Процесс использования игровой технологии в учебной деятельности школьников на уроках технологии

Закономерности и принципы использованием игровых технологий в процессе обучения. Основные этапы и условия использования игровой технологии в учебной деятельности учащихся при поиске изобретательских решений и конструировании технических объектов.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.10.2014
Размер файла 972,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Методика организации и проведения игр

Методическое обеспечение игры предполагает наличие следующих материалов: проспект и параметры игры, набор реальной и игровой документации. Степень детализаций методических рекомендаций зависит от сложности объекта имитации, контингента и других причин.

Техническое обеспечение деловых игр. Различают ручные и машинные игры, однако между ними нет четкой грани; речь идет о степени использования ЭВМ в игровом процессе.

Однако в сценарии должны быть четкие указания о применении ЭВМ и ТСО. Технические средства выбираются в зависимости от целей и содержания игры и выполняют только функции, без которых нельзя обойтись или которые выполняются вручную хуже и медленнее.

Но все же игровые формы обучения как никакая другая технология способствуют использованию различных способов мотивации.

1. Мотивы общения:

* учащиеся, совместно решая задачи, участвуя в игре, учатся общаться, учитывать мнение товарищей;

* при решении коллективных задач используются разные возможности учащихся;

* совместные эмоциональные переживания во время игры способствуют укреплению межличностных отношений.

2. Моральные мотивы:

в игре каждый ученик может проявить себя, свои знания, умения, свой характер, волевые качества, свое отношение к деятельности, к людям.

3. Познавательные мотивы:

-- каждая игра имеет близкий результат (окончание игры), стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели (нужно знать больше других);

-- в игре команды или отдельные ученики изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умений, характера;

-- обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностные значения. Учащиеся примеряют социальные маски, погружаются в историческую обстановку и ощущают себя частью изучаемого исторического процесса;

-- ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а как поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш);

-- состязательность - неотъемлемая часть игры - притягательна для детей;

-- в игре всегда есть некое таинство - неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа;

-- мысль ищет выход, она устремлена на решения познавательных задач. К педагогическим подходам организации детских игр, с нашей точки зрения, необходимо отнести ряд следующих моментов.

Выбор игры. Выбор игры в первую очередь зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т. п. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. Цель игры находится за пределами игровой ситуации, и результат игры может выражаться в виде внешних предметов и всевозможных изделий (модели, макеты, игрушки, конструкторы, куклы и др.), «продуктов» художественного творчества, новых знаний.

Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.

Первая цель -- удовольствие от самого процесса игры. В этой цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.

Цель второго уровня -- функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п.

Предложение игры детям. Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитания и желания ребенка. В предложение игры входит объяснение ее правил и техники действий. Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно, непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров.

Оборудование и оснащение игровой площади, ее архитектура. Место игры должно соответствовать ее сюжету, содержанию, подходить по размеру для числа играющих, быть безопасным, гигиенически нормативным, удобным для детей; не иметь отвлекающих факторов.

Любой микромир игры во дворе, в школе требует своего архитектурного и смыслового решения, имеет игровой эстетический план, отвечающий требованию возраста детей, их стремлению к яркому, необъятному, героическому, романтическому, сказочному [25].

Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре.

Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности жеребьевку, считалки.

Один из ответственных моментов в детских играх - распределение ролей. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными.

Распределение не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей.

Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, воспитатель использует следующие приемы:

-- назначение на роль непосредственно взрослым;

-- назначение на роль через старшего (капитана, водящего);

-- выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий);

-- добровольное принятие роли ребенком, по его желанию;

-- очередность выполнения роли в игре.

При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет, неактивным - проявить активность, недисциплинированным - стать организованными, детям, чем-то себя скомпрометировавшим, вернуть потерянный авторитет, новичкам и ребятам, сторонящимся детского коллектива - проявить себя, сдружиться со всеми.

Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие: роль без действия мертва, ребенок выйдет из игры, если ему нечего делать. Нельзя использовать в игре отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях.

