Организация проектной деятельности в рамках курса по выбору: "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах

Психолого-педагогические и методические основы проектной деятельности. Применение проектной деятельности в рамках курса Информатики. Структура, содержание и поурочное планирование курса по выбору. Анализ результатов опытной экспериментальной проверки.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 13.12.2017
Размер файла 1,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

При создании первого приложения учителю рекомендуется демонстрировать каждый шаг по созданию при помощи интерактивной доски. Также очень важно, чтобы учитель отследил работу всех учеников и наличие результата работы, чтобы в ходе дальнейших занятий не возникало проблем.

Так как в конце урока происходит переход к проектной деятельности, важно в первую очередь замотивировать учащихся в создании предлагаемого мобильного приложения, для этого будет уместным пригласить кого-то из администрации учебного заведения, для того чтобы дать понять учащимся, что в этом заинтересованы ни только учитель и они, но и другие. После деления на группы по созданию проекта, также важным моментом будет являться момент распределения обязанностей, учителю следует заведомо подумать, кому из учащихся поручить соответствующую обязанность, и тем самым помочь обучающимся при возникновении спорных ситуаций.

Ход урока:

Сегодня мы будем создавать наше первое мобильное приложение. Данное приложение при открытии на мобильном устройстве отображает картинку и надпись.

Нажимаем в главном меню Проекты - Начать новый проект. Создаем проект под названием ProjectNumberOne.

Начинаем работать в режиме Дизайнер.

Компоненту Screen1 (Экран 1)присваиваем следующие свойства в окне Свойств:

· Выровнять По Горизонтали - Центр

· Выровнять По Вертикали - Центр

· Заголовок - Моё первое приложение

Из Палитры - Интерфейс пользователя перетаскиваем компонент Изображение в окно Просмотр. Далее загружаем с компьютера в Медиа (хранилище файлов) изображение 1.jpg.

В компонент изображение загружаем изображение 1.jpg.Картинка появляется в окне просмотра. Далее добавляем из Интерфейса пользователя компонент Надпись.

В свойства компонента Надпись в графе Текст пишем "Приложение № 1". Первое мобильное приложение готово:

Обращаю внимание на то, что при создании данного приложения мы использовали только режим Дизайнер, так как оно являлось простейшим. В дальнейшем мы будем использовать оба режима работы.

Постановка проблемы проектирования мобильного приложения "Моя школа". Знакомство учащихся с организационным планом разработки проекта.

По просьбе директора учащимся предлагается создать проект мобильного приложения "Моя школа", который будет играть роль небольшого школьного справочника, рассчитанного для всех учеников в школе, а в первую очередь для недавно поступивших. Учителю необходимо аргументировать потребность в создании данного приложения. Также учащиеся должны решить, каким будет проект индивидуальным или групповым (до 15 человек), в случае индивидуального проекта будет организован конкурс на лучший проект. В случае группового создания проекта, учащимся необходимо разделить между собой обязанности. Учитель предлагает краткий сценарий создания данного мобильного приложения, учащиеся на первом этапе могут внести в него коррективы на свое усмотрение, но в течение всего создания проекта они должны придерживаться основного сценария. В конце каждого занятия планируется создание какой-либо части приложения по ранее запланированному сценарию.

Урок 3. Разбор функций одних из основных компонент "Кнопка" и "Надпись" на примере создания мобильного приложения "Музыкальный проигрыватель"

Цели урока:

· Образовательные - получение навыков работы с основными компонентами среды разработки.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной и проективной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли.

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

При проведении теоретической части занятия учителю рекомендуется разобрать по возможности каждую реализацию блочной структуры программирования компоненты Кнопка на конкретных заранее подготовленных мобильных приложениях, так как на словах обучающиеся могут не понять многих моментов. Важным моментом при проведении занятия также является то, что учитель обязан дать возможность учащимся при создании приложений использовать их собственные музыкальные предпочтения.

Ход урока:

Самые часто используемые компоненты - это компоненты "Кнопка" и "Надпись".

Кнопки используются для организации каких-либо манипуляций в приложении.

Основные блоки программирования компоненты Кнопка:

· Щелчок - переход по нажатию кнопки

· В Фокусе - переход по нажатию кнопки при помощи наведения курсора

· Долгое Нажатие - переход по нажатию кнопки при помощи продолжительного нажатия

· Потерян Фокус - нажатие без указателя

· Провести Вниз - действие при нажатой кнопке

· Провести Вверх - действие при отпущенной кнопке

Также на Кнопку можно наложить изображение.

Переходим к компоненте Надпись, данный компонент используется во всех приложениях без исключения, так как всегда разработчику или пользователю появляется потребность что-то изложить, сообщить. Данная компонента создана для вывода каких либо тестовых данных.

