Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе. Разработка рекомендаций по теме "Алгоритмы" в школьном курсе информатики. Анализ игровых программ учебного назначения. Развитие информационной культуры и внимательности учащихся на уроке.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.11.2014
Размер файла 988,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

- использовать палитру цветов, поддерживаемую всеми инструментальными средами.

Для того чтобы правильно и грамотно оценить обучающие компьютерные игры, можно придерживаться критериев оценки программных продуктов, которые предложила Е.Н. Тодорова (Приложение 1-2).

Итак, для того, чтобы правильно и грамотно использовать обучающие компьютерные игры, необходимо придерживаться строгих критериев отбора, знать, где и когда на уроке использовать игры, и какие именно игры будут уместны для изучения или закрепления данного материала.

2.2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы

Обучающие программные комплексы в настоящее время используются достаточно широко на всех этапах обучения, начиная от дошкольных учреждений, заканчивая старшей школой. На каждом этапе используется свой комплекс в зависимости от многочисленных факторов, влияющих на выбор, но в первую очередь, от возраста детей, а также от качеств, которые необходимо сформировать, развить. Исходя из этого, можно выделить несколько этапов по использованию обучающих игр и программ, для каждого из которых будет использован свой перечень игровых программ.

Дошкольный возраст мы рассматривать не будем, так как этот возраст выходит за пределы школьного обучения.

В начальной школе существует несколько учебных линий, которые предлагают свои принципы ведения и видения информатики. В каждой из них немаловажное место играют игровые моменты.

Рассмотрим авторский учебник «Информатика в играх и задачах», 2 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., в котором рассматриваются следующие разделы:

- признаки предметов, описание, состав и действия предметов,

- симметрия, координатная сетка,

- последовательность действий, алгоритм, ветвление в алгоритме,

- множества и действия над ними,

- основы логики,

- графы и деревья,

- основы комбинаторики.

Рассмотрим, как предлагают использовать компьютерные игровые моменты данный авторский коллектив на примере второго класса. Ими были разработаны методические рекомендации по использованию цифровых образовательных ресурсов (ЦОР).

1. Каждый ЦОР предмета «Информатика» предназначен для использования на конкретном уроке в соответствии с поурочными планами, приведенными в пособиях «Методические рекомендации для учителя», входящих в комплект «Информатика в играх и задачах». В этих пособиях для каждого урока подробно описаны: его тема, образовательные цели, план его проведения, рекомендуемые методические приемы при работе с каждой группой учебных заданий. Поэтому методические комментарии, которые приводятся в данном документе, носят дополнительный характер.

2. В методических комментариях к каждой учебной четверти приводится ссылка на учебник-тетрадь «Информатика в играх…»: класс, номер части, номер раздела.

3. Каждый ЦОР имеет название, отражающее его содержание и тематическую направленность. Если в четверти существует несколько ЦОР по одной теме, то они отличаются порядковыми номерами, например: «Подмножество-1», «Подмножество-2».

4. ЦОР с буквой «К» в названии (например, «Симметрия - К») рекомендуются для использования на заключительных уроках учебной четверти для контроля знаний и умений, а также - для повторения и закрепления изученного материала.

5. В одну серию в методических комментариях объединяются несколько ЦОР, представляющих собой варианты одного учебного задания, которые отличаются исходными данными при сохранении постановки задачи и структуры расположения объектов на экране.

6. В подзаголовке каждого ЦОР (группы или серии) указывается этап и образовательная цель использования, например: «Закрепление умения группировать предметы по общему названию» или «Проверка умения определять истинность высказываний».

Помимо коллектива под руководством А.В. Горячева в начальной школе информатику с использованием ЦОР предлагает вести и Н.В. Матвеева. Ее описание набора ЦОР следующее:

В состав набора ЦОР входят:

1. Презентации, которые помогают учителю объяснить новый материал и могут использоваться учениками в качестве дидактического материала при закреплении и повторении пройденного материала, при подготовке к устному опросу или при подготовке к тестированию и контрольным работам;

2. Интерактивные упражнения, позволяющие не только освоить теоретический материал, но одновременно приобрести большой опыт манипулирования экранными объектами. Упражнения способствуют знакомству с базовой системой понятий и терминов информатики, приобретению опыта создания и преобразования данных из одной формы в другую: текстов в рисунки, рисунки в теисты и схемы и так далее. При выполнении такого рода заданий происходит с одной стороны - освоение приемов и способов работы на компьютере, а с другой стороны - развитие логического мышления.

