Основы C

Конструкции Си, базовые типы данных языка программирования. Идентификаторы и типизированные константы. Область видимости и время жизни переменных. Функции преобразования символьных строк. Функции, работающие со строками. Разработка визуальных компонент.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 06.07.2009
Размер файла 400,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

- TrackBar - создает ползунок;

- ProgressBar - используется для отображения хода процесса;

- UpDown - создает кнопку-счетчик;

- HotKey - создает поддержку "горячих клавиш";

- AnimatedSymbol - создает простейшую аннимацию.

Страница Additional состоит из следующих компонент:

- BitBtn -используется для создания кнопок, на которых расположен рисунок;

- SpeedButton - применяется для создания линеек инструментов вместе с компонентом Panel;

- MaskEdit - используется для ввода символов в соответствии с шаблоном;

- StringGrid - применяется для отображения текстовой информации в строках и столбцах;

- DrawGrid - применяется для отображения нетекстовой информации в строках и столбцах;

- Image - используется для отображения графики;

- Shape - используется для рисования геометрических фигур;

- Bevel - используется для рисования объемного прямоугольника;

- ScrollBar - применяется для создания зон отображения с прокруткой;

- Scroller - применяется для создания зон отображения с горизонтальной прокруткой;

Компоненты страницы Data Acces используются для связи и передачи информации между приложениями и базами данных. В работе не рассматриваются.

Компоненты страницы Data Controls используются для организации доступа к данным. В работе не рассматриваются.

Страница Win3.1 содержит компоненты, ориентированные на Windows 3.1.

В работе не рассматриваются.

Страница Internet содержит компоненты, ориентированные на работу с Internet.

TFTP - компонент, осуществляющий перенос данных между локальным и удаленным компьютером с рлмощью протокола FTP;

THTML - предназначен для отображения документов формата HTML;

THTTP - позволяет получать документы с помощью протокола HTTP;

TNNTP - позволяет осуществлять соединение в режиме on-line с серверами новостей по протоколу NNTP;

TPOP - позволяет приложению обмениваться данными с почтовыми серверами с использованием протокола POP3;

TSMTP - поддерживает обмен сообщениями с почтовыми серверами на основе протокола SMTP;

TTCP - осуществляет сетевое соединение и обмен данными по протоколу TCP;

TUDP - осуществляет соединение и обмен данными по протоколу UDP.

Компоненты страницы Dialogs используются для создания различных окон диалога(невизуальные компоненты);

- OpenDialog - для создания окон диалога "открыть файл";

- SaveDialog - для создания окон диалога "сохранить файл";

- FontDialog - для создания окон диалога "шрифты";

- ColorDialog - для создания окон диалога " цвет";

- PrintDialog - для создания окон диалога "печать";

- PrinterSetupDialog - для создания окон диалога "установки принтера";

- FindDialog - для создания окон диалога "найти";

- ReplaceDialog - для создания окон диалога "заменить".

Страница System содержит компоненты, позволяющие включить в программу системные средства:

- Timer - используется для запуска процедур, функций и т.д. в заданное время (невизуальный компонент);

- PaintBox - создает область, в которой можно рисовать;

- FileListBox - создает окно, в котором отображается список файлов из выбранного каталога;

- DirectoryListBox - отображает каталоги выбранного диска;

- DriveComboBox - позволяет отображать и выбирать диски;

- FilterComboBox - позволяет создавать окно для отображения фильтров файлов;

- MediaPlayer - позволяет проигрывать звуковые и видеофайлы;

- OLEContainer -создает область для объекта OLE;

- DDEClientConv - используется для диалога с DDE сервером (невизуальный компонент);

- DDEClientItem - используется для спецификации данных, передаваемых DDE серверу (невизуальный компонент);

- DDEServerConv - используется для DDE сервером для диалога с DDE с клиентом (компонент невизуальный);

- DDEServerItem - используется для спецификации данных сервера (компонент невизуальный).

QReport -ВК используются для генерации отчетов. В работе не рассматривается.

Activeve X- OCX-компоненты, неявляющиеся частью C++Builder.

- ChartFX - используется для построения диаграмм;

- VCFirstImpression -реализует трехмерную графику;

- VCFormulaOne - используется для работы с электронными таблицами;

- VCSpeller - средство проверки орфографии;

- GraphicsServer - средство для работы с графикой;

На этой странице могут быть расположены свободно распространяемые компоненты для разработки тех или иных приложений (например, просмотрщик файлов виртуальной реальности VRML и др.).

Страница Samples содержит компоненты, разработанные пользователями - примеры VCL.

- Gauge - создает индикатор хода процесса;

- SpinButton - позволяет создавать кнопки- счетчики;

- SpinEdit - создает окно редактирования с кнопкой-счетчиком;

- MCxSpriteBgr - панель, на которой можно создавать спрайты;

- MCxStrite - позволяет создавать спрайты.

Компоненты VCL можно разрабатывать самостоятельно, поэтому существует большое количество страниц и компонентов. Вот некоторые из страниц.

JG - дополнительные компоненты

- Banner - позволет создавать в окне движущийся текст или изображение;

- SizeTask - позволяет устанавливать максимальный размер формы

MyStuff - дополнительные компоненты

- Animated - проигрывает bmp-файлы;

- AutoLed - кнопка меняет цвет;

- MMLabel - метка меняет цвет;

4.5 Программы, управление событиями, исключения

Рассмотрим простейшую программу - вывод строки по нажатию кнопки. Создадим новый проект или воспользуемся пустым проектом, который предоставляется С++ Builder в момент его запуска.

На пустую форму положим два компонента: строку редактирования Edit и кнопку Button.

Для этого щелкнем мышью на пиктограмме требуемого элемента в палитре, а затем поставим его в нужное место формы.

Далее щелкнем на свойстве Text компоненты Edit и удалим текст, присвоенный строке системой.

Изменим свойство Caption кнопки Button, введя текст "Нажми". Форма готова. Осталось написать исходный текст для обработки нажатия кнопки. Для этого надо выделить кнопку Button, переключить окно инспектора объекта в режим создания обработчиков событий и дважды щелкнуть на событии OnClick.

