Реализация компьютерной игры жанра квест

Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 13.07.2014
Размер файла 3,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Рисунок 2.8 - Диалог первого квеста

Вторая механика (рисунок 2.9) - рискового действия. Здесь дерево вариантов всегда простое и не зависит от игрока. Возможных исходов также всегда два - выигрыш или проигрыш.

Рисунок 2.9 - Рисковое действие

Третья механика - традиционный для квестов сбор предметов. Здесь, как правило, нет разветвлений, и вариант окончания всего один - успех - но необходимо перемещение между локациями и внимательное отслеживание вариантов действий. Если рисковое действие и диалог, как правило, интуитивны, то что нужно делать для прохождения сбором предметов может быть нужно поискать. На рисунке 2.10 изображена подробная последовательность действия для сбора предметов в первом квесте.

Рисунок 2.10 - Сбор предметов первого квеста

В итоге моделирования была спроектирована текстовая квестовая игра с нелинейным сюжетом, основанная на системе локаций, предоставляющая три разных варианта механики для взаимодействия с игровым миром. Игра чрезвычайно проста в разработке и прохождении, что дает возможность сосредоточиться на создании уникальной истории с атмосферной графикой и приятным сюжетом.

Все это в сумме дает сбалансированный и интересный геймплей, дающий игроку выбор как в цели, так и в способе ее достижения, с проработанным миром и возможностью всегда вернуться назад, и невозможностью "проиграть" - так или иначе, выход есть из любой ситуации. Это необычно для современных игр, но традиционно для игр-головоломок, и разбавлено современным подходом - дать игроку проявить свои навыки, и дать игроку положиться на удачу.

3. Разработка

3.1 Ознакомление с платформой разработки и реализация игры

В процессе создания первого пробного квеста происходило ознакомление с интерфейсом набора необходимых программ для разработки под платформу QSP - файла помощи .chm, проигрывателя-интерпретатора файлов, инструмента преобразования текстовых файлов кода в интерпретируемые и интерактивной среды разработки.

Рисунок 3.1 - Интерактивная среда разработки

Были написаны первые локации и реализована последовательность событий первого квеста вместе с тремя базовыми механиками взаимодействия с игрой - диалог, рисковое действие и головоломка.

На данной платформе локацией является процедура в программе, содержащая программный код. В зависимости от способа перехода в локацию, интерфейс либо очищается перед выполнением кода новой локации, включая вывод на экран, используя локацию именно как локацию, новое место; либо нет, и локация выполняется как процедура.

В первой локации происходит инициализация интерфейса и всех переменных. Важна невозможность вернуться в эту локацию при нормальном ходе игры, иначе все инициализированные переменные будут заново инициализированы нулевым значением, заданным в этой локации.

Платформа QSP русскоязычна, и хотя основные операторы языка все же на английском, допустимы названия переменных, локаций и предметов на русском. Это необходимая функциональность, так как название предмета используется и как уникальный идентификатор для его вызова, так и выводится на экран.

#Лес

SHOWINPUT 0

$FNAME = 'Arial'

USEHTML = 1

Открыто = 0

Ключ_взят = 0

Упала = 0

Разговор = 0

Тропинка_видна = 0

Можно_в_город = 0

Вывод на экран - самое элементарное действие в этом языке программирования, и производится просто записью строки с абзаца. Строка окружается одинарными либо двойными кавычками. Возможно использование тегов HTML для оформления вывода и использования картинок.

'<center><img src="img/Wood.jpg" width="100%"/></center>'

' '

'В густых кронах деревьев шелестит листва, откуда-то издалека доносится перекличка птиц. В кустах время от времени слышится шорох какого-то пробегающего мелкого зверька.'

'Теплый июньский день подходит к концу. Тени удлиняются, и между деревьев вьется прохладный ветерок. Луна устала.'

'Между кустами бежит едва заметная тропинка. Луна не может сказать, протоптали ли ее звериные лапы или человеческие ноги, но надеется, что скоро выйдет к жилью.'

Ненамного сложнее вывод действий меню для пользователя. Кроме оператора, обозначающего вывод строки как действия в области меню, необходимо обозначить действия при нажатии этой кнопки. Для этого есть два формата: однострочный, включающий всего одно действие, как правило, являющееся переходом между локациями или вызовом процедуры, и многострочный, позволяющий указать любое количество операторов для выполнения, включая условные операторы, операторы вывода на экран и вывода действий меню. Максимальная вложенность ограничена, но достаточно велика для нужд практически любой текстовой квестовой игры, и в любом случае легко обходится использованием процедур.

Важный элемент - оператор DELACT, удаляющий действия меню с экрана. В этой игре он используется для действий, которые можно выполнить только один раз подряд - к примеру, взять уникальный предмет или подойти или заглянуть куда-то.

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Обойти избушку слева</td></tr></table>': GOTO 'Юг_избушки'

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Обойти избушку справа</td></tr></table>': GOTO 'Север_избушки'

ACT 'Заглянуть в окно':

'Изнутри окно занавешено красивой кружевной занавеской.'

DELACT 'Заглянуть в окно'

IF Ключ_взят = 0:

'На подоконнике лежит небольшой блестящий ключик.'

'<img src="img/key.png" />'

ACT 'Взять ключик':

'Ключик поблескивает на окне. Луна предполагает, что его здесь просто забыли, подбирает и прячет в сумку.'

ADDOBJ 'Небольшой блестящий ключик','img/key_small.png'

Ключ_взят = 1

DELACT 'Взять ключик'

END

END

END

Оператор GOTO используется для обозначения перехода в новую локацию, в то время как оператор GOSUB используется для вызова процедуры. В данной игре процедуры используются в основном в диалогах, давая возможность начинать диалог с того места, где он был прерван, в случае выхода из локации и возвращения в нее заново.

