Компетентностная деловая игра

Компьютерные деловые игры как наиболее эффективные методы активного обучения. Имитация реальной обстановки для лучшего восприятия информации, оптимального построения логики решений и получения удовлетворительных результатов учебно-тренинговой системы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2017
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Для реализации и последующей исправной работы подсистемы проведения ДИ требуется спроектировать базу данных. В СКДИ работа с базой данных относится к операционной модели, которая построена на взаимодействии ресурсов и их отображении на экране (модели сцены, экрана и ресурсов).

В работах [1, 6] БД уже была спроектирована, однако требуется ее модификация, т.к. в рамках текущей работы, во-первых, внимание акцентируется больше на внутреннюю реализацию подсистемы, а не на визуализацию, во-вторых, произошло добавление событий и времени операций. Инфологическая модель БД подсистемы представлена на рисунке 2.9.

Также на рисунке показаны связи между таблицами. Например, создание таблицы «Операция в бизнес-процессе» и связи один-ко-многим (1:N) между таблицами «Бизнес-процессы» и «Операция в бизнес-процессе» обусловлено тем, что между операциями и бизнес-процессами существует связь многие-ко-многим (один бизнес-процесс может содержать в себе несколько операций и одна операция может быть в нескольких бизнес-процессах), что требует нормализации при проектировании БД. Аналогично была создана таблица «Ресурс в операции».

Рисунок 2.9. Инфологическая модель БД ППДИ

Таблица «Типы ресурсов» является справочником. Связь между таблицами «Типы ресурсов» и «Ресурсы» 1:N, т.к. один ресурс может объединять в себе несколько типов (в зависимости от операции ресурс может быть как входным, так и выходным).

На рисунке 2.10 - база данных, созданная в SQL Server, с полями каждой таблицы. Таблицы «Бизнес-процессы», «Операции» и справочник «Типы ресурсов» содержат в себе такие поля как код, название и описание. Таблица «Ресурсы» кроме кода, названия и описания содержит поле «Код типа ресурса» и поле «ЛСА», которое заполняется для активных ресурсов.

Рисунок 2.10. БД ППДИ в MS SQL Server

Таблица «Операция в бизнес-процессе» содержит ключевое поле «Код», коды бизнес-процессов и операций. Т.к. одна и та же операция может в разных БП иметь разное время начала и длительность, то поля «Время начала» и «Время выполнения» операции находятся в данной таблице.

Таблица «Ресурс в операции» содержит ключевое поле «Код», коды операций и ресурсов, а также логическое поле, которое сообщает, является ли данный ресурс в конкретной операции событием или нет.

Все идентификаторы (id) имеют тип данных bigint, логические поля -логический тип (bit), поле «Время начала операции» (start_time) - тип date, остальные поля - строковый тип (nvarchar).

Ниже представлено описание полей в каждой таблице (табл. 2.7-2.12).

Таблица 2.7. Таблица business_process

Поле

Тип данных

Описание

id_business_process

bigint

Ключевое поле, идентификатор БП

name_business_process

nvarchar

Имя БП

description_business_process

nvarchar

Описание БП

Таблица 2.8. Таблица operation_in_business_process

Поле

Тип данных

Описание

id

bigint

Ключевое поле

id_business_process

bigint

Идентификатор БП

id_operation

bigint

Идентификатор операции

start_time

date

Время начала операции

process_time

bigint

Длительность операции

Таблица 2.9. Таблица operations

Поле

Тип данных

Описание

id _operation

bigint

Ключевое поле, идентификатор операции

name_operation

nvarchar

Имя операции

description_operation

nvarchar

Описание операции

Таблица 2.10. Таблица resource_in_operations

Поле

Тип данных

Описание

id

bigint

Ключевое поле

id_operation

bigint

Идентификатор операции

id_resource

bigint

Идентификатор ресурса

is_it_event

bit

Является ли ресурс событием

Таблица 2.11. Таблица resources

Поле

Тип данных

Описание

id_resource

bigint

Ключевое поле, идентификатор ресурса

name_business_process

nvarchar

Имя ресурса

description_business_process

nvarchar

Описание ресурса

id_resource_type

bigint

Иддентификатор типа ресурса

LSA

nvarchar

Строка ЛСА

Таблица 2.12. Таблица resource_types

Поле

Тип данных

Описание

id_type

bigint

Ключевое поле, идентификатор типа ресурса

name_resource_type

nvarchar

Название типа ресурса

description_resource_type

nvarchar

Описание типа ресурса

3.Разработка прототипа подсистемы

После проведения анализа предметной области, разработки алгоритмов работы в ППДИ и проектирования базы данных необходимо перейти к разработке подсистемы. Для начала был разработан контрольный пример, на котором будет проверяться разработанный прототип подсистемы. Дальше были спроектированы экранные формы подсистемы проведения деловых игр и разработан прототип подсистемы.

3.1 Разработка контрольного примера

Разработка примера проводилась с учетом изменения языка УБП, описанного во 2 главе. Пример представлен в виде трех моделей бизнес-процесса «Формирование приказа на курсовую работу»: рабочего, унифицированного и учебного унифицированного.

Упрощенную модель РБП «Формирование приказа на курсовую работу» можно продемонстрировать на примере с помощью нотации IDEF0 (рис. 3.1, 3.2). Такая методика подходит для начальных стадий проектирования систем, включающих людей, оборудование, программное обеспечение.

Рисунок 3.1. Диаграмма IDEF0 для РБП «Формирование приказа на курсовую работу» (начало)

Рисунок 3.2. Диаграмма IDEF0 для РБП «Формирование приказа на курсовую работу» (продолжение)

Здесь А1-А5 - это осуществляемые в бизнес-процессе академическим руководителем действия, которые звучат следующим образом:

1. Собрать темы от научных руководителей.

