Феномен игры в современной культуре

Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

Рубрика Культура и искусство
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 20.05.2014
Размер файла 80,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В-третьих, в форме игры получает развитие и распространение тенденция соблюдать ограничивающие свободу правила не ради выгоды, а ради порядка. Эта тенденция содействует формированию и закреплению в обществе неутилитарных, эстетических и моральных норм культуры.

В-четвёртых, агональный, состязательный мотив, более или менее явно присутствующий во всякой игре. Ориентирует людей на борьбу за достижение лучшего результата, обеспечивающего выигрыш, победу. Такая ориентация на лучший результат, на высшее совершенство - важная специфическая черта человеческой деятельности. Животные ни к какому совершенству не стремятся.

Игра - один из наиболее простых путей вхождения в культуру императивного стремления к совершенному, прекрасному. Таким образом, в ментальном поле игры формируется и реализуется стремление к духовным ценностям - стремление, которое является важнейшим стимулом творчества во всех областях культуры [14, с.716].

В-пятых, порождаемая игрой тенденция к образованию внеэкономических, внеполитических содружеств стимулирует развитие форм человеческого общения, способствует возникновению разнообразных культурных контактов и культурных сообществ. Достаточно, например, вспомнить, что в Древней Греции во время Олимпийских игр прекращались войны [14, с.716].

Таким образом, проанализировав связь игры, можно сделать вывод, что игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым. При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие, можно сказать, что именно игра формирует абстрактное мышление, фантазию человека; она учит порядку и правилам, нормам культуры, содействует развитию форм человеческого общения и устанавливает ориентацию на лучший результат, ориентацию на усовершенствование.

3.2 Игра и искусство

Игра составляет естественный и неотъемлемый компонент сферы искусства. Не случайно во многих языках слово «игра» употребляется в выражениях типа «игра актёров», «игра на музыкальных инструментах» и т. п. Поэзия с формальной стороны выступает как игра со словами по определённым правилам стихосложения (рифма, размер). Игровой элемент присутствует в принципах и требованиях различных художественных стилей.

Так, ренессансный классицизм «играет» в античность, обращаясь к её темам и образам, создавая аллегорические скульптуры античных богов и героев, воскрешая греко-римские архитектурные формы. Примитивизм в живописи «играет» в детство, имитируя свойственные ребёнку формы восприятия и изображения действительности. Современные попытки создать с помощью компьютера новые жанры литературы («гипертексты») прямо вовлекают читателей в компьютерную игру с авторами.

Игровые сценарии составляются и реализуются исполнителями в таких видах искусства, как театр, эстрада, танец, пантомима, цирковая клоунада и т. д. По игровым сценариям проходят фестивали искусств, конкурсы кинофильмов, эстрады, песни и пр. Вспомним, что сам термин «сценарий» взят из сферы искусства [14, с.717].

Однако игровое начало в искусстве по-разному проявляется на уровне содержания, и на уровне художественной формы. В художественном содержании игровой элемент обнаруживает себя в разработке событийного ряда, сюжета, выстраивании коллизии и конфликта. В этом отношении явным игровым началом отмечены как массовые жанры искусства, так и элитарные, нуждающиеся в занимательности, в необходимости удерживать интерес читателя, зрителя, слушателя.

На уровне художественной формы игровое начало проявляется в самом процессе изобретения художественных средств иносказания: метафор, языковых условностей, специальных алогизмов, обыгрывающих несхожесть правил сочетания компонентов действительного мира и мира художественного вымысла. В тех случаях, когда искусство стремится приблизиться к тому, что называется «естественной композицией», оно теряет невыразимые подспудные смыслы, а вместе с ними -- общий интерес и привлекательность. Чем больше искусство старается отождествить себя с реальностью, тем меньше в нем оказывается собственного духовного начала. Провоцирование новых значений, ассоциаций, смыслов активно происходит тогда, когда художник строит новые комбинации, соединяет то, что прежде казалось несоединимым. [16, с.155]

Новые резервы игрового начала возникают в художественном творчестве в тот момент, когда искусство избирает в качестве своего предмета проблемы теории искусства. В предыдущие эпохи это проявлялось в том, что произведение посвящалось осмыслению самого процесса создания произведения («Менины» Д. Веласкеса, «Неведомый шедевр», «Гамбара» О. Бальзака). В начале XX в. подобные опыты, когда художественное сознание оказывается направленным на само себя, становятся систематическими. В.В. Кандинский, П.Н. Филонов, К. С. Малевич не просто утверждали новые приёмы видения мира, одновременно они выступали с произведениями, которым сопутствовала теоретическая программа, определенный эстетический манифест. Художник оказывается вовлечен в круг экспериментально игровых и поисковых опытов, призванных изменить наше представление о возможностях изобразительного искусства. То же самое демонстрирует нам и поэзия В. Хлебникова, А.Е. Крученых. Современники видели в этих произведениях поэтическую заумь, иногда экстравагантную, иногда монотонную, но всегда дерзкую. Такие опыты «антиэстетики», опыты ревизии традиционных средств искусства также служат проявлением стихии мощного игрового начала, время от времени завладевающего искусством, и втягивающего его в свой вихрь. Художник начала века во многом играет в свое искусство, как играли и художник барокко, и художник романтизма. Такая игра возможна тогда, когда новый художественный символ возникает не на основе осознаваемой нормы, а на основе случайных проб и ошибок. Впоследствии наиболее удачный эксперимент сам вырастает в норму, обогащает уже имеющиеся средства выражения [16, с.156].

