Деловые игры в обучении школьной информатике

Сущность понятий "игра" и "игровые педагогические технологии". Классификация, проектирование и проведение деловых игр. Особенности их технологий на уроках информатики. Разработка и описание деловой игры по информатике на тему: "Туристическое агентство".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.09.2017
Размер файла 83,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1) обучение, мотивацию и оценку учеников;

2) формирование умения принятия решений;

3) тренингом профессиональных и личных качеств учеников.

Участие в деловых играх может дать не только знания, но и опыт. Кроме того, с помощью деловых игр можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации [30].

2.2 Примеры уроков-деловых игр по информатике Урок-деловая игра «Рекламное агентство 111»

Автор урока: Елкова Наталья Леонидовна, учитель информатики

Класс: 7

Цели урока:

Образовательные: в игровой форме научить обрабатывать текстовую информацию с помощью MS Word и создавать презентацию с помощью

MS PowerPoint, а также развивать умение работать с дополнительной литературой, анализировать информацию, выделять главное;

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания; воспитание у учащихся гордости за свою школу.

Развивающие: развивать речь умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности;

Здоровьесберегающие: способствовать сохранению и укреплению здоровья учащихся через физкультминутки, гимнастику для глаз, релаксацию, показать преимущества здорового образа жизни на примере школы и её внутреннего распорядка.

Идея урока: Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: «Потенциальные заказчики обращаются в «Рекламное агентство «111»» для создания имиджа компании (или учреждения). Т.к. на рынке подобных услуг огромная конкуренция, компания нуждается в грамотной рекламной акции. Персонал агентства в виде презентации знакомит клиентов с возможностями агентства и основными идеями ведения акции».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа агентства по созданию имиджа и рекламе. Игровой моделью является презентация, проводимая агентством для потенциальных клиентов.

Обеспечение урока:

Пакет Microsoft Office;

Подготовленный вспомогательный материал на тему здоровья в сетевой папке;

• Письменные принадлежности;

• Демонстрационный мультимедиа проектор и экран;

• Презентация к уроку «Агентство «111»»;

• Творческие проекты учащихся.

План урока

1. Этап 1: Разработка (конструирование) игры. Выполнен до начала урока;

2. Этап 2: Ввод в игру. 7 минут.

3. Физкультминутка. 2 минуты.

4. Этап 3: Защита проектов.- 20 минут.

5. Гимнастика для глаз. 2 минуты.

6. Этап 4: Выполнение мини-проектов. 10 минут.

7. Этап 5: Анализ и обобщение. 4 минуты.

Этап 1: Разработка (конструирование) игры:

1. Подготовительный этап выполнен на предыдущих уроках. На них были изучены основные приёмы работы в Power Point, а также выбрана в ходе совместного обсуждения основная тема, объединяющая все творческие проекты;

2. Диагностика учебно-воспитательного процесса и определение задач, которые предстоит решить (организовать защиту творческих проектов учащихся);

3. План, сценарий, ориентация участников на исполнение игровой роли;

4. Правила (условия), инструкции для команд и игроков;

5. Проблема (название) игры, формулирование общей и частной цели для групп, участников игры;

6. Разъяснение смысла игры и её программы;

7. Знакомство с правилами, условиями и регламентом;

8. Распределение ролей (групповых и личных).

Учитель: На предыдущих уроках вы познакомились с назначением и устройством ПК, а также с его программным обеспечением и научились обрабатывать текстовую информацию с помощью текстового редактора и создавать презентации с помощью PowerPoint. Сегодня мы обобщим полученные знания. Для этого мы проведем необычный урок: урок - деловую игру, где смоделируем одно из направлений работы рекламного агентства.

Вопрос: В чем состоит основное направление работы рекламной компании?

Ответ: Создание рекламы по заказу производителя.

Вопрос: В каком виде может быть представлена реклама?

Ответ: В виде текста на обложке журнала, газеты; видеоролика, показанного по телевизору.

Вопрос: Какими программными средствами можно создать рекламу?

Ответ: Средствами текстовых редакторов и мультимедийных презентаций.

Учитель: Совершенно верно. Для получения достойного результата работы вы должны мобилизовать все свои знания и умения, приобретенные на предыдущих уроках.

Этап 2: Ввод в игру

1. Постановка конкретных задач, определение регламента выступлений;

2. Назначение (выборы) группы экспертов, представление игроков;

3. Разыгрывание игровой ситуации.

Итак, ситуация нашей деловой игры такова. На рынке рекламной продукции действуют конкурирующие рекламные фирмы (каждая фирма это группа, на которые вы разбились). Сотрудники фирмы имеют определенные должностные обязанности. Руководитель распределяет роли-обязанности и на первом этапе проводит установочное совещание, где знакомит сотрудников с должностными инструкциями и текущей работой. Задача фирмы создать рекламу, предложенную фирмой- производителем товара, проанализировать информацию о рекламируемом товаре, выделить в ней то главное, что будет использоваться в рекламе, представить рекламу в форме презентации. Фирма, создавшая лучшую рекламу, получит право на развернутую рекламу данного товара в дальнейшем.

Учитель выполняет функции эксперта. Реклама оформляется в произвольном виде. При оценивании реклам, выполненных группами учащихся, учитываются их содержание, дизайн, а также то, насколько рационально использовались возможности текстового редактора и мультимедийного приложения.

Генеральный директор (учащийся): Здравствуйте, господа! Мы рады видеть вас в нашем агентстве. У нас работают высококвалифицированные специалисты, которые могут предложить новые, интересные идеи. Мы надеемся, что после просмотра представленных материалов, вы доверите нам создание образа вашей компании, и сотрудничество наше будет взаимовыгодным.

