Разработка демонстрационного материала с использованием мультимедиа технологий в образовательном процессе школы

Раскрытие сущности наглядности как одного из важнейших дидактических принципов обучения. Оформление анимационных иллюстраций и проведение программной разработки демонстрационного материала по теме "Кинематика точки" с помощью программы "Adobe Flash".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.06.2015
Размер файла 4,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

4) объектно-ориентированные мультимедиа системы.

Для проведения сравнительной характеристики инструментальных программных средств и технологий по разработке демонстрационного материала воспользуемся критериями, определенными О.В. Лобач
[18]:

1) интуитивность интерфейса;

2) функциональные возможности;

3) мультимедиа возможности;

4) сетевые возможности;

5) аппаратно-программная независимость.

Интуитивность интерфейса включает в себя наличие, количество и внешний вид инструментальных панелей. Понятие внешнего вида предусматривает оценку изображения инструментов и их простота «похожести» на наиболее известные инструменты Microsoft Office. Полученные данные позволяют условно представить интуитивность инструментальной среды тремя уровнями:

1-й уровень: более шести панелей инструментов;

2-й уровень: от четырех до шести панелей инструментов;

3-й уровень: от одной до трех простых панелей инструментов.

Функциональные возможности инструментальной среды - критерий, показывающий уровень встроенных функций среды и возможность их расширения. По данному критерию уровни можно распределить следующим образом:

1-й уровень: присутствуют от одного до пяти настраиваемых параметра манипулирования мультимедиа элементами, расширение их количества невозможно;

2-й уровень: присутствуют от шести до десяти настраиваемых параметров манипулирования мультимедиа элементами, расширение их количества невозможно;

3-й уровень: присутствуют более десяти настраиваемых параметров манипулирования мультимедиа элементами, возможно расширение их количества.

Мультимедиа возможности - диагностируемый уровень возможностей использования различных мультимедиа элементов и эффектов. Показатель возможности включения основных и наиболее распространенных типов мультимедиа файлов и наличие встроенных мультимедиа эффектов. Уровни мультимедиа возможностей определим следующим образом:

1-й уровень: поддерживает от одного до трех распространенных форматов мультимедиа элементов, встроенная библиотека имеет до десяти мультимедиа эффектов;

2-й уровень: поддерживает от четырех до десяти распространенных форматов мультимедиа элементов, встроенная библиотека имеет до тридцати мультимедиа эффектов;

3-й уровень: способна импортировать большинство из существующих форматов мультимедиа элементов, встроенная библиотека мультимедиа эффектов может быть расширена.

Сетевые возможности условно можно разбить на три уровня:

1-й уровень: созданная программа требует обязательной установки на рабочем месте ее версии или самой инструментальной среды;

2-й уровень: созданная программа позволяет организовать ее установку на сервере локальной сети совместно с установкой самой инструментальной среды;

3-й уровень: созданная программа позволяет организовать ее установку на сервере локальной сети и не требует установки самой инструментальной среды.

Аппаратно-программная независимость предполагает:

1-й уровень: невозможность переноса созданных в ней мультимедиа программ на компьютеры других типов, поколений и использующих отличные от исходной оперативные системы;

2-й уровень: возможность переноса созданных мультимедиа программ на компьютеры других поколений;

3-й уровень: возможность использования созданных в ней мультимедиа программ на компьютерах других типов, поколений и использующих отличные от исходной оперативные системы.

На основании предложенной классификации создана таблица Б.1,
в которой отражается сравнительная характеристика инструментальных программных средств и технологий разработки демонстрационного материала.

Количество баллов по позициям соответствует номеру уровня подгруппы вышеприведенной классификации. Обработав данные исследований, простым суммированием получаем сумму баллов, по которой можно оценить сложность изучения данной инструментальной среды, оценить время необходимое для ее изучения, сравнить ее показатели
с показателями других сред. При этом более высокий общий балл соответствует сочетанию простоты в изучении и работе с возможностями среды.

В соответствии с приложением Б, очевидно, что среди наиболее простых в использовании и мощных по своим возможностям являются следующие инструментальные средства: Actions, Authorware, Flash-технология, MediaTool, PowerPoint.

2.2 Adobe Flash

Разработчик системы - Adobe. Система ориентирована на Win98/2000/XP, Mac OS.

Система предназначена для создания:

1) интерактивной анимации для WWW;

2) веб-сайтов;

3) веб- приложений;

4) анимации;

5) интерактивных обучающих приложений;

6) серверных приложений.

Adobe Flash -- это профессиональный программный продукт, первоначально ориентированный на создание интерактивной анимации для World Wide Web.

