Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Психолого-педагогические основы разработки элективного курса по информатике в старшей школе. Психолого-возрастные особенности старшеклассников. Реализация комплексного подхода при отборе содержания и методов проведения элективного курса по информатике.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 22.04.2011
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В программе курса поставлены следующие цели:

1. дать понимание принципов построения и хранения изображения;

2. научить учащихся создавать анимационные картинки;

3. научить применять полученные навыки работы в Macromedia Flash в других учебных дисциплинах и в повседневной жизни.

2.2 Содержание элективного курса «Моделирование в среде Macromedia Flash»

Блок I. В этом блоке походит изучение основ Macromedia Flash и отрабатываются навыки рисования. Рассказать учащимся о растровой, векторной графике и о мультимедийных программах, работающих с каждым из видов. Знакомство с интерфейсом Macromedia Flash. Разобрать раздел панели рисования (инструменты рисования и их свойства), градиентное заполнение, преобразование заливки, работа с текстом.[см. Приложение 1]

Задачи: 1. Научить основам программы;

2.Научить работать с графикой и текстом в рамках данной программы.

Уметь: работать с интерфейсом программы; работать с объектами, преобразовывать их; пользоваться всеми инструментами.

Знать: назначение панелей программы; как работать с графикой; как создавать рисунки и закрашивать их; как работать с текстом.

Понимать: принципы работы программы и назначение панели инструментов.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash 8, интерактивная доска, а также тетради.

Домашнее задание:

1. Законы Кеплера, описывающие движение планет вокруг Солнца: закон эллипсов, закон площадей и гармонический закон;

2. знать физические характеристики (размеры, массы) и последовательность расположения планет от Солнца;

3. математически описать отношения 9 планет солнечной системы;

4. расстояние в световых годах.

Блок II. В этом блоке изучаются инструменты произвольного преобразования фигур Free Transform, инструмент линеек, сетки и направляющих, настройки рисования. [см. Приложение 1]

Задачи: 1. Научить выделять и преобразовывать объекты программы;

2.Научить использовать линейки, сетки и направляющие, а также пользоваться настройками рисования.

Уметь: работать с объектами, преобразовывать их; пользоваться всеми инструментами.

Знать: настройки рисования, как выделять и преобразовывать объекты, комбинировать их, пользоваться инструментом Free Transform.

Понимать: принципы работы программы и назначение инструментов.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос и самостоятельная работа по пройденному материалу.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash 8, интерактивная доска, а также тетради.

Домашнее задание:

1. знать периоды вращения и обращения планет вокруг Солнца;

2. знать характеристики атмосфер и температурные условия планет;

3. найти фотографии планет земной группы;

4. Закон всемирного тяготения И.Ньютона.

Блок III. В этом блоке рассматриваются типы файлов статических изображений. Библиотека. Трассировка растровых изображений.

Задачи: 1. Научить импортировать файлы;

2.Научить работать с библиотекой.

Уметь: импортировать различные изображения, производить трассировку растровых изображений.

Знать: типы статических файлов, которые можно импортировать, как импортировать статические изображения во Flash.

Понимать: назначение импорта.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос и самостоятельная работа по пройденному материалу.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash, интерактивная доска, а также тетради.

Домашнее задание:

1. знать рельеф планет земной группы;

2. число и характеристики спутников;

3. взаимосвязь между силой тяготения и силой тяжести.

Блок IV. В этом блоке отрабатывается использование слоев, создание эффекта тени, создание, размещение и редактирование символов, распределение по слоям и создание ключевых кадров. [см. Приложение 2, 3]

Задачи: 1. Научить пользоваться слоями и ключевыми кадрами;

2.Научить работать с символами.

Уметь: распределять по слоям и блокировать слои, работать с графикой, символами и кадрами.

Знать: определение символа, слоя и кадра.

Понимать: назначение слоев, символов и кадров.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash, интерактивная доска, а также тетради.

Домашнее задание:

1. заполнить таблицу:

ПЛАНЕТЫ ЗЕМНОЙ ГРУППЫ

ПЛАНЕТА

ДВИЖЕНИЯ

ТЕМПЕРАТУРА

И ДАВЛЕНИЕ

РЕЛЬЕФ

АТМОСФЕРА

МАГНИТНОЕ

ПОЛЕ

Меркурий

Венера

Земля

Марс

2.заполнить таблицу:

СХОДСТВА И РАЗЛИЧИЯ ПЛАНЕТ ЗЕМНОЙ ГРУППЫ.