Итак, приступим. Предоставим слово нашему эксперту Александре Андреевне.

Эксперт (учитель): Тех, у кого это слово ассоциируется с роскошным банкетом, я горько разочарую: под презентацией (от лат. Praesento передаю, вручаю и англ. Present представлять) подразумевается именно передача, представление аудитории новых для неё идей, планов, разработок. Другими словами, презентация в нашем понимании это демонстрационные материалы для почти любого более или менее публичного выступления, от доклада начальству до рекламной акции или лекции в учебном заведении. Компьютерная презентация это файл, в который такие материалы собраны. Подобно тому, как текстовый документ состоит из страниц, файл презентации состоит из последовательности кадров, или слайдов. Эти слайды можно не только выводить на экран компьютера или специального проектора по ходу выступления, но и напечатать на бумаге или прозрачной плёнке.

Достоинства такой презентации по сравнению с ворохом плакатов очевидны:

Последовательность изложения.

Презентация это не только то, что видит и слышит аудитория, но и заметки для выступающего: о чём не забыть, как расставить акценты. Эти заметки видны только докладчику: они выводятся на экран управляющего компьютера.

Мультимедийные эффекты.

Слайд презентации не просто изображение. В нём, как и в любом компьютерном документе, могут быть элементы анимации, аудио и видеофрагменты.

Копируемость. Копии электронной презентации создаются мгновенно и ничем не отличаются от оригинала. При желании слушатели могут получить все показанные материалы.

Транспортабельность. Флешка с презентацией гораздо компактнее свертка плакатов и гораздо меньше пострадает от частых путешествий то на одно, то на другое “мероприятие”. Более того, файл презентации можно переслать по электронной почте, а если есть необходимое оборудование и вовсе перенести выступление в Интернет и не тратить время на разъезды.

Генеральный директор: Представляем вам электронную презентацию, демонстрирующую возможности нашего агентства.

Демонстрация электронной презентации «Агентство «111» представляет…»». (показ презентации)

Генеральный директор: Наше агентство проявляет постоянную заботу о здоровье своих сотрудников и с этой целью всем будет предложена производственная гимнастика.

Физкультминутка (видеоролик производственной гимнастики, снятый участниками при подготовке к игре)

Этап 3: Защита проектов

Генеральный директор: А сейчас, господа, мы рады предложить Вам проекты, разработанные нашими специалистами и представленные на ваше рассмотрение. В них отражены различные точки зрения на имидж Вашей компании. Выбирать Вам, для этого у Вас имеются оценочные листы на все проекты.

- Первым будет представлен проект «В школу с улыбкой!». Проект представляет Парамонов Вадим Дмитриевич.

(Просмотр и защита презентации.)

Генеральный директор: Далее Вашему вниманию будет представлен проект «Некогда болеть! И точка!». Слово предоставляется Тарабриной Александре Михайловне.

(Просмотр и защита презентации.)

Генеральный директор: Поскольку глаза наших сотрудников, как и их умы, ценятся нами на вес золота, то чтобы сохранить зрение, предлагаем выполнить гимнастику для глаз.

Гимнастика для глаз (выполняется детьми самостоятельно)

1. Сидеть в расслабленном состоянии с закрытыми глазами 10-15 с.

2. Сидеть с закрытыми глазами. Не открывая глаз, круговые движения глазными яблоками, по 2-3 раза в каждую сторону.

3. Сидя.:1- с напряжением закрыть глаза (зажмурить); 2 раскрыть глаза и посмотреть в даль. Повторить 3-5 раз. Посидеть с закрытыми глазами 10-15 с.

Генеральный директор: Господа! Пока Вы принимаете решение, какой проект предпочесть, сотрудники фирмы подготовят небольшие сувениры для вас с надеждой на будущее плодотворное сотрудничество. А вам мы предлагаем посмотреть проект, подготовленный сотрудниками нашей фирмы по заказу учителя информатики для уроков компьютерной графики в начальных классах.

Этап 4: Выполнение мини-проектов

Создание календарей с видами школы и её координатами.

Этап 5: Анализ и обобщение

1. Оценка игры экспертами. (Всем посетителям и участникам игры раздаются оценочные листы, в которых проставляются баллы каждому выступающему. На основании этих баллов выставляются оценки, происходит выбор специалиста, который будет работать над будущим проектом);

2. Вывод из игры (делает учитель): «Вот и подошла к концу наша игра. Все вы серьёзно отнеслись к своим ролям. Вы почувствовали, какие нужно приложить усилия, чтобы в условиях нынешней жизненной гонки и конкуренции выглядеть достойно, быть настоящим профессионалом своего дела. Но эта игра не только позволила проявить ваши умения, но и показала, сколько делается в нашей школе для сохранения и укрепления вашего здоровья. А ещё дала понять, что какой бы успешной ни была компания, все её успехи сойдут на нет без заботы о здоровье сотрудников».

3. Анализ и рефлексия (учитель): А сейчас, ребята, я прошу выбрать из имеющихся у вас цветных кружков тот, который более всего соответствует вашему настроению после урока. Покажите их мне.

2. Деловая игра «Менеджер компьютерной фирмы» [31]

Автор урока: Васильева Наталья Ивановна, учитель информатики МБОУ- СОШ №35 г. Белгорода

Класс: 8 Цели урока:

Образовательная: в игровой форме научить самостоятельно применять комплексно знания по изученной теме; развивать умение работать с дополнительной литературой, анализировать информацию, выделять главное.

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; усиление личностной заинтересованности учеников;

привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания; воспитание у учащихся гордости за свою школу.