Блоки относящиеся к данной компоненте, относятся только непосредственно к этой компоненте (зеленого цвета), они не относятся к приложению в целом, т.е. они не имеют действенный характер, они имеют характеристику свойств данной компоненты, т.е. присвоение размера шрифта текста, цвет шрифта, цвет фона и т.д.

Создание мобильного приложения "Музыкальный проигрыватель".

Данное приложение дает возможность создания небольшого музыкального каталога (при нажатии на кнопку будет проигрываться мелодия).

Создаем новый проект под названием MusicPlayer.

СвойстваScreen1:

· Заголовок - Музыкальный проигрыватель

· Выровнять по горизонтали - Центр Добавляем компоненту Надпись. Свойства Надписи:

· Текст - Музыкальные жанры

· Размер Шрифта - 25

Далее из группы Палитры - Расположение добавляем компоненту Табличное расположение.

Свойства Табличное расположение:

· 2 столба

· 8 строк

В созданную таблицу поочередно добавляем компоненты Кнопка под ней Надпись, и так 4 пары данных компонент. Наш музыкальный каталог будет состоять из 4 жанров: народная музыка, рок музыка, джаз музыка, поп музыка.

Загружаем в Медиа (хранилище) 4 изображения.

Из компоненты Кнопка 1 удаляем текст, в свойствах загружаем изображение

1. jpg. В свойствах компоненты Надпись 1:

· Текст - Народная музыка

· Выравнивание текста - Центр

Аналогично для всех компонент Кнопка и Надпись. Далее перетаскиваем из группы Палитры - Медиа 4 компоненты Звук. В хранилище загружаем 4 звуковых файла. В свойствах каждой компоненты Звук загружаем из хранилища соответствующий звук.

Переходим в режим Блоки. Блочная структура будет иметь следующий вид. Программируются только компоненты Кнопка и Звук.

Приложение готово, можно его опробовать на мобильном устройстве.

Урок 4. Создание приложения "Любопытная Варвара" Цели урока:

· Образовательные - отработка навыков работы с ранее изученными компонентами, такими как, кнопка, надпись.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, умение делать вывод,, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной и проективной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли.

· Воспитательные - способствовать формированию компьютерной компетентности, формированию коммуникативных качеств обучающихся.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Умение

Осознание

Уметь контактировать

Умение работать по

использования

роли

с социумом.

предложенному

при создании

компьютера

Способность

учителем плану,

мобильного

и мобильных

грамотного, четкого

проговаривая

приложения

приложений

изложения

последовательность

таких компонент,

в жизни

Мыслей формулировать

действий.

как "Кнопка" и

современного

вопрос, проблему,

"Надпись"

человека

затруднение, с

которыми столкнулись

на занятии.

Методические рекомендации:

Данное занятия в большой степени относится к занятию на повторение и закрепление ранее полученных знаний, поэтому учителю рекомендуется организовать на данном занятии самостоятельную работу. Также после созданию приложения по заданной тематике, можно предложить переделать приложение на свое усмотрение, не изменяя блочную структуру и в целом макет приложения. При переходе к организации проектной деятельности на уроке учитель должен предложить примерный макет основного меню проекта, дабы обучающимся было от чего отталкиваться в дальнейшем. В зависимости от сложности создаваемого проекта, учащимся можно предложить уже данном занятии после создания основного меню продолжить создавать остальные страницы приложения.

Ход урока:

Данное приложение позволяет пользователю открыть изображение по нажатию на кнопку. Используемые компоненты: кнопка и надпись.

Как выглядит изначально экран мобильного приложения:

Размещено на http://www.allbest.ru/

Как выглядит экран после нажатия на кнопку:

Размещено на http://www.allbest.ru/

Блочная структура:

Создание страницы основного меню мобильного приложения "Моя школа".

Краткие рекомендации по содержанию проектируемой части: необходимо создать кнопочное меню, меню может содержать следующие разделы:

· Расписание уроков;

· расписание звонков;

· список учителей;

· контакты

· "Для тех, кто устал" (развлекательная страница)

Учащиеся могут внести изменения в составления меню на свое усмотрение.

Урок 5. Создание мобильного приложения "Наряди елочку" Цели урока:

· Образовательные - способствовать приобретению умения создавать в одном приложении несколько экранов.

· Развивающие - способствовать развитию творческого интереса обучающихся

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств обучающихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Еще до этого занятия обучающиеся, скорее всего, начнут задуматься о том, как осуществить в своем основном проекте переход с главного меню на остальные страницы, если таких мыслей до данного занятия не возникнет, то учителя придется создать проблемную ситуацию, связанную с переходом с экрана на другой экран. После выполнения задания "Наряди елочку" учителю рекомендуется предложить учащимся организовать переход более чем между двумя экранами. Проектная часть урока данного занятия является достаточно объемной по выполнению, поэтому важно, чтобы учитель напомнил учащимся заранее о том, что им необходимо собрать нужную информацию для создания соответствующих страниц (узнать у администрации, сайт школы).

