Разработка мультимедийного приложения

Понятие презентации, их использование в бизнесе и образовании. Этапы создания электронной презентации. Некоторые технологии, применяемые при разработке электронных приложений. Информационная поддержка дисциплины "Техногенные системы и экологический риск".

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 27.09.2012
Размер файла 6,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2.4 Анимация во Flash

2.4.1 Понятие - кадры, слои, символы, временная шкала

Прежде чем будут рассмотрены все способы создания анимации во Flash, нужно разобрать некоторые базовыми понятия. Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).

1) Временная шкала

Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Вы очень быстро освоитесь с этим инструментом, благодаря хорошо продуманному и удобному интерфейсу. Временную шкалу очень легко найти, даже если вы впервые работаете во Flash:

Рисунок 2.1 - Временная шкала

А. Точка воспроизведения Б. Пустой ключевой кадр В. Заголовок временной шкалы Г. Значок направляющего слоя Д. Всплывающее меню "Отображение кадров" Е. Покадровая анимация Ж. Анимация движения З. Кнопка "Прокрутить до точки воспроизведения" И. Кнопки "Калькирование" К. Индикатор "Текущий кадр" Л. Индикатор "Частота кадров" М. Индикатор "Затрачено времени

- Маркер - указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

- Слои - слева находится перечень слоев. Под ним находятся кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.

- Шкала кадров - поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях я расскажу ниже). И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.

- Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

2) Слои

В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.

Во Flash есть пара особенных типов слоев: слои, содержащие траектории движения и слои - маски.

Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol).

3) Кадры

Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и слои созданные самим пользователем.

В компьютерной анимации существует понятие - ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Вы задаете эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.

Элементарные операции с кадрами:

Вставить пустой ключевой кадр - Insert->Blank keyframe, F7

Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего - Insert->Keyframe, F6

Очистить ключевой кадр - Insert->Clear keyframe, Shift-F6

Вставить обычный кадр - Insert->Frame, F5

Удалить кадр - Insert->Remove Frames, Shift-F5

4) Символы

Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.

Например, можно сделать символы - колесо, корпус, стекла, антенны. Потом все это объединить в символ - автомобиль. А затем создать сцену, на которой этот автомобиль будет ехать. Другой пример. Допустим, вам нужно нарисовать падающий снег. Вы создаете символ снежинки, создаете символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаете символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаете этот столбик - и получаете падающий анимирующийся снег на всю сцену.

Существует три вида символов: анимация (movie clip), кнопка (button) и изображение (graphic):

- Изображение (graphic), представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).

- Кнопка (button). Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:

Up - обычное состояние кнопки.

Over - когда курсор мышки находится над кнопкой.

Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.

Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.

- Анимация (movie clip). Это самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript.

Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа. Это является самым главным их достоинством. Например, можно сделать кнопку, которая начнет двигаться, когда над ней будет "пролетать" курсор мыши, просто поместив в кадр Over символ - анимацию..

Символы можно создавать как "с нуля" (Insert->New Symbol, Ctrl+F8), так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert->Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в этом случае отпадает надобность его позиционировать и изменять под нужный размер.

Библиотека (Library)

Во Flash присутствует своя библиотека, которая изображена на Рисунке 2.2, она является местом размещения символов и импортированных элементов проекта. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

Рисунок 2.2 - Панель Library (Библиотека)

Начиная с версии Flash MX объекты интегрированы более тесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 3.

2.4.2 Виды анимации во Flash

Покадровая анимация

Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом:

Рисунок 2.3 - Покадровая анимация

Достоинства:

Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и опытный аниматор, может выгодно ею пользоваться.

Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).

И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки:

Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры.

Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion)

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что аниматор рисует объект, потом на другом кадре производит изменения, и даёт команду Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Flash выполняет эту работу, и аниматор получает плавную анимацию.

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отводятся под движение и скорости Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить в меню: Modify->Movie:, Ctrl+M - параметр Frame Rate задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду.

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость фильма - 30 кадров/сек., и нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение придётся отвести 75 кадров.

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимационных эффектов. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Shape tweening

Если нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В подобных случаях используется shape tweening.

Обычно, задаются два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).

При использовании анимации на основе изменения формы (shape tweening) могут модифицироваться следующие параметры фигуры:

форма

расположение

размер (любые пропорции)

цвет

угол поворота

Motion Tweening

Наиболее часто используемая техника анимации во Flash - Motion Tweening. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ.

Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.

