Техническое обслуживание видеокарты AMD Radeon HD 6990

Состав видеокарты AMD Radeon HD 6990, принципы и режимы ее работы, основные компоненты и интерфейсы подключения. Сравнительный обзор с видеокартой NVIDIA GeForce. Тестирование устройства, техническое обслуживание, последовательность настройки и включения.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 26.08.2012
Размер файла 891,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

HD 6990 продолжает родословную Radeon HD 4870 X2 и Radeon HD 5970. Это карты со сдвоенным GPU, процессоры которых по умолчанию работают на частотах чуть ниже, чем у самых быстрых однопроцессорных видеокарт компании. 4 Гбайт памяти разделены между двумя чипами. По существу - это две видеокарты с памятью 2 Гбайт на одной печатной плате, работающие в CrossFire.

Используя всего один слот консоли ввода/вывода, AMD предлагает целых пять выходов для дисплеев: один Dual-Link DVI и четыре разъёма mini Display Port. Для большего разнообразия, Radeon HD 6990 будет поставляться в розницу с тремя адаптерами: один пассивный mini-DP-to-single-link DVI, одни активный mini-DP-to-single-link DVI и один пассивный mini-DP-to-HDMI. Примерная цена за этот комплект от AMD - $60

Устройство:

§ графический процессор (Graphics processing unit -- графическое процессорное устройство) -- занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако, архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др.

§ видеоконтроллер -- отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры (ATI, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.

§ видеопамять -- выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, GDDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Следует также иметь в виду, что помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры Uniform Memory Access в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера.

§ цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП, RAMDAC -- Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) -- служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий - RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал -- получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме дает 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП. Стоит отметить, что мониторы и видеопроекторы, подключаемые к цифровому DVI выходу видеокарты, для преобразования потока цифровых данных используют собственные цифроаналоговые преобразователи и от характеристик ЦАП видеокарты не зависят.

§ видео-ПЗУ (Video ROM) -- постоянное запоминающее устройство, в которое записаны видео-BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую -- к нему обращается только центральный процессор. Хранящийся в ПЗУ видео-BIOS обеспечивает инициализацию и работу видеокарты до загрузки основной операционной системы, а также содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы.

§ система охлаждения -- предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах.

Правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера -- специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.

6 ПРИНЦИП РАБОТЫ

Крошечные точки, из которых состоит изображение на мониторе называют пикселями. Большинство стандартных разрешений экранов дисплея имеют свыше миллиона пикселей. Компьютер, визуализирующий изображение устанавливает каждый из пикселей на свое место, соответственно заданной программе отображения картинки. Эту функцию берет на себя графическая карта.

Видеоускорители (акселераторы) - набор аппаратных возможностей адаптера, предназначенный для перекладывания части типовых операций по работе с изображением на встроенный процессор адаптера.

Различаются ускорители графики - с поддержкой изображения отрезков, простых фигур, заливки цветом, вывода курсора мыши.

Ускорители анимации - с поддержкой масштабирования элементов изображения и преобразования цветового пространства.

Видеопамять служит для хранения изображения. От ее объема зависит максимально возможное полное разрешение видеокарты – A*B*C, где A - количество точек по горизонтали, B - по вертикали, и C - количество возможных цветов каждой точки.

Построение сцены происходит следующим образом (Приложение Б):

· Загрузка в чип ускорителя вершин из памяти акселератора, со своими атрибутами.

· Далее, каждая из вершин попадает в вершинный процессор.

· Далее происходит установка треугольников - трансформированные и освещенные (т.е. уже обработанные вершинным шейдером или фиксированным T&L блоком) вершины объединяются по три, и происходит подготовка данных для закраски треугольника. Здесь же происходит отсечение невидимых - перекрытых (overdraw) поверхностей.

· Далее, треугольник разбивается на фрагменты, часть которых признаются невидимыми и отбрасывается в ходе Z-теста на уровне фрагментов (то, что мы называем Hidden Surface Removal, HSR). Как правило, конечным результатом этого процесса являются видимые (или частично видимые) фрагменты 2х2 пикселя - так называемые «квады», подлежащие закраске. Именно такие фрагменты наиболее удобны для быстрой закраски пикселей.

· Далее квады отправляются на установку фрагментов. Здесь для каждого из них вычисляется (интерполируется) множество необходимых параметров, таких как текстурные координаты, MIP уровень, векторы, установочные параметры анизотропии и т.д.

· После установки и интерполяции параметров происходит закраска фрагментов. Существенной частью этого процесса является выборка и фильтрация текстур.

· После того как значения цвета были рассчитаны, в пиксельном процессоре происходит смешение (блендинг) - если включен соответствующий режим - или просто запись результирующих значений цвета и глубины в буфер кадра. На этом этапе может происходить несколько дополнительных операций.

· Ну а из буфера кадра происходит вывод изображения на экран, иногда после дополнительных проходов для АА.

Каждый новый виток развития ускорителей представляет собой некое поколение, поэтому для начала введём стандартизацию поколений:

Первое поколение, которое было более-менее распространено - это акселераторы, использующие API Direct3D 5 и Glide. Представителем первых была NVIDIA Riva128, а вторых - 3Dfx Voodoo. Карты этого поколения брали на себя только последнюю часть построения сцены - текстурирование и закраску. Все предыдущие этапы выполнял CPU.

Второе поколение использовало API Direct3D 6, также в это время началось стремительное возрождение API, разработанного SGI - OpenGL. Представителями карт того времени были NVIDIA RivaTNT и ATI Rage. Это было практически эволюционное развитие карт предыдущего поколения.

Третье поколение - Direct3D 7. Именно тогда появились карты, снабженные TCL-блоком, снимавшим с CPU значительную часть нагрузки. Этот блок отвечал за трансформацию, освещение и отсечение. (TCL - Transformaton-Clipping-Lighting) Теперь видеокарта строила сцену самостоятельно - от начала до конца. Представителями этого поколения стали NVIDIA GeForce256 и ATI Radeon.

Четвёртое поколении - очередная революция. Кроме прочих новых возможностей API Direct3D 8 (и 8.1) эти карты принесли с собой самую главную возможность - аппаратные шейдеры. Причину их появления мы опишем чуть позже. Представляют это поколение NVIDIA GeForce 3,4 и ATI Radeon 8500, 9000, 9100, 9200.