Внутренняя идеология Flash позволяет использовать среду как для создания графики и анимации, так и для разработки сложных, динамически обновляемых веб-приложений.

В последних версиях Flash добавлено большое количество улучшений, среди которых: объектно-ориентированный язык, расширенные возможности работы с графикой, аудио- и видеоинформацией, наличие шаблонов, расширенные возможности работы с XML и многое другое.

Разработчиками-энтузиастами написано огромное количество компонентов, как коммерческих, так и бесплатных, для облегчения и ускорения разработки приложений.

Внешний модуль Adobe Extension Manager позволяет расширить функциональные возможности среды, в частности добавить функции взаимодействия с Системой Поддержки Обучения.

Клиентское приложение Adobe Flash Player позволяет проигрывать флеш-ролики на компьютере. Оно установлено на подавляющем большинстве компьютеров, подключенных к Интернет, что является еще одним плюсом в пользу данного продукта, как средства разработки электронных учебных материалов.

Flash требует от разработчика высокого уровня квалификации и полное использование функций этой среды возможно лишь при длительном и добросовестном изучении.

Flash -- удобный инструмент для создания интерактивных обучающих приложений с минимумом текстовой информации, в которых необходимо динамическое обновление данных. Также Flash идеально подходит для создания демонстраций и моделирования работы приложений. Преимущества Flash также проявляются при работе по слабым коммуникационным каналам.

Информационные технологии стремительно развиваются: появляются новые версии программ, программные продукты разных фирм получают распространение на рынке. Система образования не должна оставаться в стороне от этих процессов. В настоящее время большое внимание уделяется пакету Adobe Flash как средству создания интерактивных мультимедиа-презентаций, применяемых в учебном процессе, а также всевозможных виртуальных лабораторных работ и демонстраций. Adobe Flash технология позволяет создавать анимированные заставки к веб-страницам, видеоролики, игры и прочее, и просматривать их с помощью Internet Explorer или Netscape Navigator, а также создавать векторную и анимированную графику.

В создании материалов для обучения пакет Adobe Flash играет особую роль. Благодаря возможности создания интерактивности с использованием технологии могут разрабатываться такие средства, которые позволят обучаемым выбирать индивидуальную траекторию обучения, обеспечивать нужное число повторений учебного материала, просматривать демонстрации, проводить виртуальные опыты. Важную роль может сыграть Adobe Flash в дистанционном изучении тех дисциплин, где необходимо усвоение системы алгоритмов, так как программа позволяет демонстрировать пошаговое построение или выполнение алгоритма. Основные направления использования программы Adobe Flash для решения задач обучения. Таких направлений можно выделить, по крайней мере, четыре:

1) создание образовательных веб-сайтов различного назначения (сайтов учебных заведений, сайтов дистанционной поддержки обучения и дистанционного обучения, сайтов с представлением методического опыта, сайтов учебного предмета);

2) создание интерактивных обучающих программ для представления учебной информации;

3) создание тестов;

4) создание статических и динамических средств наглядности.

Adobe Flash является одним из многочисленных средств разработки сайтов. Главное ее преимущество - возможность реализации динамических элементов, которые важны в сайтах учебного содержания, а также возможность встраивать фрагменты сайтов, созданные во Flash в другие инструментальные системы.

Средствами Adobe Flash могут создаваться интерактивные
слайд-фильмы, компьютерные презентации и другие средства. В какой-то мере программа Adobe Flash является альтернативой программе
Microsoft Power Point. Преимущество первой состоит в том, что в нее могут встраиваться демонстрации учебных опытов, анимации, раскрывающие сущность явлений и процессов, разработанные самим автором презентации.

Кроме того, существуют многообразные возможности для реализации интерактивности. Можно использовать систему кнопок, меню, рисунки и другие средства для реализации выбора пунктов и перехода
к определенным частям программы, обеспечения повторения частей программы, демонстрации опытов.

Средствами Adobe Flash могут создаваться тесты, ориентированные:

1) на повторение и систематизацию учебного материала (в таких тестах должна присутствовать развитая система реплик, которые позволят обучающемуся скорректировать свои знания путем многократного повторения материала);

2) на выявление пробелов в знаниях и сбор статистики обучения;

3) на диагностику знаний и выставление оценок.

Средствами рассматриваемой программы могут создаваться тестовые задания разного уровня сложности, направленные на проверку знаний на уровнях знания, понимания, применения (в соответствии
с классификацией Блума).

Альтернативой программе Adobe Flash являются различные инструментальные системы создания компьютерных тестов, офисные программы, с использованием которых могут разрабатываться тесты. Преимущество программы Flash - в возможности создания тестов с разными видами тестовых заданий, с широким использованием статической
и динамической наглядности.

