Проектирование мобильного приложения "Областные познавательные квесты"

Информационные технологии и виртуальные туры в туризме. Построение диаграмм вариантов использования, последовательности, классов и компонентов. Описание таблиц базы данных. Реализация структуры интерфейса и квестов. Основные принципы работы с приложением.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 12.08.2017
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В результате получим, что приложение включает в себя три основных блока: интерактивный блок, блок обработки информации и блок хранения данных. Данная структура приложения представлена на рисунке 5.1.

Рисунок 5.1 - Структурная схема программного обеспечения мобильного приложения

Разделение разрабатываемого мобильного приложения на отдельные взаимосвязанные блоки было сделано, чтобы:

1) упростить процесс разработки и при необходимости сократить время на внесение изменений в уже существующие модули, при этом не влияя на работу других частей программы;

2) так как система состоит из модулей, то возможен перенос, уже разработанных программных решений в другие проекты;

3) при разбиении системы на модули, появляется возможность добавлять в нее сторонние модули, не влияя на работу системы;

4) модульная система позволяет экономить ресурсы вычислительного средства;

5) модульная структура делает приложение более гибким. Это объясняется тем, что каждый блок системы занимается выполнением отдельной задачи;

6) данный подход, разбиения системы на модули, делает процесс разработки и управления приложением, намного упорядоченным и последовательным.

5.2.1 Интерактивный блок

Задачей интерактивного блока является осуществление взаимодействия приложения с пользователями. Кроме этого, данный блок, должен адекватно обрабатывать, все возможные варианты взаимодействия с приложением и при возникновении ошибок сообщать о них.

Интерактивный блок включает в себя графический интерфейс, который в свою очередь состоит из ряда активностей, с которыми и взаимодействует пользователь. Структура интерактивного блока представлена на рисунке 5.2.

Рисунок 5.2 - Структурная схема интерактивного блока

5.2.2 Блок обработки информации

Задачей блока обработки информации является обработка информации, которая поступает от пользователей в процессе прохождения квестов или выдача информации по запросу пользователей, а также обеспечение удаления, изменения или добавления информации администратором базы данных приложения.

Для реализации всех этих функций, данный блок включает себя два дополнительных блока. Первый блок отвечает за обработку и выдачу пользовательской информации, второй за обработку информации поступающей от администратора базы данных.

Блок обработки информации представлен на рисунке 5.3.

Рисунок 5.3 - Структурная схема блока обработки информации

5.2.3 Блок хранения информации

Блок хранения информации используется для взаимодействия с API сервера т.е. для работы с базой данных как из приложения, так и с помощью специального web - приложения.

Другими словами, основной задачей блока хранения информации, является взаимодействие с системой управления базой данных.

Данный блок, включает в себя представления каждой таблицы, содержащейся в базе данных приложения, а именно: таблицы городов, таблицы достопримечательностей, таблицы категорий и таблицы квестов.

Структура блока хранения информации представлена на рисунке 5.4.

Рисунок 5.4 - Структурная схема блока хранения информации

5.3 Реализация структуры интерфейса

С ростом числа мобильных устройств под операционной системой Android, все чаще стал возникать вопрос, по поводу стандартизации интерфейсов мобильных приложений. На данный момент компания Google, которая является разработчиком данной ОС, разработала Material Design[15].

Данный подход к дизайну мобильных приложений, программного обеспечения и web - сайтов заключается в том, что все графические элементы представляются в виде отдельных карточек, которые открываются и сворачиваются, используя эффекты теней [16].

Кроме этого, компания google разработала ряд принципов, которым должен соответствовать дизайн мобильных приложений:

1) интерфейс должен быть простым и понятным для использования;

2) необходимо использовать максимум экрана, при этом уменьшать его визуальную сложность;

3) в результате работы с приложением пользователь должен понимать, что он делает и как сделать то, что ему необходимо.

Стоит отметить принципы организации структуры интерфейса в мобильных приложениях. Графический интерфейс приложения состоит из отдельных компонентов. Для каждого компонента содержащегося в активностях приложения имеется представление, на языке xml, с помощью иерархии объектов View и ViewGroup. Обычно объекты типа view представляют собой элементы управления и прочие виджеты, например, кнопки и текстовые поля, через которые пользователь взаимодействует с программой [15].