Стоит отметить, что игра является естественным и неотделимым элементом и сферы искусства. В игровой форме возникают новые стили, жанры и виды живописи, литературы, архитектуры и поэзии. Игровая концепция является всепроникающей.

4. ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА

4.1 Спортивные игры

Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место во всякой культуре, либо будучи связаны с культом, либо как юношеские игры и праздничные увеселения. Основные формы спортивного состязания по самой своей сути являются древними и неизменными. В некоторых из них на первый план выступает соревнование в быстроте или силе как таковое. Это бег, в том числе и на коньках, гонки и скачки, поднятие тяжестей, стрельба по мишеням и т. д. Хотя люди всегда старались превзойти друг друга в беге, гребле или плавании, в продолжительности ныряния, эти виды состязаний лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. И все же мы без колебаний именуем их играми именно из-за их агональных особенностей. При этом существуют и такие формы, что сами собой развиваются в организованные игры с системою правил. Прежде всего это игры с мячом или же игры, когда участники убегают и ловят друг друга [20, с.186].

Перейдём теперь от состязаний как развлечений от случая к случаю - к жёстко организованным, клубным или внеклубным, соревнованиям. Прежде всего это такие игры в мяч, которые требуют отработанной сыгранности постоянного состава команд, а это как раз то самое, что даёт начало современному спорту. То, что обычай этот пришел к нам в XIX в. из Англии, до некоторой степени понятно, хотя такой фактор, как специфика английского национального характера, что здесь несомненно сказалось, остается невыраженным и неясным. Своеобразные же особенности английского общества внесли сюда вполне ощутимый вклад. Местное самоуправление укрепляло дух очевидной взаимосвязанности и общности интересов. Отсутствие всеобщей и обязательной военной подготовки создавало благоприятную возможность и даже потребность заниматься вольными физическими упражнениями. Наконец, особое значение имели качество почвы да и сам английский ландшафт, с общинными угодьями, предлагавшими превосходные лужайки для игр [20, с.187].

Самой популярной командной игрой в мире является футбол. Однако до сих пор не утихают споры, когда и где он зародился. 

Странами-прародительницами этой игры можно назвать: Китай, Грецию, Египет, Древний Рим, Англию, Италию и этот список можно продолжить. И у каждой из стран найдутся различные доказательства для того, чтобы носить это почётное звание. Так, в летописях Древнего Китая, которым 2000 лет, упоминается об игре похожей на футбол - Тсу Чу. «Тсу» означает «бить по мячу ногами», а «Чу» - можно перевести как «кожаный набитый мяч». Согласно записям, в эту игру обычно играли, отмечая день рождения Императора [13].

Были найдены мячи даже в усыпальницах фараонов, которым не одна тысяча лет. В Японии около 15 веков назад играли в кеннатт - игру, схожую с футболом. Упоминается об игре в мяч и в Древней Греции, и в Древнем Риме. Названия были разные: эпискирос, фенинда, гарпанон. Мячи изготовлялись в основном из кожи и набивались песком, перьями или лоскутами. Игроки делились на две команды, а мяч помещался в центре поляны. На половинах площадки, за спиной у играющих проводилось по линии. Полагалось завести мяч за линии. Играли в похожие игры и индейцы майя. Они пользовались тяжёлым мячом весом в несколько килограммов. В свою очередь, римские войны распространили игру в мяч на территории Европы.

В Англии игра в мяч начиналась как развлечение черни на различных ярмарках и гуляньях. Разделившись на две команды с неограниченным количеством игроков, они пытались забросить "мяч" в "ворота" друг другу. При этом мяч и ворота были совсем не похожи на современные: где-то мяч представлял собой надутый свиной пузырь, где-то отрубленную голову. В свою очередь, ворота были либо чертой, либо определенным местом. Что касается футбольного поля, то им служили улицы Англии [8].

Играли очень грубо, жёстко и нередко опасно для жизни как играющих, так и окружающих людей. Впрочем, участникам игр необходимы были эти качества, ибо проигравших ожидали разного рода наказания. Так например, в Китае побеждённых избивали бамбуковыми палками, а индейцев частенько лишали и жизни. Отношение властей в Англии к этим играм было различное. Во времена Эдуарда II футбол был очень популярен. И лондонские купцы, опасаясь, как бы эта игра не повредила торговле, обратились к монарху с просьбой о запрете футбола. В апреле 1314 г. Эдуард II издаёт указ, в котором запрещается "буйственная" игра, противная общественному спокойствию, ведущая к раздорам и злобе, и запрещается она под страхом тюремного заключения. Но это была первая попытка запретить футбол. В 1349 г. король Эдуард III пытался запретить футбол. Ричард, Генрих IV также пытались запретить футбол. Но всё это было безрезультатно. Кромвелю удалось практически полностью искоренить эту игру. Только при Елизавете I футбол получил широкое распространение. Можно сказать, футбол был "амнистирован" [13].