С использованием рассматриваемой технологии могут создаваться статические схемы, рисунки, таблицы. Удобно то, что может широко использоваться импортированная графика. Очень важной является возможность создания динамической графики, в частности, динамических опытов, анимаций, показ постепенного построения схем, таблиц, графиков. Программа Adobe Flash в целом открывает новые возможности для реализации наглядности в обучении [31].

2.3 Программная разработка демонстрационного материала по теме «Кинематика точки»

2.3.1 Создание главного окна

Для начала создадим стартовое окно, в котором будут отображены название ДМ и кнопка «Вход» для перехода к меню «Темы» (рисунок 2).

Рисунок 2 - Создание стартового окна

Нам необходимо выбрать фон рабочей поверхности, для этого щелкнем правой кнопкой мыши и выберем «Характеристики документа…». В появившемся окне выберем нужны нам фон и нажмем «ок». Используя инструмент «Прямоугольник» нарисуем дополнительные элементы фона: шкафы, книги. Вставим, заранее обработанные в Adobe Photoshop CS 8.0, картинки глобуса и треугольной линейки. При помощи инструмента «Текст», расположенного на панели инструментов слева, разместим в центре экрана надпись «»Кинематика точки»» и «Комплекс демонстрационных материалов для уроков физики».

Затем создадим символ, щелкнув пункт меню «Вставить», а затем пункт «Новый значок». В появившемся окне выберем способ «клавиша» и нажмем «ок». Приступим к созданию клавиши «вход». С помощью инструментов «Круг» и «Текст» создадим необходимое изображение кнопки. Перетащим из окна библиотеки на рабочую область созданную кнопку. Для того чтобы при нажатии на кнопку «Вход» происходил дальнейший показ ролика, мы сначала должны назначить этой кнопке действие. Для этого выберем кнопку, просто кликнув на ней мышкой. Затем выберем пункт «Действия» на панели внизу экрана. В область для ввода программного кода вставим: on (release) {play();}. Создадим на временной шкале второй ключевой кадр, щелкнув правой кнопкой мыши на соседнем кадре и выбрав пункт «Вставить ключевой кадр». В этом кадре будет находится меню «Темы».

2.3.2 Создание меню «Темы»

Воспользуемся инструментом «Текст» и напишем в верхней части рабочей поверхности текст «Темы:». Далее создадим кнопки для перехода к просмотру необходимых роликов (рисунок 3). Алгоритм создания

Рисунок 3 - Создание меню «Темы»

кнопок идентичен алгоритму рассмотренному в разделе 3.1, но для того чтобы по кнопке происходил переход на нужный фаил, кнопке нужно задать действие. Нажав на кнопку «Понятие материальной точки и тела отсчета» в область для ввода программного кода вставим: on (release) {getURL(«tochka.swf»);}. Нажав на кнопку «Понятие системы отсчета» в область для ввода программного кода вставим: on (release) {getURL(«sisot.swf»);}. Аналогично выполняем данное действие для всех остальных.

2.3.3 Создание флеш-ролика «Понятие материальной точки и тела отсчета»

Ролик выполнен в едином стиле оформления со всеми остальными элементами ДМ. Стартовое окно ролика содержит название ролика, кнопку «посмотреть» и кнопку «К темам» (рисунок 4).

Рисунок 4 - Создание стартового окна флеш-ролика «Понятие материальной точки и тела отсчета»

Все перечисленные элементы создаются по описанному в разделе 3.1 алгоритму. Нажатие кнопки «посмотреть» запускает воспроизведение ролика. Кнопка «К темам» необходима для осуществления перехода к меню «Темы». Ролик состоит из пяти слоев и одного направляющего слоя. Первый слой создается для включения в него элементов оформления. Второй слой необходим для включения в него текстовых элементов. В третий слой вставляются кнопки. Четвертый слой включает изображение человека
и Солнца. Пятый слой содержит изображения Земли.

Для создания анимации в ролике применяется следующий прием:

«Движение в пространстве»: изменением размера символа «Человек»; движением символа «Человек» по прямой; движение символа «Материальная точка Земля» по кривой траектории.

Изменения размера символа «Человек» реализуется следующим образом (рисунок В.1):

1) создается ключевой кадр на оси времени, щелкнув правой кнопкой мыши на кадре и выбрав пункт «Вставить ключевой кадр»;

2) вставляем в этот кадр символ «Человек»;

3) отсчитав необходимое количество кадров вперед по оси времени, вставляем второй ключевой кадр;

4) щелкнув правой кнопкой мыши по символу «Человек», выбираем инструмент свободная трансформация и изменяем изображение до необходимого размера;

5) возвратившись к первому ключевому кадру. В меню «Свойства» выбирается твин «движение» и ставим галочку на против свойства «масштаб».