Вот какие параметры символа могут модифицироваться при использовании Motion Tweening:

размер (как пропорционально, так и непропорционально - отдельно высоту и ширину)

наклон

расположение

угол поворота

цветовые эффекты (см. ниже)

можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта

2.5 Использование векторных и растровых изображений во Flash

Во Flash можно использовать иллюстрации, созданные в других приложениях. Векторную графику и растровые изображения можно импортировать из многих различных форматов файлов. Если в системе установлена программа QuickTime 4 или более поздней версии, то можно импортировать файлы дополнительных векторных и растровых форматов. Файлы Adobe FreeHand (версии MX и более ранние) и PNG-файлы Adobe Fireworks можно импортировать непосредственно во Flash, сохраняя атрибуты, содержащиеся в этих форматах.

Размер импортируемых графических файлов в Flash должен быть не менее 2 x 2 пиксела.

Чтобы загрузить JPEG-файлы в SWF-файл Flash в процессе выполнения, используйте метод или действие loadMovie.

Flash импортирует векторную графику, растровые изображения и пакеты изображений следующими способами.

* При импорте файлов Adobe Illustrator и Adobe Photoshop в Flash можно задать параметры импорта, которые позволяют сохранить основную часть визуальных данных иллюстрации и обеспечить редактируемость определенных визуальных атрибутов в авторской среде Flash.

* При импорте векторных изображений в Flash из FreeHand выбирайте параметры, чтобы сохранить слои, страницы и текстовые блоки FreeHand.

* При импорте PNG-изображений из Fireworks импортируйте файлы как редактируемые объекты, которые модифицируются в Flash, или как сведенные файлы, которые редактируются и обновляются в Fireworks.

* Выбирайте параметры, чтобы сохранить изображения, текст и направляющие.

* Векторные изображения из SWF-файлов и Windows® Metafile Format (WMF), импортируемые непосредственно в документ Flash (а не в библиотеку), импортируются как группа в текущем слое.

* Растровые изображения (сканированные фотографии, BMP-файлы), импортированные непосредственно в документ Flash, импортируются как одиночные объекты в текущий слой. Flash сохраняет параметры прозрачности импортированных растровых изображений. Импортированные растровые изображения могут увеличить размер SWF-файла, поэтому полезно сжать импортированные растровые изображения.

* Любая последовательность изображений (например, последовательность PICT или BMP), импортированная непосредственно в документ Flash, импортируется как последовательные ключевые кадры текущего слоя.

2.6 Поддерживаемые форматы для векторных и растровых файлов

В Flash можно импортировать файлы различных векторных и растровых форматов, если в системе установлена программа QuickTime 4 или более поздней версии. Использовать Flash с установленной программой QuickTime 4 особенно полезно в коллективных проектах, в ходе которых авторы работают как на платформах Windows, так и Macintosh. В QuickTime 4 расширена поддержка файлов определенных форматов (в том числе PICT, QuickTime Movie и других) на обеих платформах. Векторные и растровые файлы следующих форматов можно импортировать во Flash 8 и более поздние версии независимо от того, установлена ли программа QuickTime 4.

Рисунок 2.4 - Следующие форматы растровых изображений можно импортировать во Flash, только если установлена программа QuickTime 4 или более поздней версии

2.7 Видео во Flash

Во Flash доступна возможность включения цифрового видеоклипа в презентации. Видео форматы FLV и F4V (H.264) обеспечивают технологические и творческие преимущества, позволяющие объединять видео с данными, графикой, звуком и интерактивным управлением. Видео FLV и F4V может быть без труда размещено на веб-странице в общедоступном формате. Выбор развертывания видео определяет метод создания видео содержимого и его интеграции с Flash. Содержимое может быть встроено в программу Flash следующими способами.

Потоковое видео с использованием Adobe Flash Media Server Видео содержимое можно размещать на сервере Adobe Flash Media Server, оптимизированном для поставки мультимедийного содержимого в режиме реального времени. Flash Media Server использует протокол RTMP (Real-Time Messaging Protocol), разработанный для приложений сервера, работающих в режиме реального времени, например передающих потоковое видео, аудио содержимое. Сервер Flash Media Server можно разместить на своем компьютере либо можно воспользоваться службой Flash Video Streaming Service (FVSS). Корпорация Adobe имеет партнерские отношения со многими поставщиками доставки содержимого (CDN) и предоставляет услуги по размещению FLV- или F4V-файлов в высокоскоростных надежных сетях. Служба FVSS, встроенная в сервер Flash Media Server и напрямую интегрированная с инфраструктурой доставки, отслеживания и отчетности сети CDN, обеспечивает самый эффективный способ доставки FLV- или F4V-файлов широкой аудитории, не требуя установки и обслуживания собственного оборудования и сети.