Со временем в футболе появились правила: игрокам не разрешалось лягаться, ставить подножки, бить по ногам и ниже пояса. Тем не менее, силовые приемы и всевозможные потасовки считались тогда интересной особенностью футбола, за которую его и любили. Футбол будоражил кровь [8].

Несомненно, всевозможные виды игр с мячом существовали у многих народов, однако прародительницей футбола по праву считается Англия, потому что первая в мире футбольная ассоциация была образована именно в Англии в 1863 г. Появились и первые клубы футболистов. Здесь же были разработаны первые официальные правила игры, которые спустя несколько десятилетий получили всеобщее признание. Именно в Англии футболу впервые дали такое название и поэтому у англичан есть все основания считать себя родоначальниками этой игры.

Все любят смотреть футбол, будь то национальные чемпионаты, Лига чемпионов, Лига Европы или Чемпионаты мира. Однако в чём же его уникальность и привлекательность для миллионов людей по всему миру?

На футбольном поле 22 игрока. Кто-то из них быстрее бегает, кто-то обладает более сильным ударом, у кого-то более технична обводка. Однако возникает вопрос: почему же мы так сопереживаем? Ведь мы-то с вами сами не обладаем ни одним из этих качеств. Почему мысленно переносимся на поле и соучаствуем в игре? Дело в том, что те или иные качества игрока сами по себе еще ничего или почти ничего не значат. Главное -- как кто из игроков поведёт себя в игре, кто и как, в какой момент воспользуется тем или иным своим преимуществом. Как оценит мгновение и какое примет самостоятельное решение. В настоящей большой игре всегда решают не узкоспециальные свойства игрока, а качества, присущие в той или иной степени каждому из нас. Вот почему они, участники игры, становятся для нас такими близкими, такими понятными.

Воля, настойчивость, умение трезво оценить противника, разглядеть его слабые стороны, и наоборот, умение воспользоваться своими преимуществами, способность выбрать момент для нанесения удара, мгновенно придумать комбинацию, создать тактический и даже стратегический замысел, и напротив, понять и разрушить замысел противника -- разве все эти и многие другие качества не присущи в той или иной степени каждому из нас? Противоборство этих качеств, их «игра» и придают блеск игре. Именно поэтому каждое мгновение в игре уникально, неповторимо, как, собственно, и мгновения самой жизни [5, с. 12].

Однако по мнению нидерландского историка и культуролога Й. Хейзинги развитие спорта движется в таком направлении, что отношение к игре становится все серьезнее. Его книга вышла в 1938 году, однако его суждения не теряют смысла и поныне. Он считал, что правила делаются все более строгими и все более скрупулезными, а спортивные достижения продолжают расти. Теперь, со всё большим систематизированием и всё более строгой дисциплиной игры, что-то в её чисто игровом содержании совершенно утрачивается. Это проявляется в разделении на любителей и профессионалов. Игровое сообщество различает тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обнаруживает большие способности, занимает более низкий уровень по сравнению с настоящими игроками. Поведение профессионала - это уже не игровое поведение, непосредственности и беспечности в нём уже нет. В современном обществе спорт мало-помалу отдаляется от чисто игровой сферы и превращается в некий элемент sui generis: уже не игра, но и еще не серьёзность. Спорт в нынешней общественной жизни занимает место в стороне от собственно культурных процессов, которые идут вне его. В архаических культурах состязания были частью культовых празднеств. Они были необходимы как священные и освящающие действия. В современном спорте такого рода связи совершенно исчезли. Это чисто мирское дело, не имеющее какой-либо органической связи со структурою общества, даже если занятия спортом и предписываются властями. Спорт является скорее самостоятельным выражением агональных инстинктов, чем фактором плодотворного чувства солидарности. Совершенство, с которым современные социальные механизмы умеют усиливать внешний эффект массовых мероприятий, ничего не меняет в том факте, что ни олимпиады, ни организация занятий спортом в американских университетах, ни шумно пропагандируемые соревнования между странами не могут возвысить спорт до уровня деятельности, творящей стиль и культуру. Каково бы ни было его значение для участников соревнований и зрителей, он остается бесплодной функцией, в которой древний игровой фактор по большей части уже успел отмереть [20, с.188].

Такое понимание идет вразрез с расхожим публичным мнением, считающим спорт важнейшим игровым элементом нашей культуры. На самом деле из своего игрового содержания он растерял самое лучшее. Игра обрела серьёзность, игровое настроение из неё более или менее улетучилось.

4.2 Компьютерные игры

Особое место в игровой индустрии последнего времени занимают компьютерные игры. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр - «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» - все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, новые технологии создают новый тип игрока - им становится сама машина [15]. Партнёром или соперником человека может стать виртуальный субъект, в роли которого выступает программа.

Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета, автомобиля). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми) относятся к давно существующему жанру популярной культуры - приключенческим историям (в литературе, кино, театре), - то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор - это игра.