2. Сформировать список тем для студентов.

3. Отправить темы студентам.

4. Сформировать список тем для приказа.

5. Сформировать приказ.

В таблице 3.1 представлено описание диаграммы IDEF0 для каждой операции с указанием входных и выходных ресурсов, управляющих ресурсов, ресурсов-механизмов и исполнителей, которые на диаграмме показаны стрелками к блоку (соответственно, слева, справа, сверху, снизу).

Таблица 3.1. Описание диаграммы IDEF0 для РБП «Формирование приказа на курсовую работу»

Операция

Входные ресурсы

Выходные ресурсы

Механизмы

Исполнители

А1

Собрать темы от научных руководителей

Темы от научных руководителей

Список тем от научных руководителей

Средства коммуникации, текстовый редактор

Академический руководитель

А2

Сформировать список тем для студентов

Список тем от научных руководителей

Список тем для студентов

Текстовый редактор

Академический руководитель

А3

Отправить темы студентам

Список тем для студентов

Список тем от студентов

Средства коммуникации

Академический руководитель, студент

А4

Сформировать список тем для приказа

Список тем от студентов

Список тем для приказа

Текстовый редактор

Академический руководитель

А5

Сформировать приказ

Список тем для приказа, шаблон приказа

Приказ

АСАВ

Академический руководитель

Исполнителем может быть не только игрок, т.к. существуют такие действия, которые происходят в результате совершения каких-либо других действий. В связи с тем, что выполнение любого действия влечет за собой включение в работу ресурсов, то в такой ситуации роль исполнителя берет на себя активный ресурс. В данном примере академический руководитель отправляет письмо со списком тем курсовых работ студентам, далее студенты должны выбрать тему из этого списка (или же предложить свою тему) и известить академического руководителя о своем выборе. В роли студентов выступят активные ресурсы.

Работа активного ресурса «Выбор темы курсовой работы» представлена ниже в нотации IDEF0 (рис. 3.3), описание диаграммы IDEF0 приведено в таблице 3.2.

Рисунок 3.3. Диаграмма IDEF0 для АР «Выбор темы курсовой работы»

Действия студента (модуль «Активный ресурс»):

1. Выбрать тему из предложенных / предложить свою тему.

2. Отправить тему академическому руководителю.

Таблица 3.2. Описание диаграммы IDEF0 АР «Выбор темы курсовой работы»

Операция

Входные ресурсы

Выходные ресурсы

Механизмы

Управляющая информация

А1

Выбрать тему из предложенных

Список тем для студентов

Выбранная тема

Предпочтения студента

А2

Предложить свою тему

Список тем для студентов

Придуманная тема

Текстовый редактор

Идея студента

А3

Отправить тему академическому руководителю

Выбранная/ придуманная тема

Тема

Средства коммуникации

Данный пример также можно описать с помощью нотации DFD. Ниже продемонстрирована модель рабочего бизнес-процесса (рис. 3.4) и модель активного ресурса (см. рис. 3.5). Нотация DFD (диаграммы потоков данных) является дополнением к IDEF0. [27].

Рисунок 3.4. Диаграмма DFD для РБП «Формирование приказа на курсовую работу»

Рисунок 3.5. Диаграмма DFD для АР «Выбор темы курсовой работы»

Для того чтобы в процессе прохождения игры учитывалось время, были внесены изменения в модель унифицированного БП. На рисунке 3.6 представлена последовательность операций основной программы, на рисунках 3.7 - 3.11 - модели операций для каждой операции основной программы.

Рисунок 3.6. Последовательность операций БП «Формирование приказа на курсовую работу»

Рисунок 3.7. Модель операции для операции А1

Рисунок 3.8. Модель операции для операции А2

Рисунок 3.9. Модель операции для операции А3

Рисунок 3.10. Модель операции для операции А4

Рисунок 3.11. Модель операции для операции А5

Операции каждого АР «Выбор темы курсовой работы» имеют собственные параметры: время начала, длительность и событие, как модели операций для основной программы. Как уже говорилось в главе 2, заполнение моделей операций для АР будет происходить в УУБП, т.к. активных ресурсов одного типа может быть несколько и у каждого будет собственная модель поведения. Ниже представлены последовательность операций активного ресурса «Выбор темы курсовой работы» (рис. 3.12) и модели операций для каждой операции активного ресурса (рис. 3.13-3.15).

Рисунок 3.12. Последовательность операций АР «Выбор темы курсовой работы»

Рисунок 3.13. Модель операции для операции А1 активного ресурса

Рисунок 3.14. Модель операции для операции А2 активного ресурса

Рисунок 3.15. Модель операции для операции А3 активного ресурса

Эталонной моделью учебного унифицированного бизнес_процесса считается карта операций с единственной, «идеальной», траекторией прохождения деловой игры. Именно такая траектория будет использоваться в процессе обучения для формирования игроком «правильных» компетенций. Ниже представлена карта операций «Формирование приказа на курсовую работу» (рис. 3.16 и 3.17).

Рисунок 3.16. Карта операций «Формирование приказа на курсовую работу» (начало)

Рисунок 3.17. Карта операций «Формирование приказа на курсовую работу» (продолжение)

Также можно построить карту операций для активного ресурса «Выбор темы курсовой работы» в общем виде (рис. 3.18) и для каждого АР в отдельности с указанием дополнительных параметров как в модели основной программы (см. рис. 3.19, 3.20).