Ход урока:

Приложение, созданное в App Inventor,может состоять не только из одного экрана (Screen), но и из множества экранов, это необходимо в отдельных случаях. В одном приложении можно создать не более 10 экранов. Новый экран добавляется на панели задач - Добавить Экран.

Создание дизайна происходит отдельно для каждого экрана. Связь между экранами организуется посредством программирования компоненты кнопка. Из одного экрана в другой можно скопировать блочную структуру с помощью "рюкзака" (отображается справа в режиме Блоки).Мобильное приложение

"Наряди елочку" является примером приложения, состоящего из 2 экранов. Данное мобильное приложение позволяет поменять одно изображение на другое, т.е. изменить внешний вид елочки.

Используемые компоненты:

· 2 экрана

· Кнопка

· Надпись

· Изображение Экран 1:

Блочная структура Экрана 1:

Экран 2:

Блочная структура Экрана 2:

Создание и оформление дополнительных экранов таких, как "Расписание уроков", "Список учителей", "Контакты". И организация перехода с экрана основного меню на данные экраны.

При создании экрана "Расписание уроков" рекомендуется использовать переход по ссылке на сайт образовательного учреждения при нажатия на кнопку, также это можно использовать и при создании экрана "Список учителей", в противном случае можно использовать компоненту - табличное расположение. После создания данных экранов необходимо их связать с экраном основного меню, опираясь на выполненное задание.

Урок 6. Создание мобильного приложения "Рисуем на холсте" Цели урока:

· Образовательные - способствовать приобретению знаний по созданию и программированию пространства для рисования в среде AppInventor.

· Развивающие - способствовать развитию творческой и мыслительной деятельности.

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Данное занятие рекомендуется начать нестандартным образом, раздать обучающимся чистые листы бумаги и предложить им нарисовать рисунок по настроению. Прием неожиданности (для учащихся такое начало занятий будет неожиданным) влияет на повышение мотивации, а также так как это рисование, то оно будет способствовать успокоению и концентрации учащихся. После чего перейти к созданию мобильного приложения по теме занятия. И после задания попробовать нарисовать, то что рисовали в начале урока.

Ход урока:

Роль пространства, или листка для рисования в App Inventor играет компонента Холст, которая находится в группе компонент Рисование и анимация. Расположение объекта (кисти) на холсте задается координатами x и y, как и на координатной плоскости x определяет горизонтальное расположение точки (кисти), а y вертикальное. Холст можно расположить во весь экран, для этого в свойствах данного холста необходимо задать высоте и ширине значение Наполнить родительский.

Данное приложение позволяет пользовать рисовать пальцем руки на экране мобильного устройства.

Используемые компоненты:

· Кнопка

· Холст (высота и ширина 250 пикселей)

Блочная структура:

Как выглядит изначально экран мобильного приложения, если на нем что-то нарисовать:

Размещено на http://www.allbest.ru/

Как выглядит экран после нажатия на кнопку:

Размещено на http://www.allbest.ru/

Урок 7. Добавление цвета при рисовании Цели урока:

· Образовательные - отработка ранее полученных знаний, освоение работы с цветом.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений, способность делать выводы, способность использовать и применять на практике ранее полученные знания.

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Знания принципов работы с цветом в среде MIT App Inventor

Понимание роли компьютера и мобильных приложений в жизни современного человека

Умение общения в коллективе, умение грамотного общения.

Умение работать по предложенному учителем плану, проговаривая последовательность действий; оценивать сложившуюся учебную ситуацию.

Методические рекомендации:

Рекомендуется предложить учащимся дополнить свое приложение другими цветами, а также поменять расположение кнопок. Для создания проектной части необходимо предложить учащимся на выбор картинки для раскраски или же предложить самостоятельно найти картинку в сети Интернет.

Ход урока:

Добавим в наше приложение немного цвета.

Компоненты, которые необходимо добавить к предыдущему приложению: Горизонтальное расположение

В горизонтальное расположение вставить три компоненты Кнопка.

Кнопкам задать следующие свойства: текст - в зависимости от желаемого цвета, цвет фона - в зависимости от желаемого цвета

Блочная структура:

Приложение на мобильном устройстве:

Размещено на http://www.allbest.ru/

Создание страницы "Для тех, кто устал" в мобильном приложении "Моя школа".

Как уже ранее говорилось новые учащиеся испытывают первое время стресс находясь в новой школе. Поэтому появилась идея создания развлекательной страницы, для отдыха и поднятия настроения учащимся, как "новичкам", так и всем остальным учащимся. Наукой уже давно доказано, что рисование является одним из "творческих антидепрессантов". Поэтому разработчикам мобильного приложения предлагается усовершенствовать мобильное приложение, созданное в предыдущем задании в "Раскраску". Не забудьте соединить новый экран с главным меню.