Это достигается путем запоминания места разговора в соответствующей переменной и множественного выбора при инициации разговора.

ACT 'Постучать в окно':

IF Разговор > -1:

'Занавеска отодвигается. В окне появляется сморщенное, загорелое старушечье лицо с густыми бровями, крючковатым носом и бородавкой на остром подбородке.'

IF Разговор = 0: GOSUB 'Разговор1'

IF Разговор = 1: GOSUB 'Разговор2'

IF Разговор = 2: GOSUB 'Разговор3'

IF Разговор = 3: GOSUB 'РазговорОкончен'

END

ELSE: GOSUB 'РазговорНеВышел'

DELACT 'Постучать в окно'

END

Механика головоломки реализуется путем использования операторов работы с инвентарем. К ним относятся ADDOBJ, добавляющий предметы в инвентарь, DELOBJ, удаляющий предметы из инвентаря, и OBJ, проверяющий наличие предмета в инвентаре по его названию. При добавлении предмета в инвентарь можно указать адрес файла изображения, и в этом случае предмет в инвентаре будет отображаться рядом с этим изображением. При этом не представляется возможность настроить размер изображения, поэтому важно следить за размером загружаемого файла.

#Взять_бутыль

DELACT 'Взять бутыль'

'Луна берет бутыль и прячет в сумку.'

'- Вот спасибо, - вздыхает хозяйка.'

ADDOBJ 'Бутыль с зельем','img/bottle_small.png'

Бутыль_взята = 1

-

IF OBJ 'Узелок с пирожками':

ACT 'Предложить пирожки':

DELACT 'Предложить пирожки'

'Луна достает из сумки узелок с пирожками и разворачивает.'

'- Хотите? - жизнерадостно спрашивает она, беря один себе.'

'Стражники колеблются несколько секунд, потом один из них отставляет алебарду в сторону, наклоняется и берет один. Второй следует его примеру, потом забирает весь узелок.'

'- Ты проходи, если хочешь, - кивает он на дверь.'

IF Можно_в_город = 0:

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Пройти через дверцу</td></tr></table>': GOTO 'Ворота_внутри'

END

Можно_в_город = 1

DELOBJ 'Узелок с пирожками'

END

END

Механика рискового действия реализуется при помощи оператора CLA, очищающего зону меню для невозможности прерывания действия в середине, генератора случайных чисел RAND и таймера WAIT, обеспечивающего напряженность ожидания. Также для каждого действия используется переменная, обозначающая неудачу этого действия и невозможность попробовать заново - в случае успеха действие можно повторить. В первом квесте рискованное действие - это попытка пролезть к трубе по скользкой крыше, и единожды упав, главная героиня не хочет пробовать заново.

IF Упала = 0:

ACT 'Попробовать залезть в трубу':

CLA

'Луна осторожно, на корточках, пытается перебраться через скользкую крышу - маслом, что ли, она намазана? - к трубе.'

WAIT 1000

WAIT 1000

IF RAND(1,2) > 1:

'Внезапный порыв ветра бьет по ведьмочке, и она, теряя равновесие, катится вниз по скользкому скату. Не успевая сгруппироваться, Луна приземляется напротив двери избушки.'

WAIT 1000

WAIT 1000

Упала = 1

GOTO 'Запад_избушки'

ELSE

'Внезапный порыв ветра бьет по ведьмочке, но она, вцепившись в конек крыши, удерживается на месте. Фух... вот и труба.'

ACT 'Залезть в трубу': GOTO 'Внутри_избушки'

END

END

END

На следующем этапе, после ознакомления с основными возможностями игры и разработкой основ механики, были созданы основные локации игры - см. рисунок 2.7. Был написан основной текст игры - художественное описание происходящего, и закодирована последовательность событий со всеми альтернативными разветвлениями и возможностями.

3.2 Отрисовка графики

Для придания игре атмосферности, запоминаемости и понятливости локации и объекты были снабжены изображениями, отображающими их внешний вид. Также был нарисован портрет главной героини для легкости погружения в происходящее с ней. Все изображения нарисованы лично разработчиком специально для этой игры!

Примером изображения локации служит вид избушки с севера на рисунке 3.2.

Рисунок 3.2 - Избушка с севера

Поскольку игровой процесс включает обход избушки со всех сторон с уникальными действиями доступными в каждой локации, всего были нарисованы четыре изображения избушки с разных сторон - к примеру, рисунок 3.3 изображает запад избушки, дверь, которую нужно открыть - или найти другой способ попасть внутрь. Открыть дверь возможно либо уговорив хозяйку, постучавшись в окно с севера избушки, либо при помощи ключа под окном с востока избушки. С юга избушки можно забраться по приставной лестнице на крышу и, если повезет, перебраться к трубе и залезть внутрь. Все варианты равноправны и сходятся в одной точке.

Рисунок 3.3 - Избушка с запада

Были нарисованы предметы, используемые в игре. К примеру, используется два изображения ключа - большое при его находке и маленькое для отображения в инвентаре, как видно на рисунке 3.4.

Рисунок 3.4

Также был нарисован портрет главной героини - Луны. В программе используется лишь маленькая его часть, отображающаяся в разделе интерфейса, традиционно предназначенном для вывода статуса - рисунок 3.5.

Рисунок 3.5 - Портрет главной героини

Итоговый внешний вид игры в процессе прохождения изображен на рисунке 3.6.

Рисунок 3.6 - Интерфейс игры

Благодаря графике игра представляет собой интересное и атмосферное приключение в стиле русских народных сказок.