Рисунок 3.18. Карта операций для АР «Выбор темы курсовой работы» в общем виде

Для того чтобы соблюдалась логическая последовательность действий, в СКДИ принято использовать логическую схему алгоритма. Кроме того, что ЛСА несет в себе логику выполнения операций, она позволяет записать алгоритм в строчку, что удобно при дальнейшей реализации программы. Для обозначения взаимосвязей между операторами (операциями) и логическими условиями используются верхние и нижние стрелки [28].

Для бизнес-процесса «Формирование приказа на курсовую работу» ЛСА выглядит следующим образом:

Н p1^1 щ^6 v1 A1 p2^2 щ^6 v2 A2 p3^3 щ^6 v3 A3 p4^4 щ^6 v4 A4 p5^5 щ^6 v5 A5 v6 К, где Н - начало,

К - конец,

Аi - операция,

pi - условие, по которому осуществляется переход (выбранные пользователем ресурсы).

Условие представляет собой массив ресурсов, в котором указаны статусы ресурсов: недоступен - «-», доступен - «0», выбран - «1». Переход по стрелке (логическому условию) осуществляется в том случае, когда статусы определенных ресурсов равны «1».

Следуя примеру данной ЛСА, если статусы ресурсов, установленных условием p1, равны «1», то происходит переход по условию p1 к операции А1; если же условие p1 не выполняется (статусы установленных данным условием ресурсов равны «0»), то выполняется проверка следующего условия. В данном примере после p1 следует условие w (безусловный переход), переход по которому осуществится в конец алгоритма. Другими словами, комбинация любых ресурсов (кроме тех что предусмотрены условием p1) приведет к завершению игры.

Необходимо также построить логическую схему алгоритма для АР «Выбор темы курсовой работы», выглядит она так:

Н p1^1 p2^2 щ^5 v1 A1 p3^3 щ^5 v2 A2 p4^4 щ^5 v3 A3^5 v4 A4^5 v5 К.

После проектирования ЛСА необходимо начать разработку подсистемы, для проверки работы которой на вход подаются спроектированные модели БП.

3.3 Проектирование экранных форм

После разработки контрольного примера был спроектирован простейший интерфейс, отображающий ресурсы для выбора и время операции. При запуске приложения пользователю выводится окно для настройки времени, где ему необходимо ввести желаемое время прохождения игры и нажать на кнопку «Начать игру» (рис. 3.21).

Рисунок 3.21. Окно «Настройка времени»

При превышении желаемого времени прохождения игры пользователем над физическим временем прохождения игры, выводится сообщение об ошибке. При успешном вводе времени на экран выводится главное окно (рис. 3.22), в котором пользователю необходимо выбрать ресурсы для выполнения операции, после чего нажать на кнопку «Выполнить операцию». Также в окне есть информация о начале выполнения операции, ее длительности и отображается текущее время выполнения бизнес-процесса. Эти элементы помогут пользователю ориентироваться во времени.

Рисунок 3.22. Главное окно приложения

При правильном выборе ресурсов на экран пользователю в объект ChechListBox выводятся ресурсы для следующей операции, также он увидит сообщение об успешном выполнении операции в нижней строке (рис. 3.23). Если ресурсы не были выбраны или был выбран неверный набор ресурсов, в нижней строке выведется ошибка (рис. 3.24), модель сцены останется прежней. Если текущее время превысило время на выполнение операции, выводится сообщение об ошибке (рис. 3.25).

Пользователь выбрал ресурс «Темы от научных руководителей» и нажал «Выполнить операцию». Результат (операция выполнена):

Рисунок 3.23. Сообщение об успешном выполнении операции

Пользователь выбрал ресурс «Некорректный список тем от научных руководителей» и нажал «Выполнить операцию». Результат (модель сцены остается прежней):

Рисунок 3.24. Сообщение о неверном выборе ресурсов

Пользователь выбрал ресурс «Список тем от научных руководителей» и нажал «Выполнить операцию», но не уложился вовремя. Результат (первая модель сцены):

Рисунок 3.25. Сообщение при окончании времени

3.3 Разработка ППДИ

Приложение написано на объектно-ориентированном языке C# (Приложение 4), т.к., во-первых, существующий прототип ППДИ написан на этом языке, во-вторых, язык программирования C# довольно прост и разработчик обладает достаточными знаниями для работы с ним. Разработка проводилась в среде разработки Visual Studio. В приложении используется система управления базами данных Microsoft SQL Server, так как она без проблем интегрируется с языком C#. был использован инструмент разработки Windows Forms для отображения простейшего интерфейса пользователя.

В прототипе можно выделить входные и выходные данные. К входным данным относятся данные из базы данных, а именно, операции, связанные с ними ресурсы и ЛСА. К выходным данным следует отнести: ресурсы, которые выводятся на экран пользователю и результат выполнения операции (сообщения об успешном/ неуспешном выполнении операции, о неверном выборе ресурсов, об окончании времени, выделенного на операцию).

Загрузка данных из БД выполняется с помощью запросов на языке SQL в программе, например, ниже представлен запрос для загрузки всех ресурсов в память компьютера:

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();

command.CommandText = "SELECT id_resource, name_resource, id_resource_type FROM resources";

DataTable table = new DataTable();

SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(command);

sqlConnection1.Open();

try { adapter.Fill(table); }

finally { sqlConnection1.Close(); }

На рисунке 3.22 изображена первая модель сцены. Пользователю для выбора доступны только те ресурсы, которые присущи текущей сцене, причем доступны как правильные ресурсы, так и учебные. Поиск следующей модели сцены происходит с помощью ЛСА, алгоритм которой был разработан в [13], код представлен в Приложении 4. Проверка на соответствие выбранных ресурсов операции происходит также с помощью ЛСА. Обработка ресурсов, времени и событий происходит согласно алгоритмам и блок-схемам, разработанным в главе 2.

