Деловые игры в курсе информатики основной школы

Научно-методические основы игровой деятельности в школе. Типы игровых методик, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Суть и признаки деловой игры, ее структурные компоненты. Потенциал игровой деятельности на уроках информатики.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 13.12.2017
Размер файла 979,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В течение игры (каждые 15 минут) учащиеся имею право получить у банкира премию. Выдается она течении двух минут.

Если по каким-либо причинам инвестор не успел получить положенную ему премию - она сгорает. Это делается для того, чтобы если у учащегося закончилась валюта - он не потерял интерес к игре. У него была еще одна или две попытки.

Также у инвесторов есть еще одна возможность для получения прибыли - консультация по решению задачи другого инвестора. Каждый из инвесторов может обратиться к другому за консультацией, но только в присутствии менеджера и получить за это плату. Плата за консультацию - половина курсовой стоимости акции.

Учитель наблюдает за учениками по какому принципу учащиеся выбирают задачи: покупают легкие - получают маленькую прибыль, тем самым зарабатывают «постепенно», либо решают сложные, для которых нужны более уверенные знания, и, имея возможность зарабатывать сразу много, но и потерять также сразу много.

Банк заданий

I уровень:

1) Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, определите, чему равен информационный объем следующего высказывания Жан-Жака Руссо:

Тысячи путей ведут к заблуждению, к истине - только один.

Ответ нужно дать в битах.

2) Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, определите, чему равен информационный объем следующего высказывания Алексея Толстого:

Не ошибается тот, кто ничего не делает, хотя это и есть его основная ошибка.

Ответ нужно дать в битах.

3) Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, определите, чему равен информационный объем следующего высказывания Рене Декарта:

Я мыслю, следовательно, существую.

Ответ нужно дать в битах.

4) В кодировке Unicode на каждый символ отводится два байта. Определите информационный объем слова из двадцати четырех символов в этой кодировке.

Ответ нужно дать в битах.

5) Считая, что каждый символ кодируется 16-ю битами, оцените информационный объем следующей пушкинской фразы в кодировке Unicode:

Привычка свыше нам дана: Замена счастию она. Ответ нужно дать в битах.

6) Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, оцените информационный объем следующего предложения из пушкинского четверостишия:

Певец-Давид был ростом мал, Но повалил же Голиафа! Ответ нужно дать в битах.

7) Считая, что каждый символ кодируется одним байтом, оцените информационный объем следующего предложения:

Мой дядя самых честных правил, Когда не в шутку занемог, Он уважать себя заставил И лучше выдумать не мог.

Ответ нужно дать в битах.

8) Сколько существует различных последовательностей из символов «плюс» и «минус», длиной ровно в пять символов?

9) Шахматная доска состоит 8 столбцов и 8 строк. Какое минимальное количество бит потребуется для кодирования координат одного шахматного поля?

10) Какое минимальное количество бит потребуется для кодирования положительных чисел, меньших 60?

11) Двое играют в «крестики-нолики» на поле 4 на 4 клетки. Какое количество информации получил второй игрок, узнав ход первого игрока?

12) Тетрадь лежит на одной из двух полок - верхней или нижней. Сколько бит несет в себе сообщение, что она лежит на нижней полке?

13) Шарик находится в одной из 32 урн. Сколько единиц информации будет содержать сообщение о том, где он находится?

14) Сколько вопросов следует задать и как их нужно сформулировать, чтобы узнать с какого из 16 путей отправляется ваш поезд?

15) Какое количество информации получит первый игрок после первого хода второго игрока в игре "крестики - нолики" на поле 4 х 4?

16) После реализации одного из возможных событий получили количество информации равное 15 бит. Какое количество возможных событий было первоначально?

17) Определить стратегию угадывания одной карты из колоды из 32 игральных карт (все четыре шестерки отсутствуют), если на вопросы будут даны ответы "да" или "нет".

18) При игре в кости используется кубик с шестью гранями. Сколько бит информации получает игрок при каждом бросании кубика?

19) Сообщение о том, что ваш друг живет на 6 этаже несет 4 бита информации. Сколько этажей в доме.