При разработке интерфейса мобильного приложения «Областные познавательные квесты» были учтены все требования для реализации удобного и интуитивно понятного приложения. Структурная схема интерфейса мобильного приложения представлена на рисунке 5.5.

Рисунок 5.5 - Структурная схема интерфейса мобильного приложения

Как видно по схеме, после запуска приложения открывается стартовый экран, с данного экрана осуществляется переход на форму, содержащую список городов Вологодской области. После выбора города, пользователю предоставляется список достопримечательностей и форма поиска. С данного экрана возможен переход либо к описанию выбранной достопримечательности, либо к списку достопримечательностей, которые подходят по критериям поиска.

С экрана результатов поиска можно также перейти на форму с описанием. Экран с описанием достопримечательности содержит модуль для прохождения квестов.

5.4 Разработка квестов

Первоначально под словом квест понимался жанр компьютерных игры, основной задачей в которых было исследование мира и решение заданий.

На данный же момент, существует большое количество видов квестов. Рассмотрим наиболее часто встречающиеся квесты.

Классический квест - заключается в том, что игрокам нужно выбраться из замкнутого помещения решая набор заданий или ища подсказки.

Перформанс - данный вид квестов заключается в том, что в них кроме игроков участвуют актеры.

Экшен-квест - заключаются в том, что кроме отгадывания загадок игрокам необходимо прибегать к своим физическим способностям.

Квизы - представляет из себя командную игру в духе телевикторины «Что? Где? Когда?».

Городские квесты - действие в таких квестах, как правило разворачивается на улице. Квест можно проходить как пешком, так и на автомобиле. При прохождении квеста игроки ищут подсказки на вопросы, перемещаясь по городу. Обычно подсказки связаны и изучением истории города.

Так как разрабатываемое мобильное приложение «Областные познавательные квесты» направлено на изучение достопримечательностей Вологодской области, его можно отнести к приложению по организации городских квестов.

Можно выделить несколько вариантов вопросов, которые использовались в квестах. Все типы вопросов представлены в таблице 5.1.

Таблица 5.1 - Типы вопросов в квестах

Тип вопроса

Описание

Пример

Вопрос в открытой форме

Ответ на вопрос включает в себя слово или словосочетание. Ответ чувствителен к регистру.

Какую фреску можно увидеть внутри собора? Одна из крупных настенных росписей на эту тему в стране. Ответ - страшный суд

Вопрос в закрытой форме

Позволяет выбирать один или несколько правильных ответов из заданного списка.

Выберите из списка промыслов, те, которые включены в выставку - Европейские кружевные центры - Кружево в крестьянском костюме - Вологодское масло

- Путешествие в мир ископаемых - Лесные мотивы

Верно/Неверно

В качестве ответа необходимо выбрать верно представленное утверждение или нет.

Верно ли, что театр «Теремок», основан в 1937 году

В качестве примера рассмотрим квест, который можно найти при просмотре достопримечательности «Софийский собор» в Вологде. Пользователю после просмотра основной информации будет представлен вопрос «Какую фреску можно увидеть внутри собора?». При вводе ответа «страшный суд» появится изображение данной фрески с текстом «Традиционно изображение Страшного суда выполняли только в наиболее значимых и статусных храмах».

В разрабатываемом приложении квесты представляют собой систему «вопрос - ответ». Блок-схема, описывающая процесс прохождения квеста, представлена на рисунке 5.6.

Пользователю предлагается ответить на один или несколько вопросов, за каждый правильный ответ приложение будет показывать новую информацию о выбранной достопримечательности. Дополнительная информация состоит из текста и изображений.

Стоит отметить, что ответы на вопросы можно найти, как в первоначальном описании достопримечательности, так и в уже открытой дополнительной информации. Данный подход выбран для того, чтобы пользователи, не знающие о достопримечательности, могли без проблем пользоваться приложением.

Рисунок 5.6 - Блок-схема прохождения квестов

5.5 Тестирование и оценка надежности программного средства

Под тестированием программного средства понимается процесс использования ПО, для того чтобы определить ситуации при которых наблюдается некорректная работа продукта или же для того, чтобы убедится в том, что программа соответствует всем требованиям.