Развивающие: создать условия для творческого применения полученных знаний, способствовать развитию логического мышления учащихся, стимулировать развитие интереса к информатике, а также развивать речь, умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности.

Оборудование урока: персональный компьютер, проектор.

Форма учебной деятельности учащихся: индивидуально-групповая.

Учитель может как сам имитировать работу директора, кладовщицы и других работников фирмы, так и подготовить к исполнению этих ролей учеников класса или пригласить к участию в уроке старшеклассников.

I. Организационный этап:

Учитель: Добрый день, друзья! Я рад вас видеть, и очень хочу начать работу с вами! Хорошего вам настроения!

Сегодня мы с вами отправляемся на фирму по сборке компьютеров. Если вы хорошо знаете компьютерную технику, то, может быть, вам даже разрешат самостоятельно собрать один-два компьютера.

Любая экскурсия начинается с подготовки. Вашу готовность, а именно знание особенностей устройств компьютера, мы проверим с помощью нескольких загадок и словесных головоломок, которые наши две экскурсионные группы приготовили дома.

II. Этап проверки выполнения домашнего задания

Учитель: О каких понятиях и устройствах, связанных с компьютерной техникой, говорится в следующих словесных головоломках и загадках?

I группа: Словесные головоломки:

1. Мы измерим мощность в ваттах И наладим частоту,

Вы послушайте, ребята,

Я вам песенку спою. (Колонки);

2. Один, два, три, четыре, пять, Вот и кнопочка опять.

Ты подключишь к USB,

Что получится -- смотри.(Мышь);

3. Имеет USB, и было в ней

Когда-то восемьдесят три. (Клавиатура);

4. Он как сеть у рыбака,

Размером меньше гамака. (Жидкокристаллический монитор);

5. Для него и LPT,

Для него и USB, Что он делает, скажи? (Принтер, распечатывает электронные документы).

II группа: Словесные головоломки:

1. Небольшая тара для приправы. Букву первую смени -- Смотри себя не оглуши. (Солонка -- колонка);

2. Звонкий звук грызун издал, Думал, нас он напугал. Позволю «п» на«д» сменить -- И будет информацию носить. (Писк -- диск);

3. С ней работает минер, И она опасна. А заменишь «м» на «ш» И поедешь вмиг кататься. (Мина -- шина);

4. С этой буквой -- он бегун. Без нее -- печатник. (Спринтер -- принтер);

5. В транспорте он самый главный. Букву «л» ты подпиши и сигналы получи. (Контролер -- контроллер);

6. Есть лимон, Но он зеленый. «М» на «ф» ты замени, Букв порядок измени. {Лайм -- файл);

7. Мальчишка заводной, Волшебник молодой. А добавьте букву «л», Будет рисовать пером. (Поттер -- плоттер).

Практическая работа (по группам):

1. Расставьте таблички со следующими надписями по местам, чтобы получилась функциональная схема компьютера (на магнитной доске беспорядочно расположены таблички с названиями устройств компьютера): внутренняя память, внешняя память, процессор, информационная магистраль, устройства ввода, устройства вывода.

2. Расставьте таблички со следующими надписями по местам, чтобы получилась функциональная схема компьютера: внутренняя память, принтер, внешняя память, информационная магистраль, сканер, клавиатура, мышь, устройства ввода, дискета, компакт-диск, аудиокассета, видеокассета, устройства вывода. (Количество таб- личек может быть увеличено или уменьшено).

- Какой таблички недостает?

- Какие таблички можно считать лишними?

- Какие еще устройства вам известны?

Ответ (без стрелок):

3. Покажите стрелками, как происходит информационный обмен между устройствами, следуя описанию (говорит учитель):

В ходе работы компьютера информация с помощью устройств ввода или путем считывания с устройств внешней памяти через информационную магистраль попадает во внутреннюю память; процессор извлекает информацию, работает с ней и помещает обратно результаты работы; полученные результаты могут также через устройства вывода сообщаться пользователю или сохраняться во внешней памяти.

III. Подготовка учащихся к работе на основном этапе Учитель: Итак, следующее задание «Лишний» термин

Учитель: В каждой из приведенных групп терминов один термин (или число) является «лишним». Найдите его. Объясните свое решение.

1. Драйвер, принтер, монитор, звуковые колонки, графопостроитель;

2. Умножение, удаление, вычитание, сложение, деление;

3. Дискета, CD-ROM, таймер, винчестер, магнитная лента;

4. Сканер, регистр, клавиатура, джойстик, манипулятор «мышь»;

5. Пробел, Агат, Esc, Enter, Backspace;

6. Арифмометр, счеты, калькулятор, пишущая машинка, компьютер;

7. Точка, <Shift>, запятая, двоеточие.

Учитель: Итак, следующее задание Продолжить ряд

Учитель: В каждой из приведенных последовательностей необходимо добавить еще один элемент.

1. Клавиатура, световое перо, мышь, ...

2. Материнская плата, блок питания, винчестер, ...

3. Монитор, звуковые колонки, графопостроитель, ...

4. Перфолента, перфокарта, магнитный диск, ...

5. <Пробел>, <Esc>, <Enter>, ...

6. Системный блок, клавиатура, мышь, ...

7. Счеты, логарифмическая линейка, калькулятор, ...

Ответы

1. Сканер, джойстик или другое устройство ввода информации в компьютер;

2. Дисковод, процессор или другое устройство, имеющееся в системном блоке персонального компьютера;

3. Принтер или другое устройство вывода информации с компьютера;

4. Оптический (лазерный) диск, магнитная лента или другой вид носителя информации;

5. <Insert>, <Shift> или другая клавиша;

6. Монитор (одно из стандартных устройств настольного персонального компьютера);

7. Арифмометр, компьютер или другое вычислительное устройство;

IV. Этап применения знаний и способов действий

Учитель: Обе наши экскурсионные группы показали, что они имеют достаточно знаний для экскурсии.