Откроется окно редактирования кода, в котором появился пустой обработчик события. Добавим в него строку исходного текста:

Edit1-> Text = "Привет от Borland C++!";

После этого командой Run-Run начать компиляцию и выполнение программы.

Нажмем кнопку "Нажми", и программа поприветствует нас. В отличии от DOS, в которой программа получает управление при запуске, и выполняется от начала до конца, в Windows 95 программа управляется событиями. При управлении событиями программа не делает ничего до тех пор, пока не происходит событие - нажатие клавиши мыши, нажатие клавиши клавиатуры и т.д.

Существуют различные виды событий и их обработка. На примерах рассмотрим некоторые из них.

1.Обработчик, откликающийся на событие.

Рассмотрим пример - обработка нажатия клавиши мыши и вывод координат курсора мыши.

1.Запускаем C++ Builder.

2.В инспекторе объектов выбираем страницу Events.

3.Справа от метки события OnMouseDown (нажатие клавиши мыши) дважды щелкаем мышью.

4.Появляется программный код процедуры - обработчика событий.

5.Вводим код.

Form1->Canvas->TextOut(X,Y,"Координата "+IntToStr(X)+

","+ IntToStr(Y));

6. Запускаем программу на выполнение.

При нажатии клавиши мыши активизируется обработчик событий OnMouseDown,которому передаются параметры - координаты X и Y.

Таким образом в данном случаее мы рассмотрели вариант, когда обработчику событий передана некоторая информация - параметры X и Y.

2.Обрабочик событий, передающий информацию, вызываемой процедуре.

Возможен вариант, когда обработчик событий передает информацию функции, которая его вызвала. Рассмотрим пример, когда в окне редактирования все буквы преобразуются в заглавные.

1.Запускаем C++ Builder.

2.Выводим на форму из палитры компонент элемент Edit.

3.В разделе инспектора объектов Events вправо от OnKeyPress два раза щелкаем мышью, получаем фрагмент кода.

4.Набираем код.

Key= AnsiUpperCase(Key)[1];

5.Запускаем на выполнение. Любая введеная буква печатается как заглавная.

В данном примере переменная Key, содержащая значение нажатой клавиши указана как указатель на адрес символа - в этом случае любые изменения, сделанные в переменной передаются обратно в вызывающую функцию. Функция AnsiUpperCase(Key) преобразует символ в заглавный.

Кроме этого существуют обработчики событий, ориентированный на обработку вспомогательных операций в сложной программе.

Исключения. Для обработки исключений(ошибок) в C++ Builder имеются специальные средства. В частности, при возникновении ошибки возможна передача управления блоку, который ориентирован на обработку этой ошибки. Для этой цели используется блок try ... except() следующего формата:

try {

исполняемый код

}

except (проверяемая пеpеменная)

{

код, исполняемый при ошибке

}

4.6 Стратегия отладки Windows-программ

Ошибки в программе могут быть самыми разнообразными. Но для Windows-приложений характерны следующие :

- вызов неверной функции, когда вместо одной функции по ошибке вызывается другая;

- вызовам Windows API передаются неправильные аргументы;

- задание неверных параметров цикла;

- ошибка в условии операторов if, switch, while и т.д., приводящая к неправильному ветвлению;

- возникновение не предусмотренного программистом варианта реакции системы.

Для отладки программ обычно используется несколько стандартных операций:

* установка точек прерывания (breakpoints);

* просмотр содержимого переменных и участков памяти;

* подстановка ложных данных для моделирования ситуации "что - если";

* ложные вызовы.

DOS-программу можно выполнять пошагово, перебираясь от одной строки исходного текста к другой В Windows же это нереально. Нужно поставить точку прерывания на интересующем вас участке программы и запустить ее на выполнение командой Run - Run. Достигнув точки прерывания, программа приостановит свое выполнение, давая возможность программисту приступить к отладочным действиям.

В программах на C++ Builder, точки прерывания удобнее всего ставить внутри обработчиков событий.

Простейший способ установить точку прерывания - нажать на клавишу <F5>. При этом выбранная для остановки строка выделяется красной полосой, на левом краю строчки появляется маленький значок "Stop".

Повторное нажатие на <F5> отменяет уже имеющуюся точку прерывания.

Другой способ установить точку прерывания - щелкнуть мышью на левом краю окна редактирования.

Когда ошибочный обработчик найден, нужно приступать к уточнению места ошибки. Для этого Можно выполнять программу шаг за шагом командой Trace Into ( клавиша <F7>) или Step Over (клавиша <F8>), проверяя, как изменяются данные программы.

После того как программа отлажена, необходимо перетранслировать ее, установив в главном меню в разделе Options->C++ опцию Release.

4.7 Использование компонент VCL в разработке программ

Использование меню.

Страница Standard содержит наиболее часто используемые компоненты - к ним относятся компоненты MainMenu и PopupMenu.

Каждому пользователю Windows, раскрывающееся меню представляет собой подробный список таких команд, как Open или Exit. В большинстве приложений в главном меню перечислены имена одного или нескольких раскрывающихся подменю.

Главное меню (компонент MainMenu). Используется для создания главного меню приложения, которое всегда отображается под заголовком окна.

Всплывающее меню (компонент PopupMenu). Используется для создания всплывающих меню, которые появляются при при щелчке правой кнопкой мыши, когда указатель, мыши находится внутри клиентной области окна.

Для того чтобы построить главное меню программы, необходимо выполнить следующее:

1. На форму главного окна поместите объект MainMenu.

По умолчанию в C++ Builder. ему присваивается имя MainMenu1.

2. Установите свойство формы Menu равным имени объекта MainMenu.

3. Дважды щелкните на объекте MainMenu1 и используйте Menu Designer для ввода команд меню.

Для того чтобы создать всплывающее меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши, выполните следующее:

1. Поместите на форму объект РорupМеnu. По умолчанию в C++ Builder ему присваивается имя PopupMenu1.

2. Присвойте PopupMenu1 свойству формы PopupMenu.

3. Дважды щелкните на объекте PopupMenu1 и используйте Menu Designer для ввода команд меню.

Рассмотрим пример - разработаем простейший редактор текста.