В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета или гонки. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры [15].

Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр - логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.

Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе - это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» - от DOOMа до фильмов Тарантино [15].

Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. DOOM-образная игра даёт возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно. Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности [4, с.101].

Параллельно все больший успех завоевывали спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернета добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность [15].

На наших глазах возникает целый мир иллюзорной «виртуальной реальности», который в некотором смысле вступает в конкуренцию с вещественным миром и даже грозит заместить его собою в человеческом сознании. Для немалого числа любителей уже сегодня экран монитора, мышка и клавиатура становятся главными средствами формирования жизненных впечатлений, а жизнь среди объектов, созданных с помощью компьютерной графики, и обращение с электронными партнёрами (вплоть до сексуальных отношений) становятся заменителями реальной жизни и реальных партнёров. Простейшим примером тут может служить весьма популярные в 90-е годы ХХ века тамагочи: иллюзорное существо воспринимается как реальное, любовь к электронной игрушке имитирует любовное чувство и (особенно у детей) принимает все черты подлинной любви [14, с.720].

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры - это явление, появившееся сравнительно недавно, однако получившее популярность всего за пару десятилетий. Число этих игр измеряется тысячами, и с каждым днём появляются новые их разновидности. Однако существует огромный риск того, что «виртуальная реальность» сможет заменить реальный мир в человеческом сознании. Увлечённость компьютерными играми может привести к десоциализации личности, ведь компьютер уже сейчас многим заменяет реальное общение со сверстниками, а «игра на мониторе» - «игру на улице». Стоит отметить и факт негативного влияния DOOM-образных игр на развитие личности ребёнка, так как подобные игры призывают к жестокости, насилию и агрессии. И пусть этот призыв звучит всего лишь в рамках игры, однако дети способны переносить свои действия и на реальность. Теряется ценность жизни.

4.3 Телевизионные игры

Фактор свободного времени человека определяет спрос и предложения на различные товары и услуги, в первую очередь, быстро растущей отрасли - «индустрии развлечений». Причем телевидению в современном обществе принадлежит первое место [17].

Внешняя сторона телеигры проста, - существует приз (или несколько призов) и существуют условия, выполнение которых приводит к обладанию призом (сама игра). Приз может быть значительным, и тогда это подчёркивается, а может быть пустяковым. В этом случае предполагается, что само участие в игре или то, что человека показывают по телевизору, является достаточным воздаянием. Как правило, игроки - люди из массы, они неизвестны, хотя чем-нибудь примечательны. Но есть и другой вариант: в роли игроков выступают люди с именем, персонажи светской хроники, их присутствие должно сделать игру еще более интересной. То, что зритель тратит время на своих телекумиров, понятно. Следует разобраться в другом: почему привлекают внимание игры, где этих кумиров нет.

Популярный ведущий. Знакомое, приятное лицо. Узнаваемый (и ожидаемый) стиль. Переключаясь на телеигру, словно заходишь в гости к хорошему знакомому. Таким образом, обеспечивается иллюзия общения.

Иллюзия интеллектуальности. Большинство телеигр построено на том, что где-то как-то всё-таки надо думать. Процесс мышления может доставлять удовольствие, которое легко получить, если при этом не требуется никакого труда. Конфигурация игры разрешает противоречие между трудом и удовольствием. Заранее известен контекст, в котором может быть поставлена задача. Задачи подбираются таким образом, чтобы их можно было решить в отведённое для этого время. И, наконец, главный подарок: когда зритель у телевизора решает задачу быстрее, чем игроки в зале, а ещё лучше, - когда игроки ошибаются, а ты оказываешься прав. Игра дает людям возможность почувствовать себя умнее других. Надо ли говорить, что это все - лишь иллюзия интеллектуальной деятельности, аналогичная разгадыванию кроссвордов. Телеигра не развивает и ничему не может научить, разве что даст представление о каких-либо фактах, предварительно выдернув их из контекста.

Клоунада. Игра сопровождается традиционными шутками, а иной раз и ужимками. Тон задаёт ведущий, а игроки подстраиваются под него. Игра призвана поддерживать у зрителя определенный эмоциональный тонус. Никто не видит беды в том, что хорошее настроение зрителя достигается с помощью пошлых приёмов.

Азарт. В современном мире на корысти построено очень много (человек должен хотеть много зарабатывать, он должен хотеть много покупать, наконец, он должен хотеть сделать карьеру). Чтобы установленный порядок вещей не дал вдруг трещины, корысть надо подпитывать и воспитывать. Телеигра делает и то, и другое [12].

Болея за кого-либо из игроков, мы радуемся и материальной составляющей их успеха. Благодаря эффекту замещения, мы как бы участвуем с их помощью в игре сами, поэтому их выигрыш в какой-то степени и наш выигрыш, пускай и иллюзорный. Распространенный элемент телеигр - игры с телезрителями, когда каждый сидящий у телеэкрана может получить маленький, но вполне реальный приз.