Чтобы создать приложения Flash, использующие потоковое видео, необходимо импортировать сохраненные локально фрагменты видеороликов в папке документов Flash, а затем загрузить их на сервер. Язык Adobe ActionScript и компонент FLVPlayback (Рис. 6) обеспечивают управление воспроизведением потокового видео предоставляют интуитивно понятные элементы управления для интерактивного взаимодействия с пользователем.

Рисунок 2.5 - Компонент FLVPlayback

Последовательная загрузка видео с веб-сервера Если нет доступа к серверу Flash Media Server или FVSS, либо если видео предназначено для небольшого по объему проекта с ограниченной долей видеосодержимого, то можно рассмотреть возможность использования последовательной загрузки. Последовательная загрузка видеороликов с веб-сервера не обеспечивает такой производительности в реальном времени, которую дает сервер Flash Media Server, однако позволяет доставлять относительно большие видеоролики и при этом свести размер публикуемых SWF-файлов к минимуму.

Язык ActionScript и компонент FLVPlayback обеспечивают управление воспроизведением видео и предоставляют интуитивно понятные элементы управления для интерактивного взаимодействия с пользователем.

Внедрение видео в документ Flash Можно внедрить небольшой по размеру короткий видеоролик прямо в документ Flash, чтобы опубликовать его в составе SWF-файла. Непосредственное внедрение видеосодержимого в SWF-файл Flash значительно увеличивает размер публикуемого файла и подходит только для небольших видеофайлов (длительностью не более 10 секунд). Кроме того, синхронизация аудио с видео может быть нарушена при использовании видеороликов, внедренных в документ Flash. Еще одним недостатком внедрения видео в SWF-файл является то, что для обновления видео необходимо выполнить повторную публикацию SWF-файла.

2.7.1 Видеоформаты и Flash

Чтобы импортировать видео во Flash, содержимое должно быть закодировано в формате FLV или H.264.

Мастер импорта видео («Файл» > «Импорт» > «Импортировать видеофайл») проверяет видеофайлы, выбранные для импорта, и показывает предупреждение, если оно сохранено в формате, неподдерживаемом проигрывателем Flash. Если видео закодировано не в формате FLV или F4V, его можно конвертировать в нужный формат с помощью Adobe® Media® Encoder.

2.8 Работа со звуком во Flash

Озвучивание Проекта фоновой музыкой пока еще мало распространено, в области Web-дизайна, однако, при создании мультимедийных презентаций этот контент применяется, если не повсеместно, то уж точно присутствует в значительной части подобных проектов.

Рисунок 2.6 - Работа со звуком

Flash предоставляет несколько способов использования звука. Звук может быть синхронизирован с анимацией при помощи временной шкалы либо воспроизводиться непрерывно, безотносительно нее. Звук можно добавить к кнопкам, чтобы сделать их интерактивными, а также делать звук тише и громче, добиваясь максимального эффекта.

Во Flash существует два типа звуков: звуки событий и потоковые звуки. Звук события до начала воспроизведения должен быть полностью загружен, и он будет воспроизводиться до тех пор, пока не будет явным образом остановлен. Воспроизведение потокового звука начинается в тот момент, когда загружено достаточно данных для нескольких первых кадров.

Чтобы сделать звук доступным из нескольких документов, можно воспользоваться общими библиотеками. Также можно использовать событие ActionScript® 2.0 onSoundComplete или событие ActionScript® 3.0 soundComplete для вызова события по завершении проигрывания звука.

Загружают и управляют звуком также предустановленные варианты поведения и мультимедийные компоненты (последние реализуют средство управления для функций остановки, паузы, перемотки и т.д.). Можно также загрузить звук динамически при помощи ActionScript 2.0 или 3.0.

Контроль над звуком происходит с точностью до единичного кадра, и его применение ограничено только воображением. Flash проигрывает звук несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с синхронизацией анимации со звуковой дорожкой. Существует также возможность изменять уровень звука для каждого канала и применять эффект плавного увеличения и уменьшения громкости. Итак, Flash использует два типа звуков - связанный с событием (event sounds) и потоковый (stream sounds). Их главное различие в том, что первый должен полностью загрузиться, а второй начинает воспроизводиться по мере того, как будет получен достаточный объем данных, необходимый для синхронизации с первыми несколькими кадрами. На размер экспортируемого файла.swf значительно влияет степень компрессии, которая может составлять от 8 до 160 kBps и указывается в окне Publish Settings. Flash импортирует звуковые файлы в формате AIFF, WAV и MP3.