Обычно рассматривают два вида тестирования, а именно тестирование «белого» и «черного» ящиков.

Под надежностью понимается свойство объекта выполнять заданные функции, сохраняя во времени значения установленных эксплуатационных показателей в заданных пределах.

5.5.1 Структурное тестирование

Структурное тестирование или тестирование «белого ящика», заключается в том, что исследуются внутренние элементы программы и связи между ними. Проверяется корректность построения всех элементов программы и правильность взаимодействия их друг с другом [10].

Выделяют несколько видов структурного тестирования:

1) способ тестирования базового пути - даёт возможность получить оценку комплексной сложности программы и использует её для составления необходимого количества тестовых программ [11];

2) способ тестирования условий - построение тестовых вариантов для проверки логических условий программ;

3) способ тестирования потоков данных - при таком тестировании анализу подвергается информационная структура программ;

4) тестирование циклов - проверяется правильность конструкций цикла.

Проведем тестирование разрабатываемого мобильного приложения способом тестирования базового пути. Тестирование будем проводить на модуле, отвечающем за проверку правильности введенных пользователем ответов и в случае правильного ответа показа дополнительной информации. Код данного модуля представлен ниже.

1 public void checkAnswer(View view){

2 if (writeAns.getText().toString().equals(answer) ){

3 Toast.makeText(this, "Верно !!!", Toast.LENGTH_SHORT).show();

4 placeDop.setVisibility(View.VISIBLE);

5 }

6 else {

7 Toast.makeText(this,"Вы ввели неправильный ответ !!!",

8 Toast.LENGTH_SHORT).show();

9 }

10 }

На основе представленного кода составим потоковый граф, рассчитаем цикломатическую сложность, перечислим независимые маршруты и основные тестовые варианты. Потоковый граф представлен на рисунке 5.7.

Рисунок 5.7 - Потоковый граф

По представленному графу рассчитаем цикломатическую сложность тремя способами. Это необходимо для того, чтобы убедится в правильности построения графа.

В первом способе цикломатическая сложность определяется как число регионов в потоковом графе. Во втором способе она равна разности между количеством узлов и дуг плюс два. В третьем способе цикломатическая сложность равна количеству предикатных узлов графа плюс один.

Проведя расчеты получим следующие результаты:

1)

2)

3)

Исходя из потокового графа определим независимые маршруты.

Маршрут 1: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10;

Маршрут 2: 1 - 2 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10.

Следующим шагом будет, разработка основных тестовых вариантов.

ТВ1:

ИД: переходим в достопримечательности Вологды и выбираем Софийский собор, открываем модуль квеста и получаем вопрос, в качестве ответа вводим «страшный суд».

Ож.Рез: приложение показывает дополнительную информацию о соборе, всплывает сообщение о правильном ответе.

ТВ2:

ИД: переходим в достопримечательности Вологды и выбираем Софийский собор, открываем модуль квеста и получаем вопрос, в качестве ответа вводим «суд».

Ож.Рез: всплывает сообщение о том, что ответ не правильный, дополнительная информация не появляется.

5.5.2 Функциональное тестирование

Функциональное тестирование или тестирование «черного ящика» используется для проверки работоспособности каждой функции на всей области определения. При этом тестировании рассматриваются системные характеристики программы, игнорируется их внутренняя логическая структура [11].

Функциональное тестирование включает в себя ряд способов тестирования.

В способе разбиения по эквивалентности вся входная область данных делится на классы эквивалентности. Под классом эквивалентности понимается набор данных с общими свойствами. Для каждого класса разрабатывается один тестовый вариант.

Анализ граничных значений заключается в разработке тестовых вариантов, которые анализируют граничные значения.

Способ диаграмм причин-следствий обеспечивает формальную запись логических условий и соответствующих действий.

Проведем функциональное тестирование с помощью метода эквивалентных разбиений, для этого выделим классы эквивалентности. Выделенные классы эквивалентности представлены в таблице 5.2, тестовые наборы представлены в таблице 5.3.