Создайте файл с именем 1.txt в каталоге, в котором будет храниться пример и запишите в него какой-либо текст. Запустите C++ Builder.

1.Поместите на форму компонент Memo. Согласно рисунка измените размеры.

В инспекторе объектов установите ScrollBars в позицию ssVertical (вертикальная полоса прокрутки). На поле Memo вы видите текст Memo1. Для того чтобы он исчезал при запуске программы щелкните мышью по форме и напишите между {и}; команду очистки окна Memo1:

Memo1->Clear();

2. Поместите на форму кнопку Button. Свойство Caption в инспекторе объектов измените на Close. Щелкните на кнопке. и напишите код:

Close(); - по этой команде программа прекращает работу.

3. Поместите на форму компоненты MainMenu и PopupMenu.

Щелкните по форме и напишите в свойствах MainMenu- MainMenu1 и PopupMenu - PopupMenu1 соответственно.

4.Щелкните два раза на компоненте MainMenu. Появляется конструктор меню. В инспекторе объектов свойство Сaption измените на &File(&- быстрая клавиша ALT+F). Нажмите клавишу Enter. Далее в конструкторе меню щелкните мышью под командой File и опять свойство Caption измените на &Open, ниже опять появляется синий квадратик напишите свойство Caption &Save, а затем на следующем пункте меню измените Caption на E&xit.

5.Щелкните мыщью рядом с &File (правее) и запишите в Caption &Help.

Таким образом все пункты меню мы записали и они должны появитсяна форме.

6.Начнем ставить в соответствие событиям (пунктам меню) программный код. Щелкните мышью на команде File, поставте курсор на Open и щелкните мышью. между командами { и } запишите код:

Memo1->Lines->LoadFromFile("1.txt");

По этой команде текст из файла 1.txt загрузится в окно Memo. Свойство Lines объекта Memo это объект типа строка символов, которая отображается в окне. Метод LoadFromFile позволяет загрузить файл в Memo.

Перед нами редактор текста - текст можно модифицировать, а затем записать.

7.Щелкните мышью на команде File, поставте курсор на Save и щелкните мыщью. между командами begin и end; запишите код:

Memo1->Lines->SaveToFile("1.txt");

По этой команде текст запишится в файл 1.txt.

8. Наиболее интерсные действия с командой Exit.

Стандартно можно было-бы щелкнуть мышью на команде Exit и записать код Close();, но этот код у нас есть по нажатию клавиши Button программа прекращает работу, поэтому мы делаем так:

8.1.В инспекторе объектов в выпадающем меню (в шапке) выбираем опцию Exit1.

8.2 Переходим в инспекторе объектов на страницу Events и щелкаем мышью в поле события OnClick.

8.3.Выбираем Button1Click. То есть мы совмещаем события:

- нажатие клавиши(закрытие программы);

- выбор опции меню Exit.

9. В дизайнере меню заходи в раздел Help -щелкаем мышью и пишем код:

Canvas->TextOut(10,10,"Помощи пока нет!");

10. Добавляем всплывающее меню. Щелкаем дважды на компоненте PopupMenu.

11.Появляется дизайнер меню. Первую опцию меню указываем в Caption - &Open, следующую &Save и последнюю E&xit(также как в MainMenu).

12.Щелкаем на опции Open.В выпадающем меню инспектора объектов выбираем опцию Open2. Переходим в инспекторе объектов на страницу на страницу Event и щелкаем мышью в поле события OnClick. Находим Open1Click и щелкаем мышью (теперь мы совместили событие открытие файла 1.txt в меню MainMenu и PopupMenu);

Соответственно выбираем опцию &Save и совмещаем с событием Save1Click. Далее совмещаем опцию Exit с событием Button1Click. Далее программу запоминаем и транслируем. Программа будет выглядеть так:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)

{

Memo1->Clear();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Close();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Open1Click(TObject *Sender)

{

Memo1->Lines->LoadFromFile("1.txt");

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Save1Click(TObject *Sender)

{

Memo1->Lines->SaveToFile("1.txt");

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Help1Click(TObject *Sender)

{

Canvas->TextOut(10,10,"Помощи пока нет!");

}

//---------------------------------------------------------------------------

Кнопки переключатели и выключатели.

Кнопки, переключатели и выключатели - это основа графического пользовательского интерфейса, поэтому C++ Builder предоставляет целый "набор" всевозможных кнопок, переключателей и выключателей. Кроме того, имеется возможность объединять группы кнопок и использовать организующие компоненты - фаски и панели.

Кнопка (компонент Button). Стандартный управляющий элемент

Windows.

Кнопка с растровым изображением (компонент BitBtn). Компонент BitBtn работает также, как и компоненты Button, но отличаются от последних наличием цветной пиктограммы, визуально представляющей действие кнопки.

Кнопка панели инструментов (компонент SpeedButton). Обычно эти компоненты используются для создания панелей инструментов.

На кнопках BitBtn или SpeedButton отображается пиктограмма (glyph), которая представляет собой растровое изображение Windows. Несмотря на то, что размеры пиктограмм не ограничены, обычно применяется стандартный размер - 16х16 пикселей при 16 цветах.

Свойство glyph компонента является объектом, имеющим тип TBitmap.

Пиктограммы содержат от одного до четырех отдельных блоков, хранящихся в одном файле. эти блоки представляют различные состояния кнопки.

1. Состояние кнопки = ненажатое (обычное состояние).

2. Состояние кнопки = недоступное (отображение серым цветом; Enabled = false).

3. Состояние кнопки = нажатое (отображение смещенное и, возможно, затемненное).

4. Состояние кнопки = фиксированное нажатое (только для кнопок панели инструментов).

Пиктограммы можно назначать как при создании формы, так и во время работы программы(например, для получения динамического визуального эффекта либо для изменения вида кнопки в зависимости от внешних условий). Для того чтобы пиктограмма загружалась во время работы, разместите объект BitBtn на форме, щелкните на нем дважды и в обработчик события OnClick вставьте следующие операторы:

BitBtn1->Glyph->LoadFromFile (“alarm.bmp");

Выключатель (компонент CheckBox). Это также стандартный управляющий элемент Windows, состоящий из метки и небольшого квадратика. Щелкнув на нем, пользователь может включить или выключить параметр или режим, описанный меткой.