Пятое поколение - это, в основном, развитие шейдерных технологий (версия 2.0), и попытка ввести АА и АФ в ряд обязательных к использованию функций. Это поколение, поддерживает API Direct3D версии до 9.0b включительно, представляют ATI RADEON 9500, 9600, 9700, 9800, Х800, а также NVIDIA GeForce FX 5200, 5500, 5600, 5700, 5800, 5900, 5950.

Шестое поколение - это поколение DirectX9.0c. Оно пока включает в себя только одну серию NVIDIA GeForce 6 и платы GeForce 6800Ultra/6800GT/6800 на базе чипа NV40. Эти карты поддерживают шейдеры версии 3.0, и предлагают некоторые другие возможности.

Причиной появления шейдеров стало отсутствие какой-либо гибкости у фиксированного TCL блока. Программы, способные настраивать ускоритель так, как того требует следующая сцена.

Шейдер - это программа, которая загружается в ускоритель, и конфигурирует его узлы для обработки соответствующих элементов. Теперь нет ограничения заранее заданным набором способов обработки эффектов. Теперь стало возможно составлять из стандартных инструкций любые программы (ограниченные спецификациями используемой версией шейдера), задающие необходимые эффекты.

Шейдеры делятся по своим функциям на вершинные и фрагментные (пиксельные): первые работают с вершинами и треугольниками, заменяя собой функциональность TCL блока (сейчас он практически исчез - в случае необходимости он эмулируется специальным вершинным шейдером). Фрагментные же шейдеры служат для создания программ обработки фрагментов размеров 2х2 пикселя - квадов. Они необходимы для реализации некоторых текстурных эффектов.

Шейдеры также характеризуются номером версии - каждая последующая добавляет к предыдущим всё новые и новые возможности. Наиболее свежей спецификацией фрагментных и вершинных шейдеров на сегодняшний день является версия 3.0, поддерживаемая через API DirectX 9с, - на нее и будут ориентироваться как производители акселераторов, так и разработчики новых игр. На их поддержку аппаратурой стоит обращать внимание и пользователям, желающим приобрести современную игровую видеокарту.

Обратим внимание на главное отличие шейдеров 3.0 от предыдущих версий (кроме 2.0а) - это DFC - Dynamic Flow Control - динамическое управление потоком. С одной стороны - это великолепная возможность, позволяющая заметно повысить скорость построения сцены, с другой - лишние транзисторы, и как вытекающие побочные эффекты, лишнее тепло и ниже максимальные частоты.

7 РЕЖИМ РАБОТЫ

Как это и ни странно звучит сегодня, но основной видеорежим у персональных компьютеров-- это текстовый режим. В этом режиме графические элементы -- линии и прямоугольники -- создаются с использованием псевдографических символов. И лишь по командам операционной системы видеокарта переключается в графический режим. Это хорошо заметно, когда после включения питания компьютер работает под управлением программ BIOS. Во время начальной загрузки вывод информации на экран осуществляется текстовом режиме с разрешением 720x400 (частота строк-- 31,5 кГц, частота кадров -- 70 Гц). Лишь изредка, во время тестирования самого видеоадаптера, происходит переключение в графический режим с разрешением 640x480 (частота строк-- 31,5 кГц, частота кадров -- 60 Гц). Отметим, что пользователи используют текстовый режим работы видеоподсистемы только в режиме MS-DOS или, например, в операционной системе Linux в режиме терминала.

7.1 MDA (Monochrome Display Adapter - монохромный адаптер дисплея) - простейший видеоадаптер, применявшийся в первых IBM PC. Работает в текстовом режиме с разрешением 80x25 (720x350, матрица символа - 9x14), поддерживает пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчеркнутый и мигающий. Частота строчной развертки - 15 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, основной видеосигнал, дополнительный сигнал яркости.

7.2 HGC (Hercules Graphics Card - графическая карта Hercules) - расширение MDA с графическим режимом 720x348, разработанное фирмой Hercules.

7.3 CGA (Color Graphics Adapter - цветной графический адаптер) - первый адаптер с графическими возможностями. Работает либо в текстовом режиме с разрешениями 40x25 и 80x25 (матрица символа - 8x8), либо в графическом с разрешениями 320x200 или 640x200. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа - 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графических режимах доступно четыре палитры по четыре цвета каждая в режиме 320x200, режим 640x200 - монохромный. Вывод информации на экран требовал синхронизации с разверткой, в противном случае возникали конфликты по видеопамяти, проявляющиеся в виде "снега" на экране. Частота строчной развертки - 15 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, основной видеосигнал (три канала - красный, зеленый, синий), дополнительный сигнал яркости.

7.4 EGA (Enhanced Graphics Adapter - улучшенный графический адаптер) - дальнейшее развитие CGA, примененное в первых PC AT. Добавлено разрешение 640x350, что в текстовых режимах дает формат 80x25 при матрице символа 8x14 и 80x43 - при матрице 8x8. Количество одновременно отображаемых цветов - по-прежнему 16, однако палитра расширена до 64 цветов (по два разряда яркости на каждый цвет). Введен промежуточный буфер для передаваемого на монитор потока данных, благодаря чему отпала необходимость в синхронизации при выводе в текстовых режимах. структура видеопамяти сделана на основе так называемых битовых плоскостей - "слоев", каждый из которых в графическом режиме содержит биты только своего цвета, а в текстовых режимах по плоскостям разделяются собственно текст и данные знакогенератора. Совместим с MDA и CGA. Частоты строчной развертки - 15 и 18 Кгц. Интерфейс с монитором - цифровой: сигналы синхронизации, видеосигнал (по две линии на каждый из основных цветов).