Задание 1. Викторина понятий

Учитель: Вот мы и пришли на фирму. У дверей нас встречает радушный, но строгий хозяин, который хочет проверить наши знания и задает вопрос: «Каждый компонент компьютера обладает определенными характеристиками. Скажите, какая одна из предложенных характеристик не принадлежит указанному компоненту компьютера? Если вы правильно выберете ответы, то из букв-ответов можно будет сложить название одного из устройств компьютера. Что это за устройство? Часто ли вы с ним работали? Назовите несколько его характеристик. Какие фирмы- производители данного устройства вы знаете?»

1. Мышь

Н. Количество кнопок; О. Разъем подключения;

П. Количество скроллеров;

Р. Конструктивное исполнение; С. Скорость перемещения;

2. Лазерный принтер

З. Емкость буферной памяти;

И. Формат используемой бумаги; К. Количество сопел;

Л. Уровень шума при печати; М. Скорость печати;

3. Матричный принтер

А. Печать на нестандартных материалах;

Б. Емкость буферной памяти;

B. Количество иголок; Г. Разрешение;

Д. Скорость печати;

4. Привод CD

М. Скорость чтения;

Н. Количество вмещаемых дисков; О. Скорость записи;

П. Разъем подключения; Р. Среднее время доступа;

5. Монитор.

Д. Разрешающая способность;

Е. Размер экрана по горизонтали;

Ж. Наличие стандарта энергосбережения;

3. Емкость буфера видеопамяти;

И. Способ формирования изображений;

6. Микропроцессор

О. Разрядность;

П. Наличие сопроцессора. Р. Мощность вентилятора;

C. Быстродействие; Т. Тактовая частота.

(1- С, 2 К, 3 А, 4 Н, 5 Е, 6 Р. Речь идет о СКАНЕРЕ Его

характеристики -- тип, производительность (скорость сканирования), размер сканируемых документов, частота дискретизации, оптическая плотность, цветность, разъем подключения, дополнительные функ- циональные возможности -- наличие PCI SCSI-адаптера, наличие слайд- модуля, количество программируемых кнопок на панели, устройство автоматической подачи документов).

Задание 2. Ребусы

Учитель: Первое место, куда нас привел директор, -- это склад, где хранятся детали компьютера. Нас встречает улыбчивая кладовщица и предлагает разгадать ребусы и определить, каких устройств компьютера на складе у нее больше всего. Имеются ли среди перечисленных устройств те, которые можно использовать для автоматического ввода в компьютер графической информации?

1. Разгадайте ребусы, в которых зашифрованы компоненты персо- нального компьютера. Для чего предназначены эти компоненты?

(1-- принтер (пар -- и -- н -- свитер), 2 -- динамик (ди -- на -- м ~ и -- к), 5 -- монитор (кони -- торт), 6 -- клавиатура (вилка -- утка -- рак). Для автоматического ввода информации необходимо наличие сканера или цифрового Фотоаппарата, а они в ребусах не зашифрованы).

2. Разгадайте ребусы, в которых зашифрованы характеристики уст- ройств персонального компьютера. Что обозначают эти характеристики

3. Разгадайте ребусы, в которых зашифрованы носители и накопители информации, используемые в компьютере. Для чего предназначены эти устройства?

Задание 3. Сканворд

Учитель: А это что за запыхавшийся человек с небольшим листочком бумаги? Директор объяснил, что это курьер, а на двух листочках у него зашифрованы характеристики тех устройств компьютера, которые требуются в сборочном цехе. Помогите кладовщице найти по характеристикам устройства. Задание будем выполнять по вариантам. Ответы запишите в тетради.

Вариант 1 Вариант 2

(ЕМКОСТЬ, ОБЪЕМ, ПАЛИТРА, РАЗМЕР, СКОРОСТЬ, ТИП, ФОРМАТ, ЧАСТОТА, ШАГ.)

Задание 4. Аббревиатуры

Учитель: Вот мы и дошли до главного объекта фирмы сборочного цеха. Но попали мы в не очень удачное время у рабочих наступил перерыв. Они предлагают решить нам несколько простеньких задач.

Расшифруйте аббревиатуры: ОЗУ, ПЗУ, ГМД, ЖМД, НГМД, НЖМД, НМЛ, МД, ОД, CD-ROM, RAM, HD, HDD, FD, FDD, SVGA, CD, CDD, SB.

* Дополнительные вопросы для обсуждения.

а) Какие обозначения можно считать устаревшими? (ГМД, ЖМД, НГМД, НЖМД, НМЛ, МД, ОД.)

б) Почему большее распространение получили английские обозначения устройств?

(Часто встречаются в документации, книгах, Интернете, среди пользователей не только в России);

Ответ:

ОЗУ -- оперативное запоминающее устройство; ПЗУ -- постоянное запоминающее устройство; ГМД -- гибкий магнитный диск;

ЖМД -- жесткий магнитный диск;

НГМД -- накопитель на гибких магнитных дисках; НЖМД -- накопитель на жестких магнитных дисках; НМЛ -- накопитель на магнитной ленте;

МД -- магнитный диск. ОД -- оптический диск;

CD-ROM -- Compact Disk Read Only Memory (память на компакт- диске только для чтения);

RAM -- Random Access Memory (оперативная память); HD, HDD -- Hard Disk Drive (жесткий диск, винчестер);

FD, FDD -- Floppy Disk Drive (устройство для записи/чтения гибких дисков);

SVGA -- Super Video Graphics Array (видеокарта, стандарт видеоадаптера, поддерживающий более 16 млн цветов);

CD -- Compact Disk (компакт-диск; лазерный диск; оптический диск);

CDD -- Compact Disk Drive (устройство считывания с лазерных дисков);

SB -- Sound Blaster (звуковая плата).