Звуки зачастую занимают большой объем оперативной памяти и места на диске. Звуковые данные в формате mp3 сжаты и имеют меньший размер, чем в форматах WAV или AIFF. Обычно при работе с файлами WAV и AIFF лучше всего пользоваться моно звуками 16-22 кГц (стерео занимает в два раза больше места), но Flash позволяет импортировать 8-битные или 16-битные звуки с частотой дискретизации 11, 22 или 44 кГц. Звуки, частота дискретизации которых не кратна 11 кГц (например, 8, 32 или 96 кГц), при импорте в программу Flash Pro будут интерполированы. При экспорте в Flash Pro звук может быть приведен к более низкой частоте дискретизации.

Если в Flash планируется добавление эффектов, то лучше всего импортировать 16-битный звук. Если на компьютере мало оперативной памяти, то лучше работать с короткими фрагментами или с 8-битным звуком вместо 16-битного звука.

2.9 ActionScript

ActionScript является языком программирования, используемым в средах выполнения Adobe Flash Player и Adobe AIR. Он обеспечивает интерактивность, обработку данных и многие другие возможности в содержимом Adobe Flash, Flex и AIR, а также в приложениях.

ActionScript выполняется виртуальной машиной ActionScript (AVM), которая является частью проигрывателя Flash Player и пакета AIR. Обычно код ActionScript компилируется в формате байт-кодов (разновидность языка программирования, записываемого и распознаваемого компьютерами) компилятором, таким, какой встроен в Adobe Flash CS4 Professional или Adobe Flex Builder, а также доступен в Adobe Flex SDK. Байт-коды встраиваются в SWF-файлы, которые выполняются в проигрывателе Flash Player и AIR.

Использование Action Script во Flash

Мало что пленяет человека так, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.

Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев “Action Script”. ActionScript можно рассматривать как основной язык программирования во Flash. С его помощью можно запрограммировать проект на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования - логическую структуру, а знаки препинания - контекст.

Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие (event), порождающее определённое действие, действие (action), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект (target), выполняющий действие или изменяемый событием. Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в проекте, может быть представлена следующим образом:

1. Событие - является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:

* События мыши/клавиатуры - эти события инициируются пользователем.

* События кадров - если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие.

* События переменных - событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия для которого запланировано событие.

2. Целевой объект - это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:

* Текущий проект и его свойства.

* Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)

* Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)

* Внешние приложения (Интернет браузер или другие программы)

3. Действие - действия которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.

Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script. В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script.

2.10 Microsoft PowerPoint

Презентации, выполненные в Power Point. Эти презентации являются наиболее легкими в создании. Power Point позволяет создавать простые презентации в виде слайд-шоу, добавляя анимацию, звук и сценарии. Презентации такого типа могут хорошо выглядеть, если созданы профессиональным дизайнером и все ее ингредиенты - графика, текст, анимация - выполнены в едином стиле.

PowerPoint является частью Microsoft Office. Это позволило PowerPoint стать наиболее распространённой во всем мире программой для создания презентаций. Файлы презентаций PowerPoint часто пересылаются пользователями программы на другие компьютеры, что означает необходимую совместимость с ними программ конкурентов. Однако, поскольку PowerPoint имеет возможность подключения элементов других приложений через OLE, некоторые презентации становятся сильно привязанными к платформе Windows, что делает невозможным открытие данных файлов, например, в версии для Mac OS. Это привело к переходу на открытые стандарты, такие как PDF и OASIS OpenDocument.

Основные преимущества и недостатки создания презентаций в Adobe Flash перед PowerPoint

Можно создавать скрипты. Используется язык написания скриптов Action Script, позволяющий управлять проигрыванием файлов Flash. Кроме того, в файле HTML можно использовать инструкции Java Script для управления flash-объектами, находящимися на странице;

Наборы шрифтов перемещаемые. Любой шрифт, используемый в файле flash.swf может читаться в любой системе, независимо от того, есть он в системе или нет;

Проект, подготовленный во Flash занимает в 10 раз меньше дискового пространства, чем проект созданный в PowerPoint. При этом файлы могут проигрываться при любой резолюции и/или размере экрана, что дает возможность использовать проект практически на любом оборудовании;

Презентации подготовленные во Flash могут содержать опциональные встроенные элементы управления, которые позволяют конечному пользователю управлять проигрыванием, остановкой и перемоткой презентации, а также позволяют учитывать результаты определенных действий;

Flash, позволяют поддерживать более высокий уровень контроля над вашим контентом, тогда как презентация PowerPoint может быть отредактирована любым пользователем, у которого есть соответствующее ПО на его машине.

Недостатки:

Требуется иметь плагин плеера. Для проигрывания файлов на машине пользователя необходимо регулярно устанавливать последнюю версию flash-плеера. У многих пользователей - это вызывает отрицательную реакцию;

Чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player, а так же недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками.