Развитие игровой ситуации. Под развитием понимается изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры. Основные принципы организации игры:

-- отсутствие принуждения любой формы при вовлечении

детей в игру;

-- принцип развития игровой динамики;

-- принцип поддерживания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств детей);

-- принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности;

-- принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам; логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил.

Безусловно, одно - воспитательная, образовательная ценность интеллектуальных игр зависит от участия в них педагогов. Перед учителем стоят задачи:

* опираться на достижения предыдущего возраста;

* стремиться мобилизовать потенциальные возможности

конкретного возраста;

* подготовить «почву» для последующего возраста, т. е. ориентироваться не только на наличный уровень, но и на зону ближайшего развития мотивов к учебной деятельности.

Урок, проводимый в игровой форме, требует определенных правил.

1. Предварительная подготовка. Надо обсудить круг вопросов и форму проведения. Должны быть заранее распределены роли. Это стимулирует познавательную деятельность.

2. Обязательные атрибуты игры: оформление, карта города, корона для короля, соответствующая перестановка мебели, что создает новизну, эффект неожиданности и будет способствовать повышению эмоционального фона урока.

3. Обязательная констатация результата игры.

4. Компетентное жюри.

5. Обязательны игровые моменты необучающего характера (спеть серенаду, проскакать на коне и т. п.) для переключения внимания и снятия напряжения.

Главное - уважение к личности ученика, не убить интерес к игре.

Конфуций сказал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.

Мы убеждены, что деловые игры способствует формированию не только творческих черт характера, но помогает созданию творческого типа личности.

Игра по праву претендует на удовлетворение потребности в самореализации. В процессе игровой деятельности можно часто наблюдать выявление неожиданных личностных характеристик, о которых сам человек и не подозревал. Это, возможно, происходит в игре при столкновении с «черными» оппонентами. Срабатывает психологический механизм престижности и самозащиты. Кроме того, происходит снятие психологических зажимов, скованности, нерешительности, и возникает интерес к игровой деятельности, возникают положительные эмоции, а это в свою очередь ускоряет процесс познавательной деятельности. Магнетизм интереса в деловых играх является определяющим. На рисунке 15 определены 7 составляющих магнетизма «интереса» и 7 шагов его возникновения.

Деловая игра развивает логическую культуру, инициирует игроков к ясности мысли и к последовательности рассуждений и доказательств(рис. ).

Деловая игра развивает не только профессиональные навыки, но и личностные способности игрока.

Участие в деловых играх заставляет игроков с опережением видеть не только развитие ситуации, но и ее возможные результаты и последствия.

В деловой игре реализуются несколько психолого-педагогических принципов:

* имитация профессиональной деятельности и ее содержание;

* коллективный принцип совместной деятельности;

* диалогического и/или дискуссионного общения участников игры;

* проблемность обучения (вычленение нерешенных проблем и поиск путей их решения).

Именно так развивалась активность, творчество, инициативность, лидерство, умение менять роли и многое другое.

Поэтому, став взрослыми, многие из нас решили, чтобы научиться профессионализму и чтобы эти занятия не были нудными и неинтересными, вспомнили свое прошлое и, как часто говорят наши оппоненты, «не доиграв», вернулись к игре, назвав, правда, ее деловой. Далее в нашей работе будет рассмотрена основная методика организации и проведение игр (см. Приложение).

Инновационная блиц-игра «Ярмарка идей»

Введение -- немного психологии

В данной инновационной блиц-игре «Ярмарка идей» сделана попытка использовать основные законы делового и игрового общения и психологии (рис. 2):

Рис.2 Этапы делового и игрового общения

Таким образом, мы решили следовать этим этапам для того, чтобы более эффективно использовать человеческие резервы психики и делового, игрового взаимодействия участников блиц-игры.

На контактной фазе (этап 1) мы хотели побудить игроков к общению и создать соответствующую атмосферу для реализации основной цели блиц-игры:

* организация делового и игрового обсуждения проблемы;

* естественный процесс по принятию решения.