СХОДСТВО

РАЗЛИЧИЕ

Общие свойства

Атмосфера

Поверхность

3. определение географических и небесных координат.

Блок V. В этом блоке происходит изучение основ, связанных с созданием простейшей анимации. Основные темы изучения данного блока: временная шкала и ее основные элементы. Работа с графическими символами и библиотекой. Заполнение кадров движением. Направляющие слои. [см. Приложение 4, 5]

Задачи: 1. Научить работать с временной шкалой;

2.Научить создавать простейшие анимации.

Уметь: работать с графикой, создавать движение в кадрах, в том числе по направляющим.

Знать: как создавать простейшие анимации с изменением формы.

Понимать: принципы создания анимации.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос, самостоятельная работа.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash, интерактивная доска, а также тетради.

Домашнее задание:

i. 1. заполнить таблицу:

ПЛАНЕТЫ - ГИГАНТЫ

ПЛАНЕТА

ДВИЖЕНИЯ

ТЕМПЕРАТУРА

И ДАВЛЕНИЕ

РЕЛЬЕФ

АТМОСФЕРА

МАГНИТНОЕ

ПОЛЕ

Юпитер

Сатурн

Уран

Нептун

2.заполнить таблицу:

СХОДСТВА И РАЗЛИЧИЯ ПЛАНЕТ-ГИГАНТОВ.

СХОДСТВО

РАЗЛИЧИЕ

Общие свойства

Атмосфера

Поверхность

3. искусственные небесные тела.

Блок VI. Этот блок предполагает изучение языка программирования Action Script. [см. Приложение 6]

Задачи: научить работать с языком программирования Action Script.

Уметь: применять язык программирования на практике.

Знать: определение события, а также назначение скриптов.

Понимать: язык программирования и принцип действия скриптов.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос, итоговая самостоятельная работа.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash 8, интерактивная доска, а также тетради.

При выборе элективного курса учитель должен первоначально исходить из потребностей самих учащихся, целей и профиля обучения. Данный элективный курс ориентирован на физико - математический профиль; в основе курса лежит предмет астрономия. Курс должен удовлетворять запросы конкретных групп учащихся, это значит, что программа предполагает определенную доработку, которую учитель может осуществить, исходя из своих профессиональных возможностей и особенностей состава учащихся.

2.3 Формы, методы и средства обучения работе в редакторе векторной графики в рамках элективного курса

При обучении использованы следующие формы, методы и средства.

Формы.

Основной тип занятий практикум. Все задания курса связаны с персональным компьютером и необходимыми программными средствами.

Единицей учебного процесса является урок. Каждый урок начинается с постановки задачи - характеристики программного продукта, который предстоит создать ученикам. С этой целью активно используются презентации и интерактивные доски.

Изучение материала носит сопроводительный характер. Ученики изучают его с целью создания запланированного продукта.

В ходе обучения учащимся периодически предлагаются короткие (5-10 минут) самостоятельные работы на проверку освоения изученных способов действий. Выполнение проверочных работ способствует быстрой мобилизации и переключению внимания на осмысление материала изучаемой темы. Кроме того, такая деятельность ведет к закреплению знаний и служит индикатором успешности образовательного процесса.

Методы.

* объяснение;

* беседа;

* объяснительно-иллюстративный;

* самостоятельная работа;

* упражнение;

* демонстрация;

* устный опрос.

Средства.

* проектор;

* раздаточный материал;

* учебник по Macromedia Flash;

* интерактивная доска.

2.4 Экспериментальная проверка результатов

Экспериментальная проверка разработанного курса проводилась в 2008- 2009 учебном году в ГОУ СОШ № 121 Юго-Западного административного округа г. Москвы учителем Сметлевым В.С. на уроках информатики в двух 10 - х классах.

Цели данных занятий следующие:

a. Научить работать в среде Macromedia Flash;

b. Разнообразить представление учащихся о предмете информатика;

c. Научить создавать анимационные ролики, которые в последствии можно использовать на других уроках.

Ниже приведена статистика оценок учащихся по разделу «технологии создания и обработке растровых изображений» в 10 «А» и 10 «Б» классов до изучения темы элективного курса.

Как видно на диаграмме в 10 «Б» всего лишь 15 % класса имеют по предмету оценку «отлично» и 31 % оценку «удовлетворительно».

Учитывая хорошую успеваемость учащихся 10 классов по другим предметам данного профиля, мы сделали вывод, что невысокое усвоение предмета «информатика» обусловлено низкой мотивацией учащихся.