7.5 MCGA (Multicolor Graphics Adapter - многоцветный графический адаптер) - введен фирмой IBM в ранних моделях PS/2. Добавлено разрешение 640x400 (текст), что дает формат 80x25 при матрице символа 8x16 и 80x50 - при матрице 8x8. Количество воспроизводимых цветов увеличено до 262144 (по 64 уровня на каждый из основных цветов). Помимо палитры, введено понятие таблицы цветов, через которую выполняется преобразование 64-цветного пространства цветов EGA в пространство цветов MCGA. Введен также видеорежим 320x200x256, в котором вместо битовых плоскостей используется представление экрана непрерывной областью памяти объемом 64000 байт, где каждый байт описывает цвет соответствующей ему точки экрана. Совместим с CGA по всем режимам, а с EGA - по текстовым, за исключением размера матрицы символа. Частота строчной развертки - 31 Кгц, для эмуляции режимов CGA используется так называемое двойное сканирование - дублирование каждой строки формата Nx200 в режиме Nx400. интерфейс с монитором - аналогово-цифpовой: цифровые сигналы синхронизации, аналоговые сигналы основных цветов, передаваемые монитору без дискретизации. Поддерживает подключение монохромного монитора и его автоматическое опознание - при этом в видео-BIOS включается режим суммирования цветов по так называемой шкале серого (grayscale) для получения полутонового чеpно-белого изображения. Суммирование выполняется только при выводе через BIOS - при непосредственной записи в видеопамять на монитор попадает только сигнал зеленого цвета (если он не имеет встроенного цветосмесителя).

7.6 VGA (Video Graphics Array - множество, или массив, визуальной графики) - расширение MCGA, совместимое с EGA, введен фирмой IBM в средних моделях PS/2. Фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлен текстовый режим 720x400 для эмуляции MDA и графический режим 640x480 с доступом через битовые плоскости. В режиме 640x480 используется так называемая квадратная точка (соотношение количества точек по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана - 4:3). Совместим с MDA, CGA и EGA, интерфейс с монитором идентичен MCGA.

7.7 IBM 8514/а - специализированный адаптер для работы с высокими разрешениями (640x480x256 и 1024x768x256), с элементами графического ускорителя. Не поддерживает видеорежимы VGA. интерфейс с монитором аналогичен VGA/MCGA.

7.8 IBM XGA - следующий специализированный адаптер IBM. расширено цветовое пространство (режим 640x480x64k), добавлен текстовый режим 132x25 (1056x400). Интерфейс с монитором аналогичен VGA/MCGA.

7.8 SVGA (Super VGA - "сверх" VGA) - расширение VGA с добавлением более высоких разрешений и дополнительного сервиса. Видеорежимы добавляются из ряда 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024, 1600x1200 - все с соотношением 4:3. Цветовое пространство расширено до 65536 (High Color) или 16.7 млн. (True Color). Также добавляются расширенные текстовые режимы формата 132x25, 132x43, 132x50. Из дополнительного сервиса добавлена поддержка VBE. Фактический стандарт видеоадаптера примерно с 1992 г.

7.9 В настоящее время чип на видеокарте, он же видео или графический процессор (GPU, Graphics Processing Unit), самостоятельно рассчитывает новые параметры точек на экране по командам центрального процессора.

· 2D Graphics -- это двумерная графика, которая позволяет рисовать в одной плоскости. Например, пользовательский интерфейс операционной системы Windows является ярким примером двумерной графики;

· 3D Graphics -- это трехмерная графика, которая позволяет создавать визуальное отображение трехмерного объекта на плоскости экрана. При этом видеопроцессор создает (математически рассчитывает) в видеопамяти трехмерный объект.

При описании способов построения дву- и трехмерных изображений используются специальные термины, которые часто являются так называемыми "кальками" с соответствующих английских терминов (заметим, что не для всех английских терминов есть удачные русские варианты). Например, рендеринг (Rendering) -- это термин, обозначающий процесс создания изображения на экране с использованием математической модели объекта и формул для добавления цвета и тени. Термин растеризация (Rasterization) обозначает процесс разделения объекта на пикселы. Часто упоминающийся термин текстура (Texture) обозначает двумерное изображение какой-то поверхности, например, бумаги или металла, хранящееся в памяти в одном из стандартных пиксельных форматов. С точки зрения схемотехники графические ускорители двумерной графики представляют собой простые контроллеры, которые принимают от центрального процессора команды и строят те или иные фигуры в видеопамяти. При работе с трехмерной графикой вначале использовались те же принципы. Но требование повышения качества изображения привело к тому, что постепенно простенький контроллер на видеокарте превратился в мощный специализированный процессор со своей особой системой команд. Так как расчет трехмерных изображений -- это множество математических расчетов с плавающей запятой, то наиболее совершенные видеопроцессоры обзавелись и математическим сопроцессором. В дальнейшем число специализированных сопроцессоров стало стремительно увеличиваться, появилась специализация, когда одна группа сопроцессоров рассчитывает координаты вершин фигур, а другая, например, проверяет видимость точек для двумерной проекции. В результате, в современном видеопроцессоре может быть несколько сотен сопроцессоров, а сама архитектура GPU стала очень сложной и не похожей на традиционные решения для центральных процессоров (процессоров общего назначения).

8 СРАВНИТЕЛЬНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ВИДЕОКАРТ

Таблица 1 - Сравнительные характеристики устройств

Видеокарта AMD Radeon HD 6990 имеет большие размеры в отличие от NVIDIA, также отличаются выходы, она имеет четыре miniDP выхода и один - DVI. Оснащена двумя восьмиконтактными разъёмами для дополнительного питания, установленными в верхней части видеокарты. Максимальная потребляемая мощность отличается незначительно: для Radeon HD 6990 она составляет 375 Вт. Рекомендуемый блок питания для флагмана AMD - мощностью не менее 750 Вт с двумя 150-ваттными разъёмами дополнительного питания, а для CrossFireX-тандема из двух таких видеокарт рекомендуется блок питания мощностью не менее 1200 Вт. Имеет один разъём для создания CrossFireX- или SLI-конфигураций, размещённый традиционно сверху в передней части.

Рядом с этим разъёмом соседствует маленький переключатель, который отвечает вовсе не за выбор основного или резервного BIOS, как это сделано на Radeon HD 6970 или HD 6950, а за частоту работы графического процессора видеокарты. При его включении в положение «2» частота графического процессора увеличивается на 50 МГц. На GeForce GTX 590 такого переключателя нет, а рядом с разъёмом MIO имеются три прорези в кожухе, через которые выбрасывается часть нагретого видеокартой воздуха.

Компоновка видеокарт принципиально одинакова. И у AMD, и у NVIDIA оба графических процессора располагаются на одной плате, но на немного разной высоте относительно продольной оси. Это следствие расположения микросхем памяти видеокарт, которые, кстати, размещены не только с лицевых, но и с обратных сторон печатных плат. На каждый графический процессор приходится по восемь микросхем видеопамяти.

