Технічне створення Web-додатків

Огляд існуючих типів додатків, їх переваг та недоліків, принципів створення. HTML — стандартна мова розмітки документів для Web. Загальнi вiдомостi про Ajax. Мова JavaScript, проблема з налагодженням сценаріїв. Динамічне створення Flash-анімації.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 23.04.2011
Размер файла 868,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Сервер оброблює запит і відправляє браузеру відповідь у форматі XML, JSON або подібних. При цьому не відбувається генерації усієї сторінки (як у класичному механізмі доступу), тому час обробки запиту скорочується. Це дозволяє зменшити навантаження на сервер або збільшити кількість клієнтів, що можуть працювати одночасно.

Браузер, за допомогою JavaScript, обробляє отриману відповідь і модифікує сторінку без перезавантаження за допомогою DHTML.

Переваги цього механізму доступу -- сторінка модифікується без повного перезавантаження, збільшується швидкість роботи з Web-програмою, зменшується трафік між сервером та клієнтом, метод роботи користувача з web-програмою є зручним.

Недоліки методу:

важкість у розробці та налагодженні через використання мови сценаріїв JavaScript, що має специфічне застосування тому вона мало пристосована до розробки багатих web-програм.

зміст сторінок, згенерованих за допомогою Ajax, не індексується пошуковими системами і сторінку не можна зберегти за допомогою браузера збережеться лише початкова сторінка та сценарії JavaScript.

на сторінку, згенеровану за допомогою Ajax, не можна поставити пряме посилання -- при модифікації сторінка не змінює адреси.

Для подолання вказаних недоліків потрібно:

Обмежети використання мови сценаріїв JavaScript і використати технологію Java Апплетів. Повністю відмовитись від використання JavaScript не можна (це єдиний спосіб динамічної зміни сторінки, що, хоч і з недоліками, але функціонує в більшості сучасних браузерів) але якщо перенести більшу частину функціональних можливостей з сценарію JavaScript до Java Апплету і використовувати JavaScript лише для зв'язку HTML сторінки з Апплетом то складність розробки та налагодження такої системи буде на порядок нижча.

Створювати окремі статичні сторінки, що матимуть той самий вміст, що і динамічні сторінки, але їх зможуть прочитати та обробити пошукові системи а також переглянути ті користувачі, що використовують застарілі браузери або браузери із відключеними або заблокованими додатковими можливостями (JavaScript, Java, Flash і т.п.). Також ці статичні сторінки користувач може зберегти на свій комп'ютер для перегляду оффлайн або редагування за допомогою HTML-редакторів.

Створити спеціальний елемент користувацького інтерфейсу -- «посилання на цю сторінку», що міститиме спеціально сформоване посилання, перейшовши за яким відкривається сторінка з таким самим вмістом, як і згенерована динамічно. Це потребує модифікації серверної частини (в більшості випадків ця модифікація є незначною), але подолання цього недоліку є дуже важливим для комфортної роботи з Web-сторіками, що побудовані динамічно.

Другий та третій пункти вже доволі широко використовується на сайтах, побудованих за допомогою концепції Web 2.0.

Спосіб, вказаний в першому пункті ще мало вивчений, тому майже не зустрічається на сайтах. Реалізація цього способу призведе до створення базового набору засобів, за допомогою якого розробники web-програм зможуть більш ефективно та з меншими витратами часу створювати web-програми, що матимуть багаті можливості та звичний для користувачів інтерфейс.

3.6 Альтернативна взаємодія у Web за допомогою Java Апплетів

Цей метод схожий на попередній, лише замість JavaScript-об'єкта XMLHttpRequest об'єкта використовується Java Апплет.

HTML

сторінка

Java

Applet

PHP

скрипт

Ця заміна на перший погляд може здатися незначною -- JavaScript (за допомогою об'єкту XMLHttpRequest) та Java Апплет мають схожі можливості для створення запитів, передачі їх на сервер та обробки отриманої відповіді. Але Java Апплет має набагато ширші можливості для обробки отриманої інформації.

Також перевагою Апплетів над сценаріями JavaScript є їх значно вища швидкодія та значно менші проблеми з розробкою та налагодженням -- для Java існують досить потужні інтегровані середовища розробки та налагодження. Вони містять можливості, які відсутні в програмах для розробки сценарії JavaScript (які в більшості є простими текстовими редакторами з підсвіткою синтаксису та мінімальними функціональними можливостями) :

· вбудований налагоджувач;

· інструменти для рефакторингу (повного або часткового перетворення внутрішньої структури програми при збереженні її зовнішньої поведінки);

· проектування UML діаграм (графічний опис для об'єктного моделювання в сфері розробки програмного забезпечення);

· система керування версіями (програмне забезпечення для полегшення роботи з інформацією, що часто змінюється, основне застосування -- слідкування за розробкою програм)

· колекція шаблонів коду та бібліотек, що дозволяють позбавитися рутинних операція при розробці Апплетів.

Для практичної реалізації цього методу взаємодії був розроблений базовий набір засобів (Framework). За допомогою нього була створена демонстраційна програма, що ілюструє основні можливості та переваги. За допомогою цієї web-програми було проаналізовано переваги та недоліки базового набору засобів.