В связи с этим в процесс обучения был внедрен разработанный в рамках данной дипломной работы элективный курс по информатике, ориентированный на профильное обучение в 10 классе. Результаты статистической оценки упеваимости учащихся после проведенной работы представлены ниже.

Как видно на диаграмме количество хороших отметок заметно возросло, в то время как количество отметок «удовлетворительно» уменьшилось в 2 раза. Анализ полученных результатов позволяет сделать вывод о том, что после изучения данного курса у учащихся повысился интерес к изучению редакторов векторной графики в общем и к предмету информатика в частности.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе выполнения данной дипломной работы получены следующие результаты:

1.Определены психолого-педагогические и методические особенности процесса обучения информатике в рамках элективных курсов в старшей школе;

Анализируя литературу и труды психологов, был сделан вывод, что основными видами деятельности в ранней юности становятся труд и учение. В этих условиях и под их влиянием происходят характерные изменения в умственном и нравственном развитии юношей и девушек. Движущей силой психического развития в старшем школьном возрасте является противоречие между резким повышением уровня требований, которые начинают предъявлять к девятикласснику -- вчерашнему подростку -- общество, школьный коллектив, учебная деятельность (требования к его личности, творческим потенциям, самостоятельному мышлению),-- и тем уровнем психического развития, которого он достиг. Противоречие это разрешается путем развития нравственных, умственных и творческих сил старшего школьника.

Решить многие из этих проблем помогает элективный курс, т.к. он позволяет каждому школьнику сделать самостоятельный выбор направления содержания своего образования в зависимости от его интересов и способностей, что, безусловно, способствует мотивации к обучению.

2. Проанализированы задачи профильного обучения информатике и ИКТ в школе.

На основании данного анализа сделан вывод, что элективные курсы играют важную роль в системе профильного обучения на старшей ступени школы, т. к. связаны с удовлетворением индивидуальных образовательных потребностей, интересов и склонностей каждого школьника, а также носят обязательный характер для старшеклассников, выбравших тот или иной профиль.

3. На основе анализа всего вышесказанного, а также руководствуясь образовательными документами, был разработан элективный курс «Моделирование в среде Macromedia Flash».

Элективный курс представляет собой набор практических заданий, направленных на последовательное построение модели солнечной системы. В процессе разработки компьютерной модели школьники обучаются необходимым приемам работы в среде Macromedia Flash. Стоит отметить, что в качестве домашнего задания учащимся предлагается самостоятельно отработать вопросы или восстановить знания, полученные на смежном предмете. Учащиеся самостоятельно и каждый в своем режиме выполняют работу.

В рамках работ по оценке эффективности результатов, полученных в данном дипломном исследовании, разработанный элективный курс был внедрен в процесс обучения в 10-х классах общеобразовательной школы.

4. Проведена экспериментальная оценка достижения результатов обучения в рамках разработанного элективного курса.

Анализируя результаты проведенной статистической оценки успеваемости до и после изучения редакторов векторной графики в рамках разработанного элективного курса, можно сделать вывод, что познавательный интерес у учащихся вырос. В процессе построения модели учащимися широко использовались знания по школьному предмету астрономии, а также использовались знания по нескольким разделам школьного курса информатики - моделирование, программирование и технология создания и обработки графической информации. Вышесказанное позволяет сделать вывод о том, что гипотеза исследования подтвердилась.

Надо заметить, что темп изучения элективного курса задает сам учитель, ориентируясь на ситуацию в классе.

В заключении стоить отметить, что предложенный вариант изучения технологии создания и обработки векторных изображений в рамках элективных курсов имеет инвариантный характер и предполагает определенную доработку, которую учитель может совершить исходя из своих профессиональных возможностей, особенностей состава учащихся и выбранного профиля обучения.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Приложение 1

О ПРОГРАММЕ

Программа Macromedia Flash была создана сравнительно недавно, но с каждым годом и с каждой версией завоевывает все большую популярность. Разработчик программы компания Macromedia предложила пользователям инструмент, который в равной степени годится и для создания веб-страниц, и для подготовки интерактивных учебников и презентаций. Flash с успехом может быть использована для создания анимационных фильмов и даже для разработки компьютерных игр.

Flash позволяет:

· создавать интерактивные мультимедийные документы для автономного просмотра на компьютере и для размещения их в Интернете;

· создавать анимированные изображения и целые мультипликационные фильмы. Flash-анимация воспроизводится гораздо быстрее, чем любой другой вид компьютерной анимации;

· создавать веб-страницы, которые не зависят от размеров окна браузера. Отображение графики, созданной с помощью Flash и просматриваемой с помощью Flash-плеера, отличается высоким качеством сглаживания контуров;

· создавать элементы интерфейса и назначать им действия;

· включать в документ звук и видео. Причем озвучены могут быть как отдельные события, например щелчок по кнопке, так и весь документ в целом.