Таблица 5.2 - Классы эквивалентности

Показатель

Правильный класс

эквивалентности

Неправильный класс

эквивалентности

Ответ пользователя на вопрос

Длина ответа на вопрос не превысила 50 символов.

Длина ответа на вопрос превысила 50 символов.

Ключевое слово или словосочетание для поиска

Длина ключевого слова или словосочетания не превысила 100 символов.

Длина ключевого слова или словосочетания превысила 100 символов.

Таблица 5.3- Тестовые наборы

Показатель

Входные данные для тестирования

Предполагаемый

результат

Результат

тестирования

Находясь в просмотре информации о Софийском соборе, открываем модуль квеста и получаем вопрос.

страшный суд

Сообщение о правильном ответе и показ дополнительной информации.

Сообщение о правильном ответе и показ дополнительной информации.

Находясь в просмотре информации о Софийском соборе, открываем модуль квеста и получаем вопрос.

суд

Сообщение о неверном ответе, дополнительная информация не показывается.

Сообщение о неверном ответе, дополнительная информация не показывается.

Ключевое слово для поиска.

дом

Список достопримечательностей в названии которых встречается введенное слово.

Список достопримечательностей в названии которых встречается введенное слово.

Ключевое слово для поиска.

одиннадцатиклассники

Пустое поле и сообщение о том, что таких достопримечательностей не найдено.

Пустое поле и сообщение о том, что таких достопримечательностей не найдено.

5.5.3 Оценка надежности

Проведем оценку надежности разработанного программного средства по модели Миллса. Данная модель предполагает необходимость, перед началом тестирования, искусственно вносить в программу некоторое количество ошибок.

Ошибки вносятся случайным образом. Специалист, проводящий тестирование не знает ни количества, ни характера внесенных ошибок, до момента оценки показателя надежности.

Предполагается, что все ошибки имеют равную вероятность обнаружения в процессе тестирования. Первоначальное число ошибок в программе определяется по формуле:

, (5.1)

где S - количество внесенных ошибок, n - число найденных собственных ошибок и V - число обнаруженных, к моменту оценки внесенных ошибок.

Предположим, в нашем случае в программу было специально внесено 15 ошибок, к некоторому моменту времени, было обнаружено 8 собственных ошибок и 5 внесенных.

Проведя расчеты, получим, что первоначальное число ошибок в программе равно 24.

Второй частью модели Миллса, является проверка гипотезы об оценке первоначального числа ошибок в программе. А именно если допустить, что в программе имеется k собственных ошибок и S искусственно внесенных, то вероятность, с которой можно утверждать, что в программе первоначально было N = n ошибок, рассчитывается по формуле:

(5.2)

Предположим, что число собственных ошибок до начала проверки надежности равно 5. Тогда, исходя из формулы (5.2), получим, что вероятность того, что в программе первоначально было N = n ошибок равна 1.

6. КОМПЬЮТЕРНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

6.1 Назначение приложения

В настоящее время мобильные приложения оказывают большое влияние на сферу туризма. Анализ рынка мобильных приложений, связанных с туризмом, показывает, что из представленных приложений очень мало таких, которые связанны с проведением квестов. К относительно похожим можно отнести «Городские квесты Questery» - приложение для экскурсий по городам мира в формате городских квестов и «Questory» - приложение для проведения городских квестов.

Разрабатываемое мобильное приложение «Областные познавательные квесты» предоставляет возможность пользователю пройти квест-экскурсию по достопримечательностям Вологодской области.

Под квест-экскурсией понимается процесс организации посещения пользователем экскурсионных объектов и их изучения путем решения задач, предоставляемых приложением.

6.2 Основные принципы работы с приложением

Для работы с приложением необходимо наличие у пользователя, мобильного устройства с операционной системой Android версии 4.1 Jelly Bean или выше. Также для работы с приложением необходимо иметь подключение к интернету, это может быть, как мобильный интернет вроде 3G или LTE, так и Wi - Fi соединение.

После установки приложения на мобильное устройство, в списке приложений появится новое, а именно приложение с названием «Квест - экскурсии». Пример списка приложений представлен на рисунке 6.1.

Если теперь, попытаться запустить приложение, то пользователю откроется стартовый экран, содержащий логотип и кнопку «начать». Стартовый экран приложения представлен на рисунке 6.2.