Задание 5. Устройства компьютера

Учитель: Следующее место нашей экскурсии склад готовой продукции.

5.1. Посмотрите на эти четыре модели компьютеров и скажите, какой компьютер следует выбрать, если он нужен для:

а) развлечений;

б) помощи взрослым;

в) подготовки к урокам (черчению, русскому языку). Ответ аргументируйте.

5.2. Какой компонент компьютера изображен на рисунке?

Словесные подсказки:

а) небольшой, но тяжелый;

б) хранит электрический ток; в) как батарейка;

г) обычно с одной кнопкой и одной лампочкой;

д) компьютер с ним может работать и без электрического тока.

Рисунки подсказки:

а) объект изображен в других ракурсах:

б) объект, принадлежащий тому же классу, что и отгадываемый объект:

(На рисунке представлен источник бесперебойного питания.)

Какой компонент компьютера изображен на рисунке?

1) располагается на столе;

Словесные подсказки:

2) его работа основана на замыкании и размыкании контактов

; 3) имеет хвост;

4) без него с компьютером практически невозможно работать;

5) имеет много кнопочек.

Рисунки-подсказки

1) объект, изображенный в других ракурсах:

2) объекты, принадлежащие к тому же классу, что и отгадываемый:

(На рисунке представлена клавиатура вид сбоку)

5.3 Сопоставьте рисунки аппаратным средствам персонального компьютера:

Возможные ответы: хомяк -- «мышь», мышь лапами вверх -- «трекбол», клавиши пианино -- «клавиатура», печатная машинка -- «принтер», фотоаппарат -- «сканер» или «цифровая фотокамера», телевизор -- «дисплей», записная книжка -- «оперативная память», ежедневник -- «память» (либо: книга -- «постоянная память»), грампластинка -- «компакт-диск», чашка кофе -- «лоток накопителя CD- ROM» (последний часто в шутку называют «полочкой для кофейной чашки»), бобина с магнитной пленкой -- «кассета стримера», штурвал -- «джойстик» (либо игровое устройство в виде автомобильного руля), ветряная мельница -- «кулер» (вентилятор охлаждения), маска -- «защитный экран», радар -- «устройство беспроводной связи» (WiFi), телефон -- «модем», мольберт -- .«графический планшет», колокольчики -- «колонки» («динамики»), стопка книг -- «винчестер», ручка -- «све- товое перо», игла -- «матричный принтер» (иголки в его печатающей головке), пипетка -- «струйный принтер» (сопла его печатающей головки), барабан -- «лазерный принтер» (барабан в его картридже), ухо -- «наушники».

Задание 6. Викторина понятий

Учитель: Наша экскурсия подходит к своему завершению. По- следнее, что мы еще не посетили, упаковочный цех. Его работники предлагают нам напоследок расположить понятия, начиная с самого узкого. Из букв, под которыми записаны понятия, должно сложиться название аппаратного средства:

1. е) Устройство ввода, н) манипулятор,

р) компонент компьютерной системы, т) двухкнопочная мышь,

ю) мышь.

2. а) Матричный принтер,

е) устройство вывода на материальные носители, к) матричный принтер фирмы Epson,

н) устройство вывода на бумагу, р) устройство вывода,

с) ударная иголка.

3. а) Устройство вывода,

г) электронно-лучевая трубка,

д) компонент компьютерной системы, е) монохромный монитор,

й) мониторы на электронно-лучевых трубках, м) монитор,

п) устройство визуального отображения информации. (1-- тюнер, 2 -- сканер, 3 -- геймпад.)

Учитель: Расположите понятия, начиная с самого узкого. Из букв, под которыми записаны понятия, должно сложиться название аппаратного средства.

1. а) Регистр,

е) микропроцессор Intel-80386, л) микропроцессор Intel,

н) АЛУ,

п) бит,

ь) микропроцессор.

2. а) Устройство автоматического ввода информации, е) сканирующая головка,

м) сканер,

н) ручной сканер, п) бит,

с) компьютерная система,

у) устройство ввода информации.

3. д) Пиксель,

ж) активный элемент,

и) персональный компьютер,

й) жидкокристаллический монитор,

к) ЭВМ, о) матрица активных элементов, с) монитор,

т) устройства вывода информации.

(1-- панель, 2 -- пенмаус, 3 -- джойстик.)

V. Этап контроля и самоконтроля знаний и способов действий

Практическая работа на компьютере

1. Заполните предложенную функциональную схему ПК.

2. Распределите следующие устройства в зависимости от их назначения (названия устройств написаны на табличках и крепятся к магнитной доске): клавиатура, мышь, принтер, сканер, дискета, монитор, магнитная лента, компакт-диск, жесткий диск, стример, микрофон, наушники, джойстик, цифровая камера, ОЗУ, ПЗУ.

3. Проверочная работа с фронтальной проверкой после выполнения. У учащихся получают табличку следующего вида, где под номером вопроса проставляют «плюсы» и «минусы» («да» и «нет»):

Учитель читает утверждение не более двух раз, если учащийся согласен, то ставит « + », если не согласен, ставит «-». Для исключения списывания можно разделить 10 заданий на два варианта по 5 заданий и время выполнения работы должно быть не более 5 минут.