Интерфейс программы Macromedia Flash

Программа Macromedia Flash позволяет работать сразу с несколькими файлами. Каждому открытому файлу программы (Flash-фильму) соответствует свой рабочий стол. Если фильм не развернут на весь экран, то можно легко перемещать графические объекты из одного фильма в другой перетаскиванием между окнами. Если филь развернут во весь экран, то переход к другому фильму осуществляется через пункт управляющего меню - Window

Приложение 2

АНИМИРОВАНИЕ СОЛНЦА И СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТА ЛИНЗЫ

Случается, что в мультфильме нужно анимировать сцену на открытом воздухе или просто светящее солнце. Сложного в данной процедуре нет, но почему - то многие аниматоры ограничиваются рисованием одинокого кружка, который по задумке является солнцем. На самом деле, ничто так не может оживить сцену, как включение в нее эффектов линзы и переливающихся лучей солнца.

Итак, начнем! Вся процедура состоит из 4 несложных частей:

* Рисуем солнце

* Рисуем лучи

* Рисуем блики

* Анимируем все элементы

1. Рисуем солнце

Солнце не должно быть обычным кружком, как делают некоторые. Солнце красиво смотрится, когда оно расплывается по краям, становится прозрачным. Добиться этого не сложно: рисуем круг, заливаем его градиентом со следующими характеристиками (середина - белый цвет alpha=100%; края - цвет неба alpha=0%) передвиньте белый цвет ближе к краю, чтобы солнце было солнцем, а не светящейся точкой в небе.

2. Рисуем лучи

Рисуем круг и заливаем его таким же градиентом, что и солнце. После этого выбираем инструмент "трансформация", растягиваем кружок, чтобы он стал длинным и тонким. Далее полученный лучик преобразуем в символ, делаем на 30%-40% прозрачнее, создаем несколько таких лучиков путем копирования, и прячем за солнышко.

3. Создаем эффект линзы

Данный эффект в обычных условиях создается, когда камера, использующая сложную оптику, направлена на яркий источник света. В результате в кадре можно увидеть прозрачные кружки разных размеров. Если мы поворачиваем камеру, соответственно, и блики изменяют положение.

Создать такой эффект во Flash не трудно. Рисуем белый кружок, преобразуем в символ, делаем полупрозрачным. После этого создаем еще несколько подобных кружочков (4-5, больше не нужно), делаем их разными размерами и размещаем следующим образом. Кружки должны размещаться на одной оси, которая исходит из центра солнца и уходить в противоположный от солнца угол, т.е. если, например, солнце находится в правом верхнем углу, то блики пойдут влево вниз, если солнце находится ровно по центру, то блики совпадут с солнцем.

Для этого лучше создать отдельный символ, куда можно будет поместить все элементы (например, символ "sun"). Далее размещаем на разных слоях солнце (1 слой), лучи (1 слой) и блики (на разных слоях).

Создаем движение в слое с солнцем, перемещаем его из одного края в другой. Напомню, что данный эффект используется в случае, если Вы имитируете перемещение камеры. Если все остальные объекты останутся на месте, то Вы получите аномальное солнце, неизвестно по какой причине плывущее по горизонту.

Итак, солнце переместили, теперь в ту же точку перемещаем и лучи, при этом немного поворачивая их. Это очень важно, иначе будет смотреться нереалистично. Сами лучи лучше сделать переливающимися, для этого в каждом символе создайте движение от alpha=100% к alpha=60% и обратно, от иллюзии переливающегося солнца будет аж слепить глаза. Но не забудьте в каждом отдельном лучике поставить различную длину движения, иначе Вы рискуете получить не переливающееся солнце, а мигающую сирену.

Теперь анимируем блики. Перемещаем их по оси, из одного края в другой. Сложного ничего нет, просто создайте движение и разместите блики с другой стороны по нужной оси, а правильный путь они пройдут автоматически (деваться им будет некуда).

Приложение 3

ВЫЧИРТАНИЕ КОНТУРОВ

Нарисуйте 2 одинаковых круга;

Разместите их так как показано на рисунке. Контуры обоих кругов объединяются;

Выделите заливку и линию обводки полного круга (двойной щелчок инструментом Стрелка на заливке);

Переместите круг так, чтобы он не имел с полумесяцем общих точек и удалите его;

Выберите инструмент Контур и восстановите линию обводки вогнутой части полумесяца.