Для осуществления манипуляций со временем был использован компонент Timer, который создает события с интервалами, определенными пользователем. При выполнении каждой операции таймер становится доступным:

// Таймер доступен

timer1.Enabled = true;

// Таймер запущен

timer1.Start();

При окончании игры, таймер сбрасывается:

// Таймер остановлен

timer1.Stop();

// Таймер не доступен

timer1.Enabled = false;

Обработчик таймера с заданной периодичностью timer1.Interval = 1000 выглядит следующим образом:

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

//Раз в секунду будет выводиться такой текст (с текущим временем)

txtBx_time_now.Text = (++timerCounter).ToString();

}

Таким образом происходит выполнение операций с учетом времени. Если был выбран активный ресурс, должна запускаться ЛСА этого активного ресурса. При окончании ЛСА АР, пользователь увидит сообщение о том, что активный ресурс закончил работу (см. рис. 3.26).

Рисунок 3.26. Окно с сообщением от АР

Игра заканчивается, если пользователь не успевает выполнить какую-либо операцию. Также игра заканчивается в случае успешного завершения игры, т.е. когда пользователь прошел по всему сценарию до конца игры (выполнил 5 операций).

Заключение

В настоящей работе были рассмотрены выполняемые в студии компетентностных деловых игр процессы. Для решения проблемы с отсутствием настройки и моделирования времени были рассмотрены алгоритмы управления временем в распределенном имитационном моделировании. При выполнении поставленных задач были достигнуты следующие результаты:

1. Проанализировав существующие на данный момент алгоритмы для проектирования и проведения ДИ в СКДИ, была выявлена проблема отсутствия времени.

2. Проанализировав подходы продвижения времени в распределенном имитационном моделировании, был выбран подход продвижения времени с учетом событий.

3. Сформулированы требования к системе.

4. С учетом анализа были разработаны алгоритмы для усовершенствования подсистемы проведения деловых игр СКДИ, реализующих хронологический порядок выполнения операций.

5. Спроектированы диаграммы прецедентов, активности и последовательностей для последующей разработки подсистемы.

6. Спроектированы модели бизнес-процессов в студии компетентностных деловых игр с учетом времени и событий.

7. Также были разработаны логические схемы алгоритмов для подсистемы проведения ДИ и активного ресурса.

8. Спроектирована база данных для хранения информации о ресурсах и операциях.

9. Спроектированы экранные формы подсистемы.

10. Разработан прототип подсистемы на языке C# с использованием Microsoft SQL Server.

11. Прототип был протестирован на разработанном контрольном примере. Работа программы выполняется согласно ожидаемым результатам.

Возможна доработка подсистемы в будущем: оптимизация алгоритмов и кода, добавление возможности работы программы на больших примерах, добавление возможности работы ЛСА ППДИ и ЛСА АР параллельно.

Список сокращений и условных обозначений

АМ - автоматная модель.

АР - модуль «Активный ресурс».

БП - бизнес-процесс.

ДИ - деловая игра.

ЛП - логический процесс.

ЛСА - логическая схема алгоритма.

ОМ - операционная модель.

ППДИ - подсистема проведения деловых игр.

СКДИ - студия компетентностных деловых игр.

ТПР - точка принятия решений.

УБП - унифицированный бизнес-процесс.

УМ - управляющая модель.

УП - управляющая программа.

Библиографический список

1. Викентьева О.Л. Алгоритмы формирования операционной модели студии компетентностных деловых игр // О.Л. Викентьева, А.И. Дерябин, Л.В. Шестакова // Information Theories & Applications. 2015. Т. 22. № 2. С. 169-182.

2. Викентьева О.Л. Концепция студии компетентностных деловых игр [Электронный ресурс] // О.Л. Викентьева, А.И. Дерябин, Л.В. Шестакова // Современные проблемы науки и образования. 2013. № 2. URL: http://www.science-education.ru/108-8746 (дата обращения: 26.05.2017).

3. Деловая игра в нашем университете [Электронный ресурс] // ВГУЭС. 2016. URL: http://abc.vvsu.ru/Books/l_planiupr/page0002.asp (дата обращения: 26.05.2017).

4. Представляем наши деловые игры и учебную литературу [Электронный ресурс] // ООО «Высшие компьютерные курсы бизнеса». 2015. URL: http://www.vkkb.ru/ (дата обращения: 26.05.2017).

5. Стратегическая деловая игра «Никсдорф Дельта» [Электронный ресурс] // Социология в Украине. 2008. URL: http://sociolog.in.ua/view_book.php?id=560 (дата обращения: 26.05.2017).

6. Симуляционные (имитационные) игры - один из самых популярных методов обучения и развития персонала в западной практике [Электронный ресурс] // Бизнес-образование в России и за рубежом. 2016. URL: http://www.ubo.ru/articles/?cat=92&pub=1288 (дата обращения: 26.05.2017).

7. Factory [Электронный ресурс] // Team Training. 2011. URL: http://teamtraining.ru/tools/factory/ (дата обращения: 26.05.2017).

8. Деловые игры [Электронный ресурс] // BI TO BI CONSULTING GROUP.2016. URL: http://www.bitobe.ru/content/education/delovyye_igry/ (дата обращения: 26.05.2017).

9. Викентьева О.Л. Разработка модели проведения деловой игры в студии компетентностных деловых игр // О.Л. Викентьева, А.И. Дерябин, Л.В. Шестакова// Информатизация и связь. 2013. № 5. С. 19-22.

10. Викентьева О.Л. Многомодельный подход к формализации предметной области при проектировании и проведении деловых игр // О.Л. Викентьева, А.И. Дерябин, Л.В. Шестакова, В.В. Лебедев // Информатизация и связь. 2015. № 3. С.51-56.