По мнению психологов, существуют защитные психологические механизмы, которые мешают сразу принять игру, людей, которые ее ведут и вообще пустить, кого бы то ни было в свою личную зону. Данная контактная фаза должна размыть эти границы (личного и коллективного) [12, с. 285-200].

Для этого необходимо определить эмоциональный уровень игроков ив зависимости от него и поставленных целей либо самому подыграть им, войдя в соответствующую тональность, либо постепенно и ненавязчиво помочь участникам БИ выйти из нежелательного состояния (нехотение играть, активно мыслить, творить и общаться и т.п.).

Поэтому на данном контактном этапе мы предлагаем снять это личностное напряжение, недовольство и пассивность самокритикой, предоставив возможность всем абсолютно участникам игры стать «черными» оппонентами по отношению к себе» и написать анонимно о своих личных и профессиональных недостатках («грехах») на предоставленных белых листах бумаги и передать их для того, чтобы бросить в корзинку №1 (Грехи наши тяжкие). Естественно, анонимность сохраняется.

Для большей убедительности берется специальный сосуд и в нем кремируются все «откровения» наших игроков. Это неожиданное действие должно вызвать эффект «разорвавшейся бомбы» и определенный интерес к новой форме проведения занятия (блиц-игры).

Но, к сожалению, участники выплеснули не все негативы, хранящиеся у них «за пазухой» - имеются в виду: «чужие грехи» (недостатки, которые, с точки зрения игрока, мешают профессиональной деятельности коллектива (необоснованное упрямство, неумение по-деловому общаться, конфликтность, непрофессионализм, грубость - мягкость и др.).

Поэтому для того, чтобы окончательно освободиться от остатков негативного настроения, игрокам блиц - игры «Ярмарка идей»

предлагается метод критики. А именно, написать краткие послания одному-двум участникам с открытой доказательной критикой их недостатков, как профессиональных, так и личных. Таким образом, они становятся анонимными «черными оппонентами по отношению к другим». Им предлагается бросить свои «откровения» в корзинку № 2 (Упреки, подозрения).

Итак, сделана окончательная попытка снять, психологический «зажим» (барьер), освободив игроков от накопившегося негатива, используя самооценку и оценку других. При этом достаточно неожиданном и шумном этапе произошла ненавязчивая подготовка к следующим этапам блиц - игре. Снято напряжение, и, возможно, вызван интерес к предстоящим этапам: генерирования новых идей и принятия решений.

На втором этапе -- ориентация в ситуации -- предлагается всем игрокам индивидуально написать свои собственные «ноу-хау»: предложения, идеи, передовой опыт, достижения и т.п., которые бы усовершенствовали деятельность коллектива организации.

На третьем и четвертом этапах делового и игрового общения и при разыгрывании ролей происходит главное в этой игре: обсуждение и принятие группового решения и оценка индивидуальных ноу-хау (новшеств), выбор наиболее ценного начинания, как в содержательном, так и балльном отношении, для проведения непосредственного публичного обсуждения в форме «Ярмарки идей». Этот этап плавно переходит в пятый -- выход их контакта, т.е. именно в этот игровой период ставятся «точки над 1»: подводятся итоги о победителях и побежденных и общие результаты игры. Все новшества бросаются в корзинку № 3 (Ноу-хау).

Итак, мы постарались в блиц - игре «Ярмарка идей» в игровой практике применить некоторые элементы теории психологической защиты игроков для того, чтобы раскрепостить личность и направить ее потенциал на генерирование новых идей. При этом мы учитывали некоторые из способов психологической защиты игроков (табл. 1):