Глава 3 Информационная поддержка дисциплины «Техногенные системы и экологический риск»

3.1 Общая информация о дисциплине «Техногенные системы и экологический риск»

Экологический риск - вероятность возникновения отрицательных изменений в окружающей природной среде, или отдельных неблагоприятных последствий этих изменений, возникающих вследствие отрицательных воздействий на окружающую среду.

Техногенные системы в наше время применяются всегда и везде. Даже в безаварийном режиме они несут за собой экологический риск. Это различного рода сбросы, выбросы, твердые отходы, а также вибрации, шумы, электромагнитные поля.

В результате изучения дисциплины “Техногенные системы и экологический риск студенты должны знать: о происхождении, этапах и механизмах формирования, современной пространственно-функциональной структуре и классификациях техногенных систем (антропогенных ландшафтов и геотехнических систем), антропогеогенезе, направлениях и масштабах влияния хозяйственной деятельности на окружающую среду. Кроме того, студенты должны иметь представления: об эволюции и многообразии техногенных систем, об оптимизации природопользования, природно-антропогенной совместимости, о специфике хозяйственной деятельности в нефтегазопромысловых районах.

Содержание курса направлено на изучение и последующее применение студентами современных концептуальных основ и методологических подходов, направленных на решение проблемы обеспечения безопасности и устойчивого взаимодействия человека с природной средой. Курс также предусматривает формирование у студентов университетов природоохранного и экологического мировоззрения. Рассмотрены принципы методологии количественной оценки разнородных опасностей, их сравнения между собой в единой шкале и ранжирования на основе анализа экологического риска для определения приоритетных направлений его снижения и прогнозирования путей устойчивого и безопасного развития человечества.

3.2 Структура информации и навигации по презентации

Кафедра экологии СГТУ основана в 1993 году. С 1996 года стала выпускающей и готовит специалистов-экологов, широко востребованных в промышленной, научно-исследовательской, образовательной и административно-управленческой сферах. В 2011 году возникла необходимость создания мультимедийной презентации, целью которой должно было стать осуществление информационной поддержки дисциплины «Техногенные системы и экологический риск». Преподаватель кафедры, профессор, доктор химических наук Губина Тамара Ивановна выступила заказчиком данной презентации, Преподаватель выдвинул ряд требований, которым должен удовлетворят данный проект:

* Презентация должна быть визуально привлекательной (эстетичность, грамотная композиционная организация, хорошее сочетание цветов).

* Наличие красивой визуальной заставки и возможность ее пропуска.

* В области заголовка главного меню должен присутствовать логотип, характеризующий принадлежность курса к кафедре «Экология».

* На главной странице должны находиться такие элементы как часы и указатель текущей даты.

* Основная цветовая гамма проекта, наряду с осуществлением эффекта привлекательности, должна иметь в своём составе не более 2-3 цветов, это связано с некорректным отображением цветов, при демонстрации презентаций на проекторе, имеющимся в распоряжении кафедры.

* Должна быть возможность управления окном проекта в полноэкранном режиме.

* Текстовая составляющая материала в общем объёме лекции не должна преобладать над мультимедийным контентом, исключение составляют слайды с определениями.

* Слайды лекций должны быть пронумерованы, в каждой лекции на слайде должен присутствовать логотип, обозначающий номер этой лекции в курсе дисциплины.

* Навигация по проекту должна быть интуитивно понятной, в каждой лекции должна быть возможность возврата в главное меню, а кнопки обозначающие переход на конкретную лекцию должны быть снабжены всплывающими подсказками обозначающими тему лекции.

Автор проекта постарался максимально удовлетворить все требования заказчика.

Заказчику наряду с готовым проектом был передан его исходник, который в дальнейшем он может использовать при развитии курса или изменении нормативной составляющей лекций.

Файлы, содержащие слайды презентации, находящиеся в исходнике размещаются в иерархической структуре каталогов - так с ними удобнее работать, проще находить и легче добавлять новые слайды. Это и есть файловая структура проекта.

При создании проекта важно на начальном этапе продумать файловую структуру. Это необходимо для того, чтобы при расширении курса до нескольких сотен слайдов не путаться в файлах. Поэтому рекомендуется создавать необходимое количество папок, достаточное для того, чтобы комфортно чувствовать себя и быстро находить нужные элементы.

