Початкове навчання на комп'ютерах у школі

Навчальні комп’ютерні ігри на уроках математики в початковій школі. Розвиток пізнавальних процесів молодших школярів на уроках образотворчого мистецтва за допомогою комп'ютерного навчання. Програми "Графічний редактор для молодших школярів" і "Лого".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 19.07.2009
Размер файла 54,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Тому загальне знайомство з комп'ютерами, однієї з першої самостійної творчої роботи для дітей є малювання на екрані дисплея. Знайомство із графічним редактором - це не тільки малювання, але й пізнання форми різних геометричних фігур, їхнього взаємного сполучення, компонування, а також розвиток просторового й конструкторського мислення.

Уже на початковому етапі навчання можна проводити роботу, що має практичну значимість.

Творче завдання “Намалюй найкрасивіший і саме некрасиве" дозволяє виявити розуміння дітьми краси. Завдання типу “Чий візерунок краще? ”, “Що таке літо” сприяє не тільки художньому розвитку дітей, але й розумовому.

Діти люблять усе, що зроблено власними руками. У процесі роботи із графічним редактором можна прочитати з дітьми їхні улюблені книжки й підготувати до них ілюстрації. Можна зробити книжку, що складається із зображень тварин або квітів. Важливим моментом порівняння своїх робіт чужими є “виставка". Тут затверджується право кожного на індивідуальність і ніхто не зазнає критики.

З більшим бажанням діти працюють на заняттях по створенню аплікації. Симетрія, ритм викликає в них бажання відтворити побачене. Але навіть на самому початковому етапі треба ставити перед дитиною умови виконання завдання не копіюванням зразка, а його видозміною. На заняттях виготовлення аплікації діти вчаться планувати свою роботу, намічати послідовність виконання операцій, спілкуватися один з одним, що стимулює розвиток творчості хлопців.

Прикладом колективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, у кожну з яких входять архітектори (проектуючі місто на комп'ютері), будівельники (збираючі місто з кубиків).

Головним у навчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожна дитина може виразити себе, розкрити свої можливості.

ЛОГО - мова програмування й разом з тим особлива навчальна сфера. Розробили Лого провідні американські дослідники в області штучного інтелекту. Мова цей по синтаксисі гранично простий і близький до природного. У той же час він має потужні сучасні кошти, що формують культуру мислення й дозволяють створювати програми дуже лаконічні, прозорі за структурою й ефективні.

Лого - замісні кошти для моделювання чого завгодно. У поширенні від одного до чотирьох виконавців - черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь-яких траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам дані про ту область екрана, де вони перебувають. Лого - прекрасні кошти для розвитку мислення й самостійних досліджень у самих різних інтелектуальних областях і з різними рівнями складності.

Ви зможете створювати із хлопцями будь-які тексти, що навчають і навіть ті, яких навчають,. Ваші учні зможуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи й працюючи із простими картинками й мультиками, а пізніше з іншими програмами. Можна вести уроки, починаючи з молодших класів і кінчаючи старшокласниками.

Подання про врівноваженість і гармонію властиві народам із древніх часів.

Ми всі маємо інтуїтивне подання про те, що таке симетрія. Однак для того, щоб неї виявити (майже скрізь), треба знати, як неї шукати. І тоді, як затверджує американські математик М. Сенешаль, простежування візерунків симетрії, збагнення зв'язків між окремими частинами й цілим здатно доставити особливу радість і може стати джерелом інтелектуальної насолоди.

Лого - середовище, що дозволяє осягти красу законів симетрії навіть учнем початкової школи. Найпростіша сніжинка, що володіє поворотною симетрією шостого порядку, може бути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це його перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії й упорядкованості.

Геометрія черепашки надзвичайно зручна для рішення завдань формальної й композиційної побудови орнаменту. Усякий орнамент є геометрично правильним. Це означає, що його можна розділити без залишку на рівні частини щодо деякої геометричної ознаки. Творче завдання в побудові орнаменту складається, насамперед, у розробці основного мотиву орнаменту, повторюваністю якого на сусідніх ділянках і створюються орнаментальна композиція.