20) Если каждый символ кодируется двумя байтами, то каков информационный объем следующего предложения в коде Unicode: Сегодня 35 градусов тепла.

II уровень:

21) Два текста содержат одинаковое количество символов. Первый текст составлен в алфавите мощностью 16 символов, а второй текст - в алфавите из 256 символов. Во сколько раз количество информации во втором тексте больше, чем в первом?

22) Объем сообщения равен 11 кбайт. Сообщение содержит 11264 символа. Какова мощность алфавита?

23) Для кодирования секретного сообщения используются 12 специальных значков-символов. При этом символы кодируются одним и тем же минимально возможным количеством бит. Чему равен информационный объем сообщения длиной в 256 символов?

24) Сообщение, записанное буквами 64-символьного алфавита, содержит 20 символов. Какой объем информации оно несет?

25) Жители планеты Принтер используют алфавит из 256 знаков, а жители планеты Плоттер -- из 128 знаков. Для жителей какой планеты сообщение из 10 знаков несет больше информации и на сколько?

26) Информационное сообщение объемом 1,5 килобайта содержит 3072 символа. Сколько символов содержит алфавит, с помощью которого было записано это сообщение?

27) Сообщение, составленное с помощью 32 - символьного алфавита, содержит 80 символов. Другое сообщение составлено с использованием 64 - символьного алфавита и содержит 70 символов. Сравните объемы информации, содержащейся в сообщениях.

28) Сколько килобайтов составляет сообщение из 512 символов 16 - символьного алфавита?

III уровень:

29) Метеорологическая станция ведет наблюдение за влажностью воздуха. Результатом одного измерения является целое число от 0 до 100 процентов, которое записывается при помощи минимально возможного количества бит. Станция сделала 80 измерений. Определите информационный объем результатов наблюдений.

30) Мощность алфавита равна 256. Сколько кбайт памяти потребуется для сохранения 160 страниц текста, содержащего в среднем 192 символа на каждой странице?

31) Мощность алфавита равна 64. Сколько кбайт памяти потребуется, чтобы сохранить 128 страниц текста, содержащего в среднем 256 символов на каждой странице?

32) Для кодирования нотной записи используется 7 значков-нот. Каждая нота кодируется одним и тем же минимально возможным количеством бит. Чему равен информационный объем сообщения, состоящего из 180 нот?

33) Имеется 2 текста на разных языках. Первый текст использует 32- символьный алфавит и содержит 200 символов, второй - 16-символьный алфавит и содержит 250 символов. Какой из текстов содержит большее количество информации и на сколько бит?

34) За 45 секунд был распечатан текст. Подсчитать количество страниц в тексте, если известно, что в среднем на странице 5о строк по 75 символов в каждой, скорость печати лазерного принтера 8 Кбит/сек., 1 символ - 1 байт. Ответ округлить до целой части.

35) Для записи сообщения использовался 64-х символьный алфавит. Каждая страница содержит 30 строк. Все сообщение содержит 8775 байтов информации и занимает 6 страниц. Сколько символов в строке?

36)Информационное сообщение объемом 4 Кбайта содержит 4096 символов. Сколько символов содержит алфавит, при помощи которого было записано это сообщение?

37) Сообщение занимает 3 страницы по 25 строк. В каждой строке записано по 60 символов. Сколько символов в использованном алфавите, если все сообщение содержит 1125 байтов?

38) Пользователь вводит текст с клавиатуры со скоростью 90 знаков в минуту. Какое количество информации будет содержать текст, который он набирал 15 минут (используется компьютерный алфавит)?

Таблица 2 Прейскурант услуг

№ уровня

Номер задачи

Номинальная стоимость

Курсовая стоимость

I

1-20

100

200

II

21-28

150

300

III

29-38

200

400

Игра №2. Квест-игра «Менеджер портфеля корпоративных венчурных фондов» (МПКВФ)

Рис. 3

Класс делится на четыре равные команды. Для каждой из них составляется маршрутный лист, в котором пять станций (последняя станция у всех одинаковая).

Игра рассчитана на проверку знаний выпускника 9 класса, а также как испытание перед поступлением в профильный 10 класс (пред профильная подготовка).