В корневом каталоге проекта находятся несколько подкаталогов:

Рисунок 3.1 - Файловый каталог проекта

* Bottoms - для хранения кнопок необходимых для навигации по проекту;

* fonts - дополнительные шрифты, используемые в проекте;

* muviclip - элементы проекта к которым были применены эффекта анимации;

* photo - содержит используемые изображения с расширением: .jpeg, .png и .gif;

* Zastavka - в этой папке хранятся элементы, используемые во вступительном ролике презентации;

* Lekcii - содержит файлы текстовой составляющей материалов презентации.

Навигация - средство, с помощью которого посетители быстро перемещаются по проекту, обычно это меню. Чем проще и доступнее расположено главное меню, тем проще пользователю ознакомятся с разделами вашего проекта. Меню обязательно должно быть простым и удобным. Основной принцип навигации презентации - это последовательность и непротиворечивость. Непротиворечивая структура навигации проекта для пользователей делает доступными все возможности презентации и не вызывает недоразумений.

Презентация состоит из слайдов, которые сгруппированы в ряд разделов, объединенных кодом Action Script:

* Лекция 1

* Лекция 2

* Лекция 3

* Лекция 4

* Лекция 5

* Лекция 6

* Лекция 7

* Лекция 8

* Лекция 9

* Лекция 10

* Лекция 11

Навигационная панель презентации или меню проекта - один из основных функциональных элементов презентации, состоящий из набора кнопок со ссылками на разделы презентации. Навигационная панель, включающая кнопки для перехода на основные разделы презентации, находится в главном меню проекта.

3.3 Разработка интерфейса и дизайна презентации

Разрабатываемый проект был реализован с учетом основных требований, предъявленных заказчиком.

В качестве основного цветового решения был выбран синий цвет и ряд его оттенков, данный цвет является спокойным, не раздражающим зрение цветом, что в свою очередь облегчает работу с презентацией.

Особое значение имеет титульный слайд, так как именно его пользователь увидит первым и именно от него зависит, эффект позволяющий создать или же усилить интерес студента к изучаемому предмету.

Стоит тщательнее продумывать дизайн титульного слайда, а также его информационное наполнение. Поэтому на титульном слайде размещена вступительная информация о цели и задачах данного курса лекций.

На стартовой странице в области заголовка располагается красочный логотип, который позволяет характеризовать принадлежность курса к кафедре «Экология»..

Наличие логотипа являлось одним из требований заказчика. Логотип присутствует в левом верхнем углу проекта.

Ниже располагается меню навигации. Меню состоит из следующих пунктов: Лекция 1 - Лекция 11. С помощью данных кнопок, осуществляется переход по разделам основного меню. Ниже располагаются часы и указатель текущей даты. Эти элементы представлены только на титульном слайде презентации, что так же являлось одним из требований заказчика.

Титульный слайд презентации представлен ниже:

Рисунок 3.2 - Титульный слайд

Для управления окном презентации в правом верхнем углу проекта расположены кнопки перехода из полноэкранного режима в обычный и обратно, а так же кнопка выхода из проекта.

Эти элементы управления расположены на всех слайдах проекта в одном и том же месте.

Информация, представленная на слайдах презентации, является статичной, все представленные на них данные хранятся внутри проекта, что в свою очередь делает их защищёнными от копирования.

На слайдах лекций располагаются материалы соответствующие рассматриваемой теме. Разделы лекций содержит текстовую и графическую информацию:

Рисунок 3.3 - пример слайда лекций

На Рисунке. 3.3 показан образец типичного вида слайда разделов лекций. Информация на них разделена на 2 потока, это графические изображения с применёнными к ним эффектами и текстовый материал лекций.

Элементами управления в разделах лекций являются: описанные выше, расположенные в правом верхнем углу, кнопки управления окном презентации, в верхнем левом углу располагается элемент, обозначающий порядковый номер лекции в общем курсе дисциплины, в правом нижнем углу слайда находится элемент позволяющий определить порядковый номер слайда в рамках изучаемой лекции. Внизу, по центру находятся кнопки «Назад» и «Вперёд», с помощью которых осуществляется навигация межу слайдами. И наконец, последним элементом является кнопка возврата в главное меню приложения.

Рисунок 3.4 - Вид всплывающей подсказки

Все вышеописанные элементы управления, снабжены всплывающими подсказками, пример которой показан на Рисунке. 3.4. На кнопках лекций при наведении появляется всплывающая подсказка, в которой указывается тема соответствующая этой лекции.

Рисунок 3.5 - Заставка

В самом начале презентации находится заставка. В связи с тем, что заставка по времени является продолжительной, в правом нижнем углу находится полупрозрачная кнопка «Пропустить». Нажав на неё, пользователь будет автоматически переведён на титульный слайд презентации.

3.4 Информационные технологии, использованные при создании презентации

Верстка выполнена в соответствии с современными стандартами разработки презентаций, навигация реализована посредством языка Action Script 3.0.