4. Тестирование

4.1 Интерфейсное тестирование

Часть программной системы, обеспечивающая работу интерфейса с пользователем - один из наиболее нетривиальных объектов для верификации. Нетривиальность заключается в двояком восприятии термина "пользовательский интерфейс". [11]

С одной стороны, пользовательский интерфейс - часть программной системы. Соответственно, на пользовательский интерфейс пишутся функциональные и низкоуровневые требования, по которым затем составляются тест-требования и тест-планы. При этом, как правило, требования определяют реакцию системы на каждый ввод пользователя (при помощи клавиатуры, мыши или иного устройства ввода) и вид информационных сообщений системы, выводимых на экран, печатающее устройство или иное устройство вывода. При верификации таких требований речь идет о проверке функциональной полноты пользовательского интерфейса - насколько реализованные функции соответствуют требованиям, корректно ли выводится информация на экран.

С другой стороны, пользовательский интерфейс - "лицо" системы, и от его продуманности зависит эффективность работы пользователя с системой. Факторы, влияющие на эффективность работы, слабо поддаются формализации в виде конкретных требований к отдельным элементам, однако должны быть учтены в виде общих рекомендаций и принципов построения пользовательского интерфейса программной системы. Проверка интерфейса на эффективность человеко-машинного взаимодействия получила название проверки удобства использования (usability verification; в русскоязычной литературе в качестве перевода термина usability часто используют слово "практичность" [12]).

Функциональное тестирование пользовательского интерфейса состоит из пяти фаз:

- анализ требований к пользовательскому интерфейсу;

- разработка тест-требований и тест-планов для проверки пользовательского интерфейса;

- выполнение тестовых примеров и сбор информации о выполнении тестов;

- определение полноты покрытия пользовательского интерфейса требованиями;

- составление отчетов о проблемах в случае несовпадения поведения системы и требований либо в случае отсутствия требований на отдельные интерфейсные элементы.

Все эти фазы точно такие же, как и в случае тестирования любого другого компонента программной системы. Отличия заключаются в трактовке некоторых терминов в применении к пользовательскому интерфейсу и в особенностях автоматизированного сбора информации на каждой фазе.

Так, тест-планы для проверки пользовательского интерфейса, как правило, представляют собой сценарии, описывающие действия пользователя при работе с системой. Сценарии могут быть записаны либо на естественном языке, либо на формальном языке какой-либо системы автоматизации пользовательского интерфейса. Выполнение тестов при этом производится либо оператором в ручном режиме, либо системой, которая эмулирует поведение оператора.

При сборе информации о выполнении тестовых примеров обычно применяются технологии анализа выводимых на экран форм и их элементов (в случае графического интерфейса) или выводимого на экран текста (в случае текстового), а не проверка значений тех или иных переменных, устанавливаемых программной системой.

Под полнотой покрытия пользовательского интерфейса понимается то, что в результате выполнения всех тестовых примеров каждый интерфейсный элемент был использован хотя бы один раз во всех доступных режимах.

Отчеты о проблемах в пользовательском интерфейсе могут включать в себя как описания несоответствий требований и реального поведения системы, так и описания проблем в требованиях к пользовательскому интерфейсу. Основной источник проблем в этих требованиях - их тестонепригодность, вызванная расплывчатостью формулировок и неконкретностью.

Особенностью текстовых квестовых игр на платформе QSP является то, что большая часть интерфейса предоставляется самим проигрывателем / интерпретатором Quest Soft Player, и задача разработчика состоит лишь в красивом оформлении и в проверке того, что все действия выполняют именно то, что должны. Стоит заметить, что в большой игре потенциал ошибок в этой области огромен, и пропускать это тестирование все равно нельзя.

4.2 Функциональное тестирование

Функциональное тестирование - один из основных видов независимого тестирования программного обеспечения, направленный на проверку реализуемости функциональных требований. [13] Иначе говоря, специалисты по функциональному тестированию определяют, решает ли разработанное ПО задачи, ради которых оно было создано, удовлетворяет ли оно потребности заказчика/пользователя. Среди основных требований к ПО обычно выделяют функциональную пригодность, точность, способность к взаимодействию, соответствие стандартам и правилам, защищенность. Именно по этим критериям и ведется функциональное тестирование. Зачастую применяется также модульное тестирование [14].

Огромное значение имеет регрессионное функциональное тестирование [15], которое проводится с целью проверить, не влияют ли новые функции, улучшения и исправленные дефекты на существующую функциональность продукта.

Как правило, функциональное тестирование программного обеспечения делится на:

- компонентное;

- интеграционное;

- системное;

- приемочное;

- регрессионное;

- автоматизированное регрессионное;

- исследовательское тестирование;

- функциональное тестирование совместимости.

Благодаря такому подробному разделению, разработчики могут проверить функциональность как отдельных компонентов, так и всей системы. Проверки могут проводиться вручную, а также с помощью специализированного ПО для тестирования, выполняющего тестовые сценарии через удобный программисту интерфейс.

В случае с тестовой квестовой игрой очень важно провести тестирование всей длины и всех веток сюжета, убедившись, что любая последовательность действий игрока не приведет к ошибке в подсчетах или падению программы.

Было проведено функциональное и интерфейсное тестирование игры, показавшее, что все работает правильно, и игрок свободен в выборе пути прохождения. Нет глюков и ошибок интерфейса, отсекающих какие-то ветки или мешающих сориентироваться. Интерфейс понятен и интуитивен, и работает правильно.

5. Внедрение

К 2000 году жанр компьютерных игр "квест" как коммерческое предприятие пришёл в упадок. Хорошие квесты наподобие Myst III: Exile, The Longest Journey, Syberia не смогли изменить ситуацию -- написание квестов стало нерентабельным. Взамен появился ряд движков, на которых можно было писать свои игры жанра "квест", не программируя движок с нуля (а значит, не подключая к работе высококлассного программиста). Естественно, в интернете появилось большое число бесплатных квестов. [16]

Есть несколько причин, почему в царстве любительских игр квест играет важную роль:

- не требуется постоянное сопровождение. Другие жанры игр более склонны к ошибкам и недоработкам -- в игровом балансе, искусственном интеллекте и т.д. Для квеста же после выхода самомй игры и одного-двух патчей проект можно считать закрытым и переходить на новый;

- приверженцы жанра не всегда удовлетворены работой коммерческих разработчиков;

- многие движки позволяют продавать игры, не покупая предварительно лицензию на движок. Это значит, можно немного заработать, не имея никакого стартового капитала.