3. Тесты и контрольные упражнения с автоматической проверкой выполнения заданий;

4. Клавиатурные мини-тренажеры с проверкой и подсчетом ошибок. Используя задания тренажера, каждое из которых, по существу, не что иное, как клавиатурный мини-тренажер, учитель может не только внести полезное разнообразие в учебную деятельность школьников, но довести умения и навыки младших школьников вводить информацию в память компьютера посредством клавиатуры до достаточно высокого уровня. Навык набора текстов с помощью клавиатуры следует отнести к общеучебным навыкам. Предусмотрены упражнения на набор текстов, включающих в себя и символы, и цифры, и скобки и специальные знаки.

5. Тренажер «мыши». В состав его входит много развивающих упражнений и игр, поэтому работа с ним вызывает огромный интерес у младших школьников. Выполняя задания, школьники осваивают приемы и способы работы с мышью и в тоже время совершенствуют координацию движений. Яркие, красочные и содержательные рисунки, сопровождающие упражнение, нейтрализуют чувство тревоги, вызывают положительные эмоции, вызывают интерес, изменяют мотивацию к учебной деятельности.

6. Интерактивный словарь с гипертекстовой структурой, позволяющий учащимся начальной школы не просто найти определение нужного термина, но освоить новый способ деятельности с электронными информационными объектами;

7. Другие виды заданий.

Помимо предложенных комплексов ЦОР на уроках информатики используется ряд игровых моментов, направленных на формирование основных качеств, необходимых для изучения тем. На уроках, как правило, очень часто используются логические задачи для развития логического и алгоритмического мышления, а также памяти, внимания, усидчивости.

Вот некоторые, самые распространенные, игры, которые часто применяют на уроках информатики.

I. Логические

1) Паромщик.

Рис. 1. Игра «Паромщик»

Паромщик многие годы зарабатывал на жизнь тем, что перевозил через реку людей, их груз и животных. Платы он большой не взимал, поэтому люди охотно пользовались его услугами, но за всю жизнь так и не удалось ему скопить денег на новый большой паром. На его маленьком паромчике хватало места только для самого паромщика и еще чего-нибудь одного. Однажды ему нужно было переправить через реку волка, козу и капусту. Но вот неудача - волка с козой без присмотра оставлять нельзя, козу с капустой тоже. Объясните паромщику как в целости и сохранности переправить через реку капусту и животных?

Данная задача развивает логическое мышление, смекалку.

II. Взвешивания и перемещения

1) Где фальшивые монеты?

На столе лежит десять пронумерованных шляп. В каждой шляпе лежит по десять золотых монет. В одной из шляп находятся фальшивые монеты. Настоящая весит 10 граммов, а поддельная только 9. В помощь даны весы со шкалой в граммах. Как определить в какой из шляп находятся фальшивые монеты, используя весы только для одного взвешивания? Весы могут взвешивать не более 750 грамм.

III. Развитие памяти

Развитие памяти - немаловажный аспект,особенно на начальном звене

1) Wordteacher

Рис. 2. Игра «Wordteacher»

Игры, подобные этой, позволяют в игровой форме выучить, например, английские слова для увеличения словарного запаса, запоминания слов в игровой форме.

2) Города. Данная игра способствует развитию не только памяти, но географическому расширению кругозора.

Рис. 3. Игра «Города»

Игра заключается в том, что нужно как можно больше назвать городов. То есть компьютер изначально ставит букву, с которой должен называться город, на ту букву, на которую город заканчивается, надо придумать другой город.

Таким образом, всё вышеизложенное говорит о том, что компьютерные обучающие игры предназначены для активизации познавательной деятельности, повышения мотивации на уроках. Это делает уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными.

2.3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе

Исходя из выдвинутой гипотезы и проведённого входного контроля учащихся в форме диагностической тестовой работы были разработаны и проведены два урока: один без использования ОКИ, другой с использованием обучающей компьютерной игры.

Урок без использования обучающей компьютерной игры.

Тема: «Алгоритм».

Цели урока:

- познакомить учащихся с понятием алгоритм, учить составлять простейшие алгоритмы;

- воспитывать информационную культуру учащихся,

- развивать алгоритмическое мышление, познавательную активность, интерес к предмету информатики;

Оборудование: доска, рисунки для фронтальной работы на доске.