1) Компьютер -- это автоматическое, программно управляемое устройство для выполнения любых видов работы с информацией;

2) Клавиатура, мышь, сканер -- это устройства ввода информации;

3) Дискета, компакт-диск, магнитная лента -- это устройства для обработки информации;

4) Процессор служит для обработки информации;

5) Можно ввести данные во внешнюю память, минуя внутреннюю;

6) Любая работа выполняется компьютером по программе;

7) Исполняемая программа находится в оперативной памяти компьютера;

8) Оперативная память компьютера является энергонезависимой;

9) При отключении питания информация в ПЗУ полностью исчезает;

10) Жесткий диск относится к устройствам внешней памяти компьютера.

VI. Этап коррекции знаний и способов действий

Проверяем выполненную работа, используя проектор.

VII. Этап информации о домашнем задании

Домашнее задание

1.Повторить весь пройденный материал по теме: «Состав компьютера»

2. Задание (выдается на карточке).

а) Установите соответствие между устройством и его назначением:

Устройство компьютера

Назначение

1. Процессор

А. Печатает информацию на бумаге

2. Внутренняя память (ОЗУ, ПЗУ)

Б. Долговременно сохраняет информацию на различных носителях

3. Внешняя память (жесткий диск, дискета, компакт-диск, магнитная лента)

В. Выполняет все арифметические и логические операции, управляет другими устройствами

4. Стример

Г. Хранит информацию, которая непосредственно участвует в работе компьютера в текущий момент времени

5. Принтер

Д. Дает возможность управлять компьютером с помощью графического интерфейса

6. Сканер

Е. Записывает и считывает с магнитной ленты

7. Мышь

Ж. Вводит информацию в оперативную память компьютера и позволяет демонстрировать ее на мониторе

8. Клавиатура

3. Вводит графическую информацию в память компьютера и позволяет ее редактировать

9. Цифровая камера

И. Вводит текстовую информацию

10. Монитор

К. Выводит результаты работы компьютера на экран

б) Опишите процесс работы компьютера с информацией (вставьте недостающие слова или словосочетания), пользуясь словами для справок:

В ходе работы... информация с помощью... или путем считывания с устройств... через... попадает во...; извлекает информацию, работает с ней и помещает обратно результаты работы; полученные результаты могут также через... сообщаться пользователю или сохраняться во внешней памяти.

Слова для справок: устройства ввода, компьютер, информационная магистраль, внешняя память, внутренняя память, процессор, устройства вывода.

Ответ:

а) 1 -- В, 2 -- Г, 3 -- Б, 4 -- Е, 5 -- А, 6 -- 3, 7 -- Д, 8 -- И, 9 -- Ж,

10 -- К.

VIII. Этап подведения итогов занятия

Учитель: Экскурсия завершена, и пора возвращаться домой. Что вы сегодня узнали нового? Все ли характеристики устройств компьютера вы знали до экскурсии? Сможете ли вы теперь самостоятельно подобрать себе компьютер в компьютерном магазине?

IX. Итог занятия

Подсчитываются суммы и выставляются оценки, соответственно двум группам.

Рефлексия

X. Этап рефлексии

Учитель: Оставить смайлик, соответствующим вашему настроению и показать на экране.

2.3 Разработка деловой игры по информатике «Туристическое агентство»

В данном пункте изложена практическая часть исследования, включающая в себя разработку и проведение деловой игры «Туристическое агентство» на уроке информатики.

Урок был проведен в 8 «Б» классе МБОУ «Лицея города Климовска» в Подольском микрорайоне Климовск.

Урок деловая игра «Туристическое агентство»

Класс: 8 «Б»;

Цели:

Образовательные: в игровой форме научить обрабатывать текстовую информацию с помощью MS Word, создавать базу данных в MS Excel и создавать презентацию с помощью MS PowerPoint, а также развивать умение работать с дополнительной литературой, анализировать информацию, выделять главное;

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация творческого мышления; усиление мотивационной сферы; привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания.

Развивающие: развивать речь, умение делать выводы, выделять цели и способы деятельности;

Оборудование: Пакет Microsoft Office; подготовленный текстовый материал; персональные компьютеры;

Ход урока:

1. Организационный этап.

Приветствие учеников.

2. Введение в игру.

Учитель: Мы все очень любим путешествовать и часто нам приходится обращаться в туристическое агентство, чтобы получить помощь в организации нашего отдыха. И сегодня мы с вами побудем в роли сотрудников такого агентства и постараемся максимально удовлетворить потребности клиентов, обратившихся к нам за помощью.

3. Разделение на группы.

Учитель: Вы разделились на 3 группы 3 турагентства, которые только- только открылись. Ваша задача на первом этапе придумать название, девиз для привлечения клиентов и выбрать генерального директора вашего туристического агентства. (5 минут)

Ученики на местах выбирают командира, придумывают название, девиз и презентуют их классу.

4. Погружение в игру.

Учитель: Агентства сформированы, командиры выбраны, скоро к вам придут первые клиенты! Но, прежде чем приступить к работе, сотрудникам необходимо создать базу данных с информацией, которая понадобится им для будущей работы.

Найдите на ваших компьютерах на рабочем столе текстовый файл под названием «Информация для туристического агентства». В этом файле представлена информация о странах, городах, гостиницах и трансфере. Эта информация одинакова для каждой из групп. Составьте на основе этой информации базу данных в электронных таблицах Excel. Подробное описание задания вы можете найти в текстовом файле «База данных в Excel».

Прежде, чем приступать к выполнению задания, директору необходимо:

- распределить должности между своими сотрудниками: рекламный агент, менеджер по продажам, менеджер по информации, администратор;

- обозначить план работы.

Учитель: Приступайте к работе, пока к вам не пришли клиенты.

Дети составляют базу данных в Excel на основе предоставленной им текстовой информации для того, чтобы у трёх туристических агентств был одинаковая базовая информация.