Приложение 4

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРАЕКТОРИИ ДВИЖЕНИЯ

Траектория движения - это линия, по которой движется анимируемая вами фигура. Вы сможете создать такую траекторию во Flash на направляющем слои могут служить и для изображения на них вспомогательных линий и фигур, как, например, для эскиза. Если эти линии и фигуры создавались на направляющем слое, при проигрывании готового ролика они не будут отображаться.

1. Нарисуйте фигуру, которую собираетесь анимировать, и преобразуйте ее в графический символ. Она должна располагаться на отдельном слое. Создайте второй ключевой кадр для кадра 30, а между этими двумя кадрами - несколько промежуточных с помощью Motion Tweening (Анимация на основе модификации символов). Это необходимо для того, чтобы на вашей траектории движения было больше одного ключевого кадра.

2.Теперь можно приступить к созданию траектории движения. Выделите, если она не достаточно кривая, активируйте инструмент слой, на котором она будет располагаться. Выполните команду Insert - Timeline Motion Guide (Вставить - Временная шкала - Направляющий слой) или просто нажмите на кнопку Add Motion Guide (Добавить направляющий слой) в нижней части панели Timeline(Временная шкала). Таким образом, вы создадите слой Guide (Направляющий) - имя слоя задается автоматически. У слоя находящегося под слоем направляющих и соответственно под его воздействием, должен появиться отступ.

3. Направляющий слой не будет отображаться в конечном ролике. Вы можете использовать его в процессе работы для записи пометок и напоминаний, предназначенных как для себя, так и для соавторов.

4. Щелкните по названию слоя, что бы активировать его. Выберите инструмент Pencil (Карандаш) и опцию Smootch (Сглаживание). Нарисуйте кривую линию на первом кадре. Если, по - вашему, Selection (Выделение) в режиме Smooth (Сглаживание) для достижения желаемого результата. Вы можете нарисовать траекторию движения с помощью инструментов Pencil (Карандаш) и Pen (Перо).

5. Направляющий слой должен автоматически покрыть 30 кадров, ибо таково количество вставленных промежуточных кадров. Если по какой-то причине длина направляющего слоя иная, вставьте столько дополнительных пустых кадров, сколько недостает до нужного количества, выполнив команду Insert - Timeline - Frame (Вставить - Временная шкала - Кадр) или воспользовавшись клавишей F5 на клавиатуре.

6. Активируйте режим привязки, щелкнув по иконке Snap (Привязка) на панели Toolbox (Набор инструментов) или на панели Properties Inspector (Инспектор свойств). Затем, выделив нужный объект изображения, перетащите его указателем мыши туда, где его центральная точка совпадает с начальной точкой траектории движения.

7. Перейдите в кадр номер 30 и переместите ваш объект, чтобы он был привязан к концу траектории движения. Проверьте, чтобы в кадрах номер 5 и 25 он также был привязан к траектории движения.

8. Если все работает нужным образом, щелкните по иконке с изображением глаза на панели Timeline (Временная шкала) и выберите режим Hidden (Скрыть) для слоя траектории движения.

9. Сохраните изменения и нажмите Enter для предварительного просмотра.

10. Чтобы ваш символ мог изменять направление в процессе движения по траектории, воспользуйтесь окном свойств кадров Properties (Свойства), щелкнув между двумя ключевыми кадрами на временной шкале. Теперь на панели Properties Inspector (Инспектор свойств) отразятся Frame Properties (Свойства кадров) с различными настройками для промежуточных кадров.

11. Установите флажок для Orient to path (Направить по траектории). Чтобы увидеть эту опцию, вам, возможно, придется развернуть панель Properties Inspector (Инспектор свойств). Это можно сделать нажатием на маленький треугольник, направленный уголком вниз, который находится в правом нижнем углу панели.

12. Чтобы повернуть ваш символ, выберите в меню Rotate (Поворот)опцию CW (Clockwise) для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (Counter Clockwise) - для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (Counter Clockwise) - для поворота против часовой стрелки. Укажите также угол поворота.

Приложение 5

АНИМАЦИЯ ФОРМЫ (Shape tweening)

Shape tweening - анимация изменения формы и цвета графического объекта. Например, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.

Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).

После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели Свойства в списке Tween строку Shape:

Рис 1. - Shape tweening

Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.

Рис. 2

В этой маленькой анимации круг переходит в некое подобие полумесяца. На первом ключевом кадре я нарисовал круг, а на втором ключевом кадре (это 10-й кадр сцены) превратил его в полумесяц.