План урока:

Орг. момент. (1 мин)

Актуализация знаний. (5 мин)

Теоретическая часть. (15 мин)

Практическая часть. (10 мин)

Самостоятельная работа. (5 мин)

Д\з.

Рефлексия (2 мин)

Ход урока:

Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих.

Актуализация знаний.

Человек, в своей повседневной жизни, постоянно решает бытовые задачи: сходить на работу, при этом не забыть зайти в магазин, оплатить счета и так далее, поэтому ему приходится планировать свои действия. Это необходимо для того, чтобы выполнить все необходимое с наименьшими затратами времени. Человек, который заранее не продумал в каком порядке выполнять предстоящую ему работу, часто не успевает выполнить ее вовремя, а то и вовсе не справляется с ее выполнением.

Вы сейчас начали осваивать работу на компьютере и знаете, что все действия на нем выполняются в определенной последовательности. Компьютер - очень удобная электронно-вычислительная машина, которая помогает человеку решать множество сложнейших задач.

Для решения большинства задач существует множество готовых программ. Но для того чтобы лучше понимать все происходящее с компьютером и уверенно принимать правильные решения, рядовому пользователю необходимо обладать определенной компьютерной грамотностью и особым стилем мышления.

Теоретическая часть.

1) Решение проблемной ситуации.

Все вы когда-то учились в начальной школе и осваивали приемы устных вычислений. Кто из вас может объяснить как 48: 2?

48: 2 = (40 + 8) : 2 = 40 : 2 + 8 : 2 = 20 +4 = 24

Давайте еще раз повторим порядок решения этого примера.

48 заменяем суммой разрядных слагаемых

Делим каждое слагаемое на 2

Результаты складываем

Записываем ответ.

Вы сейчас самостоятельно перечислили последовательность выполнения действий при внетабличном делении двузначного числа на однозначное.

Молодцы! Ведь последовательность действий, которую вы сейчас перечислили, называется - алгоритм.

Это тема нашего с вами урока. Почему же именно так назвали последовательность действий?

1. История возникновения алгоритма.

Это слово пришло к нам из давних веков. Более тысячи лет назад ученый из г. Хорезма (сейчас этот город входит в состав Узбекистана) - Абдулла (или Абу Джафар) создал книгу по математике, в которой описал способы математических действий над многозначными числами. Книга попала в Европу и после перевода на латынь, в котором первые слова были переведены так: «Сказал Алгоритми. Воздадим хвалу Богу» [18] ученого стали называть Алгоритми, а его последовательность стали называть - алгоритм.

Алгоритм - описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач). Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения.

2. Коллективная работа по составлению алгоритма: открывание двери.

1) Достать ключ из кармана.

2) Вставить ключ в замочную скважину.

3) Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.

4) Вынуть ключ.

Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов, которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Только человек может составить алгоритм. Мы сегодня познакомились с вами с простейшим алгоритмом. Но при составлении его надо помнить, что он должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке.

- Кто мне скажет, что такое алгоритм?

- Подумайте, где еще мы часто встречаемся с алгоритмом и пользуемся им?

(Оплата за телефон через терминалы, покупка товара в магазине, отправка СМС).

- Кто впервые ввел понятие последовательности действий? (Абдулла)

- Как давно это произошло? (более 1000 лет назад)

- Кто запомнил название города, в котором жил Абдулла?

- Почему потерялось слово последовательность?

- Как выдумаете ученым в какой области был Абдулла?

Практическая часть.

1. Фронтальное решение логической задачи «Паромщик» с использованием доски.

Крестьянину нужно перевезти через реку волка, козу и капусту. Но лодка такова, что в ней может поместиться только крестьянин, а с ним или один волк, или одна коза, или одна капуста. Но если оставить волка с козой, то волк съест козу, а если оставить козу с капустой, то коза съест капусту. Как перевез свой груз крестьянин?

2. Составление алгоритма на доске.

Рис. 4. «Блок-схема»

Самостоятельная работа.

Домашнее задание: составить алгоритм решения 48 : 3 =

Рефлексия: - Что нового вы узнали на уроке? Чем запомнился Урок? Что вы хотели бы еще узнать?

Урок с применением компьютерной обучающей игры.

Тема: «Алгоритм»

Цели:

1. Познакомить детей с понятием алгоритма. Показать, как правильно составлять алгоритм.

2. Развивать логическое мышление, память, смекалку.

3. Вызывать интерес к информатике.

Оборудование: Компьютер, интерактивная доска.