На Radeon HD 6990 установлены два полноценных графических процессора «Cayman». Графические процессоры несут в себе по 1536 унифицированных шейдерных процессоров, 96 текстурных блоков и 32 блока растровых операций. Защитных крышек (теплораспределителей) у кристаллов процессоров видеокарты AMD традиционно нет, а у NVIDIA, также традиционно - есть.

Видеокарта оснащена графической памятью типа GDDR5, набранной 16 микросхемами в BGA-упаковке. На Radeon HD 6990 установлено в общей сложности 4 Гбайта видеопамяти (по 2 Гбайта на каждый графический процессор). На GeForce GTX 590 на каждый процессор приходится по 1,5 Гбайта памяти, а общий объём таким образом составляет 3 Гбайта. На эталонных видеокартах с процессорами «Cayman» AMD традиционно использует микросхемы Hynix с маркировкой H5GQ2H24MFR T2C и номинальным напряжением 1,5 В при теоретической эффективной частоте 5000 МГц, на которой память и функционирует. В 2D-режиме её частота снижается до 600 МГц. Ширина шины обмена с памятью видеокарты составляет 256 бит.

Тотального и масштабного превосходства в производительности нет ни у одной из двухпроцессорных видеокарт. Radeon HD 6990 и GeForce GTX 590 лидируют в одинаковом количестве игр тестового списка. Совокупный паритет произошёл по двум довольно простым, но, безусловно, важным причинам. технический обслуживание видеокарта radeon

Первая причина заключается в том, что компания AMD с выходом новой линейки графических процессоров и видеокарт шестой серии основательно поработала над мультипроцессорной графической технологией CrossFireX, повысив её эффективность. Результатом этой работы стало зачастую близкое к 100 % повышение производительности от установки второй аналогичной видеокарты на процессорах «Cayman» или «Barts», что позволило Radeon HD 68xx и HD 69xx - более медленным, чем GeForce GTX 560/570/580 в одиночных режимах, - в CrossFireX-связках опережать или, как минимум, не отставать от SLI-тандемов из этих карт. Кроме того, Radeon HD 6990, фактически созданная из двух Radeon HD 6970, не подверглась каким-либо аппаратным модификациям, как это бывало ранее с двухпроцессорными видеокартами. В результате, компания AMD сейчас имеет продукт, производительность которого сравнима с производительностью двухпроцессорной видеокарты конкурента.

Вторая причина получившегося паритета между двухпроцессорными видеокартами ложится, если можно так сказать, виной на NVIDIA. На наш взгляд, компания попросту перестраховалась, опасаясь слишком высоких температур графических процессоров и очень высокого энергопотребления. И если графические процессоры также не подверглись архитектурным ограничениям (идентичны GTX 580), то их частоты существенно снижены, а результаты производительности оказались не столь впечатляющими, как многие ожидали от GeForce GTX 590. Возможно, NVIDIA всё же стоило рискнуть, «выдав на-гора» двухпроцессорную видеокарту с частотами, скажем, 750/1500/4000 МГц, и тогда вопросы о лидерстве не возникали бы ни у кого. Но это не сделано, и что есть - то есть. Вряд ли мы с вами можем сожалеть об этом, ведь конкуренция приводит к снижению цен. Пока же рекомендованная стоимость новинок отличается не в пользу GTX 590: 719$ - Radeon HD 6990 и 812$ - GeForce GTX 590 (хотя, например, в США она одинакова и задекларирована на отметке 699 долларов США).

Что касается прочих аспектов сравнения двухпроцессорных видеокарт, то GeForce GTX 590 выглядит несколько выгоднее Radeon HD 6990, так как: 1) компактнее; 2) её графические процессоры на 10-12 градусов холоднее; 3) система охлаждения функционирует значительно тише. При этом «тише» не означает «тихо», так как любая из новых видеокарт AMD и NVIDIA сильно шумит в 3D-режиме.

9 ИНТЕРФЕЙСЫ ПОДКЛЮЧЕНИЯ

9.1 TV-out

TV-выход - предназначен для подключения к видеокарте телевизора. Как правило, на самой карте устанавливается разъем S-Video, а через специальный кабель телевизор можно подключить и по композитному сигналу.

9.2 VIVO

Video Input Video Output - позволяет подключить к компьютеру аналоговую видеокамеру или видеомагнитофон. Установив необходимое программное обеспечение, полученный видеосигнал можно оцифровать и, например, записать на DVD-диск. С помощью TV-выхода можно подключить видеокарту к обычному телевизору.

Вход аудио коаксиальный

Используется для передачи аудиосигнала в цифровом виде, в режиме стерео, так и в многоканальном режиме. Преимущество использования цифрового интерфейса - отсутствие шумов и помех, возможность передачи многоканального звука по одному кабелю. Для подключения по цифровому коаксиальному интерфейсу можно использовать простой экранированный аудиокабель с разъемом RCA.

9.3 Выход HDMI

Интерфейс High Definition Multimedia Interface - используется для передачи видеосигнала и многоканального аудио в цифровом виде. В этом интерфейсе предусмотрена поддержка защиты от нелегального копирования HDCP. HDMI был создан специально для нового стандарта цифрового телевидения высокой четкости - HDTV. С помощью HDMI вы сможете подключить к видеокарте цифровые телевизоры и плазменные панели, которые поддерживают новый стандарт цифрового телевидения.

9.4 Выход VGA

Не смотря на то, что сейчас много говорится о цифровых интерфейсах, все же большинство мониторов подключается к видеокарте через аналоговый VGA-интерфейс: все ЭЛТ-мониторы подключаются через D-Sub, а на половине моделей ЖК-мониторов не установлен цифровой вход и они также подключаются через аналоговый интерфейс. Конечно, к разъему DVI-I можно подсоединить монитор с D-Sub, но для этого нужно использовать специальный переходник.

9.5 Выход видео компонентный

По сравнению с видеокартами с TV-out, где в качестве видеоинтерфейса обычно используется S-Video, видеокарты с компонентным выходом обеспечивают более высокое качество изображения. Поэтому производители часто называют его HDTV-out, указывая на то, что с помощью этого интерфейса можно подключать телевизоры высокого разрешения.