Немного о параметрах shape tweening. Вы, наверное, заметили, что появилась пара других параметров, когда вы выбрали shape tweening в панели Frame - Easing и Blend (см. Рис. 1). Поле Label содержит метку кадра.

Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться (см. Рис. 3). И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться (см Рис. 4).

Рис. 3 - Easing: -100

Рис.4- Easing: +100

Параметр Blend, определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром.

И, наконец, последний инструмент в анимации shape tweening - контрольные точки (shape hints, дословно - подсказки для форм). Это точки, с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко:

На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр, и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так вы можете отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие.

Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint.

Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27.

На рисунках (Рис.5 и Рис.6) вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования контрольных точек, и с использованием таковых.

Рис. 5 - Shape tweening без использования контрольных точек

Рис. 6 - Shape tweening c использованием контрольных точек

При использовании анимации на основе изменения формы (shape tweening) могут модифицироваться следующие параметры фигуры:

форма

расположение

размер (любые пропорции)

цвет

угол поворота

Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None.

ВЛОЖЕННАЯ АНИМАЦИЯ

Всем хороша трансформационная анимация: требует немного места для хранения, легка в создании, очень просто корректируется. Но, к сожалению, возможности ее сильно ограничены. Особенно в этом плане показательна трансформация движения -- с ее помощью вы можете создавать только самые простые движения.

Представим себе такую ситуацию. Вы хотите создать анимированный элемент -- прямоугольник, который бы двигался по рабочему листу справа на лево. Вы скажете, что это реализуется элементарно, и будете правы. Но что делать, если вы захотите, чтобы этот прямоугольник не только двигался по листу, но еще и вращался при этом?

Возможны три способа решения этой проблемы:

1. Обратиться к покадровой анимации. Там эта проблема стоять не будет: вы сможете нарисовать все, что угодно, и Flash корректно это проиграет.

Но приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать каждый кадр анимации.

2. Прибегнуть к трансформации формы. Правда, для особо сложных случаев это может не помочь.

3. Создать вложенную анимацию. Вот об этом мы сейчас и поговорим.

Flash предоставляет интересную возможность: вы можете анимировать образец библиотеки, превратив его в небольшой фильм. Впоследствии можно создать экземпляр на основе этого анимированного образца и анимировать его. В этом случае не только сам экземпляр будет двигаться или иначе менять свой вид, но и параллельно будет проигрываться его собственная анимация. Благодаря этому вы можете создавать очень сложные анимации.

Одна анимация как бы вкладывается внутрь другой. Такая анимация и называется вложенной. Также часто такую анимацию называют многоуровневой.

Приложение 6

АНИМАЦИЯ ПРИ ПОМОЩИ ACTIONSCRIPT

1. Запустим программу Macromedia Flash

2. Выделим 10-ый, 20-ый и 30-ые кадры и правой кнопкой создадим на них ключевые кадры, нажав Insert Blank Key Frame.

3. Установим черный цвет окантовки, оранжевый цвет заливки и

нарисуем круг на полотне.

4. Установим среднее сглаживание линий Smoth, черную окантовку и голубую заливку.

5. Выделим 20-ый кадр

6. Создадим какую-то фигуру в правой части экрана.

7. Установите размер и цвет шрифта.

8. В прямоугольнике 10-го кадра напишем одно слово, например ПЛАНЕТА, в фигуре 20-го кадра другое слово, например ЗЕМЛЯ.

9. На первом и на последнем кадрах нажмем дважды Break Apart (для превращения текста в векторный рисунок).

10. Скопируем кадр 10 и вставим его в 1-ый

11. Скопируем 20-ый кадр и вставим его в 30-ый

12. Установим курсор где-то посредине каждого промежутка на шкале времени и в нижнем окне Tween установим Shape (преобразование формы).

13. Изображение на первом кадре передвинем в центр полотна

14. Выходим в режим масштабирования и уменьшаем до минимума на 1-ом кадре изображение

15. Аналогично на 30-ом кадре изображение передвигаем так же в центр полотна и уменьшаем его масштаб до минимума

16. Проверим преобразование формы, двигаясь по оси времени.

17. Введем новый символ: Insert, New Symbol, Button.

18. Установим черную окантовку и зеленую заливку.

19. Нарисуем кнопку в виде прямоугольника.

20. Скопируем ее и вставим в остальные кадры работы кнопки.

21. Расцветим разные кадры кнопки разными цветами.

22. Войдем в библиотеку.

23. Посмотрим как работает кнопка в окне.

24. Войдем в режим сцены.

25. Вставим новый слой и назовем его КНОПКА.