План урока:

Орг. момент. (1 мин)

Актуализация знаний. (5 мин)

Теоретическая часть. (15 мин)

Практическая часть. (10 мин)

Самостоятельная работа. (5 мин)

Д\з.

Рефлексия (2 мин)

Ход урока:

Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих.

Актуализация знаний.

Человек, в своей повседневной жизни, постоянно решает бытовые задачи: сходить на работу, при этом не забыть зайти в магазин, оплатить счета и так далее, поэтому ему приходится планировать свои действия. Это необходимо для того, чтобы выполнить все необходимое с наименьшими затратами времени. Человек, который заранее не продумал в каком порядке выполнять предстоящую ему работу, часто не успевает выполнить ее вовремя, а то и вовсе не справляется с ее выполнением.

Вы сейчас начали осваивать работу на компьютере и знаете, что все действия на нем выполняются в определенной последовательности. Компьютер - очень удобная электронно-вычислительная машина, которая помогает человеку решать множество сложнейших задач.

Для решения большинства задач существует множество готовых программ. Но для того чтобы лучше понимать все происходящее с компьютером и уверенно принимать правильные решения, рядовому пользователю необходимо обладать определенной компьютерной грамотностью и особым стилем мышления.

Теоретическая часть.

Решение проблемной ситуации.

Все вы когда-то учились в начальной школе и осваивали приемы устных вычислений. Кто из вас может объяснить как 48; 2?: 2 = (40 + 8) : 2 = 40

48 : 2 + 8 : 2 = 20 +4 = 24

Давайте еще раз повторим порядок решения этого примера.

48 заменяем суммой разрядных слагаемых.

Делим каждое слагаемое на 2.

Результаты складываем.

Получаем ответ.

Вы сейчас сами составили мне последовательность действий внетабличного деления двузначного числа на однозначное.

Молодцы! Ведь последовательность действий, которую вы сейчас составили называется - алгоритм.

Это тема нашего с вами урока. Почему же именно этим словом назвали

последовательность действий?

1. История возникновения алгоритма.

Это слово пришло к нам из давних веков. Более тысячи лет назад ученый из г. Хорезма - Абдулла (или Абу Джафар) создал книгу по математике, в которой описал способы математических действий над многозначными числами. Книга попала в Европу и после перевода на латынь появилось слово алгоритм.

Алгоритм - описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач...). Обычно, мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения.

2. Коллективная работа по составлению алгоритма: открывание двери.

1) Достать ключ из кармана.

2) Вставить ключ в замочную скважину.

3) Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.

4) Вынуть ключ.

Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов, которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Только человек может составить алгоритм. Мы сегодня познакомились с вами с простейшим алгоритмом. Но при составлении его надо помнить, что он должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке.

- Кто мне скажет, что такое алгоритм?

- Подумайте, где еще мы часто встречаемся с алгоритмом и пользуемся им?

(Оплата за телефон через терминалы, покупка товара в магазине, отправка СМС).

- Кто впервые ввел понятие последовательности действий?(Абдулла)

- Как давно это произошло?(более 1000 лет назад)

- Кто запомнил название города, в котором жил Абдулла?

- Почему потерялось слово последовательность?

- Как выдумаете, ученым, в какой области был Абдулла?

Практическая часть.

3. Обучающая компьютерная игра «Паромщик».

Крестьянину нужно перевезти через реку волка, козу и капусту. Но лодка такова, что в ней может поместиться только крестьянин, а с ним или один волк, или одна коза, или одна капуста. Но если оставить волка с козой, то волк съест козу, а если оставить козу с капустой, то коза съест капусту. Как перевез свой груз крестьянин?

4. Составление алгоритма на доске.

Рис. 5. «Блок-схема»

Самостоятельная работа.

Домашнее задание: составить алгоритм решения 48 : 3 =

Рефлексия: - Что нового вы узнали на уроке? Чем запомнился

Урок? Что вы хотели бы еще узнать?

Анализ эффективности уроков

Общие сведения:

14.12.2010 г., 5а класс, 1 подгруппа 13 человек, школа № 4, г. Салехард, учитель Чухломина Ирина Викторовна, предмет: Информатика и ИКТ, тема урока: Алгоритмы

15.12.2010 г., 5а класс, 2 подгруппа 12 человек, школа № 4, г. Салехард, учитель Аноприенко Елена Евстафьевна, предмет: Информатика и ИКТ, тема урока: Алгоритмы.