Движение символа «Человек» по прямой реализуется следующим образом (рисунок В.2):

1) создается ключевой кадр на оси времени, щелкнув правой кнопкой мыши на кадре и выбрав пункт «Вставить ключевой кадр»;

2) вставляем в этот кадр символ «Человек»;

3) отсчитав необходимое количество кадров вперед по оси времени, вставляем второй ключевой кадр;

4) перемещаем символ «Человек» в необходимую точку на рабочей поверхности;

5) возвратившись к первому ключевому кадру. В меню «Свойства» выбирается твин «движение».

Движение символа «Материальная точка Земля» по кривой траектории реализуется следующим образом (рисунок В.3):

1) на монтажном столе нажимаем на кнопку «Вставить направляющий слой» и создаём направляющий слой;

2) в направляющем слое с помощью инструмента «Круг» создаем траекторию движения;

3) создается ключевой кадр на оси времени, щелкнув правой кнопкой мыши на кадре и выбрав пункт «Вставить ключевой кадр»;

4) вставляем в этот кадр символ «Материальная точка Земля» и ставим его в начальное положение на траектории движения;

5) отсчитав необходимое количество кадров вперед по оси времени, вставляем второй ключевой кадр;

6) перемещаем символ «Материальная точка Земля» в конечную точку на траектории движения;

7) в меню «Свойства» выбирается твин «движение» и ставим галочку напротив свойства «По пути».

2.3.4 Создание флеш-ролика «Понятие перемещения»

Ролик выполнен в едином стиле оформления со всеми остальными элементами ДМ. Стартовое окно ролика содержит название ролика, кнопку «посмотреть» и кнопку «К темам» (рисунок 5). Нажатие кнопки «посмотреть» запускает воспроизведение ролика. Кнопка «К темам» необходима для осуществления перехода к меню «Темы». Ролик состоит
из двенадцати слоев и одного направляющего слоя.

Для создания анимации в ролике применяется следующий прием:

«Движение в пространстве»: изменением формы траектории; движение символа «Тело» по кривой траектории.

Изменение формы траектории реализуется следующим образом (рисунок Г.1):

1) ключевыми кадрами на оси времени задается начальное
и конечное положение, форма фигуры;

2) в меню «Свойства» выбирается твин «форма».

Рисунок 5 - Создание стартового окна флеш-ролика «Понятие перемещения»

Движение символа «Тело» по кривой траектории реализуется следующим образом (рисунки Г.2, Г.3):

1) на монтажном столе нажимаем на кнопку «Вставить направляющий слой» и создаём направляющий слой;

2) в направляющем слое с помощью инструмента «Линия» создаем траекторию движения;

3) создается ключевой кадр на оси времени, щелкнув правой кнопкой мыши на кадре и выбрав пункт «Вставить ключевой кадр»;

4) вставляем в этот кадр символ «Тело» и ставим его в начальное положение на траектории движения;

5) отсчитав необходимое количество кадров вперед по оси времени, вставляем второй ключевой кадр;

6) перемещаем символ «Тело» в конечную точку на траектории движения;

7) возвратившись к первому ключевому кадру. В меню «Свойства» выбирается твин «движение» и ставим галочку напротив свойства «По пути».

2.3.5 Создание флеш-ролика «Мгновенная скорость»

Ролик выполнен в едином стиле оформления со всеми остальными элементами ДМ. Стартовое окно ролика содержит название ролика, кнопку «посмотреть» и кнопку «К темам» (рисунок 6). Нажатие кнопки
«посмотреть» запускает воспроизведение ролика. Кнопка «К темам» необходима для осуществления перехода к меню «Темы». Ролик состоит из двенадцати слоев и одного направляющего слоя.

Для создания анимации в ролике применяются следующие приемы:

«Наложение»: анимация текста формул.

«Движение в пространстве»: движение символа «Воздушный шар» по прямой.

Анимация текста формул реализуется следующим образом (рисунки Д.1, Д.2):

1) берем формулу и разбиваем ее на части;

2) создаем ключевой кадр и вставляем в него элемент формулы;

3) через небольшой промежуток времени вставляем еще один ключевой кадр и вставляем в него еще один элемент формулы;

4) продолжаем это процесс пока не будут использованы все элементы формулы.

Реализация движения символа «Воздушный шар» по прямой (рисунок Д.3):

1) создается ключевой кадр на оси времени, щелкнув правой кнопкой мыши на кадре и выбрав пункт «Вставить ключевой кадр»;

2) вставляем в этот кадр символ «Человек»;

3) отсчитав необходимое количество кадров вперед по оси времени, вставляем второй ключевой кадр;

4) перемещаем символ «Человек» в необходимую точку на рабочей поверхности;

5) возвратившись к первому ключевому кадру. В меню «Свойства» выбирается твин «движение»;

6) разбиваем промежуток между ключевыми символами на пять частей.