Мотиви орнаменту - це складні побудови, що складаються з комбінацій простих (первинних візерунків). До таких первинних візерунків ставляться:

крапка, що мало значить сама по собі, але дає ефект при її доречному розташуванні й повторенні;

лінія або стрічка, що застосовується для розмежування певних мотивів орнаменту;

зиґзаґ (ламана лінія);

багатокутник (трикутник, квадрат, ромб і ін.)

синусоїда й спіраль;

усілякі хрести й свастики;

коло, півколо, дуга й ін.

Графічний орнамент розвертається на двовимірній картинній площині. Отже, середовище Лого є дуже зручним інструментарієм для побудови орнаментів. З однієї черепашки реалізуються методи сполучення, а з декількома стають дуже наочними процеси побудови орнаментів із дзеркальною симетрією.

Для початкового етапу роботи із класу геометричних орнаментів можуть бути виділені тільки ті, які засновані на використанні різних багатокутників як первинні елементи. Просто дух захоплює, коли погляду відкриваються приголомшливою своєю красою пам'ятники Самарканда. На зроблену архітектурну конструкцію багатьох з них нанесені “квадратний" орнамент - орнамент, складений з різнобарвних симетрично розташованих квадратів. Входження в Лого без квадрата не обходяться: квадрати малюють, зафарбовують, повертають, з них будують будиночки й т.д.

Оформлення нових команд для черепашки (“квадрат" і “трикутник”) дозволяє перейти до побудови орнаментальних композицій.

“Смужка" - смуговий орнамент, що будується як ряд із плоских квадратів, основний мотив. Як параметри команди задаються значення сторони квадрата і їхньої кількості в смужці. Відзначити, що всяка нова команда оформляється з дотриманням принципу, прозорості черепашки (черепашка завжди вертається у вихідний стан, намалювавши перший фрагмент).

“Розріз шишки" - смуговий орнамент, побудований із прямокутних трикутників, що лежать на гіпотенузі, тобто прямим кутом нагору, і з'єднаних друг із другом, обмежений зверху лінією відповідної довжини.

“Зиґзаґ" - бордюр, складений із двох “розрізів шишки", дзеркально-симетричних і зрушених друг щодо друга на половину гіпотенузи прямокутного трикутника.

Достаток орнаментів нескінченно. Почавши із прямокутних орнаментів, діти із захопленням переходять до побудови більше складних художніх структур на основі кола, дуг і спіралей.

Вивчаючи геометрію орнаментів, діти прилучаються до художньої культурної спадщини свого народу й народів усього миру, глибше знайомлять із історією країн і народів.

Програма “Геометрія фігури”.

У програмі представлена класифікація геометричних фігур за формою й кольорам. У центрі екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою й кольорам, і пропонується розмістити:

кола у верхній частині екрана, а трикутники - у нижній;

квадрати в лівій частині екрана, а прямокутники - у правій;

фігури зелених кольорів у правій частині екрана, червоних кольорів - у лівій;

три трикутники в правому верхньому куті, а два кола - у лівому нижньому.

Можливі й інші завдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігури провадиться за допомогою покажчика-стрілки, що перед початком роботи перебуває в правому верхньому куті екрана. Клавішами керування курсором покажчик установлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші “уведення" покажчик пропадає й з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами керування курсором. Як тільки фігура наведена на відведене їй місце, вона фіксується клавішею “уведення”. Робота з наступними фігурами здійснюється аналогічно. Після виконання завдання натискається клавіша “пробіл" і на екрані з'являється новий набір фігур (склад фігур і їхні кольори підбираються випадково).

Діти з інтересом працюють на ЕОМ. Їх залучають динаміка, яскравість розмаїтість сюжетів. Вони швидко освоюють клавіатуру, що створює передумови для подальшої успішної роботи на ЕОМ. Освоєння клавіатури здійснюється поступово. Кожна програма відпрацьовує якусь групу клавіш (цифри, клавіші зі стрілками, пробіли ін.)