1. Анализ подготовленности учащихся 5 класса обеих подгрупп получен из диагностической тестовой работы, который проводился на предыдущем уроке, кроме того, данные о навыках учебного труда получены в беседе с классным руководителем и школьным психологом.

Пробелы в фактических знаниях и умениях:

- плохое владение клавиатурой, незнание назначения клавиш, верхний и нижний регистр, комбинации клавиш - (3/2 учащихся);

- не знают, как выполнить сохранение документа, запись на внешний носитель - 2/3 учащихся;

- не выполнили операцию вставка рисунка - 2/1 учащихся.

Проблемы в навыках учебного труда:

- быстро утомляются на уроке, рассеянное внимание - 4/5 учащихся;

- неумение быстро читать, писать, делать зарисовки, выделять главное, медленное выполнение домашних заданий - 5/6 учащихся;

- особенности мышления (затрудняются при сравнении явлений, при необходимости сделать выводы, кратковременная память) трудно запоминают прочитанное, приходится читать более двух раз - 5/6 учащихся;

- не знают требований к оформлению домашних заданий - 4/3 учащихся.

Более наглядно результаты обучения можно представить диаграммами, отражающими уровень приобретенных знаний, по уровням общей и качественной успеваемости.

Таблица 1. Результаты изучения темы «Алгоритмы»

подгруппа

Всего уч-ся

Получили оценки

Успеваемость

«5»

%

«4»

%

«3»

%

«2»

%

Обученность, %

Качество знаний, %

1

13

4

30,4

5

38

3

22,8

1

7,6

92

68,4

2

12

4

33,2

5

41,5

3

25

-

0

100

74,7

Таблица 2. Уровень общей и качественной успеваемости

Класс

Всего уч-ся

Входной тест

Выходной контроль

Обученность, %

Качество знаний, %

Обученность, %

Качество знаний, %

1

13

92

60,8

92

68,4

2

12

83

58

100

74,7

Как видно из результатов обучения учащихся в обоих классах, уровень подготовки учащихся 1-й подгруппы выше, перед изучением исследуемой темы. После проведения урока по теме «Алгоритмы» и выходного контроля в форме кратковременного теста, при 100% обученности, качество знаний увеличилось и стало больше во 2-й подгруппе, где проводился урок с использованием обучающей компьютерной игры, чем в классе, в котором проводился урок без применения компьютерной игры (1 подгруппе).

1. Место урока в учебной программе

В рамках темы «Алгоритмы и исполнители», 5 класс, в обеих подгруппах данный урок является первым.

2. Структура урока

Этапы урока логически выстроены, мотивация учащихся проводится, основываясь на ранее изученный материал, используется проблемная ситуация, что всегда интересно. Проблемные вопросы позволяют задуматься ребятам о необходимости получения новых знаний. Изучение нового материала ведется с опором на знания, полученные на уроках математики в начальной школе, как с первой, так и со второй подгруппой. Для закрепления материала выполняется практическая работа, но в первом случае она выполняется фронтально у доски, а во тором случае с использованием обучающей компьютерной игры.

3. Оценка содержания урока с точки зрения общедидактических принципов:

В обоих случаях была логическая стройность излагаемого материала, отсутствие пропусков в изложении, цикличность изучения сложных понятий.

Задачи, рассматриваемые на уроке, связывались с практикой, т.е. была ориентация содержания на требования жизни в обществе.

Научность - учет новейших достижений в информатике на уроке и наглядность -- использование обучающей компьютерной игры и графической информации, таблиц исполнения алгоритмов, записи текстов, несомненно, было сильной стороной урока с применением обучающей компьютерной игры.

4. Методы формирования и закрепления интереса к материалу в большей мере прослеживалась на уроке с использованием обучающей компьютерной игры, которая ещё и стимулировала мыслительную деятельность учащихся.

5. Работа учащихся на уроке, степень интереса к изучаемому материалу повышалась, так как источник заданий подобран из внеклассной литературы. Активность и самостоятельность обучаемых, более высока на уроке с применением обучающей компьютерной игры. Кроме того были учтены на уроке с применением обучающей компьютерной игры, сознательность усвоения -- усвоение смысла действий за компьютером, доступность -- стандартность терминологии, учет уровня подготовленности группы, выделение уровней усвоения.