Но все это отступает в тень по сравнению с культом победителя, который практикуют почти все игры. Победителю достаётся крупный план, лёгкое облачко славы. Ему вручается не один, а сразу несколько призов - от разных спонсоров. Наблюдая финал игры, телезритель усваивает где-то на подсознательном уровне мысль, что, если повезёт, можно без особого труда получить ценную вещь, а то и вполне внушительную сумму.

Отсюда два вывода. Первый: если у тебя чего-то нет, ты можешь получить это (рождается вожделение). И второй: главное - не труд, а удача (реальность подменяется иллюзией) [12].

При этом существует достаточно большое разнообразие форм телевизионных игр. Самой распространённой является интеллектуальная игра, в которой участник может заработать различные суммы выигрыша, ответив правильно на определённое количество вопросов, применив свои знания или доверившись удаче. Примером таких игр может служить довольно-таки популярное в недавнем прошлом капитал-шоу «Поле чудес» (ведущий - Леонид Якубович). Программа впервые вышла в эфир в 1990 году, и до сих пор снимаются новые выпуски. Эта игра рассчитана исключительно на массы, и её интеллектуальный уровень в настоящее время по сравнению с первыми выпусками сильно упал. Однако данный проект является вполне успешным, поскольку он изначально ориентирован на обывателя. По сути, это больше шоу, чем игра.

Отличным примером интеллектуальной телевизионной игры может служить игра «Кто хочет стать миллионером?» (с 1999 по 2001 гг. - «О, Счастливчик!»), в которой участник выигрывает, правильно ответив на 15 вопросов из различных областей знаний. Игра пользуется невиданной популярностью, возможно, это связано с тем, что она является реализацией известной сказки «О рыбаке и рыбке». Игрок начинает с нуля, он может пытаться заработать всё больше и больше, рисковать, но может потерять почти всё и остаться с небольшой суммой. Именно риск завораживает как самого участника, так и телезрителя.

Каждый человек может найти для себя что-то интересное и познавательное, в эфир выходят такие телеигры, как «Что?Где?Когда?», «Своя игра», «Умницы и умники», «Самый умный», «Брэйн-ринг», были популярны программы «Слабое звено», «Русская рулетка» и пр. С 2007 года на телеканале ОНТ транслируется игра «Один против всех», ведущим которой является Георгий Колдун. Рейтинги этой интеллектуальной игры довольно высокие.

Специально для маленьких телезрителей были запущены и детские телевизионные игры, среди которых были особенно популярны «Спортландия», «Зов джунглей», «Царь горы», «Звёздный час», в настоящее время - «Ступени», «АБВГДейка», “Бен 10: Сверхсложная задача” на канале Cartoon Network. На современном телевидении существуют множество каналов, которые ориентированы специально на детей, - «Карусель», «Детский», «ABC Kids», «Disney» и др. Они транслируют лучшие мультфильмы и сериалы мира, спортивные игры, интеллектуальные викторины, новости литературы, музыки, театра, а также специально произведённые программы.

Были созданы и развлекательные игры, которые не несут особой смысловой нагрузки и призваны заинтересовать участника своим шуточным, развлекательным содержанием. Среди таких игр следует назвать «Интуиция», «50 блондинок», «Рассмеши комика», «Без башни», «Любовь с первого взгляда», «Сто к одному», «Убойная лига», «Смех без правил». В таких программах вопросы либо уходят на второй план, либо вообще не задаются, а результат игры часто зависит от везения. Канал MTV транслирует множество развлекательных телепередач-игр, рассчитанных на молодёжь: «Следующий», «Бешеные предки», «Тачку на прокачку», «Свободен», «Love-машина» и др.

В последнее время большие рейтинги просмотров у кулинарных шоу, в которых игровой элемент совмещается с трудовой деятельностью. В такие известные и модные телепередачи, как «Смак», «Едим дома!» был внесён игровой фактор, появились соревнования в мастерстве между участниками (командами), азарт, выигрыш: «Званый ужин», «Адская кухня», «Кулинарный поединок», «Властелин вкуса», «МастерШеф».

Своих телезрителей и поклонников находят и музыкальные телешоу, основанные на соревновании начинающих музыкантов и исполнителей. И если раньше на российских и советских телеканалах можно было увидеть только передачи «Угадай мелодию» и «Два рояля», то теперь выбор намного расширился. Самыми известными мировыми музыкальными и вокальными телешоу являются «Х-фактор», «Голос Америки», «Голос», «Призрак оперы», «Фабрика звёзд». На ОНТ также существуют музыкальные телеконкурсы: детский - «Я пою!» и довольно известная молодёжная «Академия талантов».

Особую популярность получили и так называемые реалити-шоу. Популярность реалити-шоу у телезрителей можно объяснить тем, что это, пожалуй, единственная возможность увидеть на экране себе подобных: ничем не примечательных людей, которые интересны лишь желанием любой ценой «раскрасить» свою тусклую, лишённую событий жизнь. И ради этого они готовы поступиться и собственной свободой, и чувством собственного достоинства, не говоря уже о достоинстве других.