Демонстраційна web-програма складається з таких елементів:

Java Апплет (AJavaX.class)

HTML сторінка (AJavaX.html)

PHP скрипт (AJavaX.php)

3.6.1 Java Апплет

Виконує роль зв'язкової ланки між сервером та сторінкою. Коли користувач активізує елементи керування користувацього інтерфейсу, за допомогою JavaScript викликаються відповідні функції Апплету, які генерують запит і відправляють його на сервер. Сервер відправляє відповідь Апплету, який оброблює його і за допомогою JavaScript команд модифікує сторінку без перезавантаження.

Java Апплет може обмінюватись даними лише з тим сервером, з якого він був завантажений. Але якщо створити відповідну серверну програму (за допомогою Java Server Pages або Servlets) то можливе з'єднання з будь-яким іншим сервером. Таким чином у Web-програмі можна використовувати Web-служби від інших розробників.

Для виклику функція Апплету з HTML-сторінки використовуються JavaScript-об'єкт document.applets[“AJavaX”], який автоматично створюється після завантаження Апплету з ім'ям AJavaX. Це працює в будь-якому браузерів, на відміну від JavaScript-об'єкта XMLHttpRequest

Для модифікації сторінки в Апплеті використовується клас JSObject з пакету netscape.javascript, який реалізує спосіб виклику методів JavaScript та перевірку властивостей JavaScript.

Якщо об'єкт JavaScript передається в Java, віртуальна машина створює Java-оболонку типу JSObject, коли JSObject передається в JavaScript, віртуальна машина знімає оболонку і розгортає об'єкт в об'єкт оригінального типу JavaScript.

Будь-які дані JavaScript, перенесені в Java, конвертуються в типи даних Java. Коли JSObject передається назад в JavaScript, оболонка з об'єкта знімається і він може використовуватись в коді JavaScript.

Перетворення типів від Java до JavaScript:

Java типи byte, char, short, int, long, float та double перетворюються в числа JavaScript

Java тип boolean перетворюється в boolean JavaScript

Java тип JSObject перетворюється у відповідний об'єкт JavaScript

Інші Java об'єкти перетворюються у об'єкти-надбудови JavaScript для доступу до полів та методів. Java-об'єкти можуть бути перетворені в рядок (викликається метод toString), число (метод floatValue), логічний тип (метод booleanValue) та псевдо-масиви JavaScript (які поводять себе так само, як і JavaScript масиви -- як індекс використовується цілі числа, але вони влаштовані по іншому)

Перетворення типів від JavaScript до Java:

Об'єкти-надбудови для Java об'єктів перетворюються в об'єкти Java

Решта об'єктів перетворюється в JSObject

Рядки, числа і логічний тип перетворюється в Java об'єкти String, Float та Boolean

При ініціалізації Апплету створюється екземпляр об'єкта JSObject win, що є об'єктом-надбудовою до JavaScript об'єкту вікна браузера, та визначається адреса сторінки сервера, з якою буде відбуватися взаємодія.

При виклику функція send або get Апплету передається параметри -- текст, що набраний у вікні редагування та пароль для шифрування/дешифрування тексту.

За допомогою методу libSendRequest формується запит, відправляється на сервер та отримується відповідь.

Отримані дані можна модифікувати чи оброблювати -- тут можливості Java майже необмежені. Наприклад можна реалізувати криптостійке шифрування на клієнті і передавати на сервер дані в зашифрованому вигляді.

Для модифікації сторінки викликається метод libReturnValue, який дозволяє динамічно модифікувати вміст сторінки, виконавши спеціальний JavaScript код. Таким чином відбувається модифікація сторінки за допомогою конструкції:

win.eval("document.getElementById('"+id+"').innerHTML='"+value+"'")

Змінна id містить ідентифікатор обє'кту HTML, куди буде вставлений HTML код, що міститься в змінній value.

При потребі JavaScript для динамічної модифікації сторінки можна суттєво розширити, використавши вже існуючі напрацювання в технології Ajax, лише найважчі операції будуть виконуватися Java Апплетом.

3.6.2 HTML сторінка

HTML сторінка є основою інтерфейсу користувача. Сторінка містить прихований Java Applet (він має розміри 0х0 пікселів але він завантажується та нормально функціонує) та код JavaScipt, що викликає функції з Апплету при активізації користувачем елементів керування.

Аплет підключається до сторінки за допомогою конструкції:

<applet code="AJavaX.class" name="AJavaX" width="0" height="0" mayscript="mayscript">

</applet>

що містить такі атрибути:

code -- назва файлу, що містить аплет

name -- ім'я аплету, використовується для виклику функцій апплету через об'єкт document.applets["AJavaX "].

width та height -- ширина та висота апплету, в даному випадку вони мають значення нуль тобто апплет не відображається на сторінці (хоча він повністю завантажується і функціонує)

mayscript -- цей атрибут потрібний, щоб Апплет міг виконувати функції JavaScript і динамічно модифікувати сторінку.

При використанні об'єкту XMLHttpRequest сторінка містила б додатковий код для ініціалізації цього об'єкту та роботу з ним (приклад такого коду показаний в розділі 1.3.). Але для функціонування Апплету він не потрібний -- Апплет містить всі функціональні можливості, потрібні для асинхронного зв'язку з сервером та обробки отриманих даних.

3.6.3 PHP скрипт

Серверна частина системи, що отримує запити, виконує необхідні дії (запис/читання з бази, створення/видалення файлів і т.п.) та повертає відповідь клієнту. PHP скрипт використаний лише для демонстрації можливостей базового набору засобів, в реальних web-програмах серверна частина може бути реалізована за допомогою будь-якої технології (Python, Rubi, Perl, SSI, ASP, JSP та подібних)

При використанні класичного методу взаємодії у Web PHP скрипт має генерувати усю сторінку і відправляти її клієнту.