6. Эффективность обучения выше на уроке с применением обучающей компьютерной игры, этому способствовало - насыщенность учебного времени, отсутствие постороннего материала, оптимальность выбора содержания, внимание к процессу работы ученика на уроке, а не только к конечному результату. Это повышало организованность и дисциплинированность учащихся на уроке - отношение к вычислительной технике, соблюдение техники безопасности при работе с компьютером. Умение самостоятельно овладевать знаниями с помощью компьютера, учебника, опора на сложившиеся у школьников способы учебной работы, обеспечивающие им самостоятельность в познании, т.е. умение учиться.

7. Обратная связь присутствовала на каждом уроке, но использование обучающей компьютерной игры дало возможность контролировать знания большего числа учащихся и использовать элементы самоконтроля учащихся. Это давало возможность более объективно оценивать знания. В дальнейшем это делает возможным автоматизацию такой системы контроля с учётом того, что критерии оценок известны учащимся.

8. Воспитательный эффект урока с использованием обучающей компьютерной игры способствовал развитию информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности и усидчивости.

9. Выводы. Уроки представляют собой примеры традиционного урока и урока с использованием обучающих компьютерных игр, которые могут быть рекомендованы для использования учителям информатики. Для чистоты эксперимента уроки проводились практически по одному плану. Разнились они только тем, что вместо фронтальной работы у доски в первой подгруппе, во второй была проведена обучающая компьютерная игра. Заслуживает внимание возможность выполнения разнообразных практических заданий на уроке с использованием обучающих компьютерных игр. Возможна разработка «Вредных советов» или не использование готового алгоритма, а составление его самостоятельно учащимися, что повышает эффективность урока с использованием обучающей компьютерной игры и даёт возможность использовать его как наиболее приемлемого при изучении информатики учащимися начальной школы.

Выводы по второй главе

1. Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию.

2. Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств. При этом важно разделить критерии оценки на традиционные и инновационные.

3. В содержательном аспекте при разработке обучающих игр по информатике необходимо учесть, что в каждой изучаемой теме есть наиболее сложные для усвоения аспекты.

4. Компьютерные обучающие игры активизируют познавательную деятельность, делают уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными. Правильные и уместные игры - залог успеха при усвоении той или иной темы.

5. Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника.

Заключение

компьютерный игра алгоритм информатика

Современный этап развития образования требует применения и соответствующих технологий обучения подрастающего поколения.

Выбрав тему, я поставил перед собой задачу изучить и проанализировать литературу по теории и практике применения игровых технологий в обучении. Раскрыть понятие обучающих игровых технологий, их роли и месте в учебном процессе.

В первой главе работы, опираясь на изученную литературу, сделан вывод:

Обучающие компьютерные игры (далее ОКИ)- это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая активизирует учебный процесс и способствует умственному развитию.

ОКИ являются разновидностью дидактических игр, созданных на современном высоком уровне. Исходя из этого, можно заключить, что, как любая дидактическая игра она может применяться на всех этапах урока.

Кроме этого, используя обучающие компьютерные игры, можно проводить диагностику и тестирование обучаемых, своевременно выявляя недостаточно усвоенный на уроке материал. Использование этих современных методик помогает вести мониторинг овладения знаниями с минимальными временными затратами.

Проведён анализ обучающих компьютерных игр с целью их классификации. А также изучены и приведены критерии отбора ОКИ для использования на уроках информатики, рекомендованные Е.Н. Тодоровой.

Рассмотрен опыт работы по применению компьютерных обучающих программ на примере авторского коллектива под руководством А.В. Горячева, а также Н.В. Матвеевой, были рассмотрены различные игровые моменты, направленные на формирование основных базовых понятий. В данной работе показаны различные виды компьютерных образовательных игр.

Определены основные аспекты применения ОКИ в школьной деятельности.

Разработаны, проведены и проанализированы уроки с применением ОКИ в учебном процессе, на формирование и усвоение основных учебных понятий. Анализ проведенных занятий показал, что использование ОКИ на уроке повышает эффективность усвоения знаний, повышает их качество.

Библиография

1. Бабанский, Ю.К. Избранные педагогические труды [Текст] /Ю.К. Бабанский. - М.: Педагогика, 1989. - 560 с.

2. Бешенков, С.А. Школьное образование: информатика и информационные технологии в школе [Текст] / С.А. Бешенков // Информатика и образование. - 2000, - №7. - С.7-9.

3. Босова Л.Л. Преподавание информатики в 5-7 классах. Издательство: Бином. Лаборатория знаний, 2010, 344с.