Со временем форматы реалити-шоу стали развиваться по нескольким направлениям:

шоу подглядывания, в котором удовлетворяется присущая абсолютному большинству населения Земли страсть подглядывания и подслушивания («Большой Брат» (Голландия), «Большая диета» и «Разбитые» (Великобритания); «За стеклом», «Дом-2», «Каникулы в Мексике» (Россия));

шоу выживания отличается невыносимыми для нормальной жизни условиями, в которых участники проекта бьются за победу («Survivor»» (Швеция), «Alive» (США) и «Последний Герой» (Россия));

шоу обучения, кроме развлекательной функции, несет в себе практическую выгоду, как для зрителей, так и для участников. Перед участниками ставится задача по освоению новой профессии или повышению профессионального уровня, а у зрителей появляется возможность получить практические знания («Фабрика звезд» и «Дом» (Россия), «Подиум» (США));

шоу игры («Чики & Фрики», «Битва визажистов» (США), «Обмен жёнами»).

Однако реалити-шоу имеют и негативную сторону. Организаторы шоу в погоне за зрелищностью нередко балансируют на грани непристойности, а иногда и явно переходят её, что также может оказывать негативное воздействие на нравственность зрителей, многие из которых склонны без рассуждений принимать телевизионные образы за эталон.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Слово «игра» используется удивительно широко. Играют люди и животные, дети и взрослые, актёры и музыканты, поэты и художники, политики, бизнесмены и так далее до бесконечности. Если же вспомнить шекспировское «Жизнь есть Театр, а люди в нём актёры», то напрашивается вывод, что между игрой и жизнью вообще нет различия. Кроме того, повседневная речь говорит об игре волн и ветра, красок и света, естественных и сверхестественных сил (например, Бога с дьяволом, дьявола с человеком), и тогда напрашивается еще более сильный вывод: игра - космическая универсалия, или «всё есть игра».

Проведённый анализ исторического развития представлений об игре позволяет полагать, что многие видные исследователи и культурологи своего времени понимали игру по-своему, однако их труды, концепции и суждения актуальны до сих пор. Древнегреческие мыслители уделяли большое внимание игре как средству воспитания и обучения, особенно действенному в процессе подготовки гражданина в античном полисе. В Средневековье, когда господствовало теологическое мировоззрение, игры были объявлены проявлениями греховной и безнравственной жизни. Лишь в эпоху Возрождения вновь возник интерес к игре, при этом не только как средству обучения и воспитания, но и как художественному приёму, создающему иллюзорный мир и эмоционально воздействующему на человека. Только с XVIII века можно уже говорить о начале становления теории игры, это в первую очередь, связано с именами Иммануила Канта, который понимал искусство как «игру ощущений», и Фридриха Шиллера, согласно которому, игра является средством избавления от нереализованной энергии. Фридрих Фребель рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребёнка к созидательной деятельности. Согласно фрейдистской теории игра - это реализация вытесненных из жизни желаний, первичных инстинктивных влечений человека. Наиболее чёткое определение сформулировал нидерландский культуролог Йохан Хейзинга, который под «игрой» понимал свободную деятельность, которая осознаётся как “ненастоящая”, не связанная с реальностью, игра является бескорыстной и протекает в ограниченном пространстве и времени, упорядочена в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, группы и сплочённые коллективы. К концу ХХ - началу ХХI появилось множество самых разнообразных концепций, посвящённых феномену игры, однако даже несмотря на то, что важность и значимость игры признаётся практически всеми, до сих пор в мировой науке нет однозначного определения, что же такое игра.

Если говорить о сущности игры, то здесь нельзя не согласиться, что игра имеет широчайшее смысловое поле, которое включает в себя всё разнообразие видов игровой деятельности. При этом большинство культурологов соглашаются с мнением и тем определением феномена игры, которое дал нидерландский историк Й. Хейзинга.

Люди играют, потому что у них, как и у других животных, есть физиологическая потребность играть. Из этого исходят многие попытки объяснить роль игры в человеческом обществе. Проанализировав эту проблему, можно утверждать, что игра является формой проведения досуга и выхода избыточной энергии, институтом воспитания и творчества, служит самореализации личности и общению, выполняет гедонистическую, рекреативную, компенсаторскую функции. Поистине удивительно, что к определению основных функций игры неоднократно обращались учёные различных специализаций (физиологи, психологи, философы, педагоги, математики и экономисты), что говорит об универсальности игровой деятельности. В этом и состоит феномен игры.

Анализу подвергся и игровой фактор, который пронизывал практически все сферы человеческой деятельности с древнейших времён. Люди принимали участие в определённой «игре» через общение, взаимоотношения, культы и обряды, даже не задумываясь об этом. Однако с течением времени ситуация изменилась, и человек стал разграничивать игровую деятельность от деятельности практической, «игра воображения» сменяется на «игру разума». Поэтому роль игрового элемента в жизни общества изменяется, на первый план выходит рациональный фактор, либо игра приобретает качество пуэрилизма. Работа, долг, жизнь не воспринимаются современным человеком серьёзно, и, наоборот, игровая деятельность приобретает серьёзный характер.