При використанні механізмів взаємодії у Web 2.0 скрипт має 2 режими роботи:

· виконання потрібних дій, генерація сторінки та відправлення її клієнту в форматі HTML (як у класичному методі) -- якщо браузер користувача не має підтримки JavaScript та Java Апплетів або це ініціалізація web-програми.

· виконання потрібних дій, генерація лише тієї частини сторінки, що змінилася та відправлення її клієнту в форматі XML, JSON та подібних -- якщо відбувається взаємодія за допомогою технології Ajax.

При використанні другого методу взаємодії навантаження на сервер та трафік між сервером та клієнтом зменшується, а реакція користувацького інтерфейсу та зручність роботи з Web-програмою -- збільшується.

В цілому web-програма функціонує добре в будь-якому браузері, відгук на дії користувача та взаємодія між сервером та клієнтом відбувається досить швидко (завдяки швидкій роботі Java Апплету). Але основна перевага розробленої web-програми в тому, що її можна розширювати за допомогою зручних засобів розробки на мові Java.

Розроблений базовий набір засобів є доволі простим але він ефективно виконує взаємодію web-програми з сервером.

В рамках даної роботи запропонований новий підхід до створення Ajax-додатків, що полягає в застосуванні поруч з JavaScript-сценариями Java-аплетів. Задачі розподіляються так.

Java-аплет:

Обчислення, що потребують багато часу

Складні в реалізації алгоритми

Засоби асинхронної обробки даних

JavaScript-сценарий:

Взаємодія з елементами Web-сторінки

Створено набір базових засобів для написання Ajax-додатків, що реалізує запропонований підхід.

4. Створення flash-анімації за допомогою програми SWISHMAX

Програма SWISHMAX - це відносно нова розробка австралійської компанії SWiSHzone. Вона є розширеною версією програми Swish2, яка вже встигла завоювати популярність серед користувачів у всьому світі (тим паче, що перша версія цієї програми розповсюджувалася безкоштовно). Перевагою цієї програми можна вважати, перш за все, простоту використання.

Навіть непідготовлений користувач за короткий час зможе створити з її допомогою професійні флеш-роліки.

SWISHMAX має всі кращі якості Swish2 і при цьому володіє великою кількістю додаткових опцій - додатковими інструментами для малювання (AutoShapes), можливістю створення скриптів і їх відладки, величезних кількістю нових ефектів (більше 200), що настроюються, покращуваними опціями експорту. Випробувати програму в роботі може будь-який охочий, викачавши її дистрибутив розміром близько 9 Мб.

Програма повністю функціональна протягом 15 днів.

Ці теги також указують висоту і ширину вікна програвача Flash Player - 550 і 400 пікселів відповідно. Важливо відзначити, що графіка в Flash-анімації векторна. Це означає, що при використанні Flash-команд для малювання ліній і тексту, відповідні елементи зберігаються як координати і масштабуються відповідно до розміру вікна програвача.

У Flash-анімації своя власна система координат, яку ви можете використовувати на свій розсуд для оптимізації коду.

4.1 Бібліотека Ming

Перший метод використання Flash-анімацій, представлений в цій статті, полягає в динамічному створенні анімацій за допомогою бібліотеки Ming. Бібліотека Ming - це PHP-бібліотека з набором об'єктів, які відповідають типам даних в SWF-анімації: спрайт (sprites), форми, текст, растрові малюнки і т.д.

Приклади роботи програм - Динамічне створення Flash-анімації за допомогою PHP pdesign.com.ua Я не розповідатиму в цій статті, як збирати і інсталювати Ming, тому що цей процес не є простим і залежить від платформи. (див. Ресурси). Для роботи з цією статтею я використовував заздалегідь скомпільоване розширення бібліотеки php_ming.dll для Windows-версії PHP.

Треба відзначити, що Ming до цих пір знаходиться у стадії розробки. На момент написання статті поточна версія бібліотеки - V0.4, і деякі команди з ранніх версій не працюють в пізніших версіях. У даній статті я використовував версію V0.4, тому вам знадобиться та ж версія, щоб використовувати цей код.

Запустивши цей код з командного рядка, ви отримаєте файл hello.swf. Я відкриваю цей файл в своєму Web-браузере і бачу результат (див. рисунок 1).

Рис.1. Приклад HelloWorld з використанням Ming

Повертаючись до коду, перше, що я роблю - створюю покажчик на вбудовані шрифти (_sans), потім я створюю текстове поле, встановлюю його шрифт, колір і розмір, а також задаю його значення (”Hello World”). Потім я створюю об'єкт SWFMovie і задаю його розміри. Нарешті я додаю цей текстовий елемент до анімації і зберігаю анімацію у файл.

Як альтернатива безпосередньому створенню файлу можна виводити результуючу SWF-анімацію як сторінку, використовуючи замість методу save даний код

header( `Content-type: application/x-shockwave-flash' )

$m->output( )

Приклади роботи програм - Динамічне створення Flash-анімації за допомогою PHP pdesign.com.ua

Цей процес схожий на створення растрових малюнків з використанням бібліотеки ImageMagick в рамках PHP. Я використовуватиму метод save для всіх прикладів з Ming, проте ви можете робити, як вам зручніше.