26. Скопируем кнопку на полотно сцены.

27. Выделим нарисованную на сцене кнопку правой кнопкой мыши.

28. Войдем в режим action. on (release) {

29. Сценарий, назначенный клипу, использует программу-обработчик подобно сценарию кнопки в предыдущем занятии. Чтобы задать программу обработки, вместо командной строки on введите строку onCIipEvent, которая определяет события для клипов ролика. В данном случае событие будет следующим: enterFrame. Это автоматическое событие, происходящее при каждом обращении к данному кадру. Если ролик должен воспроизводиться со скоростью 12 кадр/с, оно должно посылаться в программу обработки 12 раз в секунду.

Если ролик остановлен командой stop () или просто состоит из одного кадра, то кадр "зацикливается", то есть перерисовывается с той скоростью, которая задана ролику

Подобно программе on (press) в сценарии кнопки, команды реакции на событие onClipEvent (enterFrame) заключаются в фигурные скобки. В данной программе будет только одна команда, перемещающая клип на один пиксель влево. Давайте взглянем на сценарий и проанализируем, какие действия в нем выполняются.

onClipEvent(enterFrame) {

this._ x -- ;

}

Разберем команду this._х -- по частям.

Команда this обозначает обращение команды к объекту, который ее содержит. В данном случае this используется для обращения к клипу, которому назначен этот сценарий.

За командой this следует точка, обозначающая обращение к свойству объекта. В нашем примере _х относится к горизонтальному положению клипа. Итак, this._x определяет горизонтальное положение клипа. Символ -- является декрементом (командой уменьшения значения). Он уменьшает значение стоящей перед ней величины на 1 (пункт). Таким образом, команда this._x -- берет значение горизонтального положение клипа и вычитает 1, благодаря чему клип перемещается влево.

Если клип необходимо переместить вправо, используется команда ++, которая называется инкрементом (это команда увеличения значения). Если вы хотите переместить клип вправо или влево сразу на несколько пикселей, используйте соответственно += или -=:

onClipEvent(enterFrame) {

this._x -= 5;

}

Данная команда переместит клип сразу на пять пикселей. В Action набираем необходимый скрипт последовательно через + код в окне кода:

on (release) {

stop();

}

30. Проверим работу кнопки Control, Test Movie.

31. Сохраним файл.

32. Сохраним публикацию в виде файлов fla swf html

Приложение 7

ТЕСТ

1. Заполните пропуски в следующих высказываниях:

Только в ключевых кадрах Вы сможете _(нарисовать новое изображение)_ или (изменить старое);

На киноленте ключевой кадр обозначается (черной точкой)_;

Простые кадры и ключевые кадры (серого) цвета;

Кадры с анимацией движения (motion) (фиолетового) цвета;

Кадры с анимацией формы (Shape) (зеленого) цвета;

Для удаления кадров используется команда (Удалить фреймы);

В программе Flash нам доступны три вида анимации - (автоматическая раскадровка, ручная раскадровка, использование сценариев ActionScript);

Сгруппированный объект может быть отредактирован только после (разгруппировки);

Текст во Flash может быть конвертирован в (графический объект);

Бывает три типа символов - это (Movie Clip (Клип), Button (Кнопка), Graphic (Рисунок));

В программе Flash выделяется два типа звуков: (звуковое сопровождение событий и потоковый звук).

Форматы звуковых файлов, используемых Flash (WAV, AIFF, MP3, AVI)

2.Дайте определение:

Считывающая головка - это (красный прямоугольник, который передвигается по номерам кадров);

Swf-файл - это (собственно смонтированный фильм);

Html-файл - это (это веб-страничка со встроенным фильмом);

Gif-файл - это (анимированный ролик);

Точка трансформации - это (точка совпадающая с геометрическим центром объекта, относительной которой Flash выполняет позиционирование и преобразование объекта);

Градиентная заливка - это (заливка с плавным перетеканием цветов из одного оттенка в другой);

Анимация - это (последовательное воспроизведение ряда статических картинок);

Символ (Symbol) - это шаблон объекта с определенным набором свойств;

Экземпляр символа (Instance) - это (каждая новая копия символа, помещенная в фильм);

Клип (Clip, или Movie clip)- это (специальный тип символа, представляющий собой мини-фильм, может использоваться многократно);

Раскадровка - это (автоматическое создание промежуточных кадров между двумя ключевыми кадрами)

Морфинг - это (раскадровка формы)

3.Соотнесите:

Слои

Normal

Слой маски, содержащий фигуры, сквозь которые будут видны объекты маскируемых слоев