5. Игровой процесс

Командиры распределяют роли, намечают план выполнения задания, каждый ученик приступает к работе.

Физкультминутка.

Учитель: перерыв на обед.

Учитель: Итак, базы данных созданы, с материалом ознакомлены. А вот и первые клиенты. Попрошу директоров подойти ко мне и получить первые задания от клиента.

Представитель каждой группы получает листок с указаниями пожеланий неких клиентов, куда бы они хотели поехать, сколько человек едет в путешествие, какие условия гостиницы им необходимы, информация о питании и т.д.

Учитель: Директора, познакомьте своих сотрудников с пожеланием вашего первого клиента.

Группы знакомятся с информацией.

Учитель: У вашего клиента есть определенные пожелания к его отпуску. Вашей задачей является, как сотрудников туристического агентства является:

- разработка наиболее оптимального плана его отдыха (рассчитать сумму путёвки, пользуясь базой данных);

- создать «Карту клиента» в текстовом редакторе, где будет содержаться информация о клиенте и его путешествии;

- создать презентацию (слайд-шоу) достопримечательностей города в Power Point.

Подробная информация и требования к заданию находятся в файлах

«Клиент Крюгер», «Клиент Рубинштейн» и «Клиент Мирошниченко». Можете приступать к заданию.

Командиры знакомят сотрудников с заданием, распределяет задания, ученики работают за компьютерами: работа с базой данных, в текстовом редакторе, создание презентации.

6. Презентация проектов

Учитель: Итак, работа завершена, пора представить проекты вашим клиентам.

Каждая группа выдвигает представителя (представителей) своей команды для презентации проекта.

7. Подведение итогов игры

Подводятся итоги игры, выставляются оценки за правильно выполненную работу, самый интересный материал, за активность отдельных

учащихся. Так же командиры выделяют учащихся, которые проявляли инициативу и старательность при выполнении задания.

8. Выгружение из игры.

Учитель: Вот и подошла к концу наша игра. Все вы серьёзно отнеслись к своим ролям. Вы почувствовали, какие нужно приложить усилия, чтобы показать себя, как настоящих профессионалов своего дела.

9. Анализ результатов и рефлексия.

Беседа учителя с учениками по вопросам: было ли вам интересно на уроке? Эффективной ли оказалась работа в таком формате? Возникали ли конфликты во время хода игры? Ваши общие впечатления.

Специфика предметной области «Информатика и информационные технологии такова» определяется широким спектром прикладных приложений изучаемого материала. Это создаёт условия для проведения в ходе изучения информатики деловых игр, ориентированных на различные направления практического использования изучаемого материала.

На уроках информатики деловые игры могут использоваться для решения следующих задач:

· формирование и развитие навыков учебной деятельности;

· управление мотивационными процессами;

· оценка результатов обучения;

· формирование элементов культуры; формирование и сплочение команды.

Вместе с тем, мы обнаружили буквально единичные разработки деловых игр по школьному курсу информатики. В итоге сценарий деловой игры был разработан и успешно реализован нами самостоятельно.

Проведенное занятие позволило подвести детей к выполнению сложных заданий и доказали необходимость подобной работы.

Деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формированием умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Изучив литературу по теме выпускной квалификационной работы, мы выяснили, что в педагогике под деловой игрой понимается метод имитаций ситуаций, моделирующих профессиональную или иную деятельность путём игры, в которой участвуют различные субъекты, наделённые различной информацией, ролевыми функциями и действующие по заданным правилам.

От традиционных методов обучения их отличают следующие особенности.

Во-первых, при использовании деловых игр процесс обучения максимально приближен к реальной практической деятельности, то есть всякая деловая игра является имитационным методом; -

Во-вторых, деловая игра является игровым методом обучения. Все участники игры выступают в тех или иных ролях и принимают решения, сообразуясь с интересами своей роли. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам приходится принимать решения в конфликтной ситуации;

В-третьих, деловая игра является коллективным методом обучения. Решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение формируется и при защите собственных решений, и при критике решений других;

В-четвертых, в деловых играх специальными средствами создается определенный эмоциональный настрой игроков, что дает возможность существенно активизировать и интенсифицировать процесс обучения. Сформулированные выше особенности деловых игр предъявляют весьма специфические требования к разработке, организации и проведению деловых игр. Чтобы участники игры действовали, «как в жизни», необходимо позаботиться о разработке критериев оценки их деятельности в игре, обеспечить необходимую остроту конфликта, должна быть разработана структура игры и, наконец, необходимо серьезно заниматься разработкой методического обеспечения игры. Несомненно, деловая игра эффективный метод обучения.

Эти слова мы подтвердили на практике, доказав, что деловая игра является эффективным методом обучения, который способствует познавательной активности детей на уроках информатики.

Тема, взятая нами для исследования, действительно актуальна, так как существует в современной методике проблема познавательной активности учащихся на уроках информатики в школе. Решение данной проблемы было достигнуто частично, так как это очень обширная тема и всесторонне, глубоко, подробно рассмотреть психолого-педагогическую проблему просто не было возможности, в нашей работе только намечен путь достижения обозначенного результата.

Изучив теоретические основы проведения деловых игр в школе и проведя опытно-экспериментальную работу, мы убедились, что можно и нужно включать данный вид деятельности в обучение. Оно должно носить развивающий и воспитывающий характер.

Проведенное занятие позволило подвести детей к выполнению сложных заданий и доказали необходимость подобной работы.

Деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формированием умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Федеральный государственный образовательный стандарт.

2. Азаров Ю. П. Игра и труд. изд. М.: Знание, 1973.