Рисунок 6.1 - Пример списка приложений

Рисунок 6.2 - Стартовый экран приложения

Если на данный момент на мобильном устройстве отсутствует подключение к Интернету, то при нажатии кнопки «начать» возникнет всплывающее сообщение о том, что данное устройство не имеет интернет подключения. Всплывающее сообщение представлено на рисунке 6.3.

Рисунок 6.3 - Всплывающее сообщение

Если же соединение с интернетом присутствует, то после нажатия кнопки пользователю представится список городов Вологодской области. Форма списка городов представлена на рисунке 6.4.

Рисунок 6.4 - Список городов

На данной активности пользователь может выбрать любой город из предоставленного списка, после этого он перейдет на следующую форму, которая уже будет содержать список достопримечательностей в выбранном городе. Форма, содержащая список достопримечательностей, представлена на рисунке 6.5.

Рисунок 6.5 - Список достопримечательностей

Данная активность содержит список достопримечательностей и предоставляет начальную информацию о месте. К данной информации относится изображение, название и адрес достопримечательности.

Кроме этого, на рассматриваемой активности имеется поле для поиска. Поиск в приложении работает так, что ищутся достопримечательности только из списка всех достопримечательностей в выбранном городе.

При клике на поле «Поиск» откроется виртуальная клавиатура. После ввода текста, необходимо нажать кнопку «Найти» и тогда, произойдет переход на следующую активность, которая будет отображать результаты поиска.

Активность с примером поиска представлена на рисунке 6.6, а активность с результатами поиска на рисунке 6.7.

Рисунок 6.6 - Пример поиска

Активность с результатами поиска и активность со списком достопримечательностей в выбранном городе имеют одинаковый вид.

Работа с этими активностями происходит аналогично. Пользователь просматривает предоставленный ему список достопримечательностей и может выбрать любую, которая его устраивает. После выбора определенной достопримечательности пользователю откроется основная активность приложения, содержащая информацию о достопримечательности и предлагающая пройти квест. Данная активность представлена на рисунке 6.8.

Рисунок 6.7 - Результаты поиска

Рисунок 6.8 - Информация о достопримечательности

Данная активность содержит в себе не только текстовое описание выбранной достопримечательности, но и модуль для прохождения квеста. Модуль состоит из текста вопроса, поля для ввода ответа и кнопки «ответить». Описываемый модуль представлен на рисунке 6.9.

Рисунок 6.9 - Модуль квеста

При клике на поле для ввода опять откроется виртуальная клавиатура, а при нажатии кнопки произойдет вызов функции для проверки правильности ответа. Если ответ был дан неправильно, то появится всплывающее окно с соответствующим сообщением. В противном случае также появится окно, информирующее о том, что был дан правильный ответ и кроме этого под кнопкой появится дополнительная информация.

Всплывающее окно при неправильном ответе представлено на рисунке 6.10, а результаты работы приложения при правильном ответе на рисунке 6.11.

Рисунок 6.10 - Всплывающее окно при неправильном ответе

Рисунок 6.11 - Результаты работы приложения при правильном ответе

На данном этапе была рассмотрена работа с приложением «Областные познавательные квесты» со стороны обычного пользователя, но кроме этого с приложением может работать администратор.

Администратор отвечает за поддержание работы базы данных, за добавление новых городов, достопримечательностей и при необходимости для внесения изменений в уже имеющуюся информацию. Работа данного вида пользователя происходит в phpMyAdmin, интерфейс данной утилиты представлен на рисунке 6.12.

Рисунок 6.12 - Интерфейс phpMyAdmin

Администратору предоставляется список таблиц, использующихся в базе данных, при клике на любую из этих таблиц, открывается список данных, которые содержатся в этой таблице [8].

При необходимости администратор может удалить или редактировать конкретную запись, для этого ему необходимо кликнуть на соответствующие иконки.

Для добавления новой записи, необходимо нажать кнопку «вставить» в верхнем меню. После клика на данную кнопку откроется окно, содержащее структуру таблицы, в которую происходит добавление, и формы для добавления информации. По окончанию заполнения необходимо нажать кнопку «вперед». В зависимости от того, выполнилась ли операция вставки или нет, будет показано соответствующее сообщение.

Осталось рассмотреть, как будет работать с приложением разработчик. Для того чтобы вносить изменения в код приложения, необходимо, чтобы на компьютере разработчика была установлена среда разработки Android Studio, а сам разработчик знал язык программирования java и основы работы с Android [13].

После запуска проекта разработчику будет доступен список классов и пакетов, присутствующих в проекте. Данный список представлен на рисунке 6.13.

Рисунок 6.13 -Список файлов в проекте

Стоит рассмотреть основные пакеты и файлы, которые используются для разработки приложения. В папке res имеется папка layout. В данной папке содержится разметка всех активностей. Другими словами, данные файлы определяют, как будет выглядеть приложение.

В папке drawable, размещаются графические элементы, которые в последствии будут использоваться в приложении.

Что касается программной части, то тут для разработки приложения использовался MVC подход. Если рассматривать в общем, то работа осуществляется следующим образом. Вид (view) обрабатывает события, возникающие при работе пользователя, передает сообщения контроллеру (controller). Контроллер, в свою очередь, производит изменения в модели (model). Модель отсылает сообщение о том, что необходимо произвести обновление вида, а вид производит отображение содержимое модели.

В данном проекте в качестве вида используются файлы, находящиеся в папке layout. В качестве модели используются файлы, находящиеся в папке model, а в качестве контроллера используются java классы, заканчивающиеся на слово Activity.

Для того, чтобы организовать вывод списка городов, достопримечательностей и результатов поиска, использовался компонент ListView. В свою очередь, по умолчанию данный компонент может выводить только небольшой текст, для решения данной проблемы используются переопределенные адаптеры, которые обеспечивают соответствующий вывод информации. Сами адаптеры находятся в папке adapter [13].

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной выпускной квалификационной работе разработано мобильное приложение «Областные познавательные квесты».

Было представлено описание культурно - исторических особенностей Вологодской области, рассмотрено применение информационных технологий и виртуальных туров в области туризма, описаны инструментальные средства, необходимые для разработки мобильных приложений.

Рассмотрена предметная область, раскрыто назначение разрабатываемого мобильного приложения. Основываясь на анализе предметной области, разработана функциональная структура приложения. Описаны основные входные документы, использующиеся приложением.

Описаны основные требования к мобильному приложению в целом, а также к его функциям и видам обеспечения.

В процессе проектирования визуальной модели мобильного приложения разработаны и описаны диаграммы вариантов использования, последовательности, классов, компонентов. Проведена оценка трудоемкости проекта методом на основе вариантов использования.

На этапе разработки информационного обеспечения приложения были выделены основные информационные объекты, проведен информационный анализ предметной области. Спроектирована логическая модель данных и представлено описание всех таблиц, которые находятся в базе данных приложения.

Были рассмотрены основные программные средства, которые используются для проектирования и разработки мобильного приложения. Описан алгоритм решения поставленной задачи и описана реализация интерфейса.

В процессе разработки, приложение было разбито на три функционально законченных и взаимосвязанных блока: интерактивный блок, блок обработки информации и блок хранения данных.

При разработке интерфейса мобильного приложения, были учтены все требования для реализации удобного и интуитивно понятного приложения. Разработана структурная схема интерфейса мобильного приложения.

Разработаны квесты, для каждой достопримечательности, имеющейся в базе данных приложения. Квесты представляют собой систему «вопрос - ответ». Для описания процесс прохождения квеста спроектирована блок-схема.

Проведено функциональное тестирование приложения, основанное на способе разбиения на классы эквивалентности.

Проведено структурное тестирование, основанное на методе тестирования базового пути.

Проведена оценка надежности разработанного мобильного приложения, с помощью модели Миллса.

Описано назначение мобильного приложения «Областные познавательные квесты» и представлены основные принципы работы с ним.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Применение информационных технологий в туризме [Электронный ресурс]: офиц. сайт

2. Скотт, Б. Проектирование веб-интерфейсов / Б. Скотт. - Санкт-Петербург: Символ-Плюс, 2010. - 500с.

3. Туризм и отдых в Вологодской области [Электронный ресурс]: офиц. сайт

4. Стратегия развития туристского кластера Вологодской области [Электронный ресурс]: офиц. сайт

5. Руководство по программированию Xamarin [Электронный ресурс]

6. Разработка под Android [Электронный ресурс]: офиц. сайт

7. Разработка приложений под Android [Электронный ресурс]

8. Гольцман, В. MySql 5.0 / В. Гольцман. - Санкт - Петербург: Питер, 2009. - 431с.

9. Грекул, В.И. Проектирование информационных систем / В.И. Грекул. - Москва: Интернет-Ун-т ИнформТехнологий, 2015. - 304с.

10. Купер, А. Основы проектирования взаимодействия / А. Купер. - Москва: Символ-Плюс, 2009. - 688с.

11. Тамре, Л. Введение в тестирование программного обеспечения / Л. Тамре. - Москва: Вильямс, 2013. - 368с.

12. Котляров, В.П. Основы тестирования программного обеспечения / В.П. Котляров. - Москва: Интернет-Ун-т ИнформТехнологий, 2016. - 283с.

13. Дейтел, П. Android для разработчиков / П. Дейтел. - Санкт-Петербург: Питер, 2016. - 512с.

14. Ёранссон, А. Эффективное использование потоков в операционной системе Android. Технологии асинхронной обработки данных / А. Ёранссон. - Москва: ДМК Пресс, 2015. - 304с.

15. Основы разработки интерфейсов мобильных приложений [Электронный ресурс]: электрон. учебник.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Разработка приложения для проверки использования времен глаголов в английском языке. Создание базы данных. Анализ используемых средств для реализации автоматического разбора текста. Проектирование мобильного приложения с помощью диаграмм деятельности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 13.09.2017

  • Выявление действующих лиц, вариантов и диаграммы использования системы, принципы ее построения. Реализация вариантов использования в виде текста, диаграмм деятельности и последовательности. Выявление базовых классов и моделирование разработанной базы.

    курсовая работа [523,8 K], добавлен 15.03.2015

  • Описание технологии asp.net. Страницы веб-приложения, тестирование системы. Описание функциональной, динамической модели системы. Диаграммы вариантов использования, последовательности, база данных приложения. Реализация программы, интерфейс, тестирование.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 30.01.2013

  • Проектирование информационной системы, обеспечивающей деятельность движения транспорта. Построение диаграммы последовательности, классов, компонент и развертывания. Создание логической модели базы данных. Реализация вариантов использования в виде текста.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 22.05.2015

  • Назначение базы данных для обеспечения работы автобусного парка. Основные возможности админпанели. Выполняемые базой данных и приложением функции. Инфологическое моделирование данных. Описание разработанного web-приложения. Проектирование базы данных.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 01.02.2013

  • Концептуальное проектирование базы данных: разработка схемы и структуры таблиц, описание атрибутов. Реализация базы данных в среде СУБД MS SQL Server 2000. Основные принципы создания таблиц. Доступ и обработка данных с помощью утилиты Enterprise Manager.

    курсовая работа [3,8 M], добавлен 22.01.2013

  • Проектирование базы данных для автоматизации деятельности по учету автотранспорта ГИБДД Вяземского района. Выбор инструментария для разработки базы данных и приложения по её ведению. Описание интерфейса и физической структуры приложения баз данных.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 28.06.2011

  • Обзор мобильной ОС Android. Выбор инструментов и технологий. Проектирование прототипа графического интерфейса. Характеристика и описание пользовательского интерфейса. Проектирование и разработка базы данных. Определение списка необходимых разрешений.

    курсовая работа [376,6 K], добавлен 13.09.2017

  • Реализация приложения "Книжный магазин" средствами систем управления базами данных. Проектирование структуры базы данных, определение сущности и атрибутов. Логическое проектирование базы данных и реализация базы данных в СУБД Microsoft Office Access.

    курсовая работа [7,8 M], добавлен 13.02.2023

  • Разработка функциональной модели процесса управления магазином. Составление спецификаций прецедентов в виде таблиц. Создание диаграмм классов, последовательности, состояний и деятельности. Представление базы данных, описание экранных форм и запросов.

    курсовая работа [5,3 M], добавлен 15.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.