Робота на ЕОМ виробляє посидючість, уважність, акуратність. Як слідство підвищується ефективність навчання.

1 клас.

Знайомство з комп'ютером

Інструкція з техніки безпеки. Включення й вимикання комп'ютера. Демонстраційна гра

Керування курсором: гра “Мудрий кролик".

Комп'ютер - інструмент практичної діяльності.

Графічний редактор: вивчення призначення й можливостей.

Робота зі створення малюнка за допомогою графічного редактора для ліплення із пластиліну, вирізання аплікації, оформлення класної стінної газети.

Вивчення й призначення можливостей текстового редактора.

Комп'ютер - кошти розвитку пізнавальних процесів. Творча робота зі створення за допомогою комп'ютерів ілюстрацій у вигляді комп'ютерних картинок до віршів. Виготовлення з кубиків спроектованого на комп'ютері містечка; ліплення із пластиліну фігур, отриманих на комп'ютері; вирізання й наклеювання аплікації, намальованої на дисплеї й роздрукованої на принтері; підготовка класної стінної газети з робіт, виконаних на комп'ютері.

§2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження

Дослідно-експериментальною базою дослідження послужила Кангаласька середня школа м. Якутська. У ході експерименту брав участь 1 “а” клас, у кількості 19 чіл.

1 “а” клас ділиться на 2 групи, щоб кожний учень міг самостійно працювати за комп'ютером.

I група II група

Разуева Настя

Пасякина Катя

Лукина Аня

Гендов Сашко

Балкников Рому

Анелькин Сергій

Чувашов Костячи

Рогожкина Ліза

Хміль Алеша

Дядюхина Маша

Черепанова Ксюша

Саввина Варячи

Журбей Олег

Брусенин Лева

Лыткин Агафатон

Гориков Женя

Затеева Віра

Кривошапкина Саргылана

Илларионова Алена

Урок 1.

Тема: Перше знайомство з комп'ютером.

Оволодіння клавішами.

Ціль:

1) Розширити кругозір дітей і підготувати всебічно розвиненого члена суспільства

2) Допомогти дітям пізнавати навколишній світ, розвивати їхня спостережливість, привчати логічно мислити, усвідомлювати побачене.

3) Розвиток інтересу до уроків З.

План:

Техніка безпеки - 10 хв.

Знайомство з комп'ютером - 10 хв.

Рішення логічного завдання на комп'ютері (“Snakeit”).

Пояснення понять курсор, керування ними (ознайомлення із клавішами) - 10хв.

завдання гра - 15 хв.

Хід уроку:

Усно розповісти правила по техніці безпеки. Опитати учнів.

Розповісти про комп'ютер і дисплей. Що включати і як, у якій послідовності.

розсадити по робочих місцях.

включити машини.

пояснити, де курсор, дати завдання для клавіш

пояснити завдання гри “Snakeit".

Мала змійка вирішила пообідати в чарівному місті, як тільки вона з'їсть квітку зелений, вона підросте, але якщо вона з'їсть отрутний гриб, відразу гине.

Є труднощі:

коли з'їдає зелену квітку, то з'являється білий.

коли з'їдає біла квітка, з'являється отрутний гриб.

Ви повинні з'їсти всі білі й зелені квітки, але не торкнути жодного гриба.

Самостійна робота:

намалювати на ваше бажання картину, яку ви собі представляєте виходячи із цього завдання.

Аналіз робіт.

Виставляння оцінок.

Урок 2.

Тема: Рішення логічного завдання “Перевізник". Оволодіння клавішею

Ціль:

1) Розвиток художнього виховання в дітей;

2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички й уміння в образотворчому мистецтві;

3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі.

План:

Питання по темі минулого уроку - 10 хв.

Пояснення завдання й керування його клавішами - 10 хв.

Спільне (із учителем) рішення завдання, оволодіння клавішами керування - 15 хв.

Аналіз роботи за машиною й результати рішення завдання - 5 хв.

Пояснення домашнього завдання - 5 хв.