Группа (компонент GroupBox). Данный компонент предназначен для логического объединения множества переключателей и других объектов.

Фокус ввода пользователи могут перемещать между группами с помощью клавиши <Tab>. Затем, используя клавиши управления курсором, можно выбрать один из управляющих элементов, объединенных в группу.

Переключатель (компонент RadioButton). На группу или панель можно поместить несколько переключателей, но в большинстве случаев для создания наборов переключателей гораздо удобнее использовать компонент RadioGroup. Кроме того, наборы переключателей можно распологать непосредственно на форме.

Группа переключателей (компонент RadioGroup). Этот компонент имеет много общего с группой, но он намного удобнее в использовании при создании наборов переключателей. Для организации переключателей необходимо только указать текст переключаемых параметров в свойстве Items группы переключателей.

Строка ввода с настройкой (компонент SpinEdit) - компонент, представляющий собой кнопку настройки, объединенную со строкой ввода. Щелчки на кнопке приводят к увеличению или уменьшению числа, находящегося в строке ввода. Кроме того, пользователи могут вводить число непосредственно в самой строке ввода, которая к ттому же распознает команды работы с буфером обмена Windows.

Панель (компонент Panel). Данный компонент позволяет упорядочить загроможденные информацией окна, а также является основой создания панелей инструментов и строк состояния.

Фаска (компонент Bevel). Этот чисто визуальный компонент выглядит в окне как прямоугольный выступ или углубление. Фаска также используется для создания горизонтальных и вертикальных линий.

Рассмотри пример использования рассмотренных выше компонент.

Начнем разработку нового проекта.

Согласно рисунка поместим на верхнюю часть формы компонент Panel.

Свойству Caption присвоим “Демонстрация”. Далее на форму добавим компонент Label и установим свойство Caption “Имя”. Под метку добавим компонент Edit. Используя инспектор объектов удалим символы из свойства Text объекта Edit. Далее добавим компонент Memo.

В инспекторе объектов установим ScrollBars в позицию ssVertical (вертикальная полоса прокрутки). Далее в инспекторе объектов двойным щелчком откроем свойство Lines, удалим текст Memo1 и четыре раза нажмем клавишу Enter(будем работать с четыремя строками).

Установим на форме компоненты RadioGroup, Scrollbar и ComboBox. Дважды щелкнем на правее свойства Items и введем четыре строчки: серый, голубой, желтый, красный. Дважды щелкнем по компоненте RadioGrouo и введем код:

if(RadioGroup1->ItemIndex==0){Form1->Color=clSilver;}

if(RadioGroup1->ItemIndex==1){Form1->Color=clBlue;}

if(RadioGroup1->ItemIndex==2){Form1->Color=clYellow;}

if(RadioGroup1->ItemIndex==3){Form1->Color=clRed;}

Этот фрагмент кода позволяет изменять цвет формы в зависимости от отмеченной кнопки.

Далее дважды щелкнем по компоненте Scrollbar и добавим код:

RadioGroup1->ItemIndex=ScrollBar1->Position;

Этот фрагмент кода позволяет изменять цвет формы в зависимости от положения ползунка.

Поместим на форму копонент GroupBox и добавим две кнопки Button, две кнопки BitBtn , две RadioButton и две Checkbox. Щелкнем по кнопке Button1 и введем код:

//Очистить содержимое Memo

Memo1->Clear();

//Скопировать в Memo текст, введенный в Edit

Memo1->Lines->Add(Edit1->Text);

//Скопировать в Memo текст из Combobox

Memo1->Lines->Add(ComboBox1->Text);

// Если нажата первая радиокнопка, то цвет Memo белый

if (RadioButton1->Checked) Memo1->Color=clWhite;

// Если нажата первая радиокнопка, то цвет Memo светло-голубой

if (RadioButton2->Checked) Memo1->Color=clAqua;

Щелкнем по кнопке Button2 и введем код:

Close(); //закончить работу

Щелкнем по кнопке BitBtn1 и введем код:

//если помечена кнопка Checkbox1, то размер шрифта на форме 12

// иначе размер шрифта 8

if (CheckBox1->State==cbChecked)

Font->Size=12;

else

Font->Size=8;

//если помечена кнопка Checkbox2, то цвет шрифта на форме фиолетовый

// иначе цвет шрифта черный

if (CheckBox2->State==cbChecked)

Form1->Font->Color=clPurple;

else

Form1->Font->Color=clBlack;

Щелкнем по кнопке BitBtn2 и введем код:

Form1->Hide();// свернуть форму с именем Form1

AddTab->Show();// показать форму с именем AddTab

Как работать с двумя формами рассмотрим дальше.

Вся программа будет выглядеть следующим образом:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

#include "Unit2.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::RadioGroup1Click(TObject *Sender)

{

if(RadioGroup1->ItemIndex==0){Form1->Color=clSilver;}

if(RadioGroup1->ItemIndex==1){Form1->Color=clBlue;}

if(RadioGroup1->ItemIndex==2){Form1->Color=clYellow;}

if(RadioGroup1->ItemIndex==3){Form1->Color=clRed;}

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::ScrollBar1Change(TObject *Sender)

{

RadioGroup1->ItemIndex=ScrollBar1->Position;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Memo1->Clear();

Memo1->Lines->Add(Edit1->Text);

Memo1->Lines->Add(ComboBox1->Text);

if (RadioButton1->Checked) Memo1->Color=clWhite;

if (RadioButton2->Checked) Memo1->Color=clAqua;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Close();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::BitBtn1Click(TObject *Sender)

{

if (CheckBox1->State==cbChecked)

Font->Size=12;

else

Font->Size=8;

if (CheckBox2->State==cbChecked)

Form1->Font->Color=clPurple;

else

Form1->Font->Color=clBlack;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::BitBtn2Click(TObject *Sender)

{

Form1->Hide();

AddTab->Show();

}

//---------------------------------------------------------------------------

Построим вторую страницу приложения. Добавим в разрабатываемый проект вторую форму и дадим ей имя AddTab и сохраним под именем AdditionalTab.pas.