Правила игры:

Задача каждого из участников: примерить профессиональные навыки МПКВФ на себе и понять смогут ли они быть этим специалистом. Для этого преподаватель немного рассказывает, чем он занимается и необходимые ему профессиональные навыки и умения:

«МПКВФ - специалист, который управляет инвестициями компании в стартапы, созданные на основе идей ее сотрудников и направленные на развитие продуктовой линейки компании. Сопровождает развитие этих стартапов от идеи до производства» Атлас новых профессий.

Таблица 3 Профессиональные навыки и умения МПКВФ

Системное мышление (умение определять сложные системы и работать с ними. В том числе системная инженерия).

Умение управлять проектами и процессами.

Навыки межотраслевой коммуникации (понимание технологий, процессов и рыночной ситуации в разных смежных и несмежных отраслях).

Умение работать с отдельными людьми коллективами и группами

Мультиязычность и мультикультурность (свободное владение английским и знание второго языка, понимание национального и культурного контекста стран- партнеров, понимание специфики работы в отраслях в других странах) Атлас новых профессий

Каждая станция рассчитана на проверку одного из навыков МПКВФ, на которую участники игры приходят вместе со своей командой (распределенных ранее). Они могут выполнять задания исключительно всей группой! На прохождение этапа выделено определенное количество времени (5 минут), за исключением последнего, в котором команды состязаются, объединяясь в содружества. Все этапы составлены на основе профессиональных навыков и умений МПКВФ.

Таблица 4

1 этап

Учащиеся приходят на станцию и получают задание на проверку одного из навыков МКВФ. На обдумывания решения и ответа - 5 минут. Этап проходят ГРУППОЙ. Решают и отдают на проверку заведующему станции. Если задание решено верно, заведующий станции ставит - 2 балла, если нет - 0 баллов.

2 этап

3 этап

4 этап

5 этап

Все учащиеся приходят на этот этап в одно и то же время. Путем жеребьевки определяются сначала первые две группы, которые будут объединены в содружество, затем методом исключения объединяются оставшиеся и решают этими содружествами задание. После того, как решат - сдают преподавателю, который является заведующим станции. Если правильно решено задание -обе группы получают - 1 балл, если не правильно - обе группы не получают ничего. Далее вновь проходит жеребьевка, и уже объединяются другие две группы в содружество и методом исключения оставшиеся - во второе содружество и начинают играть, пока каждая группа не поиграет с каждой в одном содружестве.

Прохождение этапов для каждой группы свое: их порядок указан в маршрутных листах, которые выдаются группам в начале игры.

Таблица 5

Задание на системное мышление:

Учащиеся должны построить логическую цепочку рассуждений и тем самым заполнить недостающие ячейки в таблице и записать правильный ответ.

Примеры заданий:

1.

2.

Задание, проверяющие умение управлять проектами и процессами:

Учащиеся - главные звукооператоры в студии. У них есть вся информация о песне клиента, которую он хочет записать. Ему надо выяснить один недостающий фактор, чтобы начать записывать новый проект - новую песню (этот недостающий фактор определяется из задачи).

Примеры заданий:

1.

2.

Задание на проверку навыка межотраслевой коммуникации:

*Идёт небольшое объяснение о важности межпредметной связи*. В данном случае - истории и информатики. Именно на истории мы учимся составлять родословные и отслеживать историю своего рода.

Примеры заданий:

1.

2.

Задание на свободное владение иностранного языка:

Здесь учащиеся показывают свое владение иностранным языком, выводя как ответ - исход программы после выполнения.

Примеры заданий:

1.

2.

Задание на проверку умения работать с коллективами, группами и отдельными людьми:

Учащиеся, объединенные в содружества, пытаются коллективно решить задачу. Две группы - одно содружество - один ответ. Только один ответ от двух групп они могут дать.

Примеры заданий:

1.

2.

Игра №3. «Рекламное агентство» Цели:

1) Закрепить пройденную тему: «Дизайн сайта»

2) Знакомство с работой рекламного агентства.