При разработке дизайна проекта использовалась программа Adobe Photoshop CS5. Выбор был сделан в пользу данного программного продукта, так как на данный момент Photoshop является самым удобным графическим редактором. Также имеет широкий спектр возможностей, поэтому разработка дизайна презентации ограничиваются только творческим потенциалом.

В ходе разработки и создания данного проекта были учтены основные пожелания и требования заказчика, касающиеся наполнения и дизайна презентации.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной дипломной работе были освещены вопросы, связанные с разработкой презентаций. В первой главе описаны понятие презентации её значение в сфере бизнеса и области образования, представлена классификация презентаций, рассмотрены особенности этапов разработки презентаций.

Во второй главе данной дипломной работы описаны современные технологии, используемые при создании презентаций.

Третья глава дипломной работы посвящена описанию деятельности кафедры «Экология», Описано направление дисциплины «Техногенные системы и экологический риск» и описанию разработанного проекта, обоснована необходимость создания презентации. В контексте описания разработанного проекта идет обоснование выбора использованных технологий. Детально описан интерфейс проекта, элементы дизайна, обоснован выбор цветовой гаммы слайдов.

Тема дипломной работы была полностью освещена. Заказчик, в лице преподавателя кафедры «Экология», профессора кафедры, доктора химических наук осталось довольно созданным проектом и в ближайшее время планирует его внедрение в образовательный процесс.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Adobe Flash CS5, Официальный учебный курс, 2010г.

2. Adobe Flash CS3 Professional для Windows и Macintosh, 2009г.

3. Лотт Дж, Flash. Сборник рецептов, 2009г.

4. Колин Мук, Издательство: Питер, ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство 20009г.

5. Нэнси Дуарте, Искусство создания выдающихся презентаций 2011г.

6. Дмитрий Лазарев. Презентация: Лучше один раз увидеть!.: «Альпина Паблишер», 2011г.

7. Жадаев А. Г. Flash CS4 / А. Г. Питер, 2009г..

8. Розенцвейг Г. Macromedia Flash создание аркад, головоломок и других игр с помощью Action Script-М.:ДМК Пресс, 2009.-576 с.Ресурсы.

9. Коддлер И. Успешная презентация. - М.: ОЛМА-ПРЕСС Инвест, 2003. - 64 с.

10. Сандро Корсаро. Мультипликация и Flash. 2008г.

11. Adobe Systems Incorporated. Справочник по языку ActionScript 3.0 и его компонентам. 2008г.

12. Macromedia. Macromedia Flash MX 2004 ActionScript 2.0. Справочник разработчика. 2004г.

13 Мук К. ActionScript для Flash MX. Подробное руководство, 2-е издание. 2004г.

14. Мук К. Основы Action Script 2.0. 2006г.

15. Дмитрий Гурский. Питер. ActionScript 2 - Программирование во Flash MX. 2004г.

16. Роберт Рейнхардт, Джой Лотт. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя. 2003г.

17 Роберт Пеннер. Программирование во Flash MX. 2005г.

18. Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание. 2005г.

19. Этан Уотролл, Норберт Гербер. Эффективная работа: Flash MX. 2003г.

20. Шам Бхангал. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. 2005г.

Интернет ресурсы

1. http://svetl.dax.ru - Flash для всех

2. http://www.flasher.ru - Flasher.ru - уроки по Flash

ПРИЛОЖЕНИЕ A

«УТВЕРЖДАЮ»

зав. каф. ПИН к.ф.-м.н., доцент

Сытник И. Ф.

_____________

05.10.11г.

КАЛЕНДАРНЫЙ ПЛАН РАБОТЫ ДИПЛОМНИКА

кафедры «Прикладная информатика и программная инженерия»

Виноградов Е.В.

по теме «Разработка мультимедийного приложения для информационной поддержки дисциплины «Техногенные системы и экологический риск»»

Разделы, темы и их

Содержания

По плану

Фактически

Отметка руководителя о выполнении

дата

объем

в %

дата

объем

в %

1.

Глава 1: Тенденции разработки электронных презентаций

27.01.2012

30%

05.03.2012

30%

2.

Глава 2: Flash и другие технологии, применяемые при разработке электронных приложений

05.03.2012

60%

11.03.2012

60%

Глава 3:Информационная поддержка дисциплины «Техногенные системы и экологический риск»

15.032012

90%

18.04.2012

90%

3.

Предзащита.

18.05.2012

18.05.2012

4.

Подготовка дипломной работы к печати.

31.05.2012

100%

31.05.2012

100%

5.