Игры на платформе QSP публикуются на сайте qsp.su [17], где они доступны для скачивания пользователям. Сайт регулярно проводит конкурсы игр, отслеживает появление новых и публикует рецензии и статьи об играх. На главной странице отображается как список самых популярных игр, так и самых новых игр, предоставляя разработчикам игры возможность показать ее миру и раскрутить без больших усилий или финансовых вложений.

Сообщество этого сайта имеет свой собственный форум, группы в самых известных социальных сетях, а также публикует рецензии на QSP-игры на общих геймерских сайтах. [18] Игра, опубликованная там, имеет все шансы найти целевую аудиторию и получить известность, необходимую для дальнейшего продвижения возможной серии игр, что особенно необходимо в наши дни перенасыщения рынка и жесткой конкуренции.

Игру, опубликованную на сайте QSP, имеет смысл использовать как стартовую площадку для продвижения своих идей и других игр с этим же персонажем или на эту же тематику.

Выводы

В результате данной работы была реализована игра, принадлежащая к жанру ИЛ, также известному как квест или текстовое приключение.

Это неустаревающий жанр, не зависящий от графической мощности компьютеров, позволяющий разработчикам в одиночку создавать большие игры с разветвленным сюжетом и значительной литературной ценностью. Текстовые квесты дают разработчикам простор для фантазии и творчества, не требуя особого графического оформления и работы в большой команде. Они могут предоставить игроку способы взаимодействовать с миром, не сводящиеся к разрушению всего, что попадется по пути, будучи гораздо более конструктивными и интересными в этом плане, чем более традиционные игры, в последнее время все больше, за редким исключением, скатывающиеся к единой формуле.

Сюжет игры основан на вольной современной интерпретации народного славянского фольклора, а главной героиней является юная ведьма Луна. Ее задача - помирить лес и город, соединив практичность с заботой об окружающей среде.

В игре реализован разветвленный сюжет, зависящий от выбора игрока, а также возможность выбирать варианты прохождения каждого отдельного задания в зависимости от вкуса и стиля игрока. Нет необходимости сохранять и загружать игру, так как всегда будет способ пройти любое конкретное задание хотя бы одним путем, который невозможно провалить.

Было проведено функциональное и интерфейсное тестирование, показавшее, что игра работает полностью и без ошибок, не ограничивая действия игрока. Все варианты предоставлены, просты и интуитивно понятны, создавая приятный процесс прохождения. Данный этап крайне важен в создании компьютерной игры.

Описан предпочтительный способ внедрения программного продукта, преимущества данного способа, вероятные результаты и дальнейшие перспективы развития.

Проведен анализ условий труда в компьютерной лаборатории, предназначенной для разработки программного обеспечения, в соответствии с принятыми законодательно нормами и стандартами. Проведены расчеты норм и условий, наблюдаемых на практике, и сравнены с условиями, прописанными в нормативных документах. Отмечены недостатки и несоответствия нормам, предложены способы решения.

Список источников

1. Interactive fiction -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction - 20.01.2014 г. - Загл. с экрана.

2. Визуальный роман -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Визуальный_роман - 20.01.2014 г. - Загл. с экрана.

3. Индустрия компьютерных игр -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр - 26.03.2014 г. - Загл. с экрана.

4. Классификация компьютерных игр -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Классификация_компьютерных_игр - 26.03.2014 г. - Загл. с экрана.

5. Квест -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Квест - 30.04.2014 г. - Загл. с экрана.

6. Синтетический язык -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Синтетический_язык - 12.03.2013 г. - Загл. с экрана.

7. Графическая приключенческая игра -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Графическая_приключенческая_игра - 18.03.2013 г. - Загл. с экрана.

8. Интерактивная литература на русском языке [Электронный ресурс] / Д.Г. Гаев, Е.В. Туголуков. - Режим доступа: www/ URL: http://tightbow.narod.ru/RusIF_FAQ.htm - 13.06.2007 г. - Загл. с экрана.

9. QSP -- Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх) [Электронный ресурс] / IF вики. - Режим доступа: www/ URL: http://ifwiki.ru/QSP - 02.12.2010 г. - Загл. с экрана.

10. Буч Г. Язык UML. Руководство пользователя [Текст] / Г. Буч - М.: ДМК Пресс, 2-е издание, 2006. - 248 с.

11. НОУ ИНТУИТ | Лекция | Тестирование пользовательского интерфейса [Электронный ресурс] / ИНТУИТ - Национальный открытый университет. - Режим доступа:

www/ URL: http://www.intuit.ru/studies/courses/1040/209/lecture/5418?page=1 - 17.12.2013 г. - Загл. с экрана.

12. Юзабилити-тестирование -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити-тестирование - 12.03.2013 г. - Загл. с экрана.

13. Функциональное тестирование. Функциональное тестирование программного обеспечения [Электронный ресурс] / Dev.house - Business Software Development. - Режим доступа: www/ URL: http://www.dev-house.ru/uslugi/funkcionalnoe-testirovanie - 12.03.2013 г. - Загл. с экрана.

14. Модульное тестирование -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Модульное_тестирование - 12.03.2013 г. - Загл. с экрана.

15. Функциональное тестирование Web-приложений на основе технологии UniTesK [Электронный ресурс] / А.А. Сортов, А.В. Хорошилов; труды Института Системного Программирования РАН, 2004 г. - Режим доступа: www/ URL: http://citforum.ru/SE/testing/func_testing/ - 12.03.2013 г. - Загл. с экрана.