4. Вихрев, В.В. Практическое внедрение информационных технологий на основе метода проектов [Текст] / В.В. Вихрев, А.А. Федосеев, С.А. Христочевский // Педагогическая информатика. - 2005. - №1. - С. 26 - 28.

5. Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др. Информатика в играх и задачах: учебник, 2 класс, «Издательство Баласс». 2007 г. 64с.

6. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры// Информатика и образование. - 1994. - №4

7. Жарова, Т.К. Искусство, воспитание и компьютер. [Текст] / Т.К. Жарова // Актуальные вопросы современного образования: Сборник статей. Выпуск 3: Методология, педагогика, психология, методика - М.: Изд-во МГУ, 2006. - С. 111-114.

8. Загвязинский, В.И. Как учителю подготовить и провести эксперимент: Метод.пособие [Текст] / В.И. Загвязинский, М.М. Поташник.- М.: Пед. о-во России, 2004. - 143 с.

9. Зимняя А.Н. Педагогическая психология -- М., 2000, 384с.

10. Зыков В.В. Основы информационной культуры: Учеб. Пособие для вузов/ В.В. Зыков - Тюмень: Изд-во ТГУ,1999, 196с.

11. Ильина Т.А. Педагогика: Курс лекций. - М.,1984, 364с.

12. Мацуца К.И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики//Образовательные технологии XXI века. ОТ'08. Материалы седьмой городской научно-практической конференции/ Под ред. Гудилиной С.И., Тихомировой К.М., Рудаковой Д.Т. - М. 2008. - 410 с. С. 102-106.

13. Минкин Е. М. От игры к знаниям. -- М., 1983, 206с.

14. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пособ. для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров. / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.В. Моисеева, А.Е. Петров; под ред. Е.С. Полат. - М.: Академия, 2003. - 272 с.

15. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. - М.: Народное образование, 1998. - 256 с.

16. Урнов В.А, Климов Д.Ю. Преподавание информатики в компьютерном классе. Книга для учителя, из опыта работы - М., Просвещение, 1990, 205с.

17. Шаталов В.Ф. Эксперимент продолжается. «Издательство Педагогика» 1989 г. 386с.

18. Энциклопедия + Интернет. Школьная энциклопедия: естественные науки. [Текст]/ Сост.: К. Роджерс, Л. Хауэлл, А. Смит, Ф. Кларк / пер. с англ. Лиснецкой В.В., Блажко Ю.В., Сосновского А.А.. - М.: ООО «Издательство Росмэн - Пресс», 2005. - 447 с.

19. Я познаю мир: математика. Детская энциклопедия. Составители А.П.Савин, В.В. Станцо, А. Ю. Котова - М.: ООО «Изд-во АСТ»: ООО «Издательство Астрель», 2004. - 475с.

Приложение 1

Автор: Е.Н. Тодорова

Год выпуска: 2008

Издатель: ГОУ «АО ИППК РО»

Требования к критериям

1. Предварительное изучение существующих критериев.

2. Краткость и понятность критерия.

3. Простота и грамотность.

4. Критерии должны быть четко сформулированы и должны определять конкретную область оценки.

5. Набор критериев и параметров оценки должен охватывать всю область оценки.

6. Параметры качества могут определять как четкую, так и размытую границу оценки в зависимости от вида решаемой задачи.

7. Критерии должны учитывать сомнения эксперта в пограничных областях оценки.

Баллы

0 - отсутствие критерия.

1 - низко выражен.

2 - средне выражен.

3 - ярко выражен.

Приложение 2.

Критерии к компьютерным обучающим программам

№ п/п

Критерий

Балл по критерию

1.

Научность содержания; обеспечение возможности построения содержания учебной деятельности с учетом основных принципов педагогики, психологии, кибернетики, теории высшей нервной деятельности

2.

Открытость; возможность реализации любого способа управления учебной деятельностью, выбор которого обусловлен, с одной стороны, теоретическими воззрениями разработчиков обучающей программы, а с другой - целями обучения

3.

Целенаправленность; обеспечение обучающегося постоянной информацией о ближайших и отдалённых целях обучения, степени достижения целей; стимуляция тех видов познавательной активности обучающихся, которые необходимы для достижения основных учебных целей

4.

Обеспечение мотивации; стимулирование постоянной высокой мотивации обучаемых, подкрепляемой целенаправленностью, активными формами работы, высокой наглядностью, своевременной обратной связью, причем мотивация не должна идти за счет интереса к самому компьютеру

5.