11. Викентьева О.Л. Формализация предметной области при проектировании деловой игры // О.Л. Викентьева, А.И. Дерябин, Л.В. Шестакова // Информатизация и связь. 2014. № 1. С. 58-61.

12. Викентьева О.Л. Проектирование и разработка модуля «Активный ресурс» для информационной системы проведения деловых игр // О.Л. Викентьева, Н.С. Мезеветова, А.А. Полуянов // Информатизация и связь. 2016. № 19. С. 28-40.

13. Викентьева О.Л. Проектирование и разработка информационной системы проведения деловых игр // О.Л. Викентьева, Н.С. Мезеветова, А.А. Полуянов // Журнал магистров. 2016. № 2. С. 159-165.

14. Викентьева О.Л. Проектирование редактора ресурсов информационной системы проведения деловых игр // О.Л. Викентьева, А.И, Дерябин, Л.В. Шестакова, Н.В. Красилич // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Электротехника, информационные технологии, системы управления. 2015. № 16. С. 68-87.

15. Мягков А.Н. Об управлении временем в распределенных имитационных моделях // А.Н. Мягков, Ю.И. Бродский // Труды МФТИ. Электротехника, информационные технологии, системы управления. Т. 4. № 3. 2012. № 16. С. 68-87.

16. Окольнишников В.В. Представление времени в имитационном моделировании // Вычислительные технологии. Т. 10, №5. Сибирское отделение РАН, 2005. С. 57-77.

17. Лекция 8: Синхронизация времени в распределенном имитационном моделировании [Электронный ресурс]// НОУ ИНТУИТ. 2017. URL: http://www.intuit.ru/studies/courses/1146/238/lecture/6151?page=1 (дата обращения: 26.05.2017).

18. Ferenci S., Perumalla K., and Fujimoto R. An Approach to Federating Parallel Simulators // Workshop on Parallel and Distributed Simulation, 2000. URL: http://www.cc.gatech.edu/computing/ pads/papers.html (дата обращения: 26.05.2017).

19. Замятина. Е.Б. Современные теории ИМ. Специальный курс для магистров второго курса специальности «Прикладная математика и информатика» // Замятина Е.Б. и др. // Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2007. С. 119.

20. Voon-Yee Vee, Wen-Jing Hsu. Parallel Discrete Event Simulation: A Survey. 1999. 30 p.

21. Chandy K.M., Misra J. Distributed simulation: a case study in design and verification of distributed programs // IEEE Transactions on Software Engineering. 1978. P. 440-452.

22. Bryant R.E. Simulation of Packet Communications Architecture Computer Systems // Massachusetts Institute of Technology. 1977. 122 p.

23. Воротникова Ю. А. Time-Event based processing, a Survey [Электронный ресурс] // Библиотека - Воротникова Юлия Александровна // Донецкий национальный технический университет. URL: http://masters.donntu.org/2012/fknt/vorotnikova/ library/time-event_based_processing.htm (дата обращения: 26.05.2017).

24. Bruce Jones, Vanessa Wallace. Time-Event based processing, a Survey. 1999. 9 p.

25. An Algorithm For Reducing Null-Message of CMB Approach in Parallel Discrete Event Simulation. Wentong Cai, Stephen J. Turner Dag Consistent Parallel Simulaition.

26. Лекция 6. Механизмы продвижения модельного времени // Контент-платформа Pandia.ru. URL: http://pandia.ru/text/78/227/93578.php (дата обращения: 26.05.2017).

27. Методология sadt. Семейство стандартов idef. Функциональные модели (idef0). Диаграммы потоков данных (dfd). Нотации dfd. Диаграммы перехода состояний (std). Модели сценариев процесса (idef3). [Электронный ресурс] // StusFiles. URL: http://www.studfiles.ru/preview/6266132/page:5/ (дата обращения: 26.05.2017).

28. Логические схемы алгоритмов [Электронный ресурс] // ИНТУИТ Национальный открытый университет. 2016. URL: http://www.intuit.ru/studies/courses/1031/242/ lecture/6230?page=3 (дата обращения: 26.05.2017).

Приложение 1

Техническое задание

1. Общие сведения

1.1. Наименование системы

Полное наименование - Подсистема проведения деловых игр.

Краткое наименование - ППДИ.

1.2. Наименование организаций - Заказчика и Разработчика

Заказчик: Кафедра ИТБ НИУ ВШЭ-Пермь.

Разработчик: студентка группы ПИ-13-1 Мезеветова Н. С.

1.3. Плановые сроки начала и окончания работы

Плановые сроки начала: 01.12.2016.

Плановые сроки окончания: 26.05.2017.

1.4. Источники и порядок финансирования

Финансирование отсутствует.

1.5. Порядок оформления и предъявления заказчику результатов работы

Результаты предъявляются разработчиком заказчику поэтапно. Защита проекта производится во время защиты выпускной квалификационной работы.

2. Основания для разработки

Положение о курсовой работе/курсовом проекте студентов, обучающихся по программам подготовки бакалавров и специалистов, в Национальном исследовательском университете «Высшая школа экономики».

Тема выпускной квалификационной работы «Реализация распределенной имитационной модели в подсистеме проведения деловых игр» согласована с академическим руководителем направления "Программная инженерия" НИУ ВШЭ - Пермь А.О. Суховым.

Тема выпускной квалификационной работы «Реализация распределенной имитационной модели в подсистеме проведения деловых игр» утверждена деканом факультета экономики, менеджмента и бизнес-информатики НИУ ВШЭ - Пермь Д.В. Гергертом.

