Виртуальная реальность
Сущность понятий "виртуальная реальность", "киберпространство" в контексте психических процессов: метафизика искусственных миров, трансформация социума. Технологическая система взаимодействия пользователей; Интернет-сообщество - от зависимости к терапии.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.04.2011 |
Размер файла | 81,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Каковы же перспективы развития виртуальных сообществ? С технологической точки зрения стоит отметить, что сегодня Интернет с помощью компьютерной графики и анимации стремится стать все более интерактивным и трехмерным, т. е. в будущем общаться вы будете, представляя себя и других в виде трехмерных персонажей в трехмерном же виртуальном мире. Кроме того, Интернет сливается с телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом, к каждому телезрителю.
По мере того, как люди наполняют технологию ВР содержанием, в виртуальной реальности все более проступают черты архаической психической культуры. Можно заметить, что чем «совершеннее» киберпространство и чем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структуры сознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытным сознанием.
Признаки архаических представлений можно зафиксировать на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленной компьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с «магическим» мироощущением, чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаического сознания - это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней. Совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: «Чтобы сюда дойти, я две жизни потратил». Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т. е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными - первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Гибсона «Нейромант» (1984).
Культурологический анализ и художественное предвидение ВР хорошо сочетаются с идеями, к которым приходят технические специалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (William Bricken) из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировал свою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов. Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для «виртуальной арт-терапии» и звучит так:
1. «Психология - физика виртуальной реальности.
2. Наше тело - интерфейс.
3. Знание - это эксперимент.
4. Факт - это среда.
5. Пространство и время подлежат изучению.
6. Реализм необязателен».
Брикен считает, что виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому, что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретает силу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя.
Поэтому одним из наиболее ценных порождений технологии ВР является «возможный человек», о котором отечественный философ Мераб Мамардашвили писал:
«Объектом или предметом исследования и одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, является всегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть на какое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственного усилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себя на предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизирует для человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он был к моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой» («Проблема человека в философии»).
виртуальный киберпространство интернет социум
Заключение
По мере создания виртуальных миров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности, реальность нехватки «общности», «переживания единства», «интерактивности», «самореализации» и т. д. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности, благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческой цивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой «болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве.
Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли - познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство - иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.
Словарь основных используемых терминов
Виртуальная зависимость (англ. virtual addiction disorder) - дезадаптация и подчинение реальной жизни виртуальным переживаниям
Виртуальный образ - виртуальный объект внутреннего мира человека, представляющий предметы, и сопровождающие их восприятие переживания и чувства
Виртуальная реальность -- реальность, которая не существует, но дается индивиду в ощущениях
Виртуальное пространство -- иллюзорное пространство, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей
Виртуальные явления - события, пребывающие в скрытом состоянии и могущие проявиться, как возможные, обычные или выдуманные.
Виртуальный (лат. virtualis - возможный) - объект или эффект, который может или должен проявиться при некотором условии.
«Всемирная паутина» (англ. World Wide Web - мир, обширный, паутина) -- пользовательский интерфейс - гипертекстовая технология с удобной системой гиперсвязей, часто отождествляемый с Интернетом
Вторичные знаковые системы - искусственные языки общества, культуры, науки, надстраиваемые над естественными устно-письменными языками
Анимация (лат. anima - душа) - одушевление, оживление объектов на экране
Игра - непродуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС)
Информация (лат. informatio - разъяснение, изложение) - содержание сообщения или сигнала
Киберклан (кельт. clann - род) - группа людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство
«Киберпространство»:
1) метафора информационной сети;
2) технологическая система связи и взаимодействия пользователей на основе информационных технологий.
Клон (греч. klon - ветвь, побег, отпрыск) видеоэкранной игры - схема компьютерной игры (алгоритм), порождающая серию игр, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями.
Концепция «множественных реальностей» - виртуальная реальность, осваиваемая не только как составляющая компьютерных игр, но и как среда обширного культурного взаимодействия.
Новые информационные технологии -- цифровые технологии создания, обработки, использования и распространения информации с помощью электронных вычислительных машин, технических средств коммуникации и программ общего и специального назначения.
Первобытное мышление (сознание) - пралогическое (дологическое) или инологическое мышление, обращающее внимание исключительно на мистические причины и обнаруживающее полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум.