Guide

Папка слоев

Guided

Маскируемый слой, часть которого скрыта от глаз

Mask

Направляемый слой с объектом, который необходимо переместить вдоль траектории движения

Masked

Обычный слой

Folder

Слой направляющей, содержащий траекторию движения объекта

e

f

d

a

c

b

*Готовые эффекты

Copy to grid

Анимационный эффект взрыв, разделяющий объект на 16 частей и разбрасывающий их по дуге

Distributed dublication

Анимационный эффект расширение, рабочие объекты разлетаются друг от друга

Blur

Заготовка для раскадровки движения

Drop shadow

Распределенное дублирование укладывает копии объекта в стопку

Expand

Тень

6. Explode

Удаляет объект (стирает подобно ластику)

7. Transform

Анимационный эффект размытие

8. Transition

Копирование в таблицу распределяет копии выделенного объекта по ячейкам таблицы

h

d

g

e

b

a

c

f

БИБЛИОГРАФИЯ

1. Аверин В.А. Психология детей и подростков: Учеб. пособие. [Текст] - 2-е изд., перераб. - СПб. : Изд-во Михайлова В.А., 1998. С. 314.

2. Андреева Е.В. Математические основы информатики. Элективный курс: Учебное пособие [Текст] /Е.В.Андреева, Л.Л.Босова, И.Н.Фалина - М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005 - 328 с.:ил.

3. Артемова Л.К. Профильное обучение: опыт, проблемы, пути решения // Школьные технологии. [Текст] - 2003. - № 4. - С. 22-31.

4. Бесценная В.В. Компетентностный подход в реализации содержания элективных курсов по информатике [Текст] // Сибирский торгово-экономический журнал № 3, 2006.- С. 78-80. - 0,3 п.л.

5. Богомолова О. Б., Преемственность школьного и вузовского образования в условиях введения профильного обучения в старшем звене средней школы// Материалы Всероссийский научно-методической конференции «XX лет школьной и вузовской информатики: проблемы и перспективы». [Текст] - Нижний Новгород, 2006, с. 35-40.

6. Боршуляк М.П. Flash 5. 10-11 классы. Практикум. Информатика и ИКТ. [Текст] - изд. «Дрофа».-2002.- С. 140.

7. Бутакова М.В. Педагогические условия дифференцированного обучения в общеобразовательной школе: Автореф, диссер. канд. пед. наук [Текст] - Вологда, 1999.

8. Самылкина Н.Н. Структурные и содержательные особенности стандарта по информатике и информационным коммуникационным технологиям [Текст] /Н.Н.Самылкина// Информатика: прил. к газ. «Первое сентября». - 2004 - 1-7 сент. (№33). -С. 2-4.

9. Гранцева А.К. Формирование у школьников готовности к самообучению. [Текст].- М.: Просвещение, 1983.-65 с.

10. Закон Российской Федерации "Об образовании". (В редакции Федерального закона от 13 января 1996 года N 12-ФЗ).

11. Залогова Л.А. Практикум по компьютерной графике. [Текст] - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.

12. Заславская, О.Ю. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Справочные материалы: Учеб. пособие для учащ. средних шк. и абитуриентов вузов [Текст] / О.Ю. Заславская, И.В. Левченко. - М.: АПКиППРО, 2005. - 80 с.

13. «Концепция профильного курса информатики», [Текст] - Вестник образования №4 декабрь 2002 г.

14. Кузнецов, А.А., Филатова, Л.О. Новый Базисный учебный план - основа реализации профильного обучения в старшем звене средней школы [Текст]/ А.А. Кузнецов, Л.О. Филатова.- М.: АПК и ПРО, 2004.- 60 с.

15. Левченко И.В., Самылкина Н.Н., «Общие вопросы методики преподавания информатики», [Текст] / МГПУ 2003г.

16. Кузнецов А.А., Пинский А.А., Рыжаков М.В., Филатова Л.О. «Структура и принципы формирования содержания профильного обучения на старшей ступени» [Текст]/ Министерство образования РФ. Российская академия образования. Государственный университет - Высшая школа экономики; М. 2003. - 224 с.

17. Федеральный Базисный учебный план и примерные учебные планы для образовательных учреждений Российской Федерации, реализующих программы общего образования.

18. Хосеа Бергитта «Macromedia Flash 8» [Текст]/. - М.: НТ Пресс, 2007. - 256 с. Ил. - (Самоучитель).

19. http://akmeolog.narod.ru (электронный документ).

20. http://planetadisser.com/see/dis_261160.html (электронный документ).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.