3. Назначение и цели создания системы

3.1. Назначение системы

В существующей системе «Студия компетентностных деловых игр» нет возможности задавать время выполнения операций и моделировать выполнение операций во времени, т.е. все операции выполняются по порядку, но без учета какого-либо времени. В рамках данной работы предполагается применить распределенную имитационную модель к существующим алгоритмам в СКДИ, что поможет приблизить деловую обстановку в игре к реальной.

3.2. Цели создания системы

Данная система создаётся для проведения деловых игр с пользователем с целью обучения пользователя компетенциям.

4. Требования к структуре и функционированию системы

4.1. Требования к функциональным характеристикам

4.1.1. Требования к составу выполняемых функций

Алгоритм взаимодействия игрока с системой с учетом времени:

1. Пользователь должен иметь возможность задавать модельное время прохождения игры.

2. Управляющая модель выполняет перерасчет физического времени операций на модельное.

3. Автоматная модель выделяет команду из ЛСА.

4. Автоматная модель отправляет команду ОМ.

5. Операционная модель получает команду, выводит на экран все доступные для выполнения очередной операции ресурсы из БД согласно команде.

6. Пользователь должен иметь возможность выбирать ресурсы.

7. Операционная модель формирует условие, соответствующее действиям пользователя.

8. ОМ проверяет выбранные ресурсы на наличие операции в БД.

9. ОМ отправляет условие управляющей модели.

10. УМ проверяет операции на наличие в БД, на время, на наличие активных ресурсов и ресурсов-событий.

11. УМ формирует выходной ресурс-событие.

12. УМ отправляет условие АМ.

13. АМ принимает условие, выполняет поиск ЛСА в БД, выделяет из нее команду.

14. АМ отправляет команду ОМ.

15. УП проверяет конец времени операции.

16. Пользователь должен иметь возможность получения результата выполнения операции или ошибки после нажатия на кнопку «Выполнить операцию».

17. АМ по условию переходит к п. 3.

4.1.2. Требования к организации входных данных

Источником входных данных могут быть:

1. Ручной ввод.

2. Данные из базы данных.

4.1.3. Требования к организации выходных данных

Выходные данные должны быть представлены на экранной форме.

4.2. Требования к надежности

4.2.1. Требования к обеспечению надёжного (устойчивого) функционирования программы

Надёжное (устойчивое) функционирование программы должно быть обеспечено выполнением совокупности организационно-технических мероприятий, перечень которых приведён ниже:

1. Организацией бесперебойного питания технических средств.

2. Испытанием программных средств на наличие компьютерных вирусов.

3. Необходимым уровнем квалификации сотрудников профильных подразделений.

4. Регулярной проверкой целостности информационной базы и восстановления ее в случае необходимости.

4.2.2. Время восстановления после отказа

Время восстановления после отказа, вызванного сбоем электропитания технических средств (иными внешними факторами), не фатальным сбоем (не крахом) операционной системы, не должно превышать времени, необходимого на перезагрузку операционной системы и запуск программы, при условии соблюдения условий эксплуатации технических и программных средств.

Время восстановления после отказа, вызванного неисправностью технических средств, фатальным сбоем (крахом) операционной системы, не должно превышать времени, требуемого на устранение неисправностей технических средств и переустановки программных средств.

4.2.3. Отказы из-за некорректных действий оператора

Отказы программы возможны вследствие некорректных действий оператора (пользователя) при взаимодействии с операционной системой. Во избежание возникновения отказов программы по указанной выше причине следует обеспечить работу конечного пользователя без предоставления ему административных привилегий.

4.3. Условия эксплуатации

Система должна использоваться на ПК в Операционных системах Windows XP, Windows 7, Windows 8.

4.3.1. Климатические условия эксплуатации

Климатические условия эксплуатации, при которых должны обеспечиваться заданные характеристики, должны удовлетворять требованиям, предъявляемым к техническим средствам в части условий их эксплуатации.

4.3.2. Требования к видам обслуживания

См. Требования к обеспечению надежного (устойчивого) функционирования программы.

4.3.3. Требования к численности и квалификации персонала системы

Минимальное количество персонала, требуемого для работы программы, должно составлять не менее 2 штатных единиц - системный программист и конечный пользователь программы - игрок.

Системный программист должен иметь минимум среднее техническое образование.

В перечень задач, выполняемых системным программистом, должны входить:

1. Задача поддержания работоспособности технических средств;

2. Задачи установки (инсталляции) и поддержания работоспособности системных программных средств - операционной системы;

3. Задача установки (инсталляции) программы.

Конечный пользователь программы (игрок) должен обладать практическими навыками работы с пользовательским интерфейсом операционной системы.

4.4. Требования к составу и параметрам технических средств

В состав технических средств должен входить IBM-совместимый персональный компьютер (ПЭВМ), включающий в себя:

1. Процессор Pentium - 4 с тактовой частотой, 1.2 ГГц, не менее.

2. Оперативную память объемом, 4 Гб, не менее.

3. Жесткий диск объемом 1 Тб, и выше.

4. Устройство ввода (клавиатура).

5. Оптический манипулятор типа «мышь» или «тачпад».

4.5. Требования к информационной и программной совместимости

Программа должна быть совместима с аппаратурой НИУ ВШЭ.

4.5.1. Требования к информационным структурам и методам решения

См. Требования к организации входных и выходных данных.

4.5.2. Требования к исходным кодам и языкам программирования

1.Исходные коды программы на языке С#.

2.Среда разработки программы - Visual Studio.

3.система управления базами данных - MS SQL Server.

5.Язык SQL для реализации запросов.

4.5.3. Требования к программным средствам, используемым программой

Системные программные средства, используемые ИС, должны быть представлены локализованной версией операционной системы Windows.