Разместим визуальные компоненты на форме согласно рисунка.

Поместим на форму в левый нижний угол компонент Bevel. Поместим три кнопки типа BitBtn в нижний левый угол формы на компонент Bevel.

Свойство Kind для BitBtn1 и BitBtn2 установим равным bkCustom, а для BitBtn3 - равным bkClose.

Установим на кнопках для свойств Caption текст, соответствующий рисунку. Для каждой из кнопок установим гравировку (glyph), используя готовые гравировки, поставляемые в комплекте с языком или создавая свои с помощью редактора Image Editor в меню инструментов Tools.

Добавляем код действия для кнопок:

BitBtn1:

Form1->Show();\\ показать форму Form1

AddTab->Hide();\\свернуть форму AddTab

BitBtn2:

ShowMessage("Пока НЕТ");\\следующей страницы пока нет

BitBtn3:

Form1->Close();//закрыть форму Form1

Для правильного закрытия приложения и освобождения ресурсов необходимо добавить для события Close формы Form1 код:

Application->Terminate();\\освободить ресурсы

В левом верхнем углу формы разместим компонент Shape (укажем в свойстве Shape значение stEllipse), компонент Panel и на нем две кнопки SpeedButton и компонент Image, в который можно загрузить какое-либо изображение.

Кнопки SpeedButton могут находиться в состоянии: Up- верхнее, Disabled - отключено, Down - нижнее, Stay Down - прижатое. Для каждого состояния отображается соответствующий элемент гравировки. Для использования этих состояний с помощью встроеннного графического редактора создается матрица 16х64 точки. Изображение будет иметь четыре квадратные зоны.

Установим свойство NumGlups для Speedbutton1 равным 4, а свойство GroupIndex равным 1.

Дважды по кнопки SpeedButton1 и пишем код:

if (SpeedButton1->Down==true)

Image1->Visible=false;

Shape1->Brush->Color=clRed;

Код означает, что если нажата кнопка, то изображение Image1 исчезает, а изображение фигуры Shape1 красного цвета.

Дважды щелкаем по кнопке SpeedButton2 и записываем код:

if (SpeedButton1->Down=true)

{Image1->Visible<<true;

Shape1->Brush->Color=clLime;

Для SpeedButton1 используем свойство Hint (подсказка). В этом свойстве хранится строка подсказки, которая появляется, когда курсор мыши находится над кнопкой. ShowHint необходимо установить в true.

Добавим на форму компонент Label свойство Caption зададим Phone.

Под меткой установим компонент MaskEdit. Дважды щелкнем на свойстве EditMask и запусти редактор маски ввода. Далее щелкнем на Phone и нажмем клавишу OK. Компонент MasEdit будет настроен на прием телефонных номеров.

Поместим на форму компонент StringGrid и установим свойства: RowCount и ColCount. Свойства FixedCols и FixedRows установим в 0.

Подберем размер сетки чтоб были видны девять ячеек. Добавим на форму кнопку со свойством Caption Fill Grid. Дважды щелкнем на ней и наберем код:

int x,y;

for (x=0; (x<=StringGrid1->ColCount-1);x++)

for ( y=0;(y<=StringGrid1->RowCount-1);y++)

StringGrid1->Cells[x][y]=("Coord. "+

IntToStr(x)+"-"+IntToStr(y));

Далее поставим на форму панель с прокруткой ScrollBox и разместим на ней компоненты:BitBtn со свойством Kind равным bkHelp. Добавим на ScrollBox Panel. Дважды щелкаем на кнопке BitBtn4 и добавляем код:

ShowMessage(" Test ");

Компонент ScrollBox c размещенными на нем компонентами позволяет продемострировать способности показвать фрагменты, которые не помещаются в зоне использования.

Общий вид программного модуля AddTab:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit2.h"

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma link "Grids"

#pragma resource "*.dfm"

TAddTab *AddTab;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TAddTab::TAddTab(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::BitBtn1Click(TObject *Sender)

{

Form1->Show();

AddTab->Hide();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::BitBtn3Click(TObject *Sender)

{

Form1->Close();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action)

{

Application->Terminate();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::SpeedButton1Click(TObject *Sender)

{

if (SpeedButton1->Down==true)

{Image1->Visible=false;

Shape1->Brush->Color=clRed;

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::SpeedButton2Click(TObject *Sender)

{

if (SpeedButton1->Down=true)

{Image1->Visible<<true;

Shape1->Brush->Color=clLime;

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::Button1Click(TObject *Sender)

{

int x,y;

for (x=0; (x<=StringGrid1->ColCount-1);x++)

for ( y=0;(y<=StringGrid1->RowCount-1);y++)

StringGrid1->Cells[x][y]=("Coord. "+

IntToStr(x)+"-"+IntToStr(y));

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::BitBtn4Click(TObject *Sender)

{

ShowMessage(" Test ");

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::BitBtn2Click(TObject *Sender)

{

ShowMessage("Пока НЕТ");

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TAddTab::MaskEdit1Change(TObject *Sender)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

Рассмотрим еще один проект. Поместим на форму согласно рисунка компоненты:

TabControl (на него помести панель Panel с именем Tab1), ProgressBar, TrackBar, TreeView, Timer, OpenDialog, Edit, Label (с именем TreeView), Panel, Button (с именем Open Dialog).

Дважды щелкнем на свойстве Tabs сомпоненты TabControl. В редакторе строк введем названия закладок - Tab1, Tab2, Tab3.

Свойство Max компонентов ProgressBar и TrackBar установим равное 10.

В событие OnChange компоненты TrackBar введем код:

ProgressBar1->Position=TrackBar1->Position;

Дважды щелкнем по компоненте Timer и добавим код к событию OnTimer, предварительно указав свойство Interval равным 1000(1 секунда):

i++; //интервал счетчика 1 секунда

Panel2->Caption = IntToStr(i);// панель показывает в секундах время

// работы программы

Необходимо внимательно посмотреть на листинг программы и обратить внимание на переменную i.