9.6 DVI-I

Интерфейс Digital Visual Interface - позволяет передавать как цифровой, так и аналоговый видеосигналы. Через цифровой интерфейс можно подключать такие устройства, как ЖК-монитор, плазменную панель, проектор. Также через интерфейс DVI-I с помощью специального кабеля-переходника можно подключить аналоговый ЭЛТ-монитор со стандартным VGA-интерфейсом.

9.7 PCI Express 2.0

PCI Express 2.0 - новый стандарт шины для персональных компьютеров. Основное отличие от PCI Express - увеличенная в два раза скорость передачи данных.

9.8 SLI/CrossFire

SLI (NVIDIA) и CrossFire (ATI) - позволяют объединить две видеокарты, установленные на одной материнской плате. Для этого необходимо наличие на материнской плате двух слотов PCI-E. Нужно дополнительно отметить особенности данных технологий: для SLI требуется, чтобы обе установленные видеокарты были полностью одинаковыми; для CrossFire достаточно, чтобы хотя бы одна из двух видеокарт была ATI CrossFire Edition.

9.9 Тип слота

AGP (Accelerated Graphics Port) - формат шины, разработанный на базе уже устаревшего слота PCI специально для подключения быстродействующих видеоадаптеров. Современные видеокарты используют стандарт AGP 8X, он обеспечивает скорость до 2.1 Гб/с.

PCI-E (PCI Express) - новый стандарт шины для компьютеров. Ширину пропускания канала PCI Express можно масштабировать за счет добавления каналов с данными, при этом получаются соответствующие модификации шины (PCI-E x1, x4, x8, x16). Стандарт PCI-E 16x, обеспечивает скорость до 8 Гб/с.

10 ТЕСТИРОВАНИЕ ВИДЕОКАРТЫ

10.1 Для анализа данных по разрешениям воспользуемся следующей диаграммой, в которую включены усредненные результаты в игровых сценах в разрешении:

Рисунок 1 - Диаграмма тестирования при разрешении 1680х1050

Рисунок 2 - Диаграмма тестирования при разрешении 1920х1200

Рисунок 3 - Диаграмма тестирования при разрешении 2560x1440

10.2 Производительность в CrossFire и SLI

AMD Radeon HD 6990 примерно соответствует чуть замедленной паре Radeon HD 6970 в CrossFire

Рисунок 4 - Частота памяти и ядра видеокарт по умолчанию

10.3 Большое разоблачение

Рисунок 5 - Уровень шума и энергопотребление

10.4 На платформе Windows Radeon HD 6990 нас впечатлил. Эта видеокарта потребляла меньше энергии, чем GeForce GTX 480 и Radeon HD 5970 2 Гбайт. NVidia пришлось сильно переработать GeForce GTX 580, чтобы она потребляла меньше в режиме бездействия.

Рисунок 6 - Результаты встроенного теста Metro 2033

Но при нагрузке ситуация сильно меняется. Это не показатели максимального энергопотребления, здесь мы просто показали результаты трёх прогонов встроенного теста Metro 2033, которые очень похожи на ежедневную игру. Общее энергопотребление HD 6990 на 94 Вт больше, чем у GTX 480. А GTX 480 уже был раскритикован за свое энергопотребление.

У AMD есть изящные, но очень производительные видеокарты - HD 6990 не из их числа. Его грубая производительность, соответствует грубому охлаждению.

Рисунок 7 - Диаграмма уровня шума видеокарт

Очевидно, что в диаграмме уровня шума она выглядит хуже всех.

Проблема в том, что AMD использует некорректную платформу. И вместо уменьшения тепловых требований увеличивает скорость вентилятора. В результате звук ускорения и замедления кулера слышен также, как звук ускорения и замедления двигателя автомобиля.

nVidia много думала об этом после того, как GTX 480 был раскритикован. Мы влезли в лог-файл GPU-Z, взятый во время нахождения в меню Just Cause 2 и пришли к следующим выводам:

Примерно до 78оC вентилятор HD 6990 вращается на скорости 2180 об/мин. Мы называем это безопасной зоной. Через минуту или около того в 3D приложении GPU нагрелся до 88 - 89оC и вентилятор ускорился до 2880 об/мин. А для того, чтобы постоянно поддерживать эту температуру, вентилятор разгоняется ещё больше и скорость достигает 3600 об/мин. При этом, и HD 6990 и GTX 480 превышают уровень шума в 51 дБ. Мы называем это режимом "F-18".

Такому шуму нет оправдания. И если вращение охлаждающего вентилятора на скорости 3600 об/мин это единственный способ уберечь Radeon HD 6990 от перегрева, то этот продукт просто не готов к употреблению. Поскольку проблема связана со скоростью вентилятора, то есть возможность того, что AMD улучшит способ охлаждения при помощи обновления прошивки.

Проблема усугубляется тем, что уровень шума двух видеокарт Radeon HD 6970 в CrossFire достигает 53,1 дБ(A) (чуть громче, чем одна GeForce GTX 480), а максимальный уровень шума GeForce GTX 570 в SLI - 49,1 дБ(А), что тише, чем Radeon HD 5970. Обе комбинаций видеокарт выпускают горячий воздух сзади корпуса, они обе тише, но 6970 быстрее во всём.

11 ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ

11.1 Настройка

Откройте вкладку "Настройка" в настройке Свойств экрана и нажмите "Дополнительно". У вас откроется окно настройки вашего видеоадаптера Radeon.

11.1.1 Настройка OpenGL.

Откройте закладку "OpenGL"

Рисунок 8 - Настройка видеоадаптера

И поставьте галочку "Специальные установки", Анизотропную фильтрацию текстур выставьте на 16х(для обладателей карт на чипах R 3 xx , дополнительно выберете режим Quality , он позволит одновременно использовать Анизотропную фильтрацию с Трилинейной фильтрацией текстур), далее фирменная технология сглаживания - SmoothVision™ - выставляем значения, в зависимости от мощности вашей видеокарты, так как этот параметр больше всего влияет на производительность в 3D приложениях. "Предпочтения для текстур" и "Уровень чёткости Mipmap "- крайнее правое положение ползунка (высокое качество). "Ждать вертикальной синхронизации" - "Всегда выкл." (Включите, если в игре пропала плавность, появились рывки). TrueForm™ - "Выбирается приложением" (если вы играете в игры с поддержкой этой технологии).