Урок 8. Создание мобильного приложения "Геолокация" Цели урока:

· Образовательные - формирование навыков использования компонент группы Сенсоры.

· Развивающие - развитие творческого потенциала, расширение кругозора.

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

При проведении теоретической части занятия учителю рекомендуется продемонстрировать применение каждого сенсора уже на готовых мобильных приложениях, так как тема является достаточно сложной и работа не всех сенсоров может быть понятна обучающимся. При запуске приложения

"Геолокация" необходимо обратить внимание обучающихся на то, что при запуске приложения нужно немного подождать пока геолокатор определит местоположение.

Ход урока:

Группа компонент Сенсоры - одна из самых интересных групп. Сейчас почти каждое современное мобильное устройство оборудовано так называемыми сенсорами или по-другому датчиками, которые облегчают эксплуатацию данных устройств в повседневном применении.

Сенсоры, встроенные в интерфейс App Inventor:

· Сенсор Акселерометра - невидимый компонент, который определят встряску устройства, и измеряет ускорение устройства в трёх измерениях используя различные единицы измерения (м/с 2)

· Сканер Штрих Кода - компонент, использующий сканер штрих кодов для прочтения штрих кода

· Часы - невидимый элемент, отвечающий за часы, таймер и подсчеты времени

· Гироскоп Сенсор - невидимый компонент, определяет положение в пространстве и позволяет отслеживать поворотом устройства и скорость поворота

· Сенсор Местоположения - невидимый компонент, предоставляющий информацию о местоположении, включая широту, долготу, высоту (если устройство поддерживает такую возможность). Это также позволяет осуществлять геокодирование, трансформируя адрес в координаты с помощью методов Широта Из Адреса и Долгота Из Адреса

· Ближайшая ячейка - невидимый компонент, предоставляющий возможности NFC. А в настоящее время компонент поддерживает только чтение и запись текстовых тегов (если это поддерживается устройством)

· Сенсор Ориентации - невидимые элементы, предоставляющие информацию об ориентации устройства в трех измерениях: крен, высота, азимут.

Приложение "Геолокация" дает возможность пользователю определить адрес его местоположения, долготу и широту на которой он находится на данный момент.

Используемые компоненты:

· Надпись

· Горизонтальное расположение

· Табличное расположение

· 6 Надписей в табличном расположении

· Сенсор Местоположения

Блочная структура:

Приложение на мобильном устройстве:

Урок 9. Создание мобильного приложения "Шар предсказаний" Цели урока:

· Образовательные - отработка знаний по компонентам - сенсоры.

· Развивающие - развивать мышление, развитие творческой стороны учащихся посредством применение проектной деятельности.

· Воспитательные - воспитание информационной компетентности, и способности работы в коллективе

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Данное занятия в большой степени относится к занятию на повторение и закрепление ранее полученных знаний, поэтому учителю рекомендуется организовать на данном занятии самостоятельную работу. Также после созданию приложения по заданной тематике, можно предложить переделать приложение на свое усмотрение, не изменяя блочную структуру и в целом макет приложения. Учителю рекомендуется проследить за выполнением проектной части занятия учащимися, и в случае возникновения проблем помочь.

Ход урока:

Как работает мобильное приложение "Шар предсказаний": пользователь задает волнующий его вопрос, трясет мобильное устройство и получает на экране мобильного приложения ответ на заданный им вопрос.

Используемые компоненты:

· 2 надписи

· Изображение

· Сенсор Акселерометра

В блочной структуре используется блок - создать список, данный блок находится в группе блоков - Массивы:

Как выглядит приложение после задания вопроса и встряски мобильного устройства для получения ответа на заданный вопрос:

Создание главной страницы мобильного приложения "Моя школа" с использованием сенсора часы, в качестве датчика перехода на страницу основного меню.

Необходимо создать главную страницу мобильного приложения, состоящую из полного названия и эмблемы учебного заведения, переход с которой на основное меню будет осуществляться с помощью сенсора часы.

Урок 10. Создание мобильного приложения "Воспроизведение голоса". Цели урока:

· Образовательные -знакомство с медиа компонентами и методами их использования.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений

· Воспитательные - способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

При проведении теоретической части занятия учителю рекомендуется продемонстрировать применение каждой медиа компоненты уже на готовых мобильных приложениях, так как работа не всех медиа компонент может быть понятна обучающимся. Также описание компонент рекомендуется демонстрировать при помощи презентации. Также учитель должен напомнить учащимся заранее, о том, что им необходимо найти соответствующие композиции для создания части основного проекта.