Если же говорить о взаимосвязи игры и культуры, то стоит подчеркнуть, что игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым. При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие, можно сказать, что именно игра формирует абстрактное мышление, фантазию человека; она учит порядку и правилам, нормам культуры, содействует развитию форм человеческого общения и устанавливает ориентацию на лучший результат, ориентацию на усовершенствование. Стоит также отметить, что игра является естественным и неотделимым элементом и сферы искусства. В игровой форме возникают новые стили, жанры и виды живописи, литературы, архитектуры и поэзии. Игровая концепция является всепроникающей.

Современное общество вразрез отличается от первобытного или общества XIX века. Однако, несмотря на значительные изменения в мировоззрении и мироощущении человека, игра в разнообразных её проявлениях остаётся популярным, увлекательным и интригующим видом деятельности. Самыми распространёнными играми современности являются спортивные, компьютерные и телевизионные игры.

Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место в любой культуре. При этом на первый план в спортивных играх выступает агональное чувство, стремление к состязанию, демонстрации своих физических способностей. Безусловно, следует вспомнить и такие жестокие игры прошлого, как Гладиаторские бои, в которых выигрыш означал право на жизнь, что усиливало мотивацию и желание победить. Спортивные игры выступают средством выброса энергии и физического развития человеческого тела. Именно поэтому школьная учебная программа содержит уроки физической культуры, на которых игровой элемент применяется постоянно. Однако по мнению нидерландского историка и культуролога Й. Хейзинги развитие спорта движется в таком направлении, что отношение к игре становится все серьёзнее. Отчасти это так, ведь спорт уже перешёл в разряд профессии, служит средством заработка. Такое понимание идёт вразрез с расхожим публичным мнением, считающим спорт важнейшим игровым элементом нашей культуры, ведь интерес к различным чемпионатам по футболу, хоккею, биатлону или Олимпийским играм не падает.

В последние десятилетия попутно с развитием компьютерных технологий большой популярностью стали пользоваться и компьютерные игры. Это сравнительно новое явление в человеческой игровой деятельности, однако оно уже прочно заняло свою нишу. Число этих игр измеряется тысячами, и с каждым днём появляются новые их разновидности. Однако существует огромный риск того, что «виртуальная реальность» сможет заменить реальный мир в человеческом сознании. Увлечённость компьютерными играми может привести к десоциализации личности, ведь компьютер уже сейчас многим заменяет реальное общение со сверстниками, а «игра на мониторе» - «игру на улице». Стоит отметить и факт негативного влияния DOOM-образных игр на развитие личности ребёнка, так как подобные игры призывают к жестокости, насилию и агрессии. И пусть этот призыв звучит всего лишь в рамках игры, однако дети способны переносить свои действия и на реальность. Теряется ценность жизни.

Проанализировав роль и значение телевизионных игр, можно с уверенностью сказать, что в современном обществе телевидение занимает доминирующее положение в «индустрии развлечений», а большинство телеканалов наполнено игровым элементом. Самыми распространёнными телеиграми являются интеллектуальные, детские, развлекательные, музыкальные и кулинарные шоу-игры, а также реалити-шоу. Однако телевизионные игры имеют негативную сторону. Организаторы шоу в погоне за зрелищностью нередко балансируют на грани непристойности, а иногда и явно переходят её, что также может оказывать негативное воздействие на нравственность зрителей, многие из которых склонны без рассуждений принимать телевизионные образы за эталон.

Роль игры в обществе исторически изменяется, но игра остаётся и поныне фактором развития культуры. Игра, нам помогает развиваться, совершенствоваться и стремится к успеху, поэтому наш уровень культуры тесно связан с игровой составляющей. Однако, по мнению многих исследователей, современную культуру едва ли уже играют, а там, где кажется, что её все же играют, эта игра притворна.

.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Апинян, Т.А. Игра в пространстве серьёзного / Т.А. Апинян. - СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. - 400 с.

Аристотель. Политика / Аристотель // Полн. собр. соч.: в 4 т. - М.: Мысль, 1983. - Т.4. - С. 376-644.

Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / Э. Берн; [пер. с англ. А. Грузберга]. - М.: Эксмо, 2011. - 576 с.

Бурлаков, И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / И.В. Бурлаков. - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 144 с.

Ворошилов, В.Я. Феномен игры / В.Я. Ворошилов. - М.: Советская Россия, 1982. - 88 с.

Гузик, М.А. Игра как феномен культуры: Учеб. пособие / М.А. Гузик. - М.: Флинта, 2012. -- 410 с.

Законы [Электронный ресурс] / Платонополис. - Режим доступа: http://www.platonizm.ru/content/platon-zakony. - Дата доступа: 01.03.2013.

Зарождение футбола [Электронный ресурс] / Сайт футбольной истории. - Режим доступа: http://www.footstory.ru/index.php/intresting/32-facts/19-origins. - Дата доступа: 08.04.2013.

Игра [Электронный ресурс] / Современная Западная философия. - Режим доступа: http://www.agnuz.info/tl_files/library/books/filslov/. - Дата доступа: 10.02.2013.