Таблица 1

Способы психологической защиты

+

отрицание

- отказ от негативной информации

+

вытеснение

- предотвращение внутреннего

конфликта

+

Проекция

- бессознательное приписывание другим

собственных желаний и стремлений

+

идентификация

- отождествление себя и других

_

замещение

- перенос действия на недоступный объект или доступную ситуацию

+

включение

- облегчение уровня внутреннего конфликта благодаря сопереживанию

_

изоляция

- утрата способностей к сопереживанию

Условное обозначение

«+» - использовано в блиц - игре «-» - не использовано в блиц игре

В этой связи представляют практический интерес предложенные Фрейдом механизмы снятия эмоционального напряжения, т.е. вытеснение и сублимация. Суть этих механизмов может быть проиллюстрирована работой герметически закрытого парового котла, в котором неуклонно возрастает давление. Взрыв неизбежен? Здравый смысл подсказывает 2 варианта выхода из сложившейся ситуации: либо максимально укрепить стенки котла, либо открыть предохранительный клапан и выпустить пар. В первом случае мы имеем дело с вытеснениями, когда негативные чувства или настроения вытесняются в область бессознательного, но все-таки мотивируют эмоциональное состояние и поведение человека.

Во втором случае (сублимация) энергия трансформируется во внешнюю деятельность, общественно и индивидуально значимую.

Если деятельность игроков в блиц - игре сравнивать с работой парового котла, давление в котором все время нарастает, то, естественно, мы стремимся ко второму варианту - «выпустить пар», накопившегося у игроков негатива. Для этого помогаем снять заряд внутреннего напряжения с помощью некоторых психологических способов: самокритика и критика, и только после этого переходим непосредственно к игровому делу: генерирование и распространение новых идей.

Если блиц - игру «Ярмарка идей» остановить на этом этапе, то возможно опять наступление стадии содержательной недоговоренности и незавершенности, а также эмоциональной насыщенности, которая может привести к деструктивным результатам. Поэтому психологически точно продуман и последний этап игры по выведению ее участников из игровой деятельности в реальную жизнь.

Имитационная модель блиц - игры «Ярмарка идей»

В данной игре моделируются несколько процессов, поэтому и моделей будет несколько.

Психологическая модель имитации (2 и 3 этапы блиц - игры) -это снятие психологических и смысловых барьеров у игроков, т.е. эмоционального напряжения, нежелания играть, активно мыслить, творить и общаться, страха перед неопределенностью, низкой самооценкой и т.п.

Для этого используются некоторые способы психоанализа:

* самопорицание, или самокритика, или покаяние;

* взаимопорицание или взаимокритика.

Как Вы уже поняли, психологический барьер напрямую связан со смысловым барьером. Естественно, если личность находится в психологическом барьерном состоянии, возможны некоторые искажения в восприятии смысловой информации (непонимание основной сути происходящего).

В свою очередь, эти психологические барьеры связаны с психологической защитой личности. Если ею не воспользоваться, блокируется адекватность восприятия и действий, самооценки, возрастает степень тревожности, страхов и невротических состояний [12, с.168-175].

Итак, психологическая защита - это особая система стабилизации личности, направленная на устранение или сведение до минимума чувства тревоги, страха, негативных переживаний, дискомфорта.

Поэтому, если в реальной жизни для снятия этих психологических барьеров и для поддержания на определенном уровне психологической защиты применяются психоанализ, психотренинг и т.п., то в имитируемой модели используются некоторые ее элементы: самокритика и критика.

Мы считаем, что вся эта игровая процедура необходима для того, чтобы создать примерно одинаковые стартовые возможности игроков для дальнейшего генерирования новых идей, их описания, самооценки и взаимооценке.

Второй имитируемой моделью является процесс генерирования новых идей, необходимый для совершенствования деятельности организации, учреждения, ВУЗа, колледжа и т.п., где проводится блиц-игра «Ярмарка идей».

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис.3. Выбор идеи

Данный процесс генерирования трудно поддается описанию, и легче его выразить в рисунке (рис. 3):

Процедура генерирования идей состоит из следующих действий:

* перебор вариантов идей, которые наилучшим образом удовлетворяли бы требованиям совершенствования деятельности организации, т.е. из «отличных» и «хороших» выбирается наилучшая идея наиболее современная, внедряемая и приносящая эффект;

* выбранная наилучшая собственная идея проецируется на возможные идеи других игроков, сравнивается, и, если предполагается, что ее смогут высоко оценить другие игроки, необходимо ее кратко и четко описать, представив также сроки внедрения, и сообщить, кто именно этим займется.