Хід уроку:

Питання по темі уроку №1

Як потрібно поводитися в кабінеті інформатиці, що не можна робити?

Як називається частини машини? (дисплей, комп'ютер, дискета)

Які клавіші ви знаєте? Як вони називаються?

Завдання: На березі ріки живуть людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу й капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить.

Нехай правильно включать машини.

Завантаження гри-завдання.

Відправити човен на інший берег.

клавіша “уперед”

повернути на старий клавішею назад

вибрати козу, капусту або вовків клавіша

команда плисти клавіша

Хлопці, давайте спробуємо допомогти!

Кого повеземо спочатку?

Яку клавішу нажати, щоб плисти на інший берег (“уперед”)? Нажати її.

Пройти перевірити ділянка.

Виберемо кого вести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз.

Кого бачите? (вовка).

Командуйте човнику плисти ()

Що трапилося на старому березі? (коза з'їла капусту)

Виходить, кого ж повеземо спочатку? (козу, тому що залишиться вовк із капустою, а він її не любить)

Повернемо тепер порожній човник назад. Просто клавіша “назад” і дати команду плисти (нажати клавішу)

Кого повеземо тепер. Давайте вовка.

Тепер відвеземо козу від вовка.

Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її не любить)

Повернемо човен на старий берег.

Повеземо тепер козу.

Ми виграли, нас поздоровляють.

У чому секрет цієї гри? Потрібно думати, кого везти й кого залишати на березі, адже вовк з'їсть козу, а коза капусту. А із човнярем вони поводяться “нормально”, якщо тільки він їх не залишить без догляду. Дати можливість самостійно впоратися із завданням.

Ну що, не вийшло? Дістаньте олівець, зошит. Намалюємо рішення завдання.

Самостійна робота.

Аналіз роботи учнів.

Виставляння оцінок.

Урок 3

Тема: Знайомство із графічним редактором.

Ціль:

1) розвиток мислення учнів, відпрацьовування спеціальних прийомів міркування

2) культура поводження й обігу з комп'ютером. Уміння й навички плідної й творчої роботи.

План:

Питання по минулих уроках

Пояснення завдання на сьогоднішній урок.

Практична робота за РС, оволодіння клавішами F5 і CTRL + STOP.

Аналіз результатів роботи.

Хід уроку:

Закріплення пройденого матеріалу:

Як називалися частини наших машин?

Які клавіші ви знаєте?

Що ми робимо на минулому уроці?

Сьогодні ми з вами будемо малювати на екрані монітора. Для цього завантажимо вам спеціальну програму “Олівець". З її допомогою ви будете командувати олівцем.

Відкрийте зошита й там де у вас поставлена крапка почнемо малювати слідом за мною (пребуд. розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку від куди вони будуть малювати).

Малюємо вниз лінію на 4 клітинки. Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її в програмі.

Малюємо лінію назад на 5 клітинок?

Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її.

Малюємо лінію нагору на 7 клітинок? - і // -і

Малюємо лінію вперед на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вниз на 6 клітинок? - і // -і

Малюємо лінію назад на 3 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію нагору на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вперед на 2 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вниз на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію назад на 1 клітинку? - і // -і

Малюємо лінію нагору на 3 клітинки? - і // -і

3. Як правильно включати РС?

Щоб запустити програму треба нажати клавішу F5

Щоб зупинити програму треба нажати одним пальчиком клавіші CTRL вторимо STOP. (Викликати 3-х учнів, щоб спробувати)

Сядьте по своїх місцях і включите машини?

Відкрити програму “Художник”?

Почнемо роботу. Якщо не вийшло, натисніть клавіші CTRL + STOP, а потім знову запустите програму.

Хто впорається із завданням, може малювати, що йому подобається.

Отже, що ж ми засвоїли на уроці.

Управляючи комп'ютером, ми одержали малюнок, що хотіли.

Сьогодні ми вивчили ще дві нових клавіші F5 і CTRL + STOP.

Виведення комп'ютером малюнка на папір кожному учневі.