4.5.4. Требования к защите информации и программ

Обеспечить защиту данных, хранящихся в базе данных.

5. Требования к программной документации

5.1. Предварительный состав программной документации

Состав программной документации должен включать в себя:

1. Техническое задание.

2. Листинг программы.

5.2. Специальные требования к программной документации

Специальные требования к программной документации не предъявляются.

6. Технико-экономические показатели

6.1. Ориентировочная экономическая эффективность

Ориентировочная экономическая эффективность не рассчитывается.

6.2. Предполагаемая годовая потребность

Предполагаемое число использования программы в год - круглосуточная работа программы на одном рабочем месте.

7. Этапы и сроки разработки

Проектирование экранных форм

Разработка ППДИ

Приложение 2

Листинг программы

Класс интерпретации ЛСА:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

namespace Business_Games___2

{

class LSA

{

SqlConnection sqlConnection1 = new SqlConnection(@"Data Source=MNS12;Integrated Security=SSPI;Initial Catalog=BusinessGames_2");

string lsa;

int currentIndex { get; set; }

string currentSymbol { get; set; }

List<string> lsaList { get; set; }

List<Business_Games___2.Frm_main.resource_status> currentConditions { get; set; }

public LSA()

{

currentIndex = 0;

currentSymbol = "S";

lsa = GetlsaFromDb();

lsaList = LsaToList();

}

public LSA(string lsa)

{

currentIndex = 0;

currentSymbol = "S";

this.lsa = lsa;

lsaList = LsaToList();

}

// получение ЛСА из БД

string GetlsaFromDb()

{

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();

command.CommandText = "SELECT code_lsa FROM lsa WHERE (id_lsa = 1)";

DataTable table = new DataTable();

SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(command);

sqlConnection1.Open();

try { adapter.Fill(table); }

finally { sqlConnection1.Close(); }

return table.Rows[0][0].ToString();

return "";

}

//основной метод. Возвращает id по условию или 0(конец алгоритма)

public int GetNextId(List<Business_Games___2.Frm_main.resource_status> list_resources)

{

currentConditions = list_resources;

return ReadLsa();

}

List<string> LsaToList()

{

List<string> lsaList = new List<string>();

string symbol = "";

for (int i = 0; i < lsa.Length; i++)

{

if ((lsa[i] == 'S') || (lsa[i] == 'F') || (lsa[i] == 'w'))

{

if (symbol != "")

lsaList.Add(symbol);

lsaList.Add(lsa[i].ToString());

symbol = "";

}

else if ((lsa[i] == 'p') || (lsa[i] == 'A') || (lsa[i] == '^') || (lsa[i] == 'v') ||

(lsa[i] == 'E'))

{

if (symbol != "")

lsaList.Add(symbol);

symbol = lsa[i].ToString();

}

else symbol += lsa[i].ToString();

}

return lsaList;

}

int ReadLsa()

{

while (currentSymbol[0] != 'F')

{

switch (currentSymbol[0])

{

case 'S':

case 'w':

case 'v':

NextSymbol();

break;

case 'A':

string id = currentSymbol.Remove(0, 1);

NextSymbol();

return int.Parse(id);

case '^':

string arrowIndex = currentSymbol.Remove(0, 1);

int nextIndex = lsaList.FindIndex(currentIndex + 1,

x => (x[0] == 'v') && (arrowIndex == x.Remove(0, 1)));

NextSymbol(nextIndex);

break;

case 'p':

if (IsChosenResource(currentSymbol))

{

NextSymbol(currentIndex + 2);

}

else

NextSymbol();

break;

}

}

return 0;

}

void NextSymbol()

{

currentSymbol = lsaList[++currentIndex];

}

{

currentIndex = index;

currentSymbol = lsaList[currentIndex];

}

bool IsChosenResource(string condition)

{

condition = condition.Remove(0, 1);

string id = condition;

if (currentConditions.Find(x => x.id_res == id).stat_res == "1")

return true;

else return false;

}

}

}

Класс работы ППДИ:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Data.SqlClient;

using System.Windows;

using System.Windows.Controls;

using System.Data;

namespace Business_Games___2

{

public partial class Frm_main: Window

{

SqlConnection sqlConnection1 = new SqlConnection(@"Data Source=MNS12;Integrated Security=SSPI;Initial Catalog= BusinessGames_2");

// массив состояний ресурсов

public List<resource_status> list_resources = new List<resource_status>();

// массив операций

public List<operation> list_operation = new List<operation>();

// указывает выбран сейчас активный ресурс или нет

public bool active_res = false;

public DateTime first_value_timer;

public DateTime second_value_timer;

public int first_time_int = 0;

public int second_time_int = 0;

int timerCounter = 0; //счётчик для таймера

int time_game = 0;

int time_game_now = 0;

int new_id_operation = 1;

int new_id_scene = 1;

// модельное время прохождения программмы в минутах

private int model_time = 0;

// единица модельного времени (например, выполнение операции 3 дня, после перерасчета - 1 минута)

private double unit_modeltime = 0;

// массив ресурсов конкретной сцены

public List<string> ar_res_scen = new List<string>();

string strLSA;// инициализация объекта ЛСА

LSA lsa;

public struct resource

{

public string id_res;

public string name_res;

public string stat_res;

public string type_res; // тип активный или нет

public resource(string id, string name, string status, string type)

{

id_res = id;

name_res = name;

stat_res = status;

type_res = type;

}

}

public struct operation

{

public string id_oper;

public string name_oper;

public DateTime start_time;

public int process_time;

public operation(string id, string name, DateTime start, int process)

{

id_oper = id;

name_oper = name;

start_time = start;

process_time = process;

}

}

public Frm_main ()