В початок

Примусимо текст рухатися

Просто поміщати текст в Flash-анімацію безглуздо, краще примусити його рухатися. Для цього я об'єднаю приклад з лістингу 2, який складається з двох частин: перший текст з маленького стає більше і більше, а другою залишається статичним.

Лістинг 1. Text.php

<?php

$f = new SWFFont( `_sans' );

$pt = new SWFTextField();

$pt->setFont( $f );

$pt->setColor( 0, 0, 0 );

$pt->setHeight( 400 );

$pt->addString( `1000? );

$tt = new SWFTextField();

$tt->setFont( $f );

$tt->setColor( 192, 192, 192, 90 );

$tt->setHeight( 350 );

$tt->addString( `Points' );

$m = new SWFMovie();

$m->setDimension( 2500, 800 );

$pts = $m->add( $pt );

$pts->moveTo( 0, 0 );

$tts = $m->add( $tt );

$tts->moveTo( 1300, 200 );

$m->save( `line.swf' );

?>

Я запускаю цей сценарій з командного рядка, дивлюся на отриманий .swf-файл і бачу зображення як на малюнку 3.

Рис.2. Малювання простої лінії

Досить просто і не дуже цікаво. Що ж я зробив? Я створив новий об'єкт SWFShape, додав декілька рухів пера і ліній. Потім приєднав цей спрайт-форму до анімації.

Щоб стало цікавіше, я використовую той же тип кадрової анімації, як з текстом. Але в цьому випадку я обертатиму лінію навколо центру анімації за допомогою коду, показаного нижче.

Лістинг 2. Лінія , що обертається

<?php

$m = new SWFMovie();

$m->setDimension( 300, 300 );

$s = new SWFShape();

$s->setLine( 5, 0, 0, 0 );

$s->movePenTo( -100, -100 );

$s->drawLineTo( 100, 100 );

$ts = $m->add( $s );

$ts->moveTo( 150, 150 );

for( $i = 0; $i < 100; $i++ ){

$ts->rotate( 10 );

Приклади роботи програм - Динамічне створення Flash-анімації за допомогою PHP pdesign.com.ua $m->nextframe();

}

$m->save( `rotate.swf' );

?>

В даному випадку я малюю лінію від крапки з координатами -100, -100 до 100, 100, так щоб центр лінії був розташований в крапці 0,0. Таким чином, коли я обертаю форму, обертання відбувається навколо центру лінії.

Додаючи форму до анімації, я рухаю об'єкт SWFDisplayItem, який повертається в центр кадру. Потім я його обертаю за допомогою методу rotate() і збільшую кадр в кожен момент часу.

Використання малюнків

Текст і основні векторні примітиви, такі, як лінії, кола, дуги, криві і прямокутники, - це все чудово, проте добре б мати доступ до зображень нашої Flash-анімації. На щастя, бібліотека Ming спрощує використання зображень, як ви можете бачити:

Лістинг 3. Використання зображення

<?php

$img = new SWFBitmap( file_get_contents( `megan.jpg' ));

$s = new SWFShape();

Створення flash-анімації за допомогою програми SWISHMAX4. Створення flash-анімації за допомогою програми SWISHMAX1.

$imgf = $s->addFill( $img );

$s->setRightFill( $imgf );

$s->movePenTo( 0, 0 );

$s->drawLineTo( $img->getWidth(), 0 );

$s->drawLineTo( $img->getWidth(), $img->getHeight() );

$s->drawLineTo( 0 $img->getHeight() );

$s->drawLineTo( 0, 0 );

$m = new SWFMovie();

$m->setDimension( $img->getWidth() * 2 $img->getHeight() * 2 );

$is = $m->add( $s );

$is->moveTo( $img->getWidth() / 2 $img->getHeight() / 2 );

for( $i = 0; $i < 10; $i++ )

{

$is->skewx( 0.02 );

$is->skewy( -0.03 );

$m->nextframe();

}

$m->save( `image.swf' );

?>

Я запускаю цей сценарій з командного рядка, дивлюся на отриманий .swf-файл і бачу зображення як на малюнку 4.

Рис.3. Анімація із зображенням

Приклади роботи програм - Динамічне створення Flash-анімації за допомогою PHP pdesign.com.ua

Цей сценарій починає роботу з читання локального .jpeg-файла (в даному випадку фотографія моєї дочки Меган). Потім він створює прямокутну форму і заповнює її зображенням. Після цього впродовж десяти кадрів він застосовує ефект нахилу (skew), щоб малюнок небагато рухався.

Я лише злегка торкнувся того, що можна зробити за допомогою бібліотеки Ming. Один з аспектів, який я не згадав в даній статті, - це інтерактивна частина, де ви можете прикріплювати прості сценарії до елементів. (Проте якщо ви задумали складну Flash-анімацію і встає питання реалізації інтерактивності,, то вам варто задуматися про використання Flash-інструментарію для розробки анімації, яка зможе спілкуватися з Web-сервісами в рамках вашого Web-додатку).

Ще однією опцією, про яку треба пригадати, коли ви створюватимете складнішу Flash-анімацію, є використання авторських інструментів таких, як Adobe Flex або Laszlo.

Обидва інструменти підтримують синтаксис XML для відображення призначеного для користувача інтерфейсу Flash-анімації і надають можливість простого створення сценаріїв JavaScript, які забезпечать інтерактивність інтерфейсу.