Итак, переводя эту процедуру на язык менеджмента, можно сказать, что это поиск новых идей и принятие оптимального решения. Данные процедуры описаны в специальных изданиях в теории и практике деятельности менеджеров.

3-й имитационной моделью является процесс подготовки и проведения «Ярмарки» или «Аукциона». В реальной жизни подобные мероприятия имеют в настоящее время довольно широкое распространение. На торги выставляются произведения искусства, антикварные изделия, книги, личные вещи известных людей, фабрики, заводы и т.п.

Подобное мероприятие имеет несколько этапов: подготовительный, непосредственно торги и расчетный.

Если на первом этапе подготовки особое внимание уделяется сбору предметов аукциона, их рекламе, подбору потенциальных покупателей, выбору и оформлению помещения, изданию каталога, приглашений и, главное, назначению ведущего торгов, то на втором этапе он, отлично владея различными методами коммуникации, умеет вызвать особый интерес к продаваемому предмету, правильно назначить стартовую цену и оперативно реагировать на увеличение ее покупателями, вовремя ударить деревянным молотком, оповещая о конечной стоимости объекта торга. Покупатели остаются анонимными, каждый из них под определенным номером может предложить свою цену за продаваемый предмет, но она должна быть выше назначенной ведущим. Потенциальный покупатель, предложивший наивысшую цену, становится реальным обладателем предмета.

На 3-м этапе производятся окончательные денежные расчеты, пишется отчет о проведенном аукционе (ярмарке, торгах), осуществляется связь со средствами массовой информации для оповещения о результатах.

Итак, это реальная модель подготовки и проведения ярмарки. Для блиц - игры взята форма ее проведения, но содержанием непосредственно торгов являются не эксклюзивные предметы, а эксклюзивные новые идеи, предложения, инновации и т.п., которые могли бы улучшить деятельность организации. А сама технология подготовки и проведения схожа с реальной.

4-ой моделью является игровая, которая включает в себя следующие разделы данного издания (рис. 6):

Именно такого принципа мы будем придерживаться при расположении разделов в данной игре.

Рис. 4 Модели блиц - игры «Ярмарка идей»

Рис. 5 Графическая модель игры

Рис. 6 Классификационные параметры игры

Хотелось бы выделить первый параметр блиц - игры: универсальность. Блиц - игра «Ярмарка идей» может быть использована в любой сфере деятельности, т.к. основной целью игры является генерирование новых идей для дальнейшего совершенствования работы организации и принятия решений по их использованию и внедрению.

Любое учебное заведение и разнообразные организации постоянно заинтересованы в создании банка новых идей, достижений, передового опыта, инноваций для улучшения собственной деятельности.

Поэтому резонно сказать, что данная игра является универсальной. Разница может быть связана только со спецификой производственной или научной, или учебной направленности. В связи с этим по-разному будут расставляться акценты. При необходимости можно выделять разные аспекты блиц - игры (рис. 7):

Рис.7 Универсальность блиц - игры «Ярмарка идей»

Несколько слов о 7-ом параметре блиц - игры.

Материализованный результат игры выражается в создании банка новых идей, предложений, инноваций и т.п., которые принимаются или не принимаются к внедрению в определенные сроки, определенными людьми. Это не означает, что в игре превалирует деловой аспект над игровым. Это является итогом двуплановости блиц - игры, где игра и дело удачно сочетаются.

Таблица 2

Последовательность проведения блиц - игры «Ярмарка идей»

№ этапа

Содержание

Регламент

1

Введение в блиц - игру: объяснение технологии игры, правил, критериев оценивания, ролей и.т.п.

5 мин.

2

Психологическая разминка: снятие эмоциональной напряженности. Самопорицание.