Примечание:

Карты на базе R[V]3x0 и выше, имеют два режима работы Анизотропной фильтрации - Performance и Quality. Performance - Анизотропная фильтрация, без совмещения с Трилинейной фильтрацией. Quality - Анизотропная фильтрация, совмещается с Трилинейной фильтрацией. Напомню, что Трилинейная фильтрация может быть форсирована только в приложении (игре), в отличие от Анизотропной фильтрации, которую можно принудительно включить практически в любом 3 D приложении, с помощью панели управления драйвером Catalyst™

Карты на базе R[V]2x0 имеют два режима работы сглаживания ака SmoothVision - Performance и Quality. Performance - обеспечивает лучшую скорость, но худшее качество сглаживания, Quality, соответственно, наоборот обеспечивает высокое качество картинки, но и скорость заметно снижается.

Теперь выбираем "Установки совместимости":

Для карт на базе Radeon 7 xxx , 8500( LE ), 9000( pro ), 9100, 9200 устанавливаем следующее:

"Принудительная глубина Z -буфера" - "Принудительно 24 бита"

"Тройная буферизация" - "Включено"

"Метод Альфа-растрирования" - "Диффузия (рассеяние) ошибок"

Для карт на базе Radeon 9500(pro), 9550, 9600 (pro, XT), 9700(pro), 9800(SE, pro, XT), X800(SE, pro, XT)

"Принудительная глубина Z-буфера" - "Принудительно 24 бита"

"Тройная буферизация" - "Включено "

11.1.2 Настройка Direct 3D.

Откройте закладку " Direct 3D"

Рисунок 9 - Закладка настройки " Direct 3D"

Повторите предыдущие шаги, проделанные в "OpenGL". Теперь выбираем "Установки совместимости":

Для карт на базе Radeon 7 xxx , 8500( LE ), 9000( pro ), 9100, 9200 устанавливаем следующее: "Поддержка 32-разрядной глубины Z -буфера" - "Отключено" (некоторые игры, например Colin McRae Rally 04( tm ), не запускаются при включении этой опции), "Метод Альфа-растрирования" - "Диффузия ошибок", "Поддержка форматов текстуры DXT" - "Включено", "Альтернативный центр пикселей" - "Отключено" (некоторые игры требуют включения этой опции, например Need for Speed - Porsche Unleashed)

Для карт на базе Radeon 9500(pro), 9550, 9600 (pro, XT), 9700(pro), 9800(SE, pro, XT), X800(SE, pro, XT) "Поддержка форматов текстуры DXT" - "Включено", "Альтернативный центр пикселей " - "Отключено" (некоторые игры требуют включения этой опции, например Need for Speed - Porsche Unleashed)

11.1.3 Прочие настройки видеодрайвера

Откройте закладку "VPU Recover".

Установите галочку напротив - "Включить VPU Recover". Снимите галочку - "Если включен VPU Recover , подготовить отчёт об ошибках для отправки в ATI Technologies".

Перейдем к закладке - "Видео".

Настройки видео: Яркость, Контраст, Насыщенность, Тон, Гамма, все эти регуляторы будут доступны только при использовании overlay 'я при проигрывании видео файлов.

Режим видеоналожения:

- "Стандартный" - картинка отображается только на первичном дисплее.

- "Режим Театр" - на вторичный дисплей подаётся содержимое overlay 'я в полноэкранном режиме. (на первичном дисплее overlay отсутствует).

- "Одинаковое для всех" - на первичный и вторичный дисплеи выводится абсолютно одинаковое изображение.

При использовании режима "Театр", становятся доступны дополнительные опции - "Настройки режима Театр":

- "Как в источнике видео" - при выборе это опции, изображение может не полностью заполнять экран вторичного дисплея (могут быть видны черные полосы со всех сторон дисплея).

- "Во весь экран" - драйвер масштабирует изображение таким образом, чтобы заполнить всё пространство дисплея. Рекомендуется использовать этот режим.

- "Форматное соотношение экрана":

- 4:3 (Стандартный экран) - Выбирайте, если вы используете стандартный монитор (телевизор) с соотношением сторон 4 к 3.

- 16:9 (Широкоэкранный формат) - Используйте, только если у вас монитор (телевизор) с соотношением сторон 16 к 9.

Примечание:

Внешний вид и количество настроек в панели управления драйвером может отличаться в зависимости от версии драйвера Catalyst™, а так же от поколения видеокарт Radeon.

Твикеры (tweaker) - эти программы, которые используются и для изменения настроек видеокарты, в том числе недокументированных. Кроме того твикеры применяются для разгона вашего видеоадаптера. На сегодняшний день самыми популярными являются Rage3D Tweak и ATI Tray Tools. Но мы не рекомендуем вам злоупотреблять настройками твикеров во избежание обратного эффекта - снижения производительности и появления артефактов изображения. В большинстве случаев настройки по-умолчанию являются наименее проблемными. Оптимальные настройки для большинства игр и приложений описаны выше. Более того, очень часто к нам обращаются с проблемами, которые, как выясняется позже, вызваны исключительно экспериментами с настройками твикеров. Иногда чтобы вернуться в исходное состояние приходится даже переустанавливать систему. Поэтому еще раз предупреждаем, относитесь к экспериментам с твикерами максимально осторожно.

11.2 Разгон

Для "тонкой" настройки видеокарты используют специальные программы - твикеры (tweaker). Кроме того, с их помощью можно увеличить частоту, на которой работают ядро и память видеокарты. Также можно сделать, чтобы это происходило автоматически при запуске компьютера.

Рекомендуется поднимать частоты постепенно и по отдельности, шагом в 3-5Мгц, постоянно проверяя стабильность работы в 3D приложениях.

Рекомендуется использовать программу - Ati Tray Tools. После установки и запуска, иконка программы появляется в трее (панель рядом с часами). Нажмите правой кнопкой и выберите пункт " Overclocking "--->" Settings "

У этой замечательной программы есть одно ограничение - она работает только в среде WinXP, 2K, 2003.