XML Chart і XML Gauge

Я був вражений ще двома програмами Flash SWF: XML Chart і XML Gauge, які можна знайти на сайті maani.us (див. Ресурси). Анімація спрощує підтримку динамічних шкал і діаграм на Web-сайті, просто створюючи XML-сторінки в PHP-додатку.

Приклади роботи програм - Динамічне створення Flash-анімації за допомогою PHP pdesign.com.ua

Спочатку завантажите SWF-файл з сайту. Потім додайте тег

web технологія додаток анімація

Висновок

Flash дає можливість простим способом значно підвищити інтерактивність Web-додатку. Почніть з чого-небудь маленького, наприклад, з елементів управління типу віджета, які недавно стали популярними. З програмами XML Chart і XML Gauge ви можете випробувати такі типи Flash-виждетов до того, як витратите купу часу на вивчення Ming, Flex або Laszlo.
Як би там не було, вам обов?язково стане в нагоді розуміння можливостей Flash для підвищення інтерактивності PHP-додатків в Web 2.0.

Джерело: ibm.com

Динамічне створення Flash-анімації за допомогою PHP. Випадкове переміщення у флеш з використанням ActionScript.

Для того, щоб створений вами сайт мав велике число постійних відвідувачів, крім рекламного розкручування і регулярних оновлень, необхідно, щоб його розміри були якомога менше і при цьому він повинен мати дизайн, що запам'ятовувався. Одним з обов?язкових елементів сучасного сайту є флэш-анімація.

Елементи сайту, побудовані з використанням технології flash, роблять зручнішою навігацію, а також привертають до нього увагу відвідувачів.

Створення сайту з використанням Flash вимагає наявність певних знань, зокрема ActionScript, численних настройок MacromediaFlash MX і т.д. Для багатьох користувачів, що починають, це є серйозною перешкодою, оскільки у деяких не вистачає час на вивчення складних програм, а у деяких - терпіння.

В цьому огляді ми розглянемо основні настройки програми, щоб дати вам уявлення про її можливості, а потім розглянемо прості приклади роботи з нею, які допоможуть вам зрозуміти, як SWISHMAX працює на практиці.

Для першого запуску програми на комп'ютері вам обов?язково знадобиться Інтернет. Для кожного користувача SWISHMAX генерує свій унікальний код, без якого робота неможлива. Для отримання цього коду потрібне підключення до мережі. Програма сама відправить вас на потрібну сторіночку, і вам залишиться тільки скопіювати отриманий код в спеціальне вікно.

Після виконання цієї нескладної операції ви зможете спостерігати зовнішній вигляд програми. Вікно SWISHMAX складається з декількох елементів. Розглянемо їх по порядку.

Панелі інструментів

За умовчанням відображені три панелі інструментів

Приклади роботи програм - Створення flash-анімації за допомогою програми SWISHMAX1 pdesign.com.ua

· Standard Toolbar - панель з основними командами: вирізувати, копіювати, вставити, видалити, знайти, створити новий проект, відкрити, зберегти і ін.

· Insert Toolbar - панель з командами вставки основних об'єктів: тексту, зображення, кнопки, нової сцени.

· Control Toolbar - панель управління анімацією.

Окрім цього, при необхідності можна додати ще дві панелі:

· Export Toolbar - панель з командами, що дозволяють експортувати сцену в один з підтримуваних програмою форматів Swf, Html, Exe і Avi. Окрім цього, на цій панелі розташовані кнопки, що дозволяють зробити передпроглядання проекту в браузере або плеєрі.

· Grouping Toolbar - тут розташовані команди групування елементів і конвертації одних видів об'єктів в інші.

Відмітимо, що ви можете не тільки додавати панелі інструментів, але і видаляти будь-які з них у разі потреби.

Timeline

Під панелями інструментів розташована панель Timeline. Вона розділена на дві частини: у лівій ви можете додавати і видаляти ефекти, а також управляти їх настройками, в правій представлені вже задані ефекти сцени. Тут можна управляти часом їх появи і змінювати тривалість.

Outline

В цьому вікні представлені всі об'єкти сцени у вигляді деревовидної структури. Цим вікном зручно користуватися для виділення об'єктів, а також для відключення їх відображення і виконання будь-яких інших операцій з об'єктами: додавання до них ефектів, угрупування, конвертації і ін.

Layout

Це вікно за умовчанням знаходиться посередині робочого вікна програми. У нім розташована область, на якій відбувається робота з об'єктами, а також інструменти для створення нових об'єктів - тексту, ліній, геометричних фігур.

Scene

Це вікно містить в собі настройки сцени і окремих об'єктів. Воно має декілька закладок.

Movie - тут указується колір фону, а також розміри файлу і кількість кадрів в секунду. Чим більше це число, тим краще якість і тим більше розмір вихідного файлу.

Shape (Text) - назва цієї вкладки змінюється залежно від типу виділеного об'єкту. На ній знаходяться настройки цього об'єкту.

Transform - на цій вкладці указується розмір виділеного об'єкту, кут повороту, а також його положення щодо кожної з осей координат.

Content - на цій вкладці можна побачити зовнішні елементи, використовувані в проекті, - звукові файли, зображення і ін.

Export - на тій вкладці задаються опції експорту сцени - вибирається формат і встановлюються настройки для кожного з них. Серед них особливо хочеться відзначити можливість оптимізації кінцевого файлу, що дозволяє істотно зменшити його розміри.