Рисунок 6 - Создание стартового окна флеш-ролика «Мгновенная скорость»

2.4 Разработка методики использования демонстрационного материала на уроках физики

Физика - наука экспериментальная, её всегда преподают, сопровождая демонстрационным экспериментом. Методика обучения физике всегда была сложнее методик преподавания других предметов. Использование компьютеров в обучении физики деформирует методику её преподавания как в сторону повышения эффективности обучения, так и в сторону облегчения работы учителя.

Прежде всего, чрезвычайно удобно использовать компьютерные модели в демонстрационном варианте при объяснении нового материала или при решении задач.

Изложение нового материала, можно проводить с использованием одного компьютера, находящегося рядом с демонстрационным столом. Приводя примеры в процессе изучения нового материала, учитель должен обращаться к ДМ. Этот подход позволяет быстрее и качественнее объяснить учебный материал, повышает наглядность и доступность обучения. Использование этой программы эффективно на этапах закрепления и повторения учебного материала как в индивидуальном, так и групповом обучении.

Конечно, такие демонстрации будут иметь успех, если учитель работает с небольшой группой учащихся, которых можно рассадить вблизи монитора компьютера или, если в кабинете имеется проекционная техника, позволяющая отобразить экран компьютера на стенной экран большого размера. В противном случае учитель может предложить учащимся самостоятельно поработать с моделями в компьютерном классе или в домашних условиях, что иногда бывает более реально.

Учащиеся с большим интересом относятся к предложенными моделями, но как правило, не особенно вникая в физическое содержание происходящего на экране. Обычному школьнику конкретная модель может быть интересна в течении 3-5 минут, а затем неизбежно возникает вопрос: «А что делать дальше?»

Для того чтобы урок в компьютерном классе был не только интересен по форме, но и дал максимальный учебный эффект, учителю необходимо заранее подготовить план работы с выбранной для изучения компьютерной моделью, сформулировать вопросы и задачи, согласованные с функциональными возможностями модели, также желательно предупредить учащихся, что им в конце урока будет необходимо ответить на вопросы или написать небольшой отчёт о проделанной работе. Идеальным является вариант, при котором учитель в начале урока раздаёт учащимся индивидуальные задания в распечатанном виде.

Для реализации процесса обучения с помощью разработанного комплекса демонстрационных материалов воспользуемся объяснительно-иллюстративным методом. Это один из наиболее экономных способов передачи знаний. Эффективность его проверена многовековой практикой работы образовательных учреждений; этот метод завоевал себе прочное место в школах всех стран и на всех ступенях обучения. Автором данного метода является П.Ф. Каптерев.

Объяснительно-иллюстративный метод обучения часто используется учителями на уроках физики в начале изучения какой-либо новой темы или нового фрагмента учебного материала, когда у учащихся отсутствуют знания, необходимые для усвоения этого материала. Задача учителя заключается в том, чтобы в каждом отдельном случае определить, с чего лучше начать формирование знаний - со словесного изложения, чтения текста учебника или учебного материала или с показа демонстрационных материалов. Дадим рекомендации для использования комплекса демонстрационных материалов «Кинематика точки».

Раздел «Кинематика» из курса физики 10 класса по образовательной программе выделяют 9 уроков на изучение.

На первом уроке изучают такие темы как: «Система отсчёта», «Материальная точка», «Когда тело можно считать материальной точкой?», «Траектория, путь и перемещение».

Второй урок необходим для закрепления тем изученных на первом уроке.

На третьем уроке изучают такие темы как: «Средняя скорость», «Мгновенная скорость», «Векторные величины и их проекции», «Сложение скоростей», «Прямолинейное равномерное движение».

Четвертый урок необходим для закрепления тем изученных на третьем уроке.

На пятом уроке изучают такие темы как: «Ускорение», «Прямолинейное равноускоренное движение», «Скорость и перемещение при прямолинейном равноускоренном движении».

Шестой урок необходим для закрепления тем изученных на пятом уроке.

На седьмом уроке изучают такие темы как: «Криволинейное движение», «Движение тела, брошенного под углом к горизонту», «Равномерное движение по окружности», «Основные характеристики равномерного движения по окружности», «Ускорение при равномерном движении по окружности».

Восьмой урок необходим для закрепления тем изученных на седьмом уроке.

На девятом уроке проводят контрольную работу по разделу «Кинематика».