10 мин

3

Психологическая разминка: снятие эмоциональной напряженности. Взаимокритика

15 мин

4

Распределение ролей в игровых группах

5 мин

5

Индивидуальная работа по генерированию, написанию и самооценке новых идей

10 мин

6

Групповая работа по выявлению наиболее ценных идей и их оценка.

10 мин

7

Ярмарка идей. Выступление. Торги. Дискуссия.

30 мин

8

Подведение итогов игры

5 мин

Итого

90 мин

Условия блиц - игры «Ярмарка идей»

Блиц-игра может быть эффективной при соблюдении определенных условий:

* если у ведущих игры есть опыт использования данного метода активного обучения и управления;

* если игроки изучили технологию проведения игры, ее правила и критерии оценивания;

* если создана комфортная, деловая и игровая атмосфера для ее участников;

* если будут на первом этапе игры сняты психологические барьеры и все ее участники будут находиться на старте в примерно одинаковом положительном эмоциональном состоянии.

Конфликты в блиц - игре «Ярмарка идей»

Естественные конфликты и конфликтные ситуации, которые присущи процедуре и содержанию игры:

противостояние игровой деятельности, нежелание участвовать в блиц-игре;

столкновение трех типов коммуникации, используемых в игре: вербальной (устной, письменной) и визуальной. Неумение письменно выразить свои идеи, а затем перенести их в устную и визуальную.

Таблица3

Правила и критерии оценки

п/п

Правила блиц - игры «Ярмарка идей»

Критерии оценки

(в баллах)

Замечания

1.

Соблюдение регламента игры на всех этапах

От 1 до 50 баллов

2.

Несоблюдение регламента игры

-10 баллов

Игровые санкции для виновных групп, игроков, независимо от превышенного времени

3.

Содержательная ценность идей, предложений, инноваций

От 10 до 100 баллов

4.

Представление на ярмарке наиболее ценных новых идей (выступление)

От 1до25 баллов

5.

Умение вести дискуссию, отвечать на вопросы

От 1 до 5 баллов

За ответ на 1 вопрос

6.

Объективность экспертирования

От 1 до 20 баллов

Сумма деятельности каждого эксперта

Mах: 200 баллов

Таблица 4

Критерии оценки деятельности игроков

( экспертизу осуществляет Экспертный Совет)

Критерии и баллы

Гр.№1

Гр.№2

Гр.№3

Гр.№4

Гр.№5

Гр.№6

1

2

3

4

5

6

7

8

1

Уровень выполнения технологии игры - от 0 до 10 баллов

2

Наличие в группе победителей:

1 победите - 10 б.

2 победите - 20 б

3 победите - 30 б

3.

Творческая активность

Игроков - от 0 до 10 б

4.

Обращение к консультанту за информацией:

1 раз - 10 б.

2 раза - 20 б

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Использование игровых технологий позволяет на деле реализовать деятельностный подход в трудовом обучении учащихся и интегрировать знания и умения, полученные ими при изучении различных школьных дисциплин на разных этапах обучения. И поэтому можно сказать, что игровых технологий позволяет активно развивать у учащихся основные виды мышления, творческие способности, стремление и др. У учащихся должна выработаться и закрепиться привычка к анализу потребительских, экономических, экологических и технологических ситуаций, способность оценивать идеи исходя из реальных потребностей, материальных возможностей и умений и навыков. Исходя, из этого мы пришли к выводу что:

Нами был проделан исторический обзор проблемы использования игровых технологий, в обучении школьников и было отражено в содержании работы отношение ученых.

Социально-экономические условия и изменения в характере и содержании обучении привели к необходимости внедрения игровых технологий в процесс технологического обучения с точки зрения активизации процесса обучения.

Важность такого решения зависит в настоящее время от главной цели образования - формирование творчески мыслящей личности учащегося. Технологическое обучение в своей основе предполагает развитие творческих способностей школьников, что непосредственного связано с активизацией познавательной активности, которая должна учитывать разные уровни подготовки учащихся и их способности к определенным видам деятельности.