Debug - на цій вкладці програма веде статистику помилок, які ви зробили в процесі роботи.

Tint - на цій закладці можна вибрати колір для виділеного об'єкту (параметр Color), а також встановити для нього ступінь прозорості (параметр Alpha color)

Align - настройки, розташовані на цій вкладці, дозволяють вирівнювати об'єкти щодо один одного в заданому порядку.

Guides - настройки цієї вкладки дозволяють задати необхідні параметри для робочого простору (вікно Layout) - відрегулювати колір, положення і розмір сітки, задати відображення лінійки і ін.

5. Ергономіка ,та заходи забезпечення захисту при проведені монтажних робіт

5.1 Ергономіка -- це процес наукової організації праці, направлений на створення засобів оптимізації праці, вдосконалення методів виконання людиною якої-небудь роботи з урахуванням його безпеки, комфортності і продуктивності. Можливо, відносно організації порядку у вашому службовому приміщенні це звучить декілька занадто, проте вибір і розміщення меблів, устаткування, довідкових матеріалові різного приладдя у вашому офісі може зробити значний вплив на те, як ви працюєте.

Термін «ергономіка» запропонував ще 1857 р. польський природодослідник В. Ястшембовський. Як самостійна наукова дисципліна ергономіка сформувалась після 1949 року.

Правильна організація вашого робочого місця і службового приміщення може зробити значний вплив на вашу продуктивність. Вона дозволить вам економити час, попереджати втому, завершувати виконання завдань швидше, ніж ви планували.

5.2 Як зменшити неприємні наслідки довгої роботи за комп'ютером?

Ви сидите за комп'ютером з хорошим монітором. Чи втомляться ваші очі? Важливе розташування монітора щодо очей, джерел освітлення, висота крісла.

* Освітлення при роботі з комп'ютером має бути не дуже яскравим, але і не бути відсутнім зовсім, ідеальний варіант - приглушене розсіяне світло.

* Поставте стіл так, щоб вікно не опинилося перед вами. Якщо це неминуче, купіть щільні штори або жалюзі, які відсічуть світло. Якщо вікно збоку, рішення те ж - штори, жалюзі. Можна купити козирок, що одягається на монітор (такими козирками комплектують деякі професійні монітори, продають їх і окремо) або зробити його самому: візьміть картонну коробку, виріжте з неї кут і одягніть на монітор. Козирок екранує світло, контрастність зображення підвищується, перенесення кольорів стає природнішим, очі втомлюються менше.

* Екран монітора має бути абсолютно чистим; якщо ви працюєте в окулярах, вони теж мають бути абсолютно чистими. Протирайте екран монітора (краще спеціальними серветками і рідиною для протирання моніторів) мінімум раз на тиждень, стежте за кристальною прозорістю окулярів щодня.

* Розташовуйте монітор і клавіатуру на робочому столі прямо, у жодному випадку не навскоси.

* Центр екрану має бути приблизно на рівні ваших очей або ледве нижче. Тримайте голову прямо, без нахилу вперед. Періодично на декілька секунд закривайте віка, дайте м'язам очей відпочити і розслабитися.

Інколи зустрічаються рекомендації використовувати спеціальні окуляри, фільтри. Вони дійсно здатні підняти якийсь з показників відеосистеми, але лише в збиток іншому показнику. Та чи резонно платити 200 у.о. за окуляри (хороші менше не стоять), замість того, щоб купити за ті ж гроші пристойний монітор?

* Екран монітора має бути віддалений від очей мінімум на 50-60 сантиметрів. Якщо на такій відстані ви погано бачите зображення, виберіть для роботи шрифт більшого розміру.

* Якщо короткозорість перевищує 2-4 одиниці, необхідно мати дві пари окулярів для роботи "поблизу" і "для далечіні".

Рівень електромагнітного випромінювання збоку і позаду монітора вище, ніж спереду. Встановіть комп'ютер в кутку кімнати або так, щоб люди, що не працюють на нім не виявлялися збоку або ззаду від монітора. Пам'ятайте про тих, що знаходяться в сусідній кімнаті - стіни і перегородки випромінюванню не перешкода.

Часто монітори стоять дуже низько. Людина цього майже не помічає, але щоб дивитися на монітор було зручно, доводиться нагинати голову, ледве сповзати на стільці. При цьому напружується шия, мозок гірше забезпечується кров'ю, виникають головні болі, інші неприємні наслідки. Якщо ви "сповзаєте" на стільці, то напружується спина і, проводячи в такій позі щодня по декілька годин, людина потім відчуває різні нездужання. Відрегулюйте розташування монітора. Центр екрану має бути приблизно на рівні очей або ледве нижче, щоб ви зручно сиділи на стільці, не нагинаючи голову, не скрючуючи хребет.

Правильна поза оператора комп'ютера

Спина нахилена на декілька градусів назад. Така поза дозволяє розвантажити хребет, поліпшити кровообіг в зоні між тулубом і стегнами, що особливо важливе для чоловіків в розквіті сил (див. розділи про простатит і геморой). Руки вільно опущені на підлокітники крісла. Лікті і зап'ястя розслаблені. Кисті мають спільну вісь з передпліччями: не згинаються і не розгинаються. Працюють лише пальці. Стегна знаходяться під прямим кутом до тулуба, коліна - під прямим кутом до стегон. Ноги твердо стоять на підлозі або на спеціальній підставці.