Для того чтобы изучение и закрепление понятий кинематики происходило более понятно для ученика можно использовать разработанный нами комплекс демонстрационных материалов «Кинематика точки».

На первом уроке при объяснении материала учитель может показать такие ролики как: «Понятие системы отсчета», «Понятие материальной точки», «Понятие пути», «Понятие перемещения», «Понятие траектории».

При объяснении понятия «Система отсчета» можно использовать ролики «Понятие системы отсчета», «Векторный способ задания положения тела» и «Координатный способ задания положения тела». В процессе объяснения советуем заострить внимание учащихся на таких понятиях как: «тело отсчета», «система координат», «время» и «вектор».

При объяснении понятия «Материальная точка» можно использовать ролик «Понятие материальной точки». В процессе объяснения советуем рассказать для чего ввели понятие «Материальная точка» и «Точка отсчета».

При объяснении понятия «Путь» можно использовать ролик «Понятие пути». В процессе объяснения советуем заострить внимание учащихся на том в каких единицах рассчитывается путь и для чего необходимо понятие «Путь».

При объяснении понятия «Траектория» можно использовать ролик «Понятие траектории». В процессе объяснения советуем заострить внимание учащихся на том для чего необходимо понятие «Траектория»
и какие формы могут иметь.

При объяснении понятия «Перемещение» можно использовать ролик «Понятие перемещения». В процессе объяснения советуем заострить внимание учащихся на отличии «Перемещения» от «Пути».

На третьем уроке при объяснении материала учитель может показать такие ролики как: «Понятие средней скорости», «Мгновенная скорость».

При объяснении понятия «Средняя скорость» можно использовать ролик «Понятие средней скорости».

При объяснении понятия «Мгновенная скорость» можно использовать ролик «Мгновенная скорость». В процессе объяснения советуем заострить внимание учащихся на том как из мгновенных скоростей получить среднюю скорость и как зависит разность результатов средних скоростей от промежутка времени, на котором была взята мгновенная скорость.

Демонстрационные материалы построены таким образом, что каждый следующий ролик содержит в себе понятия изученные
в предыдущем. Подобная иерархия и делает демонстрационный материал комплексом. Для закрепления материала советуем напоминать о ранее изученных понятиях при просмотре роликов. Также демонстрация объяснений в ролике реализована в виде динамических моделей физических процессов. Можно использовать соответствующие модели для реализации дидактического принципа наглядности при решении задач.

2.5 Разработка модели урока с использованием демонстрационного материала

Урок по физике на темы: «Система отсчёта», «Материальная точка», «Когда тело можно считать материальной точкой?», «Траектория, путь
и перемещение».

Уроки проводятся в компьютерном классе, (в случае занятия
по подгруппам - по одному человеку за компьютером, если всем классом, то по два человека). Демонстрационный материал должен помочь учащимся усвоить и закрепить изучаемый материал.

Цели урока:

1) дать представление о понятии «Система отсчёта»;

2) дать представление о понятии «Материальная точка»;

3) дать представление о понятии «Траектория»;

4) дать представление о понятии «Перемещение»;

5) дать представление о понятии «Путь»;

6) отработать этапы решения основных задач этого вида.

Дидактическое обеспечение урока

Урок проводится с использованием комплекса демонстрационных материалов «Кинематика точки». В тему входят ролики: «Понятие системы отсчета», «Понятие материальной точки», «Понятие пути», «Понятие перемещения», «Понятие траектории».

Технические и программные средства обучения:

1) мультимедийный компьютер;

2) проектор;

3) демонстрационный материал.

План урока:

1) активизация (5 мин);

2) постановка темы и цели урока (3 мин);

3) знакомство с понятием «Система отсчета» (2 мин);

4) просмотр ролика «Понятие системы отсчета» (1.5 мин);

5) просмотр ролика «Векторный способ задания положения тела» (1 мин);

6) просмотр ролика «Координатный способ задания положения тела» (1 мин);

7) знакомство с понятием «Материальная точка» (2 мин);

8) просмотр ролика «Понятие материальной точки» (1.5 мин);

9) знакомство с понятием «Траектория» (2 мин);

10) просмотр ролика «Понятие траектории» (1 мин);

11) знакомство с понятием «Путь» (2 мин);

12) просмотр ролика «Понятие пути» (1 мин);

13) знакомство с понятием «Перемещение» (2 мин);

14) просмотр ролика «Понятие перемещения» (1 мин);

15) подведение итогов и оценка эффективности (5 мин);

16) объяснение домашнего задания (2 мин).