3. Атаманова Р. И., Толстой Л. Н. Деловая игра: сущность, методика конструирования и проведения: Учеб. пособие. М.: Высш. шк., 2004.

4. Божович Л.И. Личность и ее формирование в детском возрасте. - М.: 1968.

5. Болтаева М. Л. Деловая игра в обучении Молодой ученый, 2012.

6. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход: Метод. Пособие. М.: Высш. шк., 1991.

7. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка 1966.

8. Выготский Л.С. Педагогическая психология. М.: Педагогика, 1999.

9. Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры -- к профессиональному творчеству: Учеб..-метод. пособие.. Мн.: Университетское, 1989. 125 с.

10. Геронимус Ю. В. Игра, модель, экономика: Учеб. пособие. М.: Знание, 1989.

11. Гинзбург Я.С., Коряк Н.М. Социально-психологическое сопровождение деловых игр Игровое моделирование: Методология и практика.-- Новосибирск: Наука, 1987. -- С. 61--77.

12. Горький А.М. О молодежи.- М., 1949.- С.71.

13. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: Методическое пособие М.Г.Ермолаева.- 2-е изд., доп.- Спб.: СПбАППО, 2005.- С.3-25

14. Занков Л.В. Развитие школьников в процессе обучения. М., 1967.

15. Кон И.С. Ребенок и общество. -М., 1988.

16. Никитин Б.П. Развивающие игры. 2-е изд. М.: Педагогика, 1985.

17. Общая психология. Учебно-методическое пособие Под общ. ред. М. В. Гамезо. -- М.: Ось-89, 2008 -- 352с

18. Психология. Словарь Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского.-- 2-е изд., испр. и доп.-- М.: Политиздат, 1990.

19. Разумный В.А. Эстетическое воспитание. Сущность. Формы. Методы.- М., 1969.- С.721

20. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии Учебное пособие Г. К. Селевко М.: Народное образование, 1998. 256 с.

21. Усова А.П. Роль игры в воспитании детей /Под ред А.В.Запорожца.- М.: «Просвещение», 1976.- 95 с.

22. Филатов О. К. Современные образовательные технологии в высшей школе. М.: Изд-во МГУТУ, 2004. Том 2.

23. Шмаков С.А. Игра и дети. М.: Знание, 1968.

24. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. ИНТЕРНЕТ ИСТОЧНИКИ

25. Игры в образовательном процессе Логопедия и нейропсихология. URL: http://veronikamazina.ru/2015/04/19

26. Обзор деловых игр URL: http://md-HR. ru.

27. Романова Л. М. Роль игры в процессе обучения Новостной образовательный портал "Образование сегодня" URL: http://lomonpansion.com/articles_2_3446.html

28. URL: http://festival.1september.ru/articles/602236/

29. URL: http://festival.1september.ru/articles/605006/

30. URL: http://www.oxoz.ru/fenovs-760-1.html

31. URL: http://pandia.ru/text/80/242/31497.php

32. URL: http://studopedia.org/4-66272.html

33. URL: http://www.dslib.net/teoria-vospitania/ispolzovanie-delovyh- igr-v-prepodavanii-shkolnogo-kursa-informatiki.html

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Теория игровых технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Значение игры в обучении. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках русского языка.

    дипломная работа [155,2 K], добавлен 13.01.2004

  • Роль игры в обучении школьников. История развития деловых игр. Метод активного обучения. Психолого-педагогические условия реализации деловой игры на уроках информатики. Составление памятки, создание компьютерной модели в программе Microsoft Excel.

    курсовая работа [87,8 K], добавлен 15.10.2013

  • Роль дидактической игры в развитии умственных способностей школьников. Разновидности дидактических игр. Значение и особенности применения дидактических игр на уроках информатики. Дидактические требования к разработке дидактических игр по информатике.

    дипломная работа [250,8 K], добавлен 10.03.2012

  • Понятие и принципы организации деловой игры, ее общее описание и предъявляемые требования, развитие на сегодняшний день, взаимосвязь с традиционными формами обучения. Методика разработки деловой игры, существующие трудности в проведении и их преодоление.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 23.03.2015

  • Игровые технологии как вид педагогических технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Механизмы, обуславливающие привлекательность игры. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии.

    дипломная работа [4,3 M], добавлен 03.07.2015

  • Научно-методические основы игровой деятельности в школе. Типы игровых методик, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Суть и признаки деловой игры, ее структурные компоненты. Потенциал игровой деятельности на уроках информатики.

    дипломная работа [979,9 K], добавлен 13.12.2017

  • Основные понятия ролевой игры в учебном процессе. Игра и история ее возникновения, функции, структура и обучающие возможности. Методика использования ролевых игр на уроках информатики, воспитательное значение и всестороннее влияние их на подростка.

    дипломная работа [142,2 K], добавлен 26.03.2009

  • Изучение и анализ теоретических аспектов деловой игры в научно-методической и психолого-педагогической литературе. Определение особенностей применения деловых игр на уроках ОБЖ. Оценка эффективности использования метода деловой игры учителем ОБЖ.

    дипломная работа [839,1 K], добавлен 12.08.2017

  • Деловая игра как один из методов обучения старшеклассников, история ее возникновения. Психолого-педагогические принципы, признаки, типы и структура деловой игры. Методические рекомендации к проведению, особенности организации деловой игры "Журналист".

    курсовая работа [38,3 K], добавлен 19.01.2010

  • Психологические предпосылки для развития художественного восприятия ребенка. Художественно-педагогические игры на уроках изобразительного искусства. Игровые приёмы в обучении детей рисованию. Примеры дидактических игр и упражнений для начальной школы.

    курсовая работа [447,3 K], добавлен 28.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.