Игра как феномен культуры [Электронный ресурс] / Литературный журнал геосимволистов «Мой берег». - 2008. - №6. - Режим доступа: http://moy-bereg.ru/fenomen-kulturyi/igra-kak-fenomen-kulturyi.html. - Дата доступа: 10.04.2013.

Играть [Электронный ресурс] / Словари он-лайн. - Режим доступа: http://slovonline.ru/slovar_dal/b-9/id-10961/igrat.html. - Дата доступа: 07.05.2013.

Иллюзии и мы [Электронный ресурс] / Культуролог. - Режим доступа: http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=5/#7. - Дата доступа: 22.01.2013.

История футбола [Электронный ресурс] / EuroLib. - 2012. - Режим доступа: http://eurulib.blogspot.com/2012/05/blog-post.html. - Дата доступа: 05.02.2013.

Кармин, А.С. Культурология: Учеб. для студ. вузов. 2-е изд., перераб. и доп. / А.С. Кармин. - СПб.: Лань, 2003. - 928 с.

Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] / Открытый междисциплинарный электронный журнал «Гуманитарная информатика». - 2010. - №4. - Режим доступа: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm. - Дата доступа: 02.05.2013.

Кривцун, О.А. Эстетика: Учебник / О.А. Кривцун. - М.: Аспект Пресс, 2000. - 434 с.

Культурологический аспект анализа развлекательной телевизионной продукции [Электронный ресурс] / Международный научный журнал «Global Media». - 2012. - №2. - Режим доступа: http://www.global-media.pglu.ru/plugins/aacgc_pnews/News_Details.php?det.6. - Дата доступа: 03.05.2013.

Феномен игры [Электронный ресурс] / Банк рефератов. - Режим доступа: http://xreferat.ru/78/763-1-fenomen-igry.html. - Дата доступа: 09.03.2013.

Феномен игры [Электронный ресурс] / Вольнов В. Идея феноменологии. - 2005. - Режим доступа: http://v-volnov.narod.ru/SmallWorks/PhenomenonOfPlay.htm. - Дата доступа: 08.05.2013.

Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Й. Хейзинга; [пер. с гол. Д. В. Сильвестрова]. -- М.: Прогресс -- Традиция, 1997. -- 416 с.

Шендрик, А.И. Теория культуры: Учеб. пособие для вузов / А.И. Шендрик. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, Единство, 2003. - 519 с.

Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании человека / Ф. Шиллер. - М.: Директ-Медиа, 2007. - 200 с.

Эльконин, Д.Б. Психология игры. 2-е изд. / Д.Б. Эльконин. - М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. -- 360 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Игровая культура русского народа как этнокультурный феномен. Возникновение и развития народной игры. Сущность и функции игры. Возрастная дифференциация народной игровой культуры. Культурно-историческое своеобразие русской народной игровой культуры.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 08.04.2011

  • Античные представления о культуре и представления в эпоху средневековья. Школа эволюционистов, школа диффузионистов, неокантианцы. Теория культурно-исторических типов. Теория культуры Ф. Ницше. "Архетипы культуры" К. Юнга. Теория игры Й. Хейзинга.

    реферат [24,6 K], добавлен 17.12.2010

  • История представлений о культуре. Взаимодействие научных дисциплин при исследовании культуры. Культурологические концепции XIX-XX вв. Роль религиозного культа в развитии человека. Философия французского Просвещения. Направления современной культурологии.

    реферат [20,5 K], добавлен 27.01.2010

  • Зарождение представлений о культуре в античности и в период средневековья. Вклад мыслителей эпохи возрождения в понимание культуры. Концепции культуры в философии просвещения. Концепции культуры в немецкой классической и в социальной философии марксизма.

    реферат [41,6 K], добавлен 28.04.2008

  • Мыслители Античности о культуре. Представление о культуре в Средние века. Гуманистическое понимание культуры. Становление теории культуры в Новое время. Классические концепции культуры. Психоаналитический подход к культуре западноевропейских психологов.

    реферат [60,7 K], добавлен 15.07.2008

  • Понятие культуры. Социализация - функция культуры. Отбор культурных форм. Общие черты различных культур. Этноцентризм и культурный релятивизм при изучении культуры. Культура как основа общества. Структура культуры. Роль языка в культуре и жизни общества.

    реферат [18,9 K], добавлен 12.11.2003

  • Структура и понятие "фэнтези" и "толкинизм" в современной культуре. Характеристика такого явления, как ролевые игры и клубы ролевых игр. Составляющие "массового толкинизма": экранизация "Властелина колец", одноименный мультфильм и компьютерные игры.

    реферат [22,2 K], добавлен 27.07.2010

  • Историческое развитие представлений о культуре. Зарождение представлений о культуре в античности. Своеобразие понятия культуры в Средние века. Культура в новое время. Мораль как вид культуры. Важнейшие категории морали.

    реферат [16,5 K], добавлен 29.03.2003

  • Античные представления о культуре. Культура в Средние века. Развитие представлений о культуре в эпоху Возрождения и Новое время. Натуралистическая концепция культуры. Развитие культуры и развитием знаний. Культура как совокупность духовных ценностей.

    реферат [30,2 K], добавлен 21.01.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.