16. Любительский квест -- Википедия [Электронный ресурс] / ВикипедиЯ Свободная энциклопедия. - Режим доступа: www/ URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/Любительский_квест - 20.01.2014 г. - Загл. с экрана.

17. QSP - Текстовые игры на любой вкус [Электронный ресурс] / Quest Soft Player. - Режим доступа: www/ URL: http://qsp.su/ - 05.05.2014 г. - Загл. с экрана.

18. Игра QSP [Электронный ресурс] / Gamer. - Режим доступа: www/ URL: http://www.gamer.ru/qsp - 05.05.2014 г. - Загл. с экрана.

Приложение А - Охрана труда

А.1 Анализ условий труда на рабочем месте программиста

Объектом рассмотрения является компьютерная лаборатория. Размеры помещения: длина - 8 м, ширина - 7,5 м, высота - 4 м. В помещении работает 11 человек. Каждое рабочее место оснащено ПЭВМ типа IBM PC (всего 11 шт.) с жидкокристаллическими мониторами.

В этой лаборатории площадь на одного работающего составляет 5,45 м2, а объем - 21,81 м3, что не соответствует требованиям НПАОП 0.00-1.28-10 "Правила охраны труда во время эксплуатации ЭВМ" и является фактором риска.

Согласно ДСанПИН 3.3.2.007-98 минимальная площадь помещений на одного работающего - 6 м2. Рассчитаем площадь помещения.

S = L1 * L2 = 8 * 7,5 = 60 (м2),

где S - площадь помещения, L1 - длина помещения, L2 - ширина помещения.

Исходя из этого, рассчитаем максимальное количество рабочих мест.

Nмакс = Sобщ / Sмин = 60 / 6 = 10,

где Nмакс - максимальное количество рабочих мест, Sобщ - общая площадь помещения, Sмин - минимальная площадь на одного работающего.

Таким образом, максимальное количество рабочих мест в данном помещении - 10. Чтобы привести лабораторию в соответствие с требованиями государственных норм, рекомендуется убрать одно рабочее место.

Проведем анализ системы ЧМС - Человек, Машина, Среда (Программист, Компьютер, Лаборатория), чтобы выделить факторы риска и проверить соответствие условий труда нормам.

Разделим элемент "человек" на три функциональные части:

Ч1 - управление компьютером для создания программы;

Ч2 - биологический объект, непосредственно влияющий на среду.

Ч3 - физиологическое состояние человека с учетом факторов, влияющих на него в процессе работы.

Элемент "машина" разделим на три функциональные части:

М1 - выполняет основную технологическую функцию;

М2 - выполняет функцию аварийной защиты / регулировки работы компьютера;

М3 - источник вредных влияний на человека и окружающую среду (например, выделение тепла, шум, мигание монитора).

Элемент "среда" рассматривается с точки зрения изменений, возникающих в ней под влиянием внешних факторов, и как источник вредных влияний на "машину" и "человека". Выходом системы является воздействие на предмет труда.

Рисунок А.1- Система "Человек-Машина-Среда"

Направление связей в системе "Человек - Машина - Среда" (рисунок А.1) приведено в таблице А.1.

Таблица А.1 Направление связей в системе "Человек - Машина - Среда"

№ связи

Направление связи

Содержание связи

1

Ч1-Ч2

Влияние работы человека на его воздействие на производственную среду

2

Ч1-Ч3

Влияние работы человека на его физиологическое состояние

3

Ч1-М1

Работа человека с компьютером

4

Ч2-С

Влияние человека на производственную среду

5

Ч3-Ч1

Влияние физиологического состояния человека на его работу

6

Ч3-Ч2

Влияние физиологического состояния человека на его воздействие на производственную среду

7

М1-Ч1

Обратная связь компьютера к человеку о его работе

Таблица А.1 Направление связей в системе "Человек - Машина - Среда"

8

М1-М3

Влияние работы компьютера на его воздействие на производственную среду

9

М1-П

Создание программы компьютером

10

М2-М1

Влияние аварийных/регулирующих систем компьютера на его работу

11

М2-М3

Влияние аварийных/регулирующих систем компьютера на его воздействие на производственную среду

12

М3-С

Влияние компьютера на окружающую среду

13

С-Ч1

Влияние производственной среды на производительность труда человека

14

С-Ч3

Влияние окружающей среды на физиологическое состояние человека

15

С-М1

Влияние окружающей среды на работу компьютера

В данном помещении, согласно ГОСТ 12.0.003 - 74 "Опасные и вредные производственные факторы. Классификация", имеют место различные факторы.

К физическим факторам относятся:

- повышенное напряжение сети, которое может вызвать поражение током, способное привести к смерти;

- повышенный уровень шума на рабочем месте. Источники: разработчики, работа ПК. Повышенный уровень шума ухудшает условия труда, оказывает вредное воздействие на слуховой аппарат, умственную деятельность;

- повышенная или пониженная температура воздуха, повышенная или пониженная влажность воздуха рабочей зоны. Источники: ПК, источники искусственного освещения, люди;

- недостаток естественного света. Источники: площадь окон и их ориентация, степень чистоты стекла окон, широкий диапазон изменения естественного света в течение рабочего дня;

- недостаточная освещенность рабочей зоны. Источники: неправильный выбор средств искусственного освещения и их расположение;

- повышенный уровень электромагнитных излучений. Источник: системный блок.

К психофизиологическим факторам относятся:

- перенапряжение анализаторов (зрительных и слуховых). Источник: дисплей ПК;

- монотонность труда. Источник: выполнение человеком однообразных движений кистей и пальцев рук при работе с клавиатурой и "мышью";

- эмоциональные перегрузки. Источник: характер трудового процесса программистов;

- физические перегрузки (статические). Источник: неправильно организованное рабочее место пользователя ПЭВМ, длительное пребывание в однообразном положении.