Придбайте зручне робоче крісло, яке дозволить без зусиль зберігати правильну позу за комп'ютером. Бажано, щоб можна було регулювати висоту сидіння і нахил спинки, переміщатися на роликах. Ідеальна спинка крісла повторює вигини хребта і служить опорою для нижнього відділу спини. Сидіння злегка нахилене вперед, що декілька переносить тиск з хребта на стегна і ноги. Край сидіння ледве заломлений - це зменшує тиск на стегна. Крісло (стілець) має бути жорстке або напівжорстке, це поліпшить кровообіг в малому тазу.

Розташування інших часто використовуваних речей не повинне заставляти довго знаходитися у викривленій позі, нахилятися убік, особливо для піднімання важких предметів (при такому нахилі велика вірогідність пошкодити міжхребцевий диск).

Якщо ви багато працюєте з клавіатурою, придбайте спеціальну підставку під зап'ястя. Продаються клавіатури, в яких панель розділена навпіл з можливістю повертати половинки один до одного і нахиляти. Така клавіатура дорожча, до неї треба звикнутися, але для тих, хто багато друкує, вона буде вдалим придбанням.

Важливий чинник ергономіки - шум на робочому місці. Системні блоки помітно шумлять, а вінчестери особливо старих моделей "підвивають". Якщо ви довго працюєте з таким комп'ютером, це стане чинником підвищеної стомлюваності. Варіанти вирішення проблеми:

* купіть спеціальний комп'ютерний стіл, в якому системний блок прибирається в ящик з дверцями;

* поставте комп'ютер на підлогу (під стіл);

* виготовте шумозахисний екран, що відокремлює робоче місце від системного блоку, покладіть під системний блок шумозахисну прокладку.

Не забудьте лише забезпечити нормальну вентиляцію системного блоку: має бути досить вільного місця перед вентиляційними отворами (це, як правило маленькі дірочки або прорізи на бічних стінках системного блоку) і біля вентилятора (його отвір зазвичай знаходиться на задній стінці).

Табл.1. Правильне розташування за робочим місцем.

5.3 «Звукове оформлення» робочого місця

Важливе для тривалої ефективної роботи. Виключіть сторонній шум: вимкніть телевізор, відгородіться від сусідів... Більшість людей здатна добре робити лише одну справу, якщо мозок отримує інформацію з декількох джерел (наприклад, комп'ютер + радіо) стомлюваність підвищується. З іншого боку приємна музика, спеціально підібране звукове оформлення можуть підвищити ефективність роботи. Якщо ви працюєте в галасливому офісі, спробуйте використовувати навушники (більшість Cd-дисководів дозволяють легко їх підключити) і слухайте записи музики або звуків природи.

Поліпшити умови праці за комп'ютером допоможе насичення повітря негативними іонами за допомогою іонізатора повітря (інакше званих "аероіонізатори", "Люстри Чижевського"), які зараз навчилися навіть вбудовувати в мишу.

Працюючи на комп'ютері, кожну годину робіть десятихвилинну перерву, під час якої погляньте удалину, встаньте з крісла, зробіть комплекс вправ або просто походіть. Непогано кожні дві-три години надівати дірчасті окуляри, які знімають спазм очних м'язів.

5.4 Захист від дії електромагнітних полів

Небезпечна дія електромагнітних полів (ЕМП) високої частоти на людину відбувається під час роботи радіопередаючих пристроїв, радіорелейних ліній зв'язку, пристроїв багатоканального радіозв'язку, радіолокаційних установок, промислових установок індукційного та діелектричного нагрівання та інших високочастотних пристроїв. Джерелами електромагнітного випромінювання в радіотехнічних установках являються генератори.

Небезпечним може також бути і електричне поле промислової частоти високовольтних ліній передачі. Тому при значеннях напруженості електричного поля більше 5 кВ/м час перебування людей в небезпечній зоні обмежується.

Вплив ЕМП на організм людини в основному залежить від потужності випромінювання, тривалості випромінювання, тривалості впливу ЕМП та діапазону частот. В цілях захисту людини від опромінення по вказаним параметрам виконується нормування часу знаходження персоналу під дією опромінення. На частотах від 60 кГц до 300 МГц ЕМП оцінюється окремо по його складовим - напруженості електричного поля Е (В/м) та напруженості магнітного поля Н (А/м). В діапазоні 300 МГц - 300 ГГц вплив ЕМП має в основному тепловий характер. Який залежить від потужності випромінювання. В цьому діапазоні нормується значення густини (щільності) потоку енергії випромінювання (ГПЕ, Вт/м2).

Основним захистом від впливу ЕМП є екранування джерела випромінювання та робочого місця металевими (відбиваючими) екранами або поглинаючим покриттям (стіни, стеля, підлога приміщення). Засобами індивідуального захисту людини від опромінення є захисні окуляри (з відбиваючим або поглинаючим склом) та костюм з металізованої тканини.

Табл.2. сприйняття основних кольрів людиною

ВИСНОВОК

В ході дипломної роботи визначена розробка альтернативного механізму доступу для WEB 2.0. Проведено аналіз взаємодіі Java Апплетів у Web. Також в ході роботи розглянута flash-анімація. Для виконання анімаційного додатку використовувалась програма SWISHMAX 1, та PHP. В дипломній роботі розглянуто новий підхід до створення Ajax-додатків, згідно якому для написання коду клієнтської частини програми разом з JavaScript-сценаріями мають застосовуватися Java-апплети. Завдяки взаємодії між JavaScript та Java стає можливим розділити задачі, що стоять перед додатком. Застосовуючи мову Java для написання коду, що реалізує складні алгоритми, можна застосувати численні інструментальні засоби для розробки та налагодження програм. Такий підхід реалізований у вигляді набору базових засобів для написання програми flash-плеєр.