Если же вы используете предыдущее поколение операционных систем от Microsoft™- Win9x, ME, NT 4, то вам не обойтись без Riva Tuner. Выберите "Customize..."--->"Low-Level System Settings"

Рисунок 10 - Настройки программы Ati Tray Tools

Так же с помощью этих программ, вы сможете получить информацию о вашей видеокарте (количество конвейеров, разрядность шины памяти, названия чипа и т.д.)

Рассмотрим утилиту, для автоматизации поиска максимально-стабильных частот работы памяти и GPU (VPU) вашей видеокарты. Называется она ATI Tool. Этот программа поможет вам без дополнительных усилий найти порог частот вашей видеокарты.

Рисунок 11 - Программа ATI Tool

Программа проста в использовании и не требует особых навыков от пользователя. Начиная с версии 0.0.20, программа поддерживает только WinXP , 2 k , 2003.

Другие рекомендуемые твикеры:

· rTool

· PowerStrip

· Rage 3D Tweak

· aTuner

11.3 Прошивка

При прошивке нового BIOS убедитесь в том, что это вам действительно нужно! Возможно, вам просто нужно подстроить текущую версию BIOS или переустановить более свежие и стабильные драйверы (их можно скачать с сайта производителя видеокарты или ее чипа). Прошивать целесообразно только видеокарты с поддержкой DirectX 8.1 и выше. Потому если у вас нет уверенности в своих силах и стабильном питании (для этого не помешает ИБП), лучше всего оставить все как есть.

BIOS для видеокарт на чипах ATI находятся по этому адресу. Чтобы прошить видеокарту ATI, понадобится утилита atiflash. Ее можно загрузить здесь. Какой-нибудь образ загрузочной дискеты MS-DOS можно скачать с сайта. Когда из интернета загружены все необходимые файлы, можно делать загрузочную дискету. На ней, помимо загрузочного образа из системных файлов, необходимо записать новую версию прошивки и утилиту atiflash.

После всего этого следует перезагрузить компьютер и загрузиться со стартовой дискеты. После загрузки MS-DOS введите команду atiflash -s 0 myoldbios.bin. Эта команда сохраняет старую версию BIOS на дискету. После сохранения старой версии BIOS, перезагрузите компьютер с той же дискеты. После загрузки MS-DOS, введите команду atiflash -p 0 mynewbios.bin для прошивки нового BIOS . Файлы mynewbios.bin и myoldbios.bin содержат новый и старый BIOS соответственно. Теперь извлеките дискету из дисковода и перезагружайте компьютер.

Что делать после неудачной прошивки?

Если вдруг после прошивки BIOS компьютер не включился или включился, но монитор перестал нормально отображать изображение (отображает, но с проблемами), прошивка явно оказалась неудачной. Видеокарте не подошел новый BIOS и придется восстанавливать его резервную копию (которую мы сделали во время загрузки новой прошивки).

Вам понадобятся две видеокарты (ваша "сломанная" AGP и любая рабочая PCI-карточка). Нужно установить вторую карточку в любой свободный разъем и подсоединить к ней монитор. Разумным и предусмотрительным шагом можно назвать приобретение такой "спасательной видеокарты" заранее, до начала экспериментов с прошивками.

Если вдруг компьютер отказался нормально работать, придется установить на время только PCI-карточку, вытащив карту AGP. Установив в BIOS параметр Init Display First в значение PCI, можно смело возвращать вторую видеокарту и снова включать компьютер.

Способы восстановления BIOS видеокарты

Загрузитесь, используя ту же дискету, которая использовалась при прошивке нового BIOS . В командной строке MS-DOS введите команду atiflash -i для того, чтобы узнать код нужного видеоадаптера. После этого следует прописать atiflash -p x myoldbios.bin, где x - код видеокарты, а myoldbios.bin - файл с прежней версией BIOS .

Выключите компьютер, извлеките дискету, отсоедините вторую видеокарту и возвращайтесь к нормальной работе.

11.4 Неисправности видеокарты

После включения компьютер пищит на отсутствие видеокарты. Другими словами, БИОС материнской платы не видит БИОСа видеокарты по нужным адресам. С современными видеокартами это, как правило, происходит по нескольким причинам:

Во-первых, самая частая поломка, это dc-dc конвертеры (импульсные преобразователи), ибо GPU питается от вольта-полтора, память от полтора-двух, а на разъем AGP с материнской платы приходят только 3.3V, 5V и 12V. Из самых распространенных неисправностей - это гнилые мосфеты (силовые полевые транзисторы) APM3055L(3054) и ШИМы того же самого анпека (маркировка APWхххх). Иногда эти детали внешне выглядят исправными и даже вырабатывают положенные вольты, но тут надо осциллограф, ибо ток должен не только быть, он должен быть еще и чистым... Стоит заметить, что производители (в основном на видеокартах до GeForce2) иногда ставят линейные стабилизаторы - вариантов вагон. Обычно даташиты на все силовое легко находятся в Интернет.

Вторая причина - это слет БИОСа видеокарты. Как правило, это бывает после криворуких экспериментаторов-оверклокеров. Если в первом случае надо паяльник и детали, то здесь можно просто загрузиться, вставив больную AGP видяху одновременно со здоровой PCI и прошить биос обратно.

Возможно, для этого сначала понадобится отключить в BIOSsetup опцию "Stop on errors" (обычно по умолчанию стоит "All errors", а надо "No errors". Это тоже самое, что и "Halt On" в Standart CMOS Features). Если карта не замыкает питания, тогда стартанёт, возможно с писком (один длинный два коротких для Award BIOS).

При этом, при загрузке виндов, иногда даже ставятся дрова на больную и даже картинка появляется. (Для диагностики чип биоса видеокарты можно вообще снять.) Прошиваторы и биосы разные для разных карт и разных поколений карт, искать там же, в инете: ромбай и оверклокерсы в этом помогут. Большое собрание разных биосов на сайтепрошиватора mvktech или ATI BIOS Collection. Здесь описана перепрошивка Radeon-ов. Здесь описана перепрошивка карт nVidia. Hе смотря на простоту этого совета, начинать настоятельно рекомендую с первого, ибо в случае шумящего (по току) или сбоящего питателя, биос восстановится на пару дней, которые могут оказаться смертельными для ГПУ. Перед залитием новой прошивы ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранить всё, что осталось от старой, это очень поможет при поисках родного биоса. Так же для облегчения подбора биоса можно воспользоваться утилитами Rambiosили loader.

На части достаточно современных видеокарт живость кристалла GPU можно попробовать определить простой отзвонкой сопротивления по отношению к корпусу (земле, Vss), если прибор показывает ноль - однозначно труп, если 3-10 Ом, то еще есть смыл повозиться. Нормальное сопротивление GPU и номинальные напряжения для некоторых видеокарт можно найти в этой теме

К сожалению, тоже очень распространенная неисправность - это нарушение BGA-монтажа (разрушение контактов-шаров под GPUили памятью). Я лечу электроплиткой, ибо не богат и о монтажной печке пока только мечтаю. Дома (и без предварительной тренировки) связываться категорически не рекомендую, ибо прожарка, как и реболлинг (полная замена шаров-контактов) - не панацея, более того, в неумелых руках часто становится последним гвоздем в крышку гроба, а кто-то еще и ожогами обзаведется. А некоторые и пожар устроить умудрятся... Да и не все так просто, как может показаться на первый взгляд...

Бывает кварцы рассыпаются. Для диагностики проверять генерацию осциллографом. Но часто проще заменить на такой же или близкий, снятый с донора, ибо генерация на нем на столько маломощная, что при подключении осциллографа срывается.

Напоследок следует упомянуть про сколотые SMD-элементы. Обычно подобная неприятность получается при неудачном вынимании винчестера в узком непродуманном корпусе. Для начала надо всю видяху внимательным образом осмотреть и желательно с лупой. Подозрительные места удобно сравнивать с аналогичным девайсом (при наличии).

Это очень редкая неисправность, ибо резет напрямую с AGP берется, контакт А7. Были сомнения, идёт ли он прямиком на GPU. Повызванивал пару карт, действительно идёт прямой наводкой, иногда через резик.

Однозначно какой-то из питателей (на GPU или память) прошибло и он коротит на массу.

Все чаще встречаются видеокарты (серии GF6ххх и старше), с которыми материнская плата молчит как мертвая. Посткарта может показывать:

- 1D - На AwardBIOS v6.0 кроме первичной настройки системы Power Management на коде 1Dh выполняется также построение в сегменте 0E000h таблицы устройств, подключенный к SMBus (SMB_DEVID_TABLE). И есть такой комментарий (даю вольный в переводе с англ.), что если возник "повисон" на коде 1Dh, то это по той простой причине, что SMB_DEVID_TABLE - неправильная (?).

- 0d...25 - Albatron KX600 (0d - инициализация ВидеоБИОСа, 25 - раздаются ресурсы PCI), Так же всё будет и на интеловских чипсетах.

- 2b На Amibios (инициализация ВидеоБИОСа).

- C1 на nForce (а-ля "не видим память", оно и понятно, в отличие от всех чипсетов у nForce есть PCI Memory Controller и в случае проблем с PCIинициализация памяти может быть затруднена).

Причины обычно следующие:

BGA-монтаж. Отвал GPU или мостов HSI или Rialto (так же может быть обрыв дорог,SMD-перемычек и SMD-дросселей). Особой смертностью отличаются изделия компании Palit Daytona, у которых общий радиатор на GPU и HSI. В результате, ни то, ни другое толком не охлаждается, и первым обычно не выдерживает издевательства как раз HSI. Тоже самое касается радеонов, где Rialto обычно стоит вообще без радиатора, да еще и внахлест с GPU.


Подобные документы

  • История видеокарт, их назначение и устройство. Принципы обеспечения работы графического адаптера. Характеристики и интерфейс видеокарт. Сравнительный анализ аналогов производства компаний NVIDIA GeForce и AMD Radeon. Направления их совершенствования.

    контрольная работа [295,6 K], добавлен 04.12.2014

  • Порівняльне тестування відеоадаптерів фірм Nvidia GeForce та AMD Radeon. Призначення та основні типи відеоадаптерів. Використання логічних пробників. Вимірювання номінальної напруги, струму, температури. Основні вимоги безпеки під час експлуатації ЕОМ.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 02.11.2014

  • История развития графических адаптеров и их характеристики. Конкуренция изготовителей ATI и NVIDIA как "двигатель прогресса" графических адаптеров. Обзор основных моделей: ATI Radeon, Nvidia GeForce FX. Критерии выбора графических адаптеров при покупке.

    реферат [134,7 K], добавлен 14.11.2013

  • Современные внешние жесткие диски. Основные характеристики винчестера. Скорость вращения шпинделя. Скорость передачи данных при последовательном доступе. Состав и основные компоненты прибора. Установка и техническое обслуживание жесткого диска.

    курсовая работа [728,1 K], добавлен 13.06.2012

  • Достоинства и недостатки видеоадаптеров для домашнего использования и офисной работы. Критерии их выбора. Последовательность установки новой видеокарты и драйверов. Обслуживание устройства: диагностика, устранение программных и аппаратных неполадок.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 17.12.2013

  • Цели применения графических планшетов, история их создания. Основные характеристики планшета Wacom PL-1600, принцип и режим его работы. Поиск и устранение неисправностей интерактивного перьевого дисплея и пера. Этапы настройки и подключения устройства.

    курсовая работа [80,0 K], добавлен 23.06.2011

  • Характеристика видеокарты. Графический процессор - сердце видеокарты, характеризующее быстродействие адаптера и его функциональные возможности. Разработка инструкционно-технологической карты по ремонту видеоплат. Ремонт видеокарты в домашних условиях.

    дипломная работа [3,8 M], добавлен 20.06.2011

  • Блок питания компьютера, его основные задачи и технические характеристики. Состав и основные компоненты устройства, принципы его работы. Характерные неисправности и способы их устранения. Проверка рабочих напряжений. Алгоритм поиска неисправностей.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 28.05.2012

  • Описание конфигурации компьютера, предназначенного для игр. Ознакомление с характеристиками процессора Intel core 2 Quad. Тестирование уменьшения объема кэш-памяти второго уровня. Анализ видеокарты ASUS Radeon HD 7850 DirectCU II, материнской платы.

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 04.01.2016

  • Описание функциональных возможностей различных видов сканеров, их основные характеристики. Изучение технического обслуживания и методов диагностики неисправностей. Размещение и обслуживание сканирующих устройств. Анализ конструкции планшетного сканера.

    курсовая работа [4,1 M], добавлен 17.04.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.