Ход урока:

Большинство современных мобильных устройств оборудовано медиа устройствами такими, как микрофон, камера, динамики и др. При создании мобильных приложений в среде App Inventor также можно использовать данные ресурсы, роль медиа инструментов в среде играют группа медиа компонент.

Медиа компоненты:

· Видео камера - компонент для записи видео с помощью видеокамеры устройства

· Камера - элемент, предназначенный для фотографирования с помощью камеры телефона

· Выборщик Изображений - специальная кнопка. Когда пользователь нажимает на кнопку выбора изображения, появляется галерея изображений, из которой пользователь может выбрать свое изображение

· Проигрыватель - элемент, воспроизводящий аудио и контролирующий вибрацию телефона

· Звук - элемент, воспроизводящий звуковые файлы и управляющий вибрацией телефона (использовался в приложении "Музыкальный проигрыватель")

· Диктофон - компонента, записывающая аудио

· Распознаватель Речи - компонента, преобразующая речь в текст

· Текст в Речь - элемент, позволяющий научить приложение "разговаривать", т.е. происходит голосовое воспроизведение текста

· Видео Плеер - элемент, отвечающий за воспроизведение видео

· Яндекс Переводчик - перевод слов и фраз на различные языки, необходим доступ к Интернету.

Приложение "Воспроизведение голоса" позволяет распознать, вывести произнесенное пользователем слово или фразу на экран устройства.

Используемые компоненты:

· Кнопка

· Надпись (удалить текст из надписи, так как там будет появляться воспроизводимый текст)

· Распознаватель Речи (медиа компонента)

Как выглядит приложение после нажатия на кнопку и произнесения фразы, например, "Привет мир":

Блочная структура мобильного приложения:

Создание страницы "Расписание звонков" мобильного приложения "Моя школа" с использованием медиа сенсора - Звук.

Предлагается создать экран "Расписание звонков" в виде музыкального проигрывателя, при помощи медиа сенсора - Звук. Как известно на данный момент во многих учебных заведениях сейчас вместо обычного звукового сигнала, играют различные музыкальные произведения. По наблюдениям многие учащиеся запоминают номер урока по музыкальному произведению. Для удобства лучше добавить данные о временных промежутках расписания звонков. Не забудьте связать данный экран с основным меню.

Урок 11. Создание мобильного приложения "Движущийся мяч" с использованием встроенного объекта Шар

Цели урока:

· Образовательные - знакомство с созданием анимации в изучаемой среде разработки при помощи добавления компоненты Шар.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений.

· Воспитательные - способствовать формированию информационной компетентности и уважения к каждому члену коллектива.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Для повышения мотивации учителю рекомендуется подготовить материалы по истории игр с мячом (футбол, баскетбол, теннис любой разновидности и др). Данная информация может оказаться очень актуальной и востребованной среди обучающихся, также может способствовать развитию и доработке мобильного приложения, создаваемого входе данного занятия. После выполнения занятия рекомендуется предложить учащимся добавить в созданное приложение: звук или кнопку сброс, изменить свойства шара.

Ход урока:

В данном приложении по нажатию кнопки компонента Шар начинает двигаться с заданными параметрами движения.

Для создания такого рода анимации необходимо две компоненты из группы Рисование и анимация: Холст и Шар. Сначала добавляется холст, а только после этого на него накладывается компонента Шар.

Используемые компоненты:

· Холст (на Холст можно наложить изображение, высота 360 пикселей)

· Шар

· Кнопка

Блочная структура приложения:

Координаты X и Y, курс движения мяча, интервал движения и скорость движения определяются разработчиком.

Урок 12. Наложение анимации при создании мобильных приложений с использованием Спрайтов

Цели урока:

· Образовательные - знакомство с одним из способов создания анимации в изучаемой среде таким, как создание анимации посредством добавления спрайтов.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений.

· Воспитательные - способствовать формированию информационной компетентности и уважения к каждому члену коллектива.

Планируемые результаты:

Методические рекомендации:

Учащиеся могут быть не знакомы с понятием спрайта, в связи с этим учителю следует подготовить материал по данной теме, где это понятие используется, и в каком качестве применяется (моделирование). Рекомендуется предложить учащимся использовать свои спрайты. Смысл построения блочной структуру учителю можно объяснить на примере реализации его в виде программного кода, если у учащихся уже был курс по программированию, если же нет, то при помощи математических понятий. При возникновении проблем при выполнении проектной части занятия учителю необходимо помочь учащимся. Проблемы могут быть связаны с программированием компонент.

Ход урока:

Спрайт - изображение, перемещающееся по экрану.

Мы создадим анимацию, при которой дерево меняет цвет:

Используемые компоненты:

· Изображение Спрайта (группа компоненты рисование и анимация)

· Часы (компоненты сенсоры)

В хранилище медиа необходимо загрузить спрайты, в нашем случае 4 изображения дерева.