5) Підведення підсумків роботи.

§ 3. Аналіз результатів дослідно-експериментальної частини дослідження

Було проведено 3 уроки в 1 “а” класі по образотворчому мистецтву із застосування ЕОМ.

Роблячи висновок із цих уроків можна сказати, що застосування ЕОМ дуже ефективно допомагає в розвитку пізнавального процесу молодших школярів.

Всі діти працювали із захопленням, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати на комп'ютері, швидко вирішували поставлені перед ними завдання.

Роботи дітей дуже різноманітні, кожний по-своєму побачив і представив картину розв'язуваного завдання, що потім і зобразив у своєму альбомі. Із цих робіт можна зробити висновок, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву в дітей, наскільки вони цікаві й барвисті. Всі роботи дітей були закінчені.

Всі діти, включаючи й сам слабких, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам'ятовували назву й функції різних клавіш комп'ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні рішення завдання, пробували практично побачити результат, якщо не виходило, давалися нові варіанти поки не було досягнуто правильне рішення завдання.

Аналіз малюнків.

Ми бачимо наскільки барвисто й різноманітно вийшли малюнки дітей. Кожний по-своєму уявив собі й зобразив малюнок. Вовк, коза й капуста в кожної дитини різні. Майже всі діти намалювали човен і навіть човняра. Вони намалювали й місце в якому по їхньому поданню перебували наші герої. Малюнок виражав не тільки їхнє подання про побачений, але й рішення завдання.

Резюме

Уроки образотворчого мистецтва укладають у собі невичерпні можливості для всебічного розвитку особистості молодшого школяра.

Зустріч із мистецтвом на кожному уроці, навчання дітей баченню прекрасного в житті й мистецтві, активна творча діяльність кожного з учнів, загальна радість за зроблене на уроці - от головні відмітні ознаки навчально-виховного процесу на уроках образотворчого мистецтва.

Уроки З не можуть бути нудними, нецікавими для дітей, а застосування комп'ютерної техніки ще більше розвиває пізнавальний інтерес дітей до цього уроку.

Завдання, які ставилися перед нами ми досягли.

Уроки розроблені на основі програмно-методичного комплексу “Веселка в комп'ютері" (центра інформаційних технологій Калінінградського державного університету) ми успішно використали у своїй практиці.

Висновок

З аналізу прочитаної літератури й досвіду використання комп'ютерів у реальному навчальному процесі, можна зробити висновок, що в умовах НИТ з'являються нові можливості для розвитку:

соціальної й пізнавальної активності дітей: мається на увазі рівень суб'єктивного контролю учня, інтелектуальна ініціатива;

компетентності школяра як учня: мається на увазі його самостійність, інформаційна грамотність, упевненість у собі, що проявляються в здатності прийняти рішення, а також орієнтація на завдання й кінцевий результат, відповідальність, соціальна незалежність;

Здатності дитини до самореалізації: зокрема, прагнення до реалізації знань у програмних продуктах, у пізнавальної позаучбової діяльності, успішність реалізації, задоволеність результатами діяльності;

Гармонічної індивідуальності, співвідношення практичного й вербального інтелекту, емоційна стабільність, співвідношення гуманітарних інтересів і інформаційних потреб, активності дитини і його компетентності. НІТ детермінує спеціальну педагогічну діяльність, що забезпечує створення умов для розвитку інтелектуальної активності дітей, гнучкого відкритого мислення, здатності до колективної діяльності, для виховання відповідальності за прийняті рішення.

Завдання, які ми ставили у своєму дослідженні були досягнуті. Застосування комп'ютера на уроках З - ефективний метод у розвитку пізнавальних процесів.

Застосування в школі комп'ютерній техніці вчителями початкових класів допоможе зробити шкільне викладання більше ефективним.

У цей час ще йде розробка програмно-комплексного підходу комп'ютерного навчання в початковій школі.

Дані програми (“Графічний редактор для молодших школярів” і “Лого”) допоможуть у роботі вчителям початкових класів різноманітити свої уроки й зробити їх більше ефективними в розвитку пізнавальних процесів молодших школярів.