3) Развитие у учащихся коммуникативных навыков и умение работать в предлагаемых обстоятельствах

Правила игры:

Класс делится на три (возможно, больше, исходя из общего количества человек) равные команды - рекламные агентства. У каждой из них задача одна: убедить заказчика, почему именно они должны выиграть тендер на разработку сайта для его фирмы.

Командам объявляется основная деятельность заказчика и каждый участник в группе наделяется ролью. Участники должны предоставить макет своего продукта деятельности с объяснением идеи разработки и «скелета» будущего сайта. В отчете нужно будет также объяснить почему именно их идея заслуживает выиграть тендер.

РОЛИ:

1) Копирайтер-наймер

Должен уметь:

· Слышать самых разных людей и их идеи.

· Изложить свою мысль в нескольких словах, предложениях, кадрах.

· Анализировать полученную информацию

Задачи:

ь Разработка слоганов

ь Разработка рекламных текстов

ь Целостная идея

2) Менеджер по исследованиям рынка

Задачи:

ь Поиск и работа с информацией

ь Поиск актуальной идеи для заказчика

3) Арт-директор

Задачи:

ь Подборка цветового решения для сайт

ь «Внешний облик» сайта

4) Креативный директор

(Связующее звено между агентством и заказчиком. Должен быть в курсе всех тонкостей дела и иметь общую картину происходящего).

Задачи:

ь Организация производства сайта

ь Предоставление отчета заказчику

После того, как объяснены правила игры, и участники наделены ролями - идет подготовка презентации своего продукта деятельности. Участники разрабатывают идею, и макет будущего сайта (объяснено ранее), а также готовят отчет заказчику.

За 15 минут до окончания урока - обдумывание и разработка идеи заканчивается и начинается обсуждение их с заказчиком.

Все группы сдают материалы преподавателю (заказчику) и по очереди рассказывают о том, что они придумали. Отчет предоставляет - креативный директор рекламного агентства.

После того, как все идеи и презентации выслушаны - заказчик объявляет рекламное агентство, выигравшее тендер на разработку сайта для его фирмы.

После - рефлексия с учащимися за круглым столом вместе с преподавателем.

2.3 Результаты апробации в основной школе

Данная последовательность была использована при объяснении материала в ГБОУ СОШ №1253 (на педагогической практике) при преподавании темы в 8 классе и проанализирована на двух группах обучающихся (всего 43 обучающихся), показав положительный результат.

"Результаты изменения уровня знаний в контрольной и экспериментальной группах до и после апробации"

Таблица 6

Уровень знаний

Контрольная группа до начала эксперимента (чел.)

Экспериментальная группа до начала эксперимента (чел.)

Контрольная группа после окончания эксперимента (чел.)

Экспериментальная группа после окончания эксперимента (чел.)

Низкий

5

3

7

1

Средний

12

18

10

17

Высокий

3

2

3

5

Была выдвинута гипотеза "характеристики контрольной и экспериментальной групп совпадают с уровнем значимости 0,05" и применён критерий однородности ч2.

Рис. 3 "Гистограмма контрольной и экспериментальной групп до начала апробации"

Рис. 4 "Гистограмма контрольной и экспериментальных групп после начала апробации"

Таблица 7 "Эмпирические значения критерия ч2"

Контрольная группа до начала эксперимента

Экспериментальная группа до начала эксперимента

Контрольная группа после окончания эксперимента

Экспериментальная группа после окончания эксперимента

Контрольная группа до начала эксперимента

0

1,70

0,52

3,84

Экспериментальная группа до начала эксперимента

1,70

0

3,90

2,31

Контрольная группа после окончания эксперимента

0,52

3,84

0

6,64

Экспериментальная группа после окончания эксперимента

3,84

2,31

6,64

0

«Ячейки таблицы содержат эмпирические значения критерия ч2 для сравниваемых групп, соответствующих строке и столбцу. Жирным шрифтом выделены результаты сравнения характеристик экспериментальной и контрольной группы до начала и после окончания эксперимента» Новиков Д.А. Статистические методы в педагогических исследованиях (типовые случаи) / Новиков Д.А. -М.: МЗ-Пресс, 2004. - 67 с. Эмпирическое значения критерия ч2, получаемое при сравнении характеристик контрольной группы до начала эксперимента равно 1,7.