Следует отметить, что химические и биологические опасные и вредные производственные факторы отсутствуют.

Был проведен анализ условий труда в компьютерной лаборатории и сделан вывод, что все параметры соответствуют законодательным нормам.

А.2 Промышленная безопасность в компьютерной лаборатории

Система электропитания в компьютерной лаборатории осуществляется от трехфазной четырехпроводной электрической сети переменного тока частотой 50 Гц напряжением 380/220В с глухозаземленной нейтралью.

Согласно ПУЭ-2011 "Правила устройства электроустановок", рассматриваемое помещение относится к категории помещений без повышенной опасности поражения током, так как в помещении отсутствуют сырость, токопроводящие полы, токопроводящая пыль, отсутствует высокая температура, нет возможности одновременного прикосновения к заземлённым металлоконструкциям зданий с одной стороны и к заземлённым корпусам электрооборудования с другой (применены деревянные решётки на батареях отопления).

Защитой от поражения электрическим током согласно ГОСТ 12.1.030-81 "Электробезопасность. Защитное заземление. Зануление" в трехфазных четырехпроводных сетях с напряжением до 1000 В является зануление.

Для обеспечения работы зануления обеспечена непрерывность цепи от каждого корпуса ПЭВМ до нейтрали источника. Кроме того нулевой защитный проводник подлежит повторному заземлению, что снижает потенциал занулённых корпусов и напряжение прикосновения в случае обрыва цепи зануления. Сопротивление первичного заземлителя нейтрали не более 4 Ом при напряжении сети 380/220В, сопротивление изоляции сети не менее 0,5 МОм, сопротивление одиночного повторного заземления нулевого провода не более 30 Ом. Контроль сопротивления проводится с периодичностью 1 раз в полугодие при отключенной сети электропитании, согласно ПУЭ-2011 "Правила устройства электроустановок".

А.3 Производственная санитария и гигиена труда в компьютерной лаборатории

Согласно ДСН 3.3.6.042-99, работа за компьютером относится к категории Ia - сидячая работа, не требующая физического напряжения. Санитарные нормы для этой категории:

- температура: 22-24°С (при температуре наружного воздуха ниже +10°С) и 23-25°С (при температуре наружного воздуха выше +10°С);

- относительная влажность: 40-60%;

- скорость движения воздуха: не более 0.1 м/с.

Для обеспечения оптимальных значений параметров микроклимата в замкнутых и небольших по объему помещениях при выполнении операторских работ необходимо использовать системы кондиционирования воздуха с индивидуальной регулировкой температуры и объема подаваемого воздуха.

Помещение для работы с визуальными дисплейными терминалами (ВДТ) должны иметь естественное и искусственное освещение в соответствии с ДБН В.2.5-28-2006 "Естественное и искусственное освещение".

Естественное освещение должно осуществляться через световые проемы и обеспечивать коэффициент естественной освещенности (КЕО) не ниже 1,2%.

Искусственное освещение в помещениях с рабочими местами, оборудованными ВДТ, должно осуществляться системой общего равномерного освещения. Величина освещенности на поверхности рабочего стола в зоне размещения документов должна составлять 200 - 500 лк. Если эти значения освещенности невозможно обеспечить системой общего освещения, допускается использовать местное освещение. При этом светильники местного освещения следует устанавливать таким образом, чтобы не создавать бликов на поверхности экрана и увеличивать освещенность экрана более 300 лк.

В качестве источников света в случае искусственного освещения должны применяться преимущественно люминесцентные лампы типа ЛБ. Допускается применение ламп накаливания в светильниках местного освещения.

Для обеспечения нормируемых значений освещенности в помещениях с ПК следует чистить стекла и светильники не реже двух раз в год и своевременно заменять перегоревшие лампы.

Уровень шума соответствует норме (ДСН 3.3.6.037-99) - менее 50 дБ.

А.4 Пожарная профилактика производственного помещения

Данное помещение следует отнести к категории В по пожароопасности из-за использования в нем твёрдых горючих материалов с температурой вспышки свыше 61оС, согласно НАПБ Б.03.002-2007. Согласно НПАОП 40.1-1.01-97, помещение относится к классу П-IIа, так как в помещении находятся твёрдые и волокнистые горючие вещества.

Причиной пожара в помещении могут быть короткое замыкание электропроводки, неисправность электрооборудования, нагрев проводников, курение в неположенном месте, нарушение правил пожарной безопасности, а также повышенная температура внутри помещения. Опасными факторами пожара являются дым и повышенная температура внутри помещения.

Для тушения пожара в рабочем помещении использованы первичные средства пожаротушения, песок и огнетушители. В данном случае применены углекислотные огнетушители ВВК-2 4 шт., и ящик с песком, вместимостью 0,3 м3.

В помещении имеется один рабочий выход шириной 1,5 м. При наличии работающих 10-ти человек этот выход можно использовать как эвакуационный. Максимальное расстояние до выхода 8 м. На эвакуационных путях необходимо установить естественное и искусственное аварийное освещение. Максимальное время эвакуации 2 минуты, что выполняется на практике и соответствует нормам.

Согласно НАПБ Б.06.004-2007, как помещение, в котором проложены кабели и хранятся бумажные документы, в лаборатории установлена пожарная сигнализация и автоматическая система пожаротушения. Согласно ДБН В.2.5-56-10, установлены датчики - полупроводниковые ДИП-1, на высоте до 3,5 м из расчета один на 76 м2. Таким образом, достаточно одного.

Приложение Б - Слайды презентации

Приложение В - Программный код

В.1 Разговор в первом квесте

#Разговор1

'- Привет, деточка. А что это ты тут делаешь?'