Защита.

13.06.2012

13.06.2012

Студент Виноградов Е. В.

« 5 » Октября 2011 г.

ПРИЛОЖЕНИЕ B

Аннотация

Объектом исследования является дисциплина «Техногенные системы и экологический риск» преподаваемая на кафедре «Экология» Саратовского Государственного Технического Университета им. Ю.А. Гагарина.

Цель работы - изучение современных технологии проектирования и мультимедийных презентаций, разработка и создание мультимедийного приложения для информационной поддержки дисциплины «Техногенные системы и экологический риск» с применением изученных технологий.

В работе рассматриваются классификация презентаций, Этапы создания электронной презентации, наиболее распространенные традиции и основные правила организации слайдов. Произведен обзор наиболее распространенных технологий, используемых для создания мультимедийных презентаций, а также рассмотрены преимущества их внедрения в сферы бизнеса и образования.

Проект предназначен для повышения эффективности образовательного процесс в рамках курса «Техногенные системы и экологический риск». Повышение наглядности рассматриваемых явлений и процессов.

Приведено описание проекта для кафедры «Экология» Саратовского Государственного Технического Университета им. Ю.А. Гагарина, удовлетворяющего всем требованиям заказчика.

ПРИЛОЖЕНИЕ C

The article

The object of study is the discipline of "Technological systems and environmental risks" taught at the Chair of "ecology" Saratov State Technical University. Y.A. Gagarin.

The objective of the work is the study of modern design technology and multimedia presentations, design and development of multimedia applications for information support of discipline "Technological systems and environmental risks" involving studied technologies.

The paper deals with the classification of stages of creation of electronic presentations, presentation, common traditions and basic rules of the organization. Review the most common technologies used to create multimedia presentations, as well as discussed the benefits of incorporating them in the sphere of business and education.

The project is designed to improve the efficiency of the educational process within the framework of the course «Technological systems and environmental risk ". Increased visibility of the phenomena and processes.

Describes the project «ecology» Saratov State Technical University. Y.A. Gagarin that satisfies all the requirements of the customer.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Основы обучения старшеклассников технологии создания мультимедийной презентации в курсе информатики. Создание качественной презентации средствами Power Point с использованием графической информации, слайдов, звука, видеоклипов, эффектов анимации.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 09.07.2012

  • Список технологий, использованных при подготовке документа по образцу "Итоговая контрольная работа". Использование Microsoft Word в работе финансиста. Создание презентации с помощью инструментов Microsoft PowerPoint. Изменение дизайна в презентации.

    лабораторная работа [1,1 M], добавлен 07.12.2016

  • Способы использования мультимедийных проектов в PowerPoint. Алгоритм создания компьютерной презентации: выбор темы и подборка информации сюжета; компоновка материалов; запись звукового сопровождения файлов; создание слайдов; сохранение презентации.

    презентация [877,8 K], добавлен 12.12.2012

  • Исследование современных мультимедийных презентационных технологий. Изучение видов и этапов создания компьютерной презентации. Анализ использования электронных презентаций в экономических сферах. Характеристика особенностей работы в редакторе презентаций.

    курсовая работа [499,7 K], добавлен 03.12.2014

  • Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.

    курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019

  • Принципы создания и демонстрации презентаций. История появления Online-сервисов и инструментов для создания компьютерных презентаций. Информационно-логическая модель презентации. Разработка шаблона компьютерной презентации в среде MS Office Power Point.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 22.02.2022

  • Мультимедийное представление информации. Разработка структуры сайта, макетов страниц, серверной логики и компьютерного кода, интерфейса. Описание шагов для размещения презентации в сети интернет. Затраты на разработку приложения и экономический эффект.

    дипломная работа [539,0 K], добавлен 18.10.2015

  • Инструментальные средства и технологии. Разработка интерактивных решений. Преимущества WPF, как языка программирования. Разработка автоматизированной информационной системы. Метод сопряженных градиентов. Переход между шаблонами в ходе презентации.

    отчет по практике [493,0 K], добавлен 10.06.2013

  • Использование программы подготовки презентаций Power Point в повседневности. Подготовка и демонстрация слайдов для печати на прозрачных плёнках и бумаге. Создание новой презентации с помощью мастера автосодержания, шаблона оформления, пустой презентации.

    контрольная работа [695,8 K], добавлен 16.04.2011

  • Этапы создания презентации: знакомство с программой, добавление графиков и диаграмм, рисование и вставка графических и анимационных объектов. Добавление графических клипов из Clip Gallery. Создание и запуск слайд-фильма. Настройка программы Power Point.

    контрольная работа [27,2 K], добавлен 07.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.