Для компонента TreeView дважды щелкнем на поле справа от свойства Items, а затем добавим к дереву пункт Level1, затем к узлу второго уровня пункт Level2 и далее Level3.

К кнопке OpenDialog добавим код:

OpenDialog1->FileName="*.*";

if (OpenDialog1->Execute()){

Edit1->Text=OpenDialog1->FileName;

В результате программа прнимет вид:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

int i=0;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::TrackBar1Change(TObject *Sender)

{

ProgressBar1->Position=TrackBar1->Position;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

OpenDialog1->FileName="*.*";

if (OpenDialog1->Execute()){

Edit1->Text=OpenDialog1->FileName;

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)

{

i++;

Panel2->Caption = IntToStr(i);

}

//---------------------------------------------------------------------------

4.8.Графические компоненты.

Для работы с графикой в C++Builder имеются графические компоненты:

Image - используется для импоpта на фоpму pастpовых изобpажений, пиктогpамм и метафайлов;

- Shape - используется для создания геометpических фигуp;.

- PaintBox - используйется для создания рисунков на компонентах, котоpые не имеют свойства Canvas (напpимеp, компонент Panel).

В C++Builder гpафические опеpации выполняются с использованием свойства Canvas, котоpое поддеpживается многими компонентами. Напpимеp, свойство Canvas есть у фоpмы, а так же у TBitmap, TComboBox, TListBox, TPaintBox и дpугих компонентов.

Canvas пpедставляет собой объект, наделенный собственными полномочиями, для чего класс TCanvas поддеpживает множество свойств, методов и событий. Чаще всего используется свойство Canvas.

В пpоцессе pакзpаботки это свойство недоступно в окне Object Inspector. Для того, чтобы использовать Canvas, необходимо написать опеpатоpы, котоpые пpисваивают свойствам Canvas значения и вызывают методы Canvas.

В таблице приведены методы, свойства и события, реализуемые TСanvas.

Установить это...

Чтобы сделать это...

Arc

Нарисовать на холсте дугу.

Assign

Присвоить один устойчивый объект другому.

Brush

Определить свойства кисти

Chord

Начертить линию поперек эллипса

ClassName

Получить имя класса объекта

ClassParent

Получить родительский класс объекта

ClassType

Получить действительный тип объекта

CopyMode

Определить способ копирования на холст

CopyRect

Скопировать прямоугольную область с другого холста

Create

Создать объект холста

Destroy

Разрушить объект

Draw

Нарисовать на холсте графику

DrawFocus-rect

Нарисовать на холсте прямоугольник фокуса

Ellipse

Нарисовать на холсте эллипс

FillRect

Нарисовать на холсте заполненный прямоугольник

FloodFill

Заполнить область холста

Font

Определить шрифт, используемый для визуализации текста на холсте

FrameRect

Нарисовать на холсте незаполненный прямоугольник

Free

Безопасно разрушить объект

Handle

Определить НDС для объекта холста

InheritsFrom

Определить, происходит ли объект от определенного класса

InstanceSize

Определить объем памяти, распределенной под объект.

LineTo

Нарисовать на холсте линию

MoveTo

Переместить текущее положение пера

OnChange

Данное событие происходит при изменении поверхности холста

OnChanging

Данное событие происходит перед тем, как холст будет модифицирован

Pen

Определить вид пера для рисования на холсте

PenPos

Определить текущую позицию пера

Pie

Нарисовать объект в форме пирога

Pixels

Доступ к отдельным пикселям холста

Polygon

Нарисовать многоугольник

PolyLine

Нарисовать серию соединенных линий

Rectangle

Нарисовать заполненный прямоугольник

Refresh

J Обновить холст

RoundRect

Нарисовать заполненный прямоугольник с закругленными углами

StretchDraw

Вытянуть образ так, чтобы он размещался внутри заданного прямоугольника

TextHeight

Определить высоту в пикселях текста, рисуемого на холсте

TextOut

Вывести текст на холст

TextRect

Определить кадрирующий прямоугольник для текста на холсте

TextWidth

Определить ширину в пикселях текста, рисуемого на холсте

Рассмотрим примеры:

Все визуальные компоненты имеют свойства Top (координата X) и Left (координата Y). Значения X и Y измеряются в пикселах (пиксел - наименьшая частица поверхности рисунка, которой можно манипулировать).

В зависимости от количества бит, на пиксел различаются различные виды графики от 8- битовой до 24-битовой. В связи с этим возможно отображение до 16 миллионов цветов в стандарте RGB. Рассмотрим пример рисования синусоиды при нажатии кнопки на форме:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#include <math.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

float X,Y;

int PX,PY;

int H;

//определяем половину стороны внизу формы

H=Form1->Height / 2;

for (PX= 0; PX < Form1->Width; PX++) {

//масштаб X приводится к 2 ПИ, чтоб сделать

//полную волну

X=PX*(2*3.1415/Form1->Width);

Y=sin(X);

PY=(0.6*Y*H)+H;

Canvas->Pixels[PX][PY]= 0;//устанавливаем черный цвет пикселя

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

Каждое свойство Canvas имеет воображаемое перо для рисова-

ния линий и контуров и команды:

- Form1->Canvas->MoveTo(X,Y); -передвигает перо в точку с

координатами(X,Y) без рисования;

- Form1->Canvas->Point(X,Y);- рисует точку;

- Form1->Canvas->LineTo(X,Y); -чертит линию от текущей по-

зиции до точки с координатами X,Y;

Form1->Canvas->Pen->Color:=цвет; - устанавливает цвет пе-

ра(clBlue - голубой или RGB(0,0,255));

- Form1->Canvas->Pen->Width:=толщина; - устанавливает толщи-

ну пера в пикселях;

- Form1->Canvas->Pen->Style:=стиль; - устанавливает стиль пе-

ра(например,пунктирная линия - psDot);

- Form1->Canvas->Pen->Mode:=режим; - устанавливает режим ри-

сования(pmNot- цвет пера инверсный цвету фона, pmCopy -

перо текущего цвета);

- Form1->Canvas->Brush->Color:=цвет; - устанавливает цвет

закрашенного графического объекта;

- Form1->Canvas->Brush->Style:=стиль; - стиль закраски(напри-

мер,bsSolid - закраска одним цветом, bsCross -решеткой).