Ход урока:

1) организационный момент;

2) постановка темы и цели урока;

3) знакомство с понятием «Система отсчета»;

4) просмотр ролика «Понятие системы отсчета»;

5) просмотр ролика «Векторный способ задания положения тела»;

6) просмотр ролика «Координатный способ задания положения тела»;

7) знакомство с понятием «Материальная точка»;

8) просмотр ролика «Понятие материальной точки»;

9) знакомство с понятием «Траектория»;

10) просмотр ролика «Понятие траектории»;

11) знакомство с понятием «Путь»;

12) просмотр ролика «Понятие пути»;

13) знакомство с понятием «Перемещение»;

14) просмотр ролика «Понятие перемещения»;

15) подведение итогов и оценка эффективности;

16) объяснение домашнего задания (2 мин).

Выводы по второй главе

Проанализировав и систематизировав инструментальные средства
и технологии разработки для создания демонстрационных материалов, осуществлен выбрана технология с использованием Adobe Flash.

Нами был разработан комплекс демонстрационных материалов
с использованием мультимедиа технологий. Для правильного применения комплекса демонстрационных материалов, разработана методика его использования на уроках физики.

Заключение

В результате проведенного исследования по теме: «Разработка демонстрационного материала с использованием мультимедиа технологий в образовательном процессе школы» можно сделать следующие выводы.

Технология создания демонстрационного материала достаточно трудоемка, поскольку такая демонстрация должна быть не просто программным продуктом, а полноценным педагогическим средством, ориентированным на внедрение в учебный процесс. Для этого, в первой главе в результате анализа научно-методической литературы были выделены основные аспекты создания и использования демонстрационных материалов.

Во второй главе инструментальным средством для создания демонстрационных материалов было выбрано Adobe Flash. Был разработан комплекс демонстрационных материалов с использованием мультимедиа технологий. Создана методика использования комплекса демонстрационных материалов на уроках физики.

В соответствии с первой задачей был выполнен анализ дидактического материала. В результате были изучены: наглядность как один из важнейших дидактических принципов обучения; принципы, признаки и функции наглядности; наглядности и новые информационные технологии обучения; количество иллюстративных объектов; классификация наглядных средств обучения и их дидактические свойства.

В соответствии со второй задачей был выполнен анализ научно-методической литературы. В результате были изучены: дизайн эргономические требования разработки демонстрационных материалов.

В соответствии с третей задачей был создан комплекс демонстрационных материалов с использованием мультимедиа технологий.

В соответствии с четвертой задачей была разработана методика использования комплекса демонстрационных материалов на уроках физики.

Разработанный комплекс демонстрационных материалов может быть использован на уроках физики в старших классах средней образовательной школы.

Список использованных источников

1Беспалько, В.П. Образование и обучение с участием компьютеров: учебник / В.П. Беспалько. - М. : НИИ школьных технологий, 2002. - 355 с.

2Болтянский, В.Г. Формула наглядности - изоморфизм плюс простота: монография / В.Г. Болтянский. - М. : Сов. Педагогика,

1970. - 155 с.

3Воген, Т. Мультимедиа: Практическое руководство / Т. Воген; пер. с англ. - М. : Попурри, 1997. - 255 с.

4Вуль, В.А. Электронные издания: учебник / В.А. Вуль. -

СПб. : БХВ-Петербург, 2003. - 560 с.

5Вымятин, В.М. Мультимедиа-курсы: методология и технология разработки / В.М. Вымятин, В.П Демкмн, Г.В. Можаева. - М. : Открытое и дистанционное образование, 2002. - 60 с.

6Гасов, В.М. Методы и средства подготовки электронных изданий: учебное пособие / В.М. Гасов, А.М. Цыганенко. - М. : МГУП, 2001. - 735 с.

7Давыдов, В.В. Теория развивающего обучения: учебник /

В.В. Давыдов. - М. : ИНТОР, 1996. - 544 с.

8Забихулин, Ф.З. Дидактическая целесообразность использования информационных и коммуникационных технологий в системе образования: учебник / Ф.З. Забихулин. - Уфа : БГПУ им. М. Акмуллы, 2007. - 26 с.

9Зайнутдинова, Л.Х. Новые информационные технологии: учебник / Л.Х. Зайнутдинова. - Астрахань : АГТУ, 2001. - 101 с.

10Занков, Л.В. Наглядность и активизация учащихся в обучении: монография / Л.В. Занков. - М. : Сов. Педагогика, 1960. - 150 с.

11Захарова, И.Г. Информационные технологии в образовании: учебное пособие / И.Г. Захарова. - М. : Академия, 2003. - 192 с.

12Зинченко, В.П. Основы эргономики: учебник / В.П. Зинченко,

В. М. Мунипов. - М. : МГУ, 1979. - 344 с.