В рассматриваемом примере выделены три уровня знаний - «низкий», «средний» и «высокий». Следовательно, L-1=2: =5,99. Тогда из нашей таблицы видно, что все эмпирические значения критерия ч2, кроме результата =6,64 сравнения экспериментальной и контрольной групп после окончания эксперимента, меньше критического значения.

Следовательно «характеристики всех сравниваемых выборок, кроме экспериментальной и контрольной групп после окончания эксперимента совпадают с уровнем значимости 0,05». Так как = 6,64 > 5,99 = , то «достоверность различий характеристик экспериментальной и контрольной групп после окончания эксперимента составляет 95%.

Итак, начальные (до начала эксперимента) состояния экспериментальной и контрольной групп совпадают, а конечные (после окончания эксперимента) - различаются. Следовательно, можно сделать вывод, что эффект изменений обусловлен именно применением экспериментальной методики обучения с использованием игровых технологий.

Заключение

В результате анализа соответствующей литературы обоснована значительная роль и значимость игры в образовательном процессе на ступени основной школы. Выделены особенности, виды и формы, структурные компоненты деловой игры. Обоснована позиция, что игра сможет научить ребенка добывать нужную ему информацию, анализировать её, и выбирать только то, что ему необходимо.

Уделено достаточно внимания и характеристикам игровой деятельности. В результате исследования было определено, что структурные компоненты деловой игры способствуют повышению интереса, получению опыта в смоделированных жизненных ситуациях, и помогут в приобретении навыков принятия решений.

Также говорится об эффективности метода обучения с деловыми играми, и о весомых преимуществах применения его на уроках информатики.

После анализа характеристик игровой деятельности, составляющих деловой игры был предложен методический подход по созданию и проведению таких игр, а также разработаны три игры, которые можно применять на уроках информатики в основной школе.

В ходе апробации, было установлено, что данный метод является эффективным. Данный вывод позволил сделать анализ апробации с помощью методов математической статистики. Качество обучения, а также уровень интереса заметно повысился, поэтому мы можем сделать вывод, что цель работы достигнута.

В заключении хотелось бы добавить, что все задачи исследования были достигнуты полностью. Разработана схема организации деловых игр, обозначены ряд вопросов, на которые организатором следует обратить пристальное внимание, а также показан высокий потенциал игровой деятельности на уроках информатики в основной школе.

Список литературы

1. Активные методы обучения в природоохранном образовании/Под ред. Д.Н. Кавтарадзе. М.: Изд-во Моск. ун-та, 1982.

2. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры, Рига: «Авотс», 1989.

3. Вербицкий А.А. Компетентностный подход и теория контекстного обучения.- М.: ИЦ ПКПС.- 2004.- 84 с.

4. Вербицкий А.А., Борисова Н.В. Методические рекомендации по проведению деловых игр (для средних специальных учебных заведений). -- М.: Производственно-издательский комбинат при ВИНИТИ, 1990.

5. Геронимус Ю.В. Игра, модель, экономика. М.: Знание, 1989.

6. Деловые игры в мире. Материалы международной научно- практической конференции "Белые ночи", посвященной 60-летию деловых игр: В 2 т. / Под ред. Р. Ф. Жукова, М. М. Бирштейн. Т. 1. СПб.: Изд-во Санкт- Петербург. инж.-экон. ин-та, 1992.

7. Деловые игры в управлении и экономике строительства: Учеб. пособие для вузов/Под ред. В.И. Рыбальского и И.П. Сытника. -- Киев: Вища школа. Головное изд-во, 1980.

8. Дергачева Л.М. Особенности подготовки и проведения дидактической игры на уроках информатики / Л.М. Дергачева // Информатика и образование. - 2005. - № 12. - С.27-32.

9. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры. -М.: Наука, 1980.

10. Ефимов В.М., Пельман Г.Л., Чахоян В.А. Игровое имитационное моделирование расширенного воспроизводства. -- М.: МГУ, 1982.

11. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. -- М.: Флинта, 1998

12. Комаров В.Ф., Ладенко И.С. Игровая имитационная модель в организационном проектировании. Новосибирск: Б. и., 1986.

13. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры: Опыт обучения хозяйственных руководителей. - М.: Экономика, 1989.

14. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. -- М.: Наука, 1988.

15. Математика. 5-9 классы. Проблемное и игровое обучение / авт. - сост. Л.Р. Шафигулина. - Волгоград: Учитель, 2013. - 89 с.

16. Новиков А.М. Методология игровой деятельности. - М: Издательство «Эгвес», 2006. - 48 с.

17. Новиков Д.А. Статистические методы в педагогических исследованиях (типовые случаи) / Новиков Д.А. -М.: МЗ-Пресс, 2004. - 67 с.

18. Оборнев Е.А. Деловая игра по экономике в курсе информатики // Информатика и образование. -- 2002. N 9. - С. 89-95

19. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение. М.: Профиздат, 1991.

20. Прауде В.Р. Применение деловых игр в учебном процессе: Учебное пособие. Рига: ЛГУ им. П. Стучки, 1985.

21. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха. 2011. -416 с.

22. Польщикова О.Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики: дис. на соиск. учен. степ. канд. пед. наук (13.00.02) / Польщикова Ольга Николаевна; МГПУ.- Москва, 2005.-143 с

23. Атлас новых профессий - Москва, 2014.

24. Сайт Федерального Образовательного Стандарта

25. Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000.

26. Усманова С.Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики / С.Х. Усманова//Интернет и образование. - 2008. - №2

27. Шилов П.Л. Образовательные элементы в игре. Схема "НЛО"

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Игра как ведущий вид занятий у детей дошкольного возраста. Виды и история происхождения игрушек. Основные требования к их подбору. Группы игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Определение роли игровой деятельности у дошкольников.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 15.06.2014

  • Психолого-педагогические основы организации игровой деятельности учащихся на уроках истории в 8 классе. Дидактические и методические основы использования игры в учебном процессе. Организации игровой деятельности на уроках отечественной культуры XIX в.

    дипломная работа [187,6 K], добавлен 27.06.2017

  • Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе. Компьютерные игры как новый вид развивающего обучения. Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте.

    курсовая работа [42,0 K], добавлен 28.09.2011

  • Теоретические основы игры как средства обучения. Исторические предпосылки возникновения игры. Общая характеристика младшего школьника, его учебной и игровой деятельности. Характеристика основных видов игр и их классификация. Особенности развивающих игр.

    курсовая работа [36,4 K], добавлен 16.01.2009

  • Игры на уроках английского языка. Фонетические и лексические игры. Роль игры на уроках английского языка в младших классах. Игры, формирующие речевые навыки. Место игровой деятельности в педагогическом процессе. Подготовка педагогического эксперимента.

    курсовая работа [39,7 K], добавлен 26.06.2015

  • Теория игровых технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Значение игры в обучении. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках русского языка.

    дипломная работа [155,2 K], добавлен 13.01.2004

  • Содержание игры как вида обучения и исследование функций игровой деятельности. Классификация и определение требований к играм на уроках английского языка. Особенности обучения иностранному языку младших школьников при помощи практики игровых методик.

    курсовая работа [26,6 K], добавлен 13.12.2012

  • Сущность понятий "игра" и "игровые педагогические технологии". Классификация, проектирование и проведение деловых игр. Особенности их технологий на уроках информатики. Разработка и описание деловой игры по информатике на тему: "Туристическое агентство".

    дипломная работа [83,6 K], добавлен 08.09.2017

  • Обзор научно-методической литературы по использованию игровых обучающих ситуаций в курсе "Окружающий мир" в начальной школе. Разработка и проведение занятия в 3-м классе на тему "Лес – природное сообщество" с использованием сюжетно-ролевой игры.

    дипломная работа [956,8 K], добавлен 18.01.2014

  • Самостоятельность как способность к деятельности, совершаемой без вмешательства со стороны. Значение учебного проекта в организации самостоятельной деятельности учащихся средних классов. Организация самостоятельной деятельности на уроках информатики.

    дипломная работа [105,5 K], добавлен 31.03.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.