Отже, ми прийшли до висновку, що застосування комп'ютерної техніки на уроках образотворчого мистецтва розвиває пізнавальні здатності учнів: увага, уява, пам'ять, логічне мислення. Поліпшує сприйняття миру.

Література

1. Агапова Р. Про три покоління комп'ютерних технологій навчання в школі. // Інформатика й утворення. - 1994. - №2.

2. Анкитон Р. Людська пам'ять і процес навчання. - М., 1980.

3. Асмолов А.Г. Принципи організації пам'яті людини. Системно-деятельностный підхід до вивчення пізнавальних процесів: Учбово-методична допомога. - М., 1983.

4. Багленова А.Л. Принципи навчання школярів основам екранної грамотності. // Фахівець. - 1992 - №5.

5. Белавина И.Г. Сприйняття дитиною комп'ютера й комп'ютерних ігор. // Питання психології. - 1993. - №3.

6. Белавина И.Г. Психологічні наслідки комп'ютеризації дитячої гри. // Інформатика й утворення. - 1991. - №3.

7. Блонский П.П. Вибрані педагогічні й психологічні твори. - Т.2. - М., 1979.

8. Буцин Е.С. Навчання молодших школярів початкам інформатики. // Інформатика й утворення. - 1991. - №3.

9. Варченко В.И. Веселка в комп'ютері. // Початкова школа. - 1997. - №10. - З92.

10. Вейн А.М., Каменецкая Б.И. Пам'ять людини. - М., 1973.

11. Веккер Л.М. Психічні процеси: В 3 т. - Т.3. - Л., 1981.

12. Видерхольд. Комп'ютер у початковій школі. // Інформатика й утворення. - 1993. - №2.

13. Видинеев Н.В. Природа інтелектуальних здатностей людини. - М., 1989.

14. Вовків И.П. Учимо творчості. - М., 1988.

15. Выгодский Л.С. Зібрання творів в 6 т. - Т.6 - М., 1984.

16. Выгодский Л.С. Зібрання творів: В 6 т. - Т.3 - М., 1983 (проблеми розвитку зовнішніх технічних функцій: 6-164).

17. Выгодский Л.С. Зібрання творів: В 6 т., - Т.2. - М., 1982 (сприйняття і його розвиток у дитячому віці).

18. Гальперин П.Я., Котик Н.Р. До психології творчого мислення // Питання психології. - 1982. - №5.

19. Гальперин П.Я., Марютина Т.М., Мєшкова Т.А. Увага школяра. - М., 1987.

20. Гершунский Б.С. Комп'ютеризація в середовищі утворення. - М., - 1987.

21. Глушко А.И. Комп'ютерний клас у школі. // Інформатика й утворення. - 1994. - №4.

22. Гончарів В.С. Типи мислення й навчальна діяльність: Допомога зі спецкурсу. - свердловськ, 1988.

23. Грамолин В.В. Навчальні комп'ютерні ігри. // Інформатика й утворення. - 1994. - №4.

24. Гребенев И.В. Методичні проблеми комп'ютеризації навчання в школі. // Педагогіка - 1994. - №5.

25. Давидов В.В. Проблеми розвиваючого навчання. - М., 1986. (Діяльність, психіка й свідомість: 21-37).

26. Дворчик, Шейла, Василенко Л., Ведмедик программишка в країні Інформатиці. - М., 1990.

27. Доналдсон М. Розумова діяльність дітей. - М., 1989.

28. Дрига, Рах. Технічні кошти навчання в загальноосвітній школі. - М., 1985.

29. Задо А.З. Розвиток інтелектуальних здатностей у дітей 6-7 л. - М., 1996.

30. Задо А.З. Розвиток теоретичного мислення в молодших школярів. - М., 1984.

31. Задо А.З. Розвиток розумових здатностей молодших школярів. - М., 1994.

32. Заничковский Е.Ю. проблеми інформатики - проблеми інтелектуального розвитку суспільства. // Інформатика й утворення. - 1994. - №2.