13Зинченко, В.П. Эргономика: учебник / В.П. Зинченко,

В. М. Мунипов. - М. : Тривола, 1995. - 480 с.

14Климов, В.Г. Информационные и коммуникационные технологии обучения: учебник / В.Г. Климов. - Пермь : ОАО Книжное издательство, 2005. - 280 с.

15Краснова, Г.А. Технологии создания электронных обучающих средств: учебное пособие / Г.А. Краснова, А.В. Соловов, М.И. Беляев. -

М. : 2002. - 85 с.

16Кречетников, К.Г. Методология проектирования, оценки качества и применения информационных технологий обучения: учебное пособие / К.Г. Кречетников - М. : Госкоорцентр, 2001. - 340 с.

17Кречетников, К.Г. Особенности проектирования интерфейса средств обучения: учебное пособие / К.Г. Кречетников. - М. : Информатика и образование, 2002. - 73 с.

18Лобач, О.В. Научно-педагогические основы мультимедийного трансфера информации в профессиональном образовании студентов гуманитарных специальностей университета / О.В. Лобач. - Ставрополь : Ставрополь, 1999. - 160 с.

19Машбиц, Е.И. Компьютеризация обучения: Проблемы и перспективы: учебник / Е.И. Машбиц. - М. : Знание, 1986. - 80 с.

20Моисеев, В.Б. Создание электронных учебно-методических комплексов: монография / В.Б. Моисеев, Ю.Е. Усачев, Н.А. Шигина. -

Пенза : Технологический институт, 2001. - 116 с.

21Писаренко, Т.А. Основы дизайна: учебное пособие /

Т. А. Писаренко, Н. Н. Ставнистый. - Владивосток : ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 55 с.

22Роберт, И.В. Информационные и коммуникационные технологии в образовании: учебно-методическое пособие для педагогических вузов / И.В. Роберт, С.В. Панюкова, А.А. Кузнецов, А.Ю. Кравцова. -

М. : ИИО РАО, 2006. - 374 с.

23Саитов, Р.И. Новые информационные технологии в образовании / Р.И. Саитов. - Уфа : БГПИ, 1996. - 25 с.

24Серкова, Н.В. Восприятие электронной информации при дистанционном обучении: учебник / Н.В. Серкова. - Барнаул : ОУЗС, 1999. - 150 с.

25Соловов, А.В. Проектирование компьютерных систем учебного назначения: учебное пособие / А.В. Соловов. - Самара : СГАУ, 1995. - 65 с.

26Стадниченко, Л.И. Эргономика: учебное пособие /

Л.И. Стадниченко. - Воронеж : ВГУ, 2005. - 167 с.

27Тыщенко, О.Б. Дидактические условия применения технологий в обучении: учебник / О.Б. Тыщенко. - М. : Москва, 2003. - 180 с.

28Шенников, С.А. Открытое дистанционное образование: учебное пособие / С.А. Шенников. - М. : Москва, 2002. - 250 с.

29Яньшин, П.В. Введение в психосемантику цвета: учебное пособие / П.В. Яньшин. - Самара : СамГПУ, 2001. - 189 с.

30Яцюк, О. Компьютерные технологии в дизайне: учебное пособие / О. Яцюк, Э. Романычева. - СПб. : БХВ-Петербург, 2002. - 432 с.

31Adobe Flash: учебник по флеш анимации / Информационный ресурс для студентов ИУЗ.МГТУ. - М. : daflash.ru. - Режим доступа: http://www.daflash.ru/, свободный. - Загл. с экрана. Проверено 15.05.2011.

Приложение А

(обязательное)

Виды восприятия и познания

Рисунок А.1 - Виды восприятия и познания

Приложение Б

(обязательное)

Анализ инструментальных средств и технологий разработки демонстрационного материала

Приложение В

(обязательное)

Создание флеш-ролика «Понятие материальной точки и тела отсчета»

Рисунок В.1 - Реализация изменения размера символа «Человек»

Рисунок В.2 - Реализация движения символа «Человек» по прямой

Рисунок В.3 - Реализация движения символа «Материальная точка Земля» по кривой траектории

Приложение Г

(обязательное)

Создание флеш-ролика «Понятие перемещения»

Рисунок Г.1 - Реализация изменение формы траектории

Рисунок Г.2 - Реализация движения символа «Тела» по кривой траектории

Рисунок Г.3 - Реализация движения символа «Тела» по кривой траектории

Приложение Д

(обязательное)

Создание флеш-ролика «Мгновенная скорость»

Рисунок Д.1 - Реализация анимации текста формул

Рисунок Д.2 - Реализация анимации текста формул

Рисунок Д.3 - Реализация движения символа «Воздушный шар» по прямой

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.