Блочная структура приложения:

В блочной структуре определяем начальный индекс, далее задаем массив изображений спрайтов, и далее если индекс меньше длины массива спрайтов, то отображаем в компоненте Изображение нужный спрайт, используя формулу Индекс + 1.

Создание страницы "Для тех, кто устал" в мобильном приложении "Моя школа" (продолжение).

Предлагается дополнить экран "Для тех, кто устал" игрой в настольный теннис. За основу игры необходимо взять создание анимации при помощи встроенной компоненты Шар. Не забудьте связать данный экран с основным меню.

Урок 13,14. "Моё приложение" Цели урока:

· Образовательные - разработка собственного мобильного приложения в среде MIT App Inventor.

· Развивающие - развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством обоснования актуальности данного продукта для разработки мобильных приложений.

· Воспитательные - способствовать формированию информационной компетентности и уважения к каждому члену коллектива.

Планируемые результаты:

Познавательные

Личностные

Коммуникативные

Регулятивные

Умение применения ранее полученных знаний для создания собственного мобильного приложения

Понимание роли компьютера и мобильных приложений в жизни современного человека

Умение общаться с людьми, работать в коллективе, умение грамотного изложения своих мыслей

Умение построения плана действий, умение распределения обязанностей, умение постановки цели, и умение оценки результата деятельности.

В самом начале учащимся необходимо решить, каким будет их проект индивидуальным или групповым. Разработчики среды MIT App Inventor предусмотрели случай создания группового проекта. В данном варианте процесс разработки проекта происходит следующим образом: каждому участнику группы достается для разработки отдельный экран (Screen1 или Screen4 и т.д.), так как сложные приложения занимают до 10 экранов, если человек работает, например, над Screen4, то остальные экраны он не трогает. Внимание, каждый разработчик работает под своим Google аккаунтом, и только после окончания работы над всеми экранами разработчики могут соединить их в одно приложение при помощи программы AI2 ProjectMergerTool, которую можно скачать по данной ссылке: http://appinventor.mit.edu/explore/resources/ai2-project-merger.html

Рекомендуемый сценарий создания проекта:

1. Постановка проблемы создания мобильного приложения. На этом этапе учащимся необходимо определить необходимость создания того или иного мобильного приложения. Важно нацелить учащихся на то, что их приложение должно быть полезным и интересным пользователям.

2. Планирование создания мобильного приложения. Перед тем как начать распределять обязанности по действиям, необходимо составить краткое описание мобильного приложения, т.е. продумать из чего оно будет состоять, как оно будет функционировать и т.д. Как уже выше описывается, обязанности лучше распределять по созданию отдельных экранов, но это не является обязательным, так как кто-то может заниматься поиском информации или графической разработкой.

3. Реализация проекта. При создании дизайна экрана рекомендуется сначала делать зарисовки экрана с компонентами, с пометками какие функции в себе несут эти компоненты. При переходе к программированию блоков разработчику необходимо понимать, как приложение будет работать при его использовании, что он хочет получить в итоге.

4. Защита проекта. Неплохо если защита проектов будет проходить в виде участия в соответствующем конкурсе. При защите разработчикам рекомендуется обосновать потребность создания мобильного приложения, рассказать о приемах, применяемых при создании и продемонстрировать работу мобильного приложения. Презентацию мобильного приложения лучше осуществлять при помощи видео показа или слайд-шоу.

Предлагаются следующие критерии оценки проектов:

· Идея

· Дизайн

· Программирование

2.3 Результаты опытной экспериментальной проверки

Эксперимент проводился по месту работы, в Предуниверситарии НИЯУ МИФИ (ГБОУ города Москвы лицей № 1523). В эксперименте принимали участие 120 учащихся 9 "А", "Б", "В", "Д" классов. Учащиеся не были специально отобраны или подготовлены. Среди них были учащиеся с различной успеваемостью. Но так как учебное заведение является специализированным, то в целом все учащиеся имеют высокий уровень подготовки и хорошую мотивацию в обучении.

Опытная проверка была разбита на 3 этапа.

Первый этап состоял из анкетирования учащихся на определение учебной атмосферы, на фоне которой осуществлялась опытная проверка с целью выявления желания учащихся в изучении и их интерес к школьному курсу информатики, а также отношение к внеурочной деятельности по информатике, основанной на использовании проектной деятельности, в частности, в вопросе создания курса по выбору: "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor".

Учащимся была предложена следующая анкета:

1. Как вы относитесь к предмету "Информатика":

1) самый любимый предмет;

3) отношусь ко всем предметам одинаково, и информатика не является исключением;

4) нелюбимый предмет (укажите причину):

2. Что является для вас более интересным при изучении информатики:

1) изучение теории;

2) работа за компьютером;

3) решение задач.

3. Укажите, сколько времени вы в среднем тратите на выполнение домашней работы по информатике:

4. Используете ли вы дополнительную литературу для выполнения домашних заданий по информатике и подготовке к урокам (укажите какую):

5. Ваше участие во внеклассной и внешкольной работе по информатике:

1) участвую в конкурсах и олимпиадах по информатике;

2) посещаю дополнительный курс по информатике;

3) принимаю участие в во внеклассной и внешкольной работе по другим направлениям (указать каким):

3) нигде не участвую.

6. Если посещаете курсы по выбору по информатике, укажите причину посещения:

1) углубление школьных знаний по информатике;

2) расширение знаний по информатике, то есть сверх программы;

3) подготовка к экзаменам;

4) подготовка к конкурсам и олимпиадам по информатике;

4) другое (укажите):

7. Вы когда-нибудь создавали собственной проект, если да, то кратко опишите данный проект, укажите: к какой области он относился (предмету, если был создан в стенах вашего образовательного учреждения), являлся ли групповым или индивидуальным:

8. Создавали ли вы когда-нибудь мобильные приложения, если да, напишите, какую среду разработки вы использовали:

9. Хотели бы вы посещать курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" (обоснуйте ответ):

Анализ результатов проведенного анкетирования показал, что большинство учащихся имеют положительное отношение к школьному курсу информатики. Однако, некоторые из них относятся ко всем предметам одинаково. Один человек назвал предмет "Информатика" скучным.

Также можно отметить, что большинство учащихся вовлечены во внеурочную деятельность, но в большей степени по другим школьным предметам. Некоторые учащиеся принимали участие в таких курсах по выбору, связанных с информатикой, как "Моделирование в SketchUp", "Робототехника", "Подготовка к ОГЭ по Информатике". Ранее учащиеся использовали проектную деятельность, только при создании мини-проектов, как на уроках информатики, так и на уроках по другим предметам. Проекты создавались и индивидуально, и в группах.

При анкетировании был выявлен интерес к созданию курса по выбору по разработке мобильных приложений у всех учащихся. Ранее из учащихся никто не создавал мобильные приложения.

Вторым этапом являлось проведение занятий курса по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor". В ходе эксперимента удалось провести полностью весь курс по выбору.

На данном этапе решались следующие задачи:

1) Знакомство со средой разработки MIT App Inventor;

2) Разбор основных режимов работы в среде MIT App Inventor;

3) Выполнение всех заданий курса по выбору;

4) Реализация проектной работы по заданной тематике;

5) Выполнение собственных проектов по созданию мобильных приложений. В ходе экспериментальной проверки обращалось внимание на:

· Организацию проектной деятельности;

· Создание творческой обстановки на занятиях;

· Поддержание интереса учащихся к занятиям по созданию мобильных приложений;

· Проявление учащимися максимальной активности и самостоятельности.

На третьем этапе проводился опрос учащихся на проверку эффективности предложенной методики. Результаты опроса показали: 120 человек из 120 отметили, что проведенные занятия им понравились, были интересны, материал не был сложен, так как объяснения и инструкции по выполнению заданий были просты и доступны, задания были актуальны с практической стороны. 110 человек очень хотели бы продолжения кружка, остальные 10 человек нашли материал полезным и актуальным с точки зрения новизны. В течение курса посредством организации проектной деятельности было создано 4 проекта "Моя школа".

Из 120 участников 20 человек приняли участие в конкурсе "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor", организаторы конкурса компания ООО Айтичер, отправив на конкурс свои собственные проекты, такие как: "Игра - Змейка", "Справочник по планетам солнечной системы", "Мобильное приложение по подготовке к ОГЭ по Математике", "Определитель времени", "Игра - Стрельба в ковбоя", "Разложение числа на простые множители" и др., 5 человек используют созданные приложения в повседневной жизни.

Заключение

В ходе проведения данного исследования были решены следующие задачи:

1. Обоснована методика организации проектной деятельности по информатике в рамках курса по выбору через анализ соответствующей психолого-педагогической литературы нормативных документов и опыта подобного внедрения.

2. Разработан курс по выбору "Создание мобильных приложений в среде MIT App Inventor" в 8-9 классах, состоящий из:

· программа курса

· тематическое планирование

· краткое описание содержания всех занятий

· методические рекомендации по проведению занятий и организации проектной деятельности на каждом занятии

3. Результат апробации разработанной методики проведения курса по выбору выражен в повышении уровня мотивации к обучению и интереса к изучаемой науке информатике, что подтвердили результаты опытной экспериментальной проверки.

Данный курс по выбору может иметь продолжение, как создание мобильных приложений при помощи написания уже программного кода, а не визуального программирования.

Список литературы

1. Алексеев Н.А. Педагогические основы проектирования личностно- ориентированного обучения. Дисс. … д-ра пед. наук. Тюмень. 1997. 310 с.

2. Ананьев Б.Г. О проблемах современного человекознания. М.: Наука, 1977.

3. Ананьев Б.Г. Человек как предмет познания. Л., 1968. - 339 с.

4. Андреев А.А. Педагогика высшей школы. - 2-е изд. - М.: МЭСИ, 2002. - 264 с.

5. Антонова Е.И. Формирование проектной деятельности школьников на уроках геометрии: Дисс. канд. пед. наук. Москва, 2007.

6. Банщикова А.А. Роль проектной деятельности в реализации требований стандарта [Электронный ресурс] //URL:http://www.raduga.edusite.ru/docum/realizaziy-innovaziy/pedsovet- seminar/rol_proektnoj_dejatelnosti_v_realizacii_trebovanij.pdf (дата обращения 15.04.16)

7. Власенко В.А. Принципы организации информационной среды учебного проекта /В.А. Власенко //Информатика и образование.-2013.-N 4. - С. 16- 21

8. Дьюи Дж. Демократия и образование. М., 2000.

9. Власенко, В.А. Метод проектов в информатике: начнем с начала? [Текст] // Народное образование. - 2011. - № 7. . - С. 183-189.

10 .Зимняя И.А. Педагогическая психология. Учебник для вузов. Изд. второе, доп., испр. и перераб. - М.: Издательская корпорация "Логос", 2000. - 384 с.

11 .Капра Ф. Паутина жизни. Новое научное понимание живых систем. / Фритьоф Капра // Пер. с англ. под.ред. В.Г. Трилиса. - К.: "София"; М.: ИД "София", 2003.

12 .Пахомова Н.Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. - 3-е изд., испр. и доп. - М.: АРКТИ, 2005. - 112 с.

13 .Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа/ [сост. Е.С. Савинов]. - М.: Просвещение, 2011. - 454 с.

14 .Проектная деятельность в информационной образовательной среде XXI века: Учеб.пособие - 10-е изд., перераб. - М.: НП "Современные технологии в образовании и культуре", 2010. - 168 с.

15 .Проектные задачи в начальной школе: пособие для учителя / [Воронцов, В.М. Заславский, С.В. Егоркина и др.]; под ред. А.Б. Воронцова. - 2-е изд. - М.: Просвещение, 2010. - 176 с.

16 .Ракитина Е.А. Построение методической системы обучения информатике на деятельностной основе: Автореф. дисс. … д-ра пед. наук. М., 2002.

17 .Ракитина, Е.А. Теоретические основы построения концепции непрерывного курса информатики / Е.А. Ракитина // Информатика и образование. - 2002.

18 .Роберт, И.В. Теория и методика информатизации образования (психолого-педагогический и технологический аспекты) Текст. / И.В. Роберт. - М.: ИИО РАО, 2007. 288 с.

19 .Сергеев С.Ф. Инструменты обучающей среды: интеллект и когнитивные стили. Школьные технологии. № 4. 2010. С. 43-51.

20 .Сериков В.В. Личностно ориентированное образование: Поиск новой парадигмы/ В.В. Сериков // М. 1998. 182 с. http://www.bim- bad.ru/docs/serikov_education_of_personality.pdf

21 .Сериков В.В. Образование и личность. Теория и практика проектирования педагогических систем. - М.: Издательская корпорация "Логос", 1999. - 272 с.

22 .Ступицкая М. Диагностика уровня сформированности общеучебных умений и навыков учащихся. // Школьный психолог. - 2006. - № 7. Режим доступа: http://psy.1september.ru/article.php?ID=200600712

23 .СтупницкаяМ.А.Что такое учебный проект? Учебно-методическое пособие. / М.А. Ступницкая. - М. : Первое сентября, 2010. -44 с.

24 .Тубельский А.Н. Для чего и как мы учим: необходимо изменить содержание общего образования // Школьные технологии. - 2001. - № 5. - С.123-135.

25 .Уваров А.Ю. Кластерная модель преобразования школы в условиях информатизации образования. - М.: МИОО, 2008.

26 .Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России от 17 декабря 2010 г. № 1897)

27 .Хуторской А.В. Современная дидактика. СПб.: Питер, 2001. С. 188.

28 .Цветкова М.С. Проектировочная деятельность в ИОС школы [Электронный ресурс] //URL: http://freeppt4u.com/documents/15097/proektirovochnaya-deyatelnost-v- ios-shkoly-tsvetkova-m-s-tsvetkova-lbz-ru.ppt (дата обращения 03.02.16)

29 .Шамова Т.И. Активизация учения школьников. М.: Педагогика, 1982. - 209 с.

30 .Ясвин В.А. Образовательная среда: от моделирования к проектированию. - М.: Смысл, 2001. 365 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.