ACT '- Привет, красавица. Хожу, гуляю - не приютишь меня на ночь, ммм?':

DELACT '- Привет, красавица. Хожу, гуляю - не приютишь меня на ночь, ммм?'

DELACT '- Да я вот по лесу шла, и не заметила, как вечер настал.'

DELACT '- Не твое дело, старуха.'

'- Привет, красавица. Хожу, гуляю - не приютишь меня на ночь, ммм? - Луна игриво подмигивает.'

Кокетство += 1

GOSUB 'РазговорУпс'

END

ACT '- Да я вот по лесу шла, и не заметила, как вечер настал.':

DELACT '- Привет, красавица. Хожу, гуляю - не приютишь меня на ночь, ммм?'

DELACT '- Да я вот по лесу шла, и не заметила, как вечер настал.'

DELACT '- Не твое дело, старуха.'

'- Да я вот по лесу шла, и не заметила, как вечер настал. Здравствуйте, бабушка. Меня Луной зовут. Не пустите переночевать?'

Вежливость += 1

'- Ишь ты какая. А что это ты в лесу одна?'

GOSUB 'Разговор2'

END

ACT '- Не твое дело, старуха.':

DELACT '- Привет, красавица. Хожу, гуляю - не приютишь меня на ночь, ммм?'

DELACT '- Да я вот по лесу шла, и не заметила, как вечер настал.'

DELACT '- Не твое дело, старуха.'

'- Не твое дело, старуха. Впусти, переночевать хочу.'

Хамство += 1

GOSUB 'РазговорУпс'

END

-

#Разговор2

Разговор = 1

ACT '- Красавиц ищу. Одну вот нашла.':

DELACT '- Красавиц ищу. Одну вот нашла.'

DELACT '- А я путешествую.'

DELACT '- Вам-то что? Впустите, вечер же!'

'- Красавиц ищу. Одну вот нашла. Впустите! - Луна игриво подмигивает'

Кокетство += 1

GOSUB 'РазговорУпс'

END

ACT '- А я путешествую.':

DELACT '- Красавиц ищу. Одну вот нашла.'

DELACT '- А я путешествую.'

DELACT '- Вам-то что? Впустите, вечер же!'

'- А я путешествую. Я ведьма, одна справляюсь. Только ночевать в лесу холодно... - Луна демонстративно ежится от набегающей вечерней прохлады. На самом деле ей еще не холодно, кофта хорошо хранит тепло, да она и привыкла ночевать на земле. Но так не хочется!'

Вежливость += 1

'- Я-то гостям рада, да косточки мои старые ноют... Лень мне с печи слезать, дверь открывать... - Хозяйка лукаво глядит на Луну.'

GOSUB 'Разговор3'

END

ACT '- Вам-то что? Впустите, вечер же!':

DELACT '- Красавиц ищу. Одну вот нашла.'

DELACT '- А я путешествую.'

DELACT '- Вам-то что? Впустите, вечер же!'

'- Вам-то что? Впустите, вечер же! Холодно! - Луна топает ногой.'

Хамство += 1

GOSUB 'РазговорУпс'

END

-

#Разговор3

Разговор = 2

ACT '- Даже для такой красавицы, как я?':

DELACT '- Даже для такой красавицы, как я?'

DELACT '- А я вам по дому помогу!'

DELACT '- Я тут замерзаю, а вам лень с печи слезть? Впустите же!'

'- Даже для такой красавицы, как я? - Луна кокетливо подбоченивается.'

Кокетство += 1

GOSUB 'РазговорУпс'

END

ACT '- А я вам по дому помогу!':

DELACT '- Даже для такой красавицы, как я?'

DELACT '- А я вам по дому помогу!'

DELACT '- Я тут замерзаю, а вам лень с печи слезть? Впустите же!'

'- А я вам по дому помогу! Я подмести могу, и помыть, и постирать, и вообще! - Луна умоляюще складывает руки.'

Вежливость += 1

'- Да чего уж там, в своем доме я сама хозяйка... Так и быть, заходи, впущу. Дверь сама найдешь. - Хозяйка отворачивается, и откуда-то справа от Луны слышится щелк замка. Не проходит и пары секунд, как улыбающееся морщинистое лицо снова появляется в окне. - Ты заходи, заходи...'

Открыто = 1

Разговор = 3

Отношения_лес += 1

END

ACT '- Я тут замерзаю, а вам лень с печи слезть? Впустите же!':

DELACT '- Даже для такой красавицы, как я?'

DELACT '- А я вам по дому помогу!'

DELACT '- Я тут замерзаю, а вам лень с печи слезть? Впустите же!'

'- Я тут замерзаю, а вам лень с печи слезть? Впустите же! - Луна раздраженно подпрыгивает на месте, взмахивая сумкой. Хвостики подлетают и опускаются.'

Хамство += 1

GOSUB 'РазговорУпс'

END

-

#РазговорУпс

'- Ох, деточка, старая я стала. Куда уж мне до двери дойти... Сумеешь ко мне зайти - гостьей будешь. Не сумеешь - ночуй в лесу. - Хозяйка дома морщит нос и задергивает занавеску.'

Разговор = -1

Отношения_лес -= 1

-

#РазговорНеВышел

'Занавеска остается закрытой.'

-

#РазговорОкончен

'- Что, дверь найти не можешь? Ты ищи, ищи, она не спрятана, - хозяйка смеется и закрывает занавеску.'

-

#Север_избушки

'<center><img src="img/Hut_North.jpg" width="100%"/></center>'

' '

'Тропинка выходит на небольшую полянку, посреди которой стоит покосившаяся избушка, поросшая мхом. К тропинке выходит окошко, за которым что-то виднеется.'