33. Земнина Е.А. Граємо, пізнаємо, малюємо. - М., 1996.

34. Зинц Р. Навчання й пам'ять. - мінськ, 1984.

35. Зинченко Г.П. ЕОМ у початковій школі. // Інформатика й утворення. - 1991. - №3.

36. Образотворче мистецтво: Художник. Педагог. Школа. Кн. для вчителя. - М.: Освіта, 1994. - КІС.

37. Ипполитов Ф.В. Пам'ять школяра. - М., 1978.

38. Істоміна З.М. Розвиток пам'яті. Учбово-методична допомога. - М., 1978.

39. Калмыкова З.Н. Продуктивне мислення як основа навченості. - М., 1987.

40. Каракозов М.С. Формування навички роботи із клавіатурою. // Інформатика й утворення. - 1994. - №2.

41. Карандашев Ю.Н. Розвиток подань у дітей: Навчальна допомога. - мінськ, 1987.

42. Кершан Б. І ін. Основи комп'ютерної грамотності. - М., 1993.

43. Кім Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Цікава інформатика для молодших школярів. // Інформатика й утворення. - 1997. - №2. - З13.

44. Клейман Т.М. Школи майбутнього: Комп'ютери в процесі навчання. - М.: Радіо й зв'язок, 1997.

45. Коршунова Л.С. Уява і його роль у пізнанні. - М., 1979.

46. Кржен Дж. Комп'ютер будинку. - М., 1996.

47. Кубичев Е.А. ЕОМ у школі. - М.: Педагогіка, 1986.

48. Лапчик М. Інформатика й технологія: компоненти педагогічного утворення. // Інформатика й утворення. - 1991. - №6.

49. Левитина С.С. чи Можна управляти увагою школяра? - М., 1987.

50. Леонтьев А.Н. Вибрані психологічні добутки: В 2 т. - М., 1983.

51. Лурия А.Р. Увага й пам'ять. - М., 1973.

52. Лурия А.Р. Відчуття й сприйняття. - М., 1979.

53. Луцький Р.М. Графіка “Агата” - нові можливості. // Інформатика й утворення. - 1992. - №1.

54. Маргоми Я.М., Іванов А.М., Баранкина З.С. Утримування й методи безперервного навчання інформатиці в початковій і середній школі. // ИНФО, 1991. - №1.

55. Матюшкин А.М. Проблемні ситуації в мисленні й навчанні. - Н.; Педагогіка, 1972

56. Машбиц Е.И. Психолого-педагогічні проблеми комп'ютеризації навчання. - М.: Педагогіка, 1988.

57. Немов Р.С. Психологія. Учеб. для студентів высш. пед. учеб. закладів. В 3 кн.1. Загальні основи психології - 2-і видання. - М.: Освіта ВЛАДОС, 1995.

58. Обдаровані діти. - М., 1991.

59. Паращин А. В, Паращин В.П. Активні методи навчання. - новосибірськ: НГПУ, 1991.

60. Первин С.П. Діти, комп'ютери й комунікації. // Інформатика й утворення. - 1994. - №4.

61. Петров Ю.А. Культура мислення: методологічні проблеми: науково-педагогічні роботи. - М.: Изд. МГУ. - 1990.

62. Півнів В.В. Психологія мислення. Учбово-методична допомога. - М. 1987.

63. Прохоров А.О. Особливості психічних станів користувачів ЕОМ у процесі комп'ютерного навчання. // Питання психології. - 1995. - №3.

64. Рубинштейн С.Л. Основи загальної психології: В 2 т., - Т. I - М., 1990 (Відчуття й сприйняття: 208-300).

65. Сафьянинов П.С. Забавний комп'ютер. // Інформатика й утворення. - 1993. №4.

66. Солпостер Джуди. Діти й комп'ютер. - М., 1996.

67. Сутирин Б., Житомирський В. Комп'ютер у школі сьогодні й завтра. // Народне утворення, - 1986. - №3. - З 21-23.

68. Ушакова Т.Н. і ін. Мова людини в спілкуванні. - М., 1989.

69. Фреса П., Пиаже Ж. Експериментальна психологія. Вып.3. - М., 1970.

70. Хантер Б. Мої учні працюють на комп'ютерах. - М., 1989.

71. Щукина Г.И. Педагогічні проблеми формування пізнавальних інтересів учнів. - М., Педагогіка, 1988.

72. Янгиманская И.С. Знання й мислення школяра - М., 1989.

73. Вікові й індивідуальні особливості образного мислення учнів. - М., 1989.

74. Загальна психологія. - М., 1986.

75. Досвід комп'ютерної педагогічної діагностики творчих здатностей. - казань, 1989.

76. Пізнавальні процеси й здатності в навчанні. - М., 1990.

77. Просте й складне в програмуванні. / Авт. предисл. Е.П. Великов. - М.: Наука, 1988.

78. Розвиток особистості дитини. - М., 1987.

79. Розвиток особистості школяра в умовах нових інформаційних технологій. - М., 1991.

80. Розвиток творчої активності школярів. - М., 1991.


Подобные документы

  • Гра як форма навчання у початковій школі. Особливості використання ігрової форми на уроках математики. Використання комп’ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів. Опис навчальних ігрових програм. Результати експериментального дослідження.

    дипломная работа [270,7 K], добавлен 13.07.2009

  • Використання комп’ютера у процесі навчання математики молодших школярів, методика проведення уроків математики із використанням комп’ютерних засобів. Організація навчального процесу із використанням комп’ютерних дидактичних засобів: конспекти уроків.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 07.11.2009

  • Теоретичне обґрунтування використання інформаційних технологій в початковій школі. Освітні, виховні й розвивальні завдання навчання математики в початкових класах. Дидактичні можливості комп’ютера в навчально-пізнавальній діяльності молодших школярів.

    курсовая работа [59,0 K], добавлен 06.10.2012

  • Метод гри у розвитку усного мовлення на уроках іноземної мови в початковій школі. Підсистема вправ для інтерактивного навчання англійського діалогічного мовлення учнів. Комп'ютерні навчальні програми. Використання мережі Інтернет у навчанні учнів.

    курсовая работа [151,9 K], добавлен 09.04.2013

  • Фактори, що сприють більш активному і ефективному використанню нових інформаційних технологій у початковій школі. Проблема використання комп’ютера на уроках мистецтва у початковій школі. Система уроків з використанням комп’ютера на уроках малювання.

    курсовая работа [126,5 K], добавлен 11.06.2009

  • Образотворче мистецтво як засіб естетичного виховання. Застосування комп'ютерної графіки на уроках образотворчого мистецтва. Петриківський розпис як один із видів діяльності на уроках образотворчого мистецтва в початковій школі. Прийоми виконання розпису.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 15.06.2014

  • Розвиток та характер мовленнєвої діяльності на уроках української мови в початковій школі. Методична система уроків та психолого-педагогічний аспект використання комп’ютера. Орієнтовні зразки уроків з розвитку зв’язного мовлення молодших школярів.

    курсовая работа [251,8 K], добавлен 17.06.2009

  • Особливості вивчення комп’ютерних дидактичних засобів для навчання грамоти на уроках української мови в початковій школі. Психолого-педагогічні аспекти використання комп’ютера. Урок читання і письма в добукварний, букварний та післябукварний періоди.

    курсовая работа [360,7 K], добавлен 17.06.2009

  • Мотивація учіння як рушійна сила у навчанні молодших школярів. Особливості використання історичного матеріалу на уроках математики у початковій школі, форми організації занять. Виявлення труднощів методичного характеру у вчителів при підготовці до уроків.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 05.11.2013

  • Поняття "процес навчання", "виховання", "естетичне виховання". Зміст, шляхи, форми та засоби естетичного виховання. Естетичне виховання молодших школярів у Павлиській школі В.О.Сухомлинського. Уроки з музики, образотворчого мистецтва та праці.

    курсовая работа [235,5 K], добавлен 07.05.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.