Недоліки

Основний недолік Flash-додатків - надмірна вимогливість до ресурсів процесора. Тому недостатня потужність комп'ютера може вплинути на продуктивність операційної системи в цілому, або призвести до спотворення результатів роботи Flash-додатки, пов'язаних з відображенням анімації або підрахунком часу. Іноді це пов'язано з недоліками браузера. Зазвичай ця проблема полягає в тому, що за допомогою Flash-додатків на веб-сторінках розміщують різнорідну рекламу, яка належним чином не оптимізована.

Інший важливий недолік полягає в тому, що не завжди є можливість запустити Flash-додаток, або вона пов'язана з деякими труднощами (наприклад, необхідно встановити плагін або оновити його до останньої версії). Деякі користувачі (або системні адміністратори в рамках цілої мережі) відключають в настройках браузера можливість завантажувати контент, що обробляється плагінами або завантаження у фреймах з метою інформаційної безпеки, економії системних ресурсів, або для позбавлення від набридливої реклами.

Це робить технологію в цілому ненадійною також для розробників, яким ніхто не гарантує, що веб-додаток на основі Flash буде взагалі відтворено. Тому Flash, в основному, використовується для написання ігор, невеликих полуінтерактівних анімацій і для гарно оформленої реклами, тобто у сфері розваг та дизайну. Для серйозних веб-додатків, де взаємодія з користувачем має бути без шкоди красі, звичайно використовується JavaScript, або взагалі не використовуються ніякі технології крім тих, що 100% працюють (HTML, CGI). Але ні JavaScript, ні HTML, ні що б то не було ще, не дасть такої швидкості обміну даними, як Flash.

В Інтернеті можна знайти сайти, повністю оформлені у вигляді Flash-додатки (весь контент, а також елементи навігації). Зазвичай це сайти, присвячені іграм, дизайнерські студії, особисті сторінки та інші сайти, метою яких є вразити відвідувача красою і незвичністю реалізації.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Вивчення технологій програмування Internet-сайтів. Розробка інтерактивного інтерфейсу Web-додатків засобами бібліотеки Codeigniter. Інтернет-проекти на основі Ajax-технології. Обробка запиту засобами Codeigniter. Асинхронний обмін даними способами Ajax.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 12.06.2014

  • Гіпертекст як розширений текст з елементами: ілюстрації, посилання, вставні об'єкти. Гіперпосилання та його вигляд. Поняття web-документу та web-сайту. Призначення програми-браузера. Мова розмітки гіпертексту - НТМL. Створення гіпертекстових документів.

    презентация [266,1 K], добавлен 21.11.2014

  • DirectX як набір API функцій, розроблених для вирішення завдань, пов'язаних з ігровим і відеопрограмуванням в операційній системі Microsoft Windows. Етапи створення тривимірних графічних додатків на базі платформи dotNET. Аналіз компонентної моделі COM.

    дипломная работа [4,4 M], добавлен 22.10.2012

  • Поняття та призначення технології скрінкастінгу. Огляд програм та сервісів для запису відео з екрану монітора. Основні концепції створення додатків у середовищі Wіndows. Особливості написання програм у середовищі Delphі. Програмна реалізація системи.

    дипломная работа [8,5 M], добавлен 22.10.2012

  • Розробка та тестування додатків, які базуються на елементах мови програмування Java, принципи програмування в її середовищі. Вивчення переваг Java-платформи, прикладний програмний інтерфейс та особливості сучасних засобів створення Java-додатків.

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.06.2011

  • Вступ в мову HTML. Структура HTML-документа. Встановлення кольору фону та тексту, створення заголовка. Графіка і посилання на WEB-сторінці, вставка малюнків. Оформлення таблиць та форматування комірок. Комплексна лабораторна робота "Створення HTML-файла".

    методичка [147,3 K], добавлен 15.06.2009

  • Особливості технології Flash, основні переваги: невеликий розмір файлів, наявність вмонтованої мови опису сценаріїв. Розгляд вимог до діагностичних тестів: валідність, надійність, простота. Аналіз принципів побудови автоматизованих систем контролю знань.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 22.10.2012

  • Основи Web-програмування. Використання мови HTML. Базові елементи HTML. Форматування тексту. Вирівнювання тексту та горизонтальна лінія. Значення RGB- коду. Таблиці та списки, посилання та робота з ними. Створення посилань на документи і файли.

    курсовая работа [40,9 K], добавлен 12.02.2009

  • Використання технології SSI для автоматичного додавання на web-сторінку вмісту файлу, виведення значень змінних оточення, вбудовування результату виконання CGI-програм. Характеристика директив технології. Застосування до web-додатків даної технології.

    реферат [22,3 K], добавлен 04.04.2015

  • Проект сторінки з розміщенням конвертора валют на мові програмування HTML та JavaScript. Розмітка гіпертекстових документів HTML, основні функції, властивості і параметри; структурне форматування. Технології CSS, JavaScript, ефективність використання.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 30.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.