{

InitializeComponent();

txtBx_start.Text = "0";

txtBx_process.Text = "0";

// txtBx_time_now.Text = "2017/10/01";// изменить, чтобы секунды показывались

txtBx_time_now.Text = "0";

txtBx_message.ForeColor = Color.Black;

first_time_int = Convert.ToInt32(txtBx_process.Text);

timer1.Interval = 1000;

txtBx_start.Text = "0";

txtBx_process.Text = "0";

load_all_resourses(); // загрузка всех ресурсов в память

load_all_operation(); // загрузка всех операций в память

lsa = new LSA(); // загрузка ЛСА

load_next_scene(id_operation); // загрузка первой МС }

//загрузка ЛСА

private string LoadLSA(int id)

{

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();

command.CommandText = "SELECT code_lsa FROM lsa WHERE (id_lsa = " + id + ")";

DataTable table = new DataTable();

SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(command);

sqlConnection1.Open();

try { adapter.Fill(table); }

finally { sqlConnection1.Close(); }

return table.Rows[0][0].ToString();

}

private void load_all_resourses()

{

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();

command.CommandText = "SELECT id_resource, name_resource, id_resource_type FROM resources";

DataTable table = new DataTable();

SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(command);

sqlConnection1.Open();

try { adapter.Fill(table); }

finally { sqlConnection1.Close(); }

int nmb_rows = table.Rows.Count;

string id, name, type = null;

resource_status resst;

for (int i = 0; i < nmb_rows; i++)

{

id = table.Rows[i][0].ToString();

name = table.Rows[i][1].ToString();

if (table.Rows[i][2] != null)

type = table.Rows[i][2].ToString();

resst = new resource_status(id, name, "-", type);

list_resources.Add(resst); //массив ресурсов, состояний и положений ресурсов (кнопки)

}

}

private void load_all_operation()

{

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();

command.CommandText = "SELECT operations.id_operation, operations.name_operation, operation_in_business_process.start_time, operation_in_business_process.process_time FROM operation_in_business_process INNER JOIN operations ON operation_in_business_process.id_operation = operations.id_operation";

DataTable table = new DataTable();

SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(command);

sqlConnection1.Open();

try { adapter.Fill(table); }

finally { sqlConnection1.Close(); }

int nmb_rows = table.Rows.Count;

string id, name, startT, processT; ;

operation oper;

for (int i = 0; i < nmb_rows; i++)

{

id = table.Rows[i][0].ToString();

name = table.Rows[i][1].ToString();

startT = table.Rows[i][2].ToString();

processT = table.Rows[i][3].ToString();

oper = new operation(id, name, startT, processT);

list_operations.Add(oper); //массив ресурсов, состояний и положений ресурсов (кнопки)

}

}

// загрузка очередной сцены

// главная функция

private void load_next_scene(int id_op)

{

to_clear(list_resources);

load_resourses_from_model(id_op); // загрузка ресурсов, соответствующих модели сцены

show_resources(list_resources); // вывод на экран доступных ресурсов

}

// функция обнуления/очищения

void to_clear(List<resource_status> list)

{

// все ресурсы недоступны

box_resources.Items.Clear();

// first_value_timer = Convert.ToDateTime(txtBx_time_now.Text);

// все статусы "-"

for (int j = 0; j < list.Count; j++)

{

var lst = list[j]; lst.stat_res = "-"; list[j] = lst;

}

if (new_oper == 0)

{

first_time_int = 0;

time_game = 0;

time_game_now = 0;

// сброс таймера

// Таймер остановлен

timer1.Stop();

// Таймер не доступен

timer1.Enabled = false;

//"Сбрасываем" текст надписи в первое состояние

txtBx_time_now.Text = "0";

timerCounter = 0; //счётчик для таймера

txtBx_start.Text = "0";

txtBx_process.Text = "0";

}

}

// загрузка ресурсов, соответствующих модели сцены

private void load_resourses_from_model(int id_op)

{

// массив ресурсов данной сцены

List<string> list_resources_scen = new List<string>(); // массив ресурсов данной сцены

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();

command.CommandText = "SELECT id_resource FROM resource_in_operation WHERE (id_operation = " + id_op + ")";

DataTable table = new DataTable();

SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(command);

sqlConnection1.Open();

try { adapter.Fill(table); }

finally { sqlConnection1.Close(); }

int nmb_rows = table.Rows.Count;

for (int i = 0; i < nmb_rows-1; i++)

{

list_resources_scen.Add(table.Rows[i][0].ToString());

}

// смена статуса с "-" на "0"

change_of_status(list_resources, list_resources_scen, "-", "0");

}

// смена статусов: у выбранных ресурсов на stat2

public void change_of_status(List<resource_status> list_all, List<string> list_this, string stat1, string stat2)

{

for (int i = 0; i < list_all.Count; i++)

{

for (int j = 0; j < list_this.Count; j++)

{

if (list_all[i].id_res == list_this[j])

{

var lst = list_all[i];

lst.stat_res = stat2;

list_all[i] = lst;

break;

}

private void show_resources(List<resource_status> list)

{

for (int i = 0; i < list.Count; i++)

{

if (list[i].stat_res == "0")

box_resources.Items.Add(list_resources[i].name_res);

}

// После выбора ресурсов нажать на кнопку "Выполнить действие".

private void btn_execute_operation_Click(object sender, EventArgs e)

{

// если ресурсы выбраны правильно

if (check_right_res())

{

// Таймер доступен

timer1.Enabled = true;

// Таймер запущен

timer1.Start();

// загрузка выбранных ресурсов с экрана в опер.пам.

load_resourses_from_display();

// выполнение операции

execute_operation();

// смена статусов с "1" на "-" