Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age

Особенности разработки дизайна и элементов окружающей среды для компьютерной игры в жанре RPG. Создание концепт-артов вспомогательных персонажей и ландшафтов, которые соответствуют игровому миру. Расчет трудоемкости и затрат на разработку дизайн-проекта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.08.2014
Размер файла 5,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Нередко мы можем встретить живописные пейзажи игрового мира, а мир Тедаса - это сборник красоты в пикселях. Солнечные поля, засеянные культурами, высокие вековые деревья в лесах Эльфов, часть из которых живые, горные склоны, сурово закрывающие недра гномов, очень простые и душевные села и деревни людей и большие подземелья, в которых опасности даже больше, чем сверху.

Львиная доля игры происходит в подземельях, не менее мрачных, чем сами порождения тьмы - злые и уродливые твари, живущие по соседству с гномами. Поэтому в планы моих разработок входили концепт-арты пещер и подземелий.

В итоге моя работа разделилась на шесть этапов:

1) Выбор объекта, над которым я бы хотела работать

2) Сбор информации

3) Анализ уже существующих по моей теме аналогов

4) Решение и разработка моего дипломного проекта, в которую входили концепт-арты.

5) Реализация моих идей в программе Photoshop CS6

6) Оформление и презентация уже готовой работы

Второстепенные эскизные разработки дипломного проекта. Приложение Б.

Также в моем исследовании были выделены два интересных персонажа. Оба героя являются NPS в компьютерной игре Dragon Age, один из которых гном - торговец, а другой - девушка эльфийка, которая живет в Эльфинаже.

Выбор обуславливался тем, что гном по имени Сэндал обладал магией, чего в игре быть не может. Обычные гномы лишены магической силы и работают только с волшебным материалом лириумом, который продают магам и храмовникам. Кроме того, он был торговец и только у него и его приемного отца ГГ мог купить уникальное снаряжение. Именно поэтому в свою разработку было желание сделать концепт-арты для него.

Однако, идея создания такого героя была исключена из дипломного проекта, потому что он являлся гномом, что было обыденно и слишком просто.

Второго персонажа зовут Шианни - это эльфийка, которая живет в городе людей "Эльфинаже". Яркий характер и сильные амбиции, были очень необычными для места, где эльфы были рабами. Выбор был сделан потому, что персонажей с такой историей не столь много.

Идея не была внесена в дипломный проект, потому что раса персонажа очень типична. Во многих играх основным набором рас персонажей являются: Люди, эльфы и гномы. Для дипломного проекта я бы хотела создать необычный персонажей.

2.1 Описание вариантов дизайнерских решений

В игре Dragon Age имеется множество цветовых решений, она достаточно красочная и качественная, поэтому в моей работе использована большая цветовая палитра. В своем проекте я решила не уходить от стандартных цветовых моделей и создать более приближенные варианты красок для персонажей, питомцев и ландшафтов. Используя аналоги я попыталась, методом проб и ошибок, создать уже существующих персонажей, животных и пейзажей, но в обновленном варианте, потому как считаю мой дипломный проект больше аддоном к игре, нежели абсолютно новой игрой.

Раса кунари, в игре, имеет сине - серый оттенок кожи и белесые волосы. По этому принципу были созданы 2D модели с такими цветовыми характеристиками. Если в игре и истории мира Тедаса женщины не могли принимать участие в походах и воинах, то в моей интерпретации только самые достойные по силе могут путешествовать в паре с мужчинами.

В проекте питомца два, и они сильно отличаются друг от друга, но оба предназначены для расы кунари. Цветовое решение питомцев я изменила кардинально, потому как в моем проекте это мифические существа и должны иметь необычный цвет шерсти и глаз. Телосложение схоже с анатомией собак, но оно существенно отличается от обычных обитателей животного мира.

В ходе разработки дизайна были выбраны уже существующие доспехи для кунари, только модифицированные мной. Цветовая гамма зависела от того в какой социальной среде живут персонажи, от их уклада жизни и существования и даже от их характера.

Персонаж, который в игре является NPC, Дух справедливости, для него были выбраны оттенки синего и белого цвета, поскольку дух в моем проекте представлен как бесплотное существо, наделенное обостренным чувством справедливости. Из-за того, что мой персонаж находится в мире духов, который называется "Тень", выбор цветовой гаммы был приближен к зеленому, серому и белому. Как и в каждом мире, в Тени есть свои враги, незримые обычным людям. Этими врагами являются злые духи - демоны, что обуславливает мой выбор легкой тени в углу пейзажа.

Сцены битв, которые были созданы мной, имеют свои логические обоснования. Так, в сцене I мы видим, как Дух справедливости, принимает бой с драконом, помогая нашему ГГ, который мог оказаться в Тени.

Как и в первой сцене, вторая (II) несет смысл единого сотрудничества кунари: женщины и мужчины. Каждый из них может показать свое мастерство на деле, одолев огра.

Для каждой сцены был использован эффект "Размытие". Так, в первой было применено "Размытие в движении", а на второй "Радиальное размытие".

2.2 Описание окончательного варианта

Рассмотрев множество вариантов и разработок было принято создать три персонажа, два питомца, три ландшафта, две сцены битвы с участием моих главных героев и дизайнерский интерфейс.

Первый персонаж является существующим NPC, за которого невозможно играть, с интересными характерными данными и специальным магическим щитом. Его местонахождение Тень, мир духов и демонов.

Второй персонаж является героем расы кунари, которые уже есть в игре, но разработан в интерпретации. Мужчина, жестокий и сильный. С ним в паре создано существо, которого нет ни в одном бестиарии.

Третий персонаж - женщина расы кунари, является уникальным, поскольку нигде нет упоминания о таких героях. Обладает магией и собственным питомцем, с необычной анатомией.

Второй и третий персонаж работают в паре.

Сцены разработаны с целью проявления боевых особенностей для каждого героя. В первой борьба с драконом, во второй с огром.

Три пейзажа трех локаций "Снежные горы", "Тень", "Подземелье". Для каждого персонажа свой ландшафт.

Пользовательский интерфейс для окна создания персонажа.

2.3 Описание концепт-артов персонажей

Создание персонажей осуществлялось в программе Photoshop CS6. В основном использовались инструменты: кисть разных жесткостей, наложение резкости, контуров и теней, применялось освещение отдельных деталей, слоев масок и дублирующих слоев.

Ведьма кунари была создана на основе уже существующей расы - кунари. Дикий и жестокий народ, в котором магия была практически неизведанным ремеслом, не говоря уже о том, что женщины играли роль лишь для поддержания очага и выращивания потомства. В моей интерпретации это редкие воины, которые могут изучать дикую магию и магию стихий, а потому наравне с мужчинами могут вести бой. Редко кому удавалось дойти до их земель, что наверняка узнать об этом, поэтому долгое время о их существовании никто не знал. Внешность этих воинов была немного иная, нежели у мужчин, в основном это были женщины ростом с людей, белыми волосами и желтыми глазами, которых обязательно сопровождал зверь. Используя свою магию и прибегая к помощи питомца, такой герой мог легко противостоять сразу нескольким противникам.

Для того, чтобы понять, как такой персонаж выглядит был создан концепт-арт не только в полный рост, но и арт лица. Таким образом можно понять, какие черты лица она имеет.

Стэн - мужчина из расы кунари. Мало кто знает в мире Тедаса, что Стэн - (с англ. Sten) - это вовсе не имя. Это коссит, рождённый на Сегероне, воин Бересаада, авангарда косситской расы. Он дисциплинирован, следует кодексу чести. Отношение Стэна к представителям других рас зависит от того, сумел ли кто-нибудь завоевать его уважение, что сделать очень трудно.

В моей интерпретации такой герой имеет грубые черты лица, светлые волосы, крупное телосложение и достаточно большие рога. Специально для него был разработан питомец, который верен только ему и агрессивен настолько, что готов убить любого, кто подойдет к нему близко. Как и у ведьмы кунари, для него был создан специальный концепт-арт лица, что бы наглядней показать его характер.

Дух справедливости, для которого честь и справедливость превыше всего. Концепт-арт позволяет понять, что это не человек или любое другое телесное существо, это дух, который находится в Тени. Призрак, олицетворяющий веру, надежду, сострадание и справедливость, который остался в мире магии и смерти, охраняя покой. В связи с этим был создан специальный и уникальный предмет - щит. Не только Дух является призраком, сущность женщины заключена в щите. Именно поэтому, когда герой вступает в бой, глаза девушки открываются и горят могильным холодом. Основываясь на том, что оружие в игре Dragon Age не бывает живым, я решила создать уникальный предмет. Для щита создано два концепт-арта, что символизирует два состояния: "Спокойствие" и "Расправа". Экипировка Духа справедливости состоит из кольчуги и лириумного панциря.

2.4 Описание концепт-артов ландшафтов

Создание ландшафтов осуществлялось в программе Photoshop CS6. В основном использовались инструменты: кисть разных жесткостей, наложение резкости, контуров и теней, применялось освещение отдельных деталей, слоев масок и дублирующих слоев.

В моей работе три концепт-арта ландшафтов: "Снежные горы", "Подземелье", "Тень".

Поскольку никто не знает, сколько кунари находится на территории Ферелдена, я решила создать два пейзажа для этой расы.

"Снежные горы" были созданы для Стэна. Холодные снежные равнины и горы из игры Dragon Age вдохновили создать меня еще одну такую иллюстрацию. "Подземелье" разрабатывалось для ведьмы кунари. Поскольку никто не видел таких воинов, моим решением было создать необычное подземелье, с растительностью и магическими красными кристаллами.

"Тень" была создана по базе уже существующей локации в игре Dragon Age. Как мы уже знаем, это царство духов и демонов. Самое первое знакомство с Тенью проходит в башне магов, где они таким образом проходят испытания. Поэтому загадочный портал отправляет нас в разрушенную крепость. Концепт-арт был создан для персонажа Дух справедливости, где он охраняет покой мертвых и духов.

2.5 Описание концепт-артов животных

В моей дипломной работе было создано два концепт-арта необычных животных. "Буря" и "Камек" разрабатывались для персонажей расы кунари - Стэна и Ведьмы. В первую очередь это дикие звери, которых удалось практически невозможно приручить. По внешнему признаку они похожи на собак Мабари, поскольку их размер очень схож с ними, но есть определенные особенности у этих животных.

"Буря" является питомцем Ведьмы. Это животное с длинной коричневой шерстью, лириумными знаками на груди, горящими голубыми глазами и двумя боевыми роговидными шипами на груди. Мной был создан концепт-арт для такого животного. Поскольку пой персонаж является ведьмой, которая может управлять стихиями, было разработано имя в соответствии с основным заклинанием.

"Камек" был разработан для Стэна, воина кунари. Питомец имеет необычный цвет и фактуру кожи, которые может напоминать кожу амфибии. Имя, которое обозначает яд, поражающий разум жертвы, поскольку питомец источает яд своим языком.

2.6 Описание графического пользовательского интерфейса

В моем проекте была проведена работа над экраном создания персонажа.

В оригинальной версии игры Dragon Age: Origins, экран состоял из черного фона и каменной стены, что на мой взгляд очень просто. Поэтому я решила создать концепт-арт тронного зала. В игровом сюжете, помимо нашествия чудовищ, так же представлена борьба за власть и трон Ферелдена.

В программе Photoshop CS6 был создан концепт-арт тронного зала с колоннами, свечами, люстрами, красной ковровой дорожкой, троном и гербами из полотна. На фоне такой композиции было гораздо приятней создавать персонажа.

2.7 Описание электронно-визуальной части проекта

Электронно - визуальная часть моего проекта представлена на слайдах в программе PowerPoint. В слайдовом просмотре представлены главные и ключевые идеи моего проекта, приведены аналоги игр жанра RPG, концепт-арты официальной игры Dragon Age: Origins, показано подробное создание моих персонажей, с момента эскизирования до исходного варианта в программе Photoshop CS6, пейзажи, питомцы, сцены боя и игровой интерфейс.

Мое выступление рассчитано на описание концепцию проекта, где слайды будут визуализировать мои слова.

3. Экономическое обоснование ВКР

В данном разделе пояснительной записки будет предоставлена информация о стоимости разработки ВКР "Моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры Dragon Age".

3.1 Планирование дизайн-проекта

Планирование работ по созданию ВКР проводилось в следующей последовательности:

· определение этапов и работ, входящих в общий комплекс работ по разработке дизайн-проекта;

· расчет трудоемкости выполнения отдельных этапов и работ и общей трудоемкости разработки;

· расчет продолжительности каждой стадии с учетом одиночной работы;

· расчет затрат на разработку дизайн-проекта.

Определение этапов и работ по созданию дизайн - проекта

Процесс разработки можно разделить на отдельные стадии.

Все эти стадии выполняются одним исполнителем - дизайнером.

Таблица 3.1 - Перечень стадий разработки

Наименование стадий

1 Постановка задачи

2 Сбор материалов и анализ существующих аналогов

3 Эскизирование

4 Разработка персонажей

5 Разработка пейзажей

6 Разработка питомцев

7 Создание лиц

8 Создание сцен и интерфейса

9 Разработка макета

10 Разработка электронно-визуальной части проекта

11 Оформление пояснительной записки

3.2 Расчет трудоемкости и продолжительности работы

Трудоемкость выполнения работ по разработке дизайн-проекта на каждой из стадий определяется в соответствии с (3.1).

Трудоемкость выполнения работ по разработке по сумме трудоемкости этапов, оцениваемых экспертным путем в человеко-днях, и носит вероятностный характер, так как зависит от множества трудно учитываемых факторов.

Трудоемкость каждой стадии разработки определяется по формуле

, (3.1)

где Tmin - минимально возможная трудоемкость выполнения отдельной стадии (3.1); Tmax - максимально возможная трудоемкость выполнения отдельной стадии.

Продолжительность каждой стадии в календарных днях (ti) определяется в днях по формуле:

, (3.2)

где Ti - трудоемкость работ, человек - дней; Чi - численность исполнителей, человек; Kвых - коэффициент, учитывающий выходные и праздничные дни:

,

где Ккал - число календарных дней; Краб - рабочие дни;

Согласно производственному и налоговому календарю на 2014 год, количество рабочих дней составляет 247 дней, таким образом: Kвых=1,5.

Полный список стадий и расчетные величины их трудоемкости, а также продолжительность работы над каждой из стадий, рассчитанные по формуле (3.1) и (3.2), представлены в таблице 3.2

Таблица 3.2 - Расчет трудоемкости и продолжительности каждого этапа разработки

№ этапа

Стадии разработки дизайн-проекта

Трудоемкость, чел.дни

Количество работников, чел.

Продолжительность этапа, календарные дни

Tmin

Tmax

Ti

Чi

ti

1

Постановка задачи

1

1

1

1

1,5

2

Сбор материалов и анализ существующих аналогов

3

7

4,6

1

6,9

3

Эскизирование

2

3

2,4

1

3,6

4

Разработка персонажей

21

25

23

1

33,9

5

Разработка пейзажей

6

9

7,2

1

10,8

6

Разработка питомцев

7

8

7,4

1

11,1

7

Создание лиц

3

5

3,8

1

5,7

8

Создание сцен и интерфейса

14

16

15

1

22,2

9

Разработка макета

4

6

4,8

1

7,2

10

Разработка электронно-визуальной части проекта

2

3

2,4

1

3,6

11

Оформление пояснительной записки

6

9

7,2

1

10,8

Итого

68

91

77,2

117,3

Таким образом, общая продолжительность проведения работ составит 78 рабочих дней, при последовательном выполнении всех вышеозначенных в таблице 3.2 этапов разработки.

3.3 Расчет затрат на разработку дизайн-проекта

Сметная стоимость разработки включает в себя следующие затраты, определяемые по формуле:

Спр=Сзп + Ссоц + См + Сн, (3.3)

где Спр - стоимость разработки, руб.; Сзп -заработная плата дизайнера, руб.; Ссоц - отчисления на социальные нужды, руб.; См - затраты на используемые материалы, руб.; Сн - накладные расходы включают затраты на ремонт, электроэнергию, отопление и др., руб. Т - трудоемкость разработки дизайн-проекта (чел.дн.).

руб.

Таблица 3.3 - Расчет основной заработной платы

Исполнитель

Оклад, руб/мес.

Оклад, руб./дн.

Трудоемкость, чел.-дн.

Сумма Руб.

Дизайнер

63000

3000

78

234000

Заработная плата дизайнера Сзп

234000

Отчисления на социальные нужды состоят из единого социального налога (ЕСН) и обязательного страхования от несчастных случаев и профессиональных заболеваний. ЕСН включает в себя отчисления во все внебюджетные фонды, в том числе пенсионный, обязательного медицинского страхования, социального страхования. Ставки налогов и их распределение определяются статьей 241 НК РФ.

Ставка налога рассчитывается, исходя из зарплаты сотрудника, при этом действует регрессивная шкала: чем больше зарплата, тем меньше налог.

- Пенсионный фонд Российской Федерации - 22 %

- ФСС - 2,9 %

- Фонды обязательного медицинского страхования - 5,1 %

Всего - 26%. (3.2) Обязательное страхование от несчастных случаев на производстве и профессиональных заболеваний составляет 0,2% (для 1-й группы риска). Отчисления на социальные нужды рассчитываются относительно выплаченной заработной платы и составляют таким образом 26,2%:

, (3.6)

руб.

К затратам на используемые материалы относят все затраты на магнитные носители данных, бумагу, для печатных устройств, канцтовары и др.

Таблица 3.4 - Расчет материальных затрат

Материалы

Количество шт.

цена за 1 ед.

Общая стоимость руб.

Альбом для эскизирования

2

300

600

Набор карандашей

1

200

200

Ластик

5

30

150

Бумага для печати уп.

1

300

300

Папка для файлов

1

35

35

Картриджи для принтера

4

1500

6000

Типографская печать макета

1

4500

4500

Итого

11785

К статье "Накладные расходы" относят расходы на ремонт зданий, электроэнергию, отопление и прочее.

Потребление ноутбука Sony VAIO приблизительно равно 80 вт/час. При стоимости 1 кВт*ч равной по тарифам "Новгородэнергосбыта" на 2014 год 3,28 руб., при расходе менее 13 кВт*ч в месяц, получаем Сэл/д = 1,4 руб/дн. Необходимое количество времени для реализации проекта по разработке ВКР рассчитывается по формуле:

Tэл = Ti * tсм (3.8)

где Ti - трудоемкость работ, чел-дн; tсм - продолжительность рабочей смены (При пятидневной рабочей неделе tсм = 8 ч);

Тогда

Tэл = 78 * 8 = 624 ч.

Стоимость электроэнергии составит:

Сэл= 0,175 * 624 = 109,2 руб.

А так же отопление за календарный период считается из расчета за месяц (по квитанции)

Сот = (Сок/n)*ti

Где Сот - Стоимость отопления, руб; Сок - стоимость отопления по квитанции, руб; n - Количество дней в месяце, д; ti - Продолжительность работ, календарные дни;

Сот=(1286/31) *118=4895,1 руб.

Формула расчета:

Сн = Сэл+Сот (3.9)

где Сн - накладные расходы, руб.; Сэл - стоимость электроэнергии, руб; Сот - стоимость отопления, руб;

Сн = 109,2 + 4895,1 = 5004,3 руб.

Результаты расчета затрат на разработку ВКР сведены в таблице 3.5.

Таблица 3.5 - Смета затрат на разработку и внедрение программы

Наименование статей

Обозначение

Сумма, руб.

Основная заработная плата

Сзп

234000

Отчисления на социальные нужды

Ссоц

61308

Материалы

Смат

11785

Накладные расходы

Сн

5004,3

Итого

Спр

312097,3

Таким образом, себестоимость разработки ВКР "моделирование вспомогательных персонажей с элементами окружающей среды компьютерной игры "Dragon Age" составляет 312097,3руб.

Так как проект разрабатывается для внутреннего пользования и не будет продаваться, то необходимость высчитывать ее оптовую и розничную цену отпадает.

Заключение

дизайн персонаж ландшафт затраты

Подводя итоги дипломной работы нужно отметить, что дизайн игры - сложный процесс, во время которого создается целый мир и устанавливаются правила его функционирования. В этом процессе мелочей не бывает: любой недосмотр может испортить впечатление самых строгих судей - игроков. Именно поэтому самое начало работы заключалось в том, чтобы сделать эскизы, от которых зависела вся дипломная работа. Не меньшей важности представлял сбор информации об игре на основе которой я решила делать свой проект. Изучение аналогов дало полное представление, какой должен быть игровой мир. Компьютерные игры характера RPG очень похожи и их много, поэтому следовало узнать, что особенного именно в этой игре. На Dragon Age: Origins у разработчиков ушло пять лет и за это время казалось бы уже не делают такие игры, где существует множество диалогов, некоторые из которых напрямую влияют на весь мир и на наших спутников в игре.

В моей дипломной работе я попыталась создать, как, новые лица, уже известных персонажей, но за которых не было возможности играть, так и совершенно нового героя, казалось бы уже, известной рассы. Самым важным моментом было создание новых образов и картин, которые бы вписались в определенный стиль компьютерной игры и важно было не потерять его.

По ходу выполнения работы, необходимо было создать свежий взгляд на дизайн игры, сюда входили новые образы героев и их питомцев. Были, как можно подробней, проработаны детали брони, лица персонажей, окрас животных, атмосфера ландшафтов, динамика сцен боя. Так же я попыталась сделать более привлекательный интерфейс, взяв за аналог уже существующий.

В компьютерные игры играют сегодня миллионы пользователей самых разных возрастов. По некоторым играм проводятся соревнования, и даже чемпионаты мира.

Создание и разработка компьютерных игр - это целая индустрия, в которой занято большое количество высококвалифицированных специалистов - программистов, авторов сценариев, художников.

Но есть особая категория специалистов, без которых создание современной сложной компьютерной игры просто невозможно - это концепт - художник.

Концепт-художник создает и анимирует персонажей компьютерных игр, придумывает и разрабатывает окружение - ландшафт и строения и, в конечном итоге, именно от него зависит, будет ли игра пользоваться спросом, понравится ли она пользователям. Поэтому, я считаю, что дизайнер - профессия, востребованная в наше время.

Список используемых источников

1 Яблоков К.М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В.: КомКнига/УРСС, 2011. С. 170--204.

2 http://www.igromania.ru/articles/218203/Dragon_Age_Mir_Tedasa_Tom_1_SHikarnyi_putevoditel_po_vselennoi_Dragon_Age.htm

3 http://www.goha.ru/

4 http://www.dragonage.com/#!/ru_RU/home

5 http://www.bioware.ru/dragon_age/

6 http://stopgame.ru/review/dragon_age/review.html

7 http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/198978/

8 http://ru.wikipedia.org/wiki/Baldur_Gate

9 http://ru.dragonage.wikia.com/wiki/

10 http://www.gamer.ru/dragon-age-nachalo/uroki-istorii-dragon-age

11 http://ru.wikipedia.org/wiki/

12 http://stopgame.ru/review/dragon_age/review.html

Приложение А. Аналоги и прототипы

Рисунок А.1 - Карта Мира Тедаса

Рисунок А.2 - Геральдика Имперской церкви

Рисунок А.3 - Геральдика Тевинтерской Империи

Рисунок А.4 - Геральдика Долийцев

Рисунок А.5 - Кун

Рисунок А.6 - Хаккон

Рисунок А.7 - Корт

Рисунок А.8 - Обложка игры Baldur's Gate

Рисунок А.9 - Обложка игры Icewind Dale

Русунок А.10 - Обложка игры Neverwinter Nights

Рисунок А.11 - Игра Neverwinter Nights

Рисунок А.12 - Официальные игровые персонажи

Рисунок А.13 - Порождения тьмы

Рисунок А.14 - Мабари

Рисунок А.15 - Официальные пейзажи

Приложение Б. Разработка концепт-артов

Рисунок Б.1 - Эльфийка Шианни

Рисунок Б.2 - Гном Сэндал

Рисунок Б.3 - Потенциальные пейзажи

Рисунок Б.4 - Персонаж Ведьма

Рисунок Б.5 - Лицо персонажа Ведьма

Рисунок Б.6 - Персонаж Стэн

Приложение Б.7 - Лицо персонажа Стэн

Рисунок Б.8 - Персонаж Стэн

Приложение Б.9 - Персонаж Ведьма

Приложение Б.10 - Эскиз питомца Буря

Рисунок Б.11 - Итоговый вариант персонажа Стэн

Рисунок Б.12 - Питомец Камек

Рисунок Б.13 - Снежные горы

Рисунок Б.14 - Подземелье

Рисунок Б.15 - Итоговая разработка окна создания персонажа

Рисунок Б.16 - Сцена боя с огром

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017

  • Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012

  • Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Autodesk 3ds Max как полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации. Особенности моделирования персонажей. Создание скелета и настройка глаз героя. Анимация персонажей, визуализация.

    дипломная работа [11,9 M], добавлен 12.06.2012

  • Создание компьютерной игры посредством среды программирования Delphi. Инструменты разработки, компоненты и методы для разработки программы. Логическая и физическая структуры, основные функции и элементы управления программы, ее тестирование и отладка.

    курсовая работа [27,9 K], добавлен 26.07.2014

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.

    курсовая работа [725,4 K], добавлен 27.08.2013

  • Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.