Воспитывающий характер; информационное наполнение обучающей среды должно предусматривать воспитательные моменты, обеспечивать сочетание процессов обучения и воспитания

6.

Наличие входного контроля; диагностика обучающегося перед началом работы с целью обеспечения индивидуализации обучения, а также оказания требуемой первоначальной помощи

7.

Структурная целостность; знания должны быть представлены в виде укрупнённых дидактических единиц, сохраняющих логику, главные идеи и взаимосвязи изучаемого материала

8.

Блочная или модульная структура; основные блоки, которые целесообразно включать в типовую обучающую программу

9.

Индивидуализация обучения; для реализации индивидуального подхода программа должна включать динамическую модель обучаемого, многоуровневую организацию учебного материала, банк задач разной трудности

10.

Обеспечение обучения в сотрудничестве; программа должна по возможности моделировать совместную субъект - субъектную деятельность

11.

Креативность; обеспечение подготовки специалистов с творческим потенциалом, способных самостоятельно ставить и решать проблемы; исключение таких нежелательных последствий компьютеризации, как чрезмерная алгоритмизация мыслительной деятельности и пассивность мышления

12.

Обеспечение систематической обратной связи; обратная связь должна быть педагогически оправданной, не только сообщать о допущенных ошибках, но и содержать информацию, достаточную для их устранения

13.

Наличие развитой системы помощи; система помощи должна быть многоуровневой, педагогически обоснованной, достаточной для того, чтобы решить задачу и усвоить способ ее решения; помощь должна оказываться с учетом характера затруднения и модели обучаемого

14.

Обоснованность оценивания; использование, помимо результатов тестового контроля, дополнительных показателей, влияющих на оценку обучающегося; в роли дополнительных показателей могут выступать: время, затраченное на изучение вопроса, количество повторений материала, количество проработанных гиперссылок, характер допущенных ошибок и т. д.

15.

Наличие интеллектуального ядра; может быть обеспечено за счет использования экспертных систем или средств искусственного интеллекта; программа должна включать систему анализа причин ошибок обучающегося; систему комментариев, необходимых для того, чтобы обучающийся понял свои ошибки и сделал правильные для себя выводы

16.

Педагогическая гибкость; программа должна позволять обучающемуся самостоятельно принимать решение о выборе учебной стратегии, характера помощи, последовательности и темпа подачи материала; должны быть обеспечены возможности доступа к ранее пройденному учебному материалу, выхода из программы в любой её точке

17.

Возможность возврата назад; при самостоятельной работе должна быть предусмотрена отмена обучающимся ошибочных действий

18.

Наличие специально отведённого места для рефлексии обучаемых; программа должна накапливать результаты рефлексии с целью последующей корректировки обучающих воздействий

19.

Возможность документирования хода обучения и его результатов; полученная информация может быть полезна не только преподавателю, но и разработчику программы, руководству учебного заведения

20.

Наличие интуитивно понятного дружелюбного интерфейса; обучаемый не должен затрачивать значительных усилий на освоение основных приёмов работы в программе; обеспечение возможностей изменения шрифтов учебного текста, цвета фона

21.

Системная организация дизайна обучающей среды; обеспечение максимальной информативности при минимальной утомляемости пользователя

22.

Обеспечение возможности получения твердой копии статических разделов программы; возможность копирования выбранной информации в личный электронный конспект, её редактирования и распечатки

23.

Наличие развитой поисковой системы, режимов «лупы», «автопоказа»

24.

Наличие блока контроля утомления обучаемого, блока релаксации

25.

Надёжность работы и системная целостность; техническая корректность; защита от случайного или неправильного нажатия; обеспечение адекватной реакции на любые ответы обучаемых

Общая сумма баллов

Приложение 3

Самостоятельная работа к теме «Алгоритмы».

1. Ответьте на вопросы:

- Что такое алгоритм?

Какой ученый впервые применил его в своей работе?

-Где «потерялось» слово последовательность и появилось слово алгоритм?

2. Восстановите алгоритм игры «Жмурки:

___водящий с завязанными глазами старается поймать кого-нибудь;

___выбрать водящего считалочкой;

___тот, кого поймали становится водящим;

___повернуть водящего вокруг своей оси несколько раз;

___плотно завязать глаза водящему;

Приложение 4

Уровень приобретенных знаний, по уровням общей и качественной успеваемости.

«Входной тест»

«Выходной тест»

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.