Анимация в C++ Builder.

Анимация - это движущаяся графика.

Рассмотрим программу, которая создает анимационную последовательность изображений 10 эллипсов, которые движутся от середины компонента PaintBox к его границам в случайных направлениях при нажатии кнопки Button.

Процедура рисует эллипс, а затем стирает его изображение.

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include <math.h> // <<--включить библиотеку математических функций

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

double RadReal;

int Angle,X,Y;

int Count,Count2;

for(Count2= 1; Count2< 10; Count2++) {

Angle = random(368);

RadReal = (Angle * M_PI)/180;

for(Count= 1; Count< 100; Count++) {

X = (double)/*<<-------*/(Count*sin(RadReal))+100;

Y = (double)/*<<-------*/(Count*cos(RadReal))+100;

// рисуем эллипс голубым цветом

PaintBox1->Canvas->Brush->Color =clBlue;

PaintBox1->Canvas->Ellipse (X-6,Y-6,X+6,Y+6);

// стираем эллипс белым цветом

PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clWhite;

PaintBox1->Canvas->Rectangle(0,0,200,200);

}

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

Если запустить программу на выполнение, то изображение эллипсов будет мерцать, хотя они будут двигаться очень быстро.

Для преодоления этого недостатка в аннимации используют метод двойной буферизации. В этом случае используют две плоскости - одна отображается на экране, а вторая используется для рисования.Далее плоскости меняются местами.

Одним из способов организации двойной буферизации - создание в памяти битовой матрицы в качестве промежуточного буфера. Изображение рисуется в битовой матрице, а по завершению кадра копируется в отображаемый буфер. Рассмотрим предыдущий пример с использованием битовой матрицы.

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include <math.h> // <<--включить библиотеку математических функций

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

double RadReal;

int Angle,X,Y;

int Count,Count2;

// создание битовой матрици

Graphics::TBitmap *TheBitmap = new Graphics::TBitmap();

// определяем ее размеры

TheBitmap->Height = 200;

TheBitmap->Width = 200;

for(Count2= 1; Count2< 10; Count2++) {

Angle = random(368); // занести случайное число

RadReal = (Angle * M_PI)/180;

for(Count= 1; Count< 100; Count++) {

X = (double)(Count*sin(RadReal))+100;

Y = (double)(Count*cos(RadReal))+100;

// очистка экрана 

TheBitmap->Canvas->Brush->Color = clWhite;

TheBitmap->Canvas->Rectangle(0,0,200,200);

// рисование эллипса 

TheBitmap->Canvas->Brush->Color = clBlue;

TheBitmap->Canvas->Ellipse(X-6,Y-6,X+6,Y+6);

// копирование битовой матрици на экран

PaintBox1->Canvas->CopyRect(Rect(0,0,200,200),

TheBitmap->Canvas, Rect(0,0,200,200));

}

}

// освобождаем память выделенную под битовую матрицу

delete TheBitmap;

}

//---------------------------------------------------------------------------

При запуске примера видно, что эллипсы движутся плавно, но процедура выполняется медленнеее

4.9 Мультимедиа

Мультимедиа - это использования звука и видео в программах. Для работы со звуком (файлами с расширением wav и mid) нужна звуковая карта - Soundblaster.

В файлах с расширением wav записано цифровое представление информации о волновой форме электрического сигнала, соответствующего звуку.

Файлы с расширением mid используются для хранения музыкальных фрагментов. Звук в этих файлах хранится в виде данных о том на каком инструменте исполняются те или иные ноты и как они звучат (цифрой эквивалент дирижерской партитуры).

Файл с расширением avi представляет оцифрованное изображение в виде кадров, которые сменяются с частотой 24 (могут быть отличия в различных системах) кадра в секунду. Обычно видеофайлы сжаты, т.к. занимают достаточно много места в памяти. Для сжатия применяется в основном следующий метод: определяется неподвижная часть изображения, по сравнению к начальному кадру и эта информация сжимается, т.е. сохраняются только отличия одного кадра от другого.

Для проигрывания wav файлов в C++ Builder используется процедура PlaySound. Рассмотрим пример - по нажатию клавиши Button - проигрывается звуковой файл bomb.wav.

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

#include "mmsystem.hpp"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

PlaySound("bomb.wav",0,SND_SYNC);

}

//---------------------------------------------------------------------------

Как видно из программы дополнительно введен модуль mmsystem (в котором хранятся константы для функции PlaySound) и вызвана API функция PlaySound, которая имеет три параметра:

Первый параметр - "bomb.wav" типа AnsiString - содержит имя проигрываемого файла.

Второй параметр (в нашем случае 0) применяется, если файл содержится в файле ресурсов.

Третий параметр специфицирует опции, задающие способ воспроизведения звука.

Для проигрывания всех типов мультимедийных файлов можно использовать компонент MediaPlaer.

Рассмотрим пример, проигрывания avi, wav и mid файлов.

На форме расположим компоненты: MainMenu, OpenDialog, MediaPlayer, добавим к меню команду File|Open и в событие меню Open введем код:

void __fastcall TForm1::Open1Click(TObject *Sender)

{

if(OpenDialog1->Execute())

{

MediaPlayer1->FileName=OpenDialog1->FileName;

MediaPlayer1->Open();

}

}

Общий вид программы следующий:

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)

{

if(OpenDialog1->Execute())

{

MediaPlayer1->FileName=OpenDialog1->FileName;

MediaPlayer1->Open();

}

}

//---------------------------------------------------------------------------

Загружая через меню тот или иной мультимедийный файл мы сможем его проигрывать.

В случае, если панель проигрывателя показывать не надо, а проигрывать файл необходимо, то свойство Visible компоненты MediaPlayer нужно установить равным false.

Рассмотрим пример - информационной системы - в зависимости от выбранной радиокнопки проигрывается тот или иной avi файл. Используются компоненты: MediaPlayr, RadioGroup, RadioButton, Panel, Button.

Основная логика программы реализуется в обработке события OnClick кнопки Button. Когда пользователь нажимает кнопку, программа проверяет, какая из радиокнопок выбрана. В зависимости от этого проигрывается один из трех avi-файлов.

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl\vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)

{

MediaPlayer1->Display=Panel1;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

if(RadioButton1->Checked)

MediaPlayer1->FileName="1.AVI";

if(RadioButton2->Checked)

MediaPlayer1->FileName="2.AVI";

if(RadioButton3->Checked)

MediaPlayer1->FileName="3.AVI";

MediaPlayer1->Open();

MediaPlayer1->DisplayRect=Rect(0,0,

Panel1->Width,Panel1->Height);

MediaPlayer1->Play();

}

//---------------------------------------------------------------------------

4.10 Спрайтовая графика

Спрайты - движущиеся картинки небльшого размера, являются одной из главных частей любого игрового или обучающего пакета программ. Рассмотрим несколько примеров использование спрайтов MChSprite из линейки Samples

Компонента MchSpriteBgr.

Данная компонента представляет собой фон на котором происходит движение спрайтов. Одним из основных свойств MchSpriteBgr является свойство Picture - загрузка bmp или gif изображения.

Компонента MchSprite.

Компонента представляет собой собственно спрайт- небольшое bmp -изображение. Для загрузки изображения используется свойство SprSpriteBitmap.

Основные свойства MchSprite:

SprHideAfter - виден или нет спрайт после окончания движения (MChSprite1->SprHideAfter=True - не виден);

SprSetScaleX - масштаб спрайта по оси Х;

SprSetScaleY - масштаб спрайта по оси Y;

Пример - изменение масштаба спрайта при приближении:

Form1->MChSprite2->SprSetScaleX(1+1.0*sin(alpha)); (где alpha - переменная типа double);

SprPosFunc - функция пользователя - закон движения спрайта (возвращает координаты движения спрайта) - пример:

//функция пользователя для движения спрайта N 2

TPoint __fastcall Sprite2PosFunc(TDateTime AtTime)

//AtTime - время от начала движения спрайта в секундах

{

doublex,y,alpha;

alpha=2*3.14*(AtTime-Form1->MChSprite2->SprTimeStarted)* 24.0*60.0100.0/(180.0*3.14);

x= Form1->MChSpriteBgr1->ClientWidth /2.0 +

(Form1->MChSpriteBgr1->ClientWidth /3.0)*cos(alpha);

y= Form1->MChSpriteBgr1->ClientHeight /2.0 +

(Form1->MChSpriteBgr1->ClientWidth /3.0)*sin(alpha);

Form1->MChSprite2->SprSetScale(1+1.0*sin(alpha));

return(Point(int(x),int(y)));

}

//---------------------------------------------------------------------------

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)

{

MChSprite2->SprPosFunc=Sprite2PosFunc;//вызов функции движения

MChSprite2->SprCruise(-1);

}

//---------------------------------------------------------------------------

SprSpriteBitmap - изображение спрайта;

SprTrColor - цвет спрайта;

SprDragable - если истина, то спрайт можно премещать мышью;

SprColliding - если истина, то вызывается функция пользовыателя для обработки столкновения спрайтов;

SprRefX, SprRefY -соответственно контрольная точка на растре спрайта по оси X и Y;

SprRadiusX ,SprRadiusY радиус столкновения спрайта по оси X и оси Y соответственно;


Подобные документы

  • Определение понятия подпрограммы и функции. Примеры стековых кадров. Параметры и возвращаемое значение функции. Переменное число принимаемых параметров. Время жизни и область видимости переменных. Ограничения на функции с переменным числом параметров.

    презентация [83,4 K], добавлен 19.10.2014

  • Ознакомление со структурой, комментариями, переменными и типами данных, константами, перечислениями, преобразованием типов языка программирования высокого уровня С++. Ключевые понятия языка, идентификаторы, ключевые слова, функции, операторы, выражения.

    контрольная работа [31,2 K], добавлен 12.12.2009

  • Переменные и операции языка СИ: используемые символы, константы, идентификаторы и ключевые слова. Использование комментариев в тексте программы. Типы данных и их объявление. Приоритеты операций и порядок вычислений. Функции, переменные, макроподстановки.

    учебное пособие [135,0 K], добавлен 17.02.2012

  • Основы языка программирвоания C++. Элементы управления в Microsoft Visual C++. Алгоритмические конструкции языка программирования Visual C++ и базовые элементы управления. Глобальные константы и переменные. Управление программой с помощью клавиатуры.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 08.04.2015

  • История создания и применение языка Basic. Стандартные математические и строковые функции. Операции и выражения языка. Блоки данных и подпрограммы. Операторы управления, цикла, ввода-вывода и преобразования информации. Константы, переменные, массивы.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 04.05.2015

  • Изучение общей структуры языка программирования Delphi: главные и дополнительные составные части среды программирования. Синтаксис и семантика языка программирования Delphi: алфавит языка, элементарные конструкции, переменные, константы и операторы.

    курсовая работа [738,1 K], добавлен 17.05.2010

  • Задачи, решаемые языком программирования. Типизированные и нетипизированные константы. Целочисленные типы, обозначающие множества целых чисел в различных диапазонах. Указатели - специальные объекты в программах на языках Си++. Пример виртуальной функции.

    контрольная работа [164,2 K], добавлен 30.12.2010

  • Общие сведения о функциях, их структура. Области видимости и классы памяти переменных в функциях. Классификация видов памяти, выделяемой под переменные и константы. Примеры объявления глобальных и локальных переменных. Обращение к функции и ее прототип.

    презентация [64,6 K], добавлен 09.12.2013

  • Лингвистическая концепция языка Паскаль. Интегрированная инструментальная оболочка. Основы построения программ на ТП 7.0. Алфавит языка и специфика использования символов. Простые типы данных: константы и переменные. Циклические конструкции и операции.

    курсовая работа [284,6 K], добавлен 02.07.2011

  • Организация типов данных. Записи, оператор присоединения. Множества, операции над ними. Строки, стандартные процедуры и функции, работающие со строками. Совместимость типов. Явное и неявное преобразование типов. Многомерные массивы. Операции отношения.

    презентация [30,8 K], добавлен 13.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.