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Обойти избушку слева</td></tr></table>': GOTO 'Восток_избушки'

END

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Обойти избушку справа</td></tr></table>': GOTO 'Запад_избушки'

END

ACT 'Заглянуть в окно':

'Изнутри окно занавешено красивой кружевной занавеской. За ней виден неясный силуэт.'

'На подоконнике ничего нет.'

ACT 'Постучать в окно':

IF Разговор > -1:

'Занавеска отодвигается. В окне появляется сморщенное, загорелое старушечье лицо с густыми бровями, крючковатым носом и бородавкой на остром подбородке.'

IF Разговор = 0: GOSUB 'Разговор1'

IF Разговор = 1: GOSUB 'Разговор2'

IF Разговор = 2: GOSUB 'Разговор3'

IF Разговор = 3: GOSUB 'РазговорОкончен'

END

!ELSE GOSUB 'РазговорНеВышел'

DELACT 'Постучать в окно'

END

DELACT 'Заглянуть в окно'

END

IF Знание_ветки=1 AND Ветки_избушка=0 AND Русалка<10:

'В траве под деревьями лежат упавшие ветки.'

ACT 'Собрать ветки':

'Луна обходит избушку, собирая все ветки, какие найдет, и засовывая их в сумку'

DELACT 'Собрать ветки'

ADDOBJ 'Ветки'

Ветки_инв += 1

Ветки_избушка=1

END

END

-

В.2 Конец первого квеста

#Внутри_избушки

'<img width="100%" src="img/Hut_Inner.png" />'

' '

'Луна стоит посреди комнаты. Напротив нее под окошком большая печь, на которой лежит и с усмешкой разглядывает ее маленькая старушка с седыми подвязанными платком волосами и острыми зелеными глазами, похожими на глаза самой девочки.'

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Выйти из избушки</td></tr></table>': GOTO 'Запад_избушки'

IF Посещение_избушки = 0:

GOSUB 'Внутри_избушки_1'

END

IF Посещение_избушки > 0:

'<br/>'

IF Пирожки_взяты = 0:

'На краю стола лежат завернутые в тряпицу пирожки.'

ACT 'Взять пирожки': GOSUB 'Взять_пирожки'

END

IF Бутыль_взята = 0:

'На сундуке стоит обвязанная веревками бутыль с зельем.'

ACT 'Взять бутыль': GOSUB 'Взять_бутыль'

END

END

-

#Внутри_избушки_1

'- Ну добро пожаловать, - насмешливо говорит она. - Устраивайся, рассказывай о себе...'

ACT 'Переночевать':

CLA

WAIT 2000

'<br/>'

'Солнце опускается за горизонт, в избушке темнеет, и Луна чувствует, что уже не в силах удержаться на ногах.'

'<br/>'

WAIT 2000

'Хозяйка указывает Луне на красиво застеленные сундук у противоположной стены, и девочка послушно устраивается там.'

'<br/>'

WAIT 2000

'Глаза закрываются сами, и ведьмочка проваливается в сон.'

'<br/>'

ACT 'Проснуться':

DELACT 'Проснуться'

'На рассвете девочку будят возбужденные крики лесных птиц. Хозяйка уже встала, хлопочет по хозяйству и с усмешкой посматривает на заспанную гостью.'

'- Голодная небось? Я пирожков сделала, хочешь?'

'Луна, протирая глаза, глядит на стол. Пирожки выглядят аппетитно, но ей совсем не хочется есть.'

'- Спасибо, я сейчас не хочу, - сонно говорит она. - Вам чем-нибудь помочь?'

'- Ой, как хорошо, что ты спросила, деточка, - в голосе хозяйки слышится удовлетворение. - Тут рядом город, знаешь? - она делает паузу, достаточную, чтобы Луна покачала головой в ответ. - Ну за моей избушкой в кустах тропинка к дороге идет, найдешь небось. Так вот там замок, а в нем баронесса правит, и я ей зелье приготовила, а отнести не могу - спина болит...'

Тропинка_видна = 1

'Хозяйка демонстративно пригибается, берется за спину и кряхтит. До этого, Луна готова поклясться, скакала как молоденькая; ну да что там, ей не тяжело никуда сходить.'

'- Значит, отнести ей? - Луна болтает ногами на сундуке, перевязывая растрепавшиеся за ночь хвостики.'

'- Да будь добра, деточка, - хозяйка вздыхает и вытаскивает из-за печи обвязанную старенькой веревкой бутыль, в которой что-то плещется. - Ты уж ей отнеси, угоди старухе...'

'- А завтрак твой я тут на столе оставляю, - добавляет она и заворачивает пирожки в тряпицу. - Захочешь, возьмешь.'

Открыто = 1

ACT '<table width="100%"><tr><td bgcolor="#eeeefF">Выйти из избушки</td></tr></table>': GOTO 'Запад_избушки'

ACT 'Взять бутыль':

GOSUB 'Взять_бутыль'

END

ACT 'Взять пирожки':

GOSUB 'Взять_пирожки'

END

Посещение_избушки = 1

END

END

-

#Взять_бутыль

DELACT 'Взять бутыль'

'Луна берет бутыль и прячет в сумку.'

'- Вот спасибо, - вздыхает хозяйка.'

ADDOBJ 'Бутыль с зельем','img/bottle_small.png'

Бутыль_взята = 1

-

#Взять_пирожки

DELACT 'Взять пирожки'

'Луна берет узелок с пирожками и прячет в сумку.'

'Хозяйка одобрительно кивает.'

ADDOBJ 'Узелок с пирожками','img/cupcakes_small.png'

Пирожки_взяты = 1

-

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011

  • Разработка компьютерной игры, выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования. Алгоритм и программа для реализации игры, функциональные возможности и сопровождение разрабатываемой системы. Выбор стратегии тестирования.

    курсовая работа [341,9 K], добавлен 19.04.2011

  • Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012

  • Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017

  • Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.

    курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012

  • Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.