Психологические орудия (инструменты) - социальные приспособления, такие как знаки языка, исчисления, алгебраическая символика, произведения искусства, письмо, схемы и т. п. средства выражения смыслов, служащие для ориентации человека в окружающем мире и овладения собственными психическими процессами.
Психическое инструментальное действие -- воздействие субъекта на предметный мир, преобразование предметной ситуации.
Психические потребности -- потребности сенсорной активности, адаптации, совместного действия, креативные, социального взаимодействия и др.
Сетевое программное обеспечение -- комплекс программ, установленных частью на сервере и частью на всех ПК сети, обеспечивающий своим абонентам коллективное использование ресурсов сети, управляя доступом к сетевым ресурсам, информационными потоками и т.п.
Сетевые художественные артефакты - вовлеченные в художественный процесс новые предметные и процессуальные компоненты, конструируемые на базе гипертекстовых структур мультимедийными средствами репрезентации.
Сон, как виртуальная реальность -- проекции личностных смыслов и духовных конструктов, представленных в неразрывном континууме.
Хронотоп (греч. chronos - время, англ. topos - пространство) - единство пространство и времени.
Чат (англ. chat - непринужденная беседа, болтовня) - письменное общение «в прямом эфире» с любым человеком (или группой людей) в мире в режиме реального времени через Интернет.
Электронная почта -- технология адресной передачи писем и файлов от пользователя к другому пользователю через Интернет, представляющая вид сервиса, клиенты которого получают индивидуальный «почтовый ящик» для получения персональных сообщений и ряд других услуг.
Список используемых источников
1. Петрова Н.П. Виртуальная реальность для школьников и начинающих пользователей. М. 1997.
2. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.
3. Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальностиВиртуальное пространство культуры // Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.14-16
4. Якунова И.А. // Об образе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.62-63
5. Ю.Ю. Перфильев, «Российское Интернет - пространство: развитие и структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики, 2003.
6. Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия» 2003г., № 11, с.57-61
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Виртуальная реальность: две модели. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность? Компьютерная виртуальная реальность и общество. Критерии различения человека свободного и человека зависимого.
реферат [30,5 K], добавлен 27.05.2005Концепция информационной безопасности: гуманитарная составляющая. Проблема реальности в информатике. Информационно-коммуникативная, виртуальная реальность. Синергетическая парадигма "порядка и хаоса" в Интернет. Влияние компьютерных технологий на психику.
курсовая работа [85,9 K], добавлен 05.12.2014Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.
реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019Обзор и анализ предметной области. Актуальность проекта, сравнение аналогов, сферы применения. Виртуальная реальность: CAVE-системы, Leap Motion. Выбор методов построения системы. Обзор игровых движков. Использование баз данных. Разработка интерфейса.
курсовая работа [4,6 M], добавлен 30.06.2017Модель программирования – SPMD, обеспечение взаимодействия. Программные средства, обеспечивающие передачу сообщений и соответствующие стандарту MPI. Процессы и потоки (треды). Операции передачи сообщений. Виртуальная топология, типы данных, ссылки.
презентация [116,4 K], добавлен 10.02.2014Развитие русскоязычного Интернета: гендерные и возрастные аспекты. Социально-психологические аспекты общения пользователей Интернет. Причины обращения к Интернету. Критерии Интернет-зависимости. Мотивация пользователей Интернет.
научная работа [21,8 K], добавлен 14.05.2007Разработка пользовательской документации для работы с виртуальной библиотекой, описание основных принципов. Требования к составу и параметрам технических средств. Информационное обеспечение задачи. Построение прототипа пользовательского интерфейса.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 02.06.2014Компьютерная графика и визуализация данных, методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Понятие виртуальности, примеры применения игровой графики: пространство, спрайты, воксели, полигоны.
реферат [29,0 K], добавлен 03.06.2010Компьютеризация как неотъемлемая часть информационного общества. Глобальная сеть Интернет. Сообщество пользователей Интернет. Создания глобальной компьютерной сети, обрабатывающей информацию. Идея пакетной коммутации. Первые компьютерные вирусы.
реферат [26,5 K], добавлен 25.06.2011Характеристика протоколов и методов реализации частных виртуальных сетей. Организация защищенного канала между несколькими локальными сетями через Интернет и мобильными пользователями. Туннель на однокарточных координаторах. Классификация VPN сетей.
курсовая работа [199,6 K], добавлен 01.07.2011