Технологическое обучение характеризуется разносторонней направленностью предлагаемых в программе разделов, каждый из которых предполагает формирование определенных творческих способностей. Трудовое обучение как один из разделов образовательной области «Технология» в рамках реализации обучения ставит цели: формирование творческого отношения к качественному осуществлению трудовой деятельности и развитие разносторонних качеств личности и способностей, что непосредственно связано с развитием личности обучаемого и активизацией процесса обучения.

Научно-методические и психолого-педагогические изыскания доказали важность использования в процессе технологического обучения игровых технологий как один из способов активизации познавательной деятельности на уроке. Нами рассмотрены различные закономерности и принципы организации игры, анализ которых позволил выявить наиболее приемлемые в технологической подготовке, по-нашему мнению, формы и этапы. Так же пришли к выводу, что игровых технологий могут выполняться не только индивидуально, но и в гомогенных группах, в основе которых лежит деление: по способностям, интересам.

Эффективная организация игры требует создания соответствующей методики. Поэтому нами предложены методические указания по реализации игровых технологий на уроках технологии.

Список литературы

1. Аникеева Е.П. Педагогика и психология игры. -- М.: Изд-во «Новая школа» 1986.с. 34-37.

2. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. -- М.: Просвещение, 1987.с. 86-125.

3. Богомолова Н.Н. Ситуационно-ролевая игра как активный метод социально-психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии. -- М.: МГУ, 1977. с 23-25.

4. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии, № б, 1966, с. 62-76.

5. Жарков Г.В. Интеллектуальные и творческие игры как средство развития и коррекции личности подростков и молодежи. -- Владимир, 2000.с. 265.

6. Жуковская Р.И. Воспитание ребенка в игре. -- М.: Просвещение, 1963. с.43-57.

7. Игры -- обучение, тренинг, досуг / Под ред. В.В. Петрусинского. -- М.: Новая школа, 1994. с. 34.

8. Казанский О.А. Игры в самих себя. 2-е изд. -- М.: Госпедагентство, 1995. с. 156.

9. Кукушин В.С. Теория и методика обучения. - Ростов н/Д: «Феникс», 2005. с. 202-209.

10. Ладенко И. С. Игровое моделирование: методология и практика. -- Новосибирск: Изд-во «Наука», 1987. с. 56.

11. Миллер С. Психология игры. -- М.: Владос, 2000. с. 235.

12. Мухина С.А., Соловьева А.А. Нетрадиционные педагогические технологии в обучении. - Ростов н/Д: «Феникс», 2004. с.168-206.

13. Никитин Б. Ступеньки творчества, или развивающие игры. -- М.: Просвещение, 1990. с. 25-45

14. Праздников Г. А. Игра и эстетическая деятельность личности: эстетическая культура советского человека. -- Л., 1976. с. 12-23.

15. Ретюнских Л.Т. Игра как она есть, или онтология игры. -- М.: МПГУ, 1997. с. 78.

16. Разин В.М. Природа и генезис игры // Вопросы философии, 1999, № 6, с. 26-36.

17. Столович Л. Н. Искусство и игра. -- М.: Изд-во «Знание», 1987. с45-47.

18. Столяренко Л.Д. Педагогика. -- Ростов н/Д: «Феникс», 2003. с. 248-264.

19. Суртаев В. Я. Молодежь и культура. -- СПб., 1999, с.224.

20. Терский В.Н. Игра. Творчество. Жизнь. -- М.: Изд-во «Знание», 1966. с.123.

21. Устименко В. Ф. Место и роль игрового феномена в культуре // Философские науки. -- 1980. -- № 2. -- с. 69-77.

22. Фрейд 3. По ту сторону принципа удовольствия. 2-е изд. -- М.: Просвещение, 1990. с.39-41

23. Шашина В.П. Методика игрового общения. - Ростов н/Д: «Феникс», 2005. с.270.

24. Шмаков С.А. Игры учащихся -- феномен культуры. -- М.: Изд-во «Новая школа», 1994. с.56.

25. Эльконин Д. Б. Игра: ее место и роль в жизни и развитии детей // Дошк. воспитание. -- 1976. -- № 5. -- с. 41-46.

26. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. -- М.: Владос, 1999.с. 246.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Конкурсная программа «Юная хозяюшка» для девочек-подростков

Встреча гостей:

-- музыкальная подборка;

-- открытие выставки прикладного творчества «Делай с нами, делай лучше нас»;

Конкурсные работы -- дегустационный стол «Это мы можем!»

Пролог «Весенняя карусель».

Конкурс «Я самая-самая!» Визитная карточка участниц.

Видеозаставка «Листаем альбомы участников конкурса» .

Конкурс «Между нами, девочками...». Ситуационный. Тема «Моя школьная любовь».

Встреча с косметологом и стилистом -- «Салон красоты». Жюри. Итоги конкурса дегустационного стола «Это мы можем».

Конкурс «Подиум» -- демонстрация моделей весеннего сезона (работы участниц конкурса).

Игра со зрительным залом -- «Танец сидя». Жюри. Подведение итогов по конкурсам:

-- «Я самая-самая...» (визитная карточка);

-- «Между нами, девочками» (ситуационный).

Конкурс «Я танцевать хочу!»

Исполняется показательная программа: спортивный бальный танец.

-- «Подиум»;

-- «Я танцевать хочу!»

Итоги конкурсной программы. Награждение: присвоение званий:

-- самая модная (мисс Мода-2010);

-- самая грациозная (мисс Грация);

-- самая искусная (мисс Хозяюшка). Праздничная дискотека!

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Развитие познавательного интереса школьников как педагогическая проблема. Характеристика возможности использования игровых методов в процессе обучения технологии в школе. Проектирование методики применения игровых методов обучения на уроке технологии.

    дипломная работа [606,1 K], добавлен 03.11.2014

  • Характеристика процесса обучения с использованием игровых технологий в начальных классах на уроках музыки. Изучение развития творческой активности младших школьников в процессе реализации игровой технологии. Описания основных видов педагогических игр.

    курсовая работа [112,5 K], добавлен 21.04.2011

  • Теория игровых технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Значение игры в обучении. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках русского языка.

    дипломная работа [155,2 K], добавлен 13.01.2004

  • Дидактические основы использования технических и информационных средств в процессе обучения и воспитания. Виды образовательных электронных изданий. Место и роль игровой технологии в учебном процессе. Классификация педагогических программных средств.

    дипломная работа [84,4 K], добавлен 12.09.2014

  • Сущность игровых технологий и их роль в активизации познавательной деятельности учащихся. Проведение педагогического эксперимента и разработка методических рекомендаций по активизации познавательной деятельности школьников посредством игровых технологий.

    дипломная работа [238,4 K], добавлен 28.06.2015

  • Сущность и содержание активных форм обучения в современной школе. Общедидактические принципы использования активных методов обучения. Особенности использования игровой технологии на уроках английского языка. Эффективность использования игровой формы.

    курсовая работа [57,2 K], добавлен 26.06.2015

  • Принципы современных педагогических технологий. Функции нестандартного урока. Примеры использования элементов современных образовательных технологий в нестандартных уроках по русскому языку и литературе. Применение на уроках форм игровой деятельности.

    реферат [19,1 K], добавлен 20.01.2010

  • Роль игровой технологии в развитии творческой активности младших классов. Диагностика индивидуальных особенностей и уровня обученности школьников. Дидактические условия отбора содержания учебного материала. Использование средств игровой технологии.

    контрольная работа [35,8 K], добавлен 20.09.2015

  • Роль игровых технологий в повышении результативности в обучении школьников. Характеристика игры как метода обучения. Позитивные стороны уроков с игровой состязательной основой. Применение игровых технологий в начальных классах на уроках русского языка.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 17.12.2010

  • Проблема специфики организации учебного процесса с включением игровой деятельности. Психолого-возрастные особенности учащихся начальных классов. Игровые методы обучения иностранному языку. Примеры использования песенного материала на уроках фонетики.

    курсовая работа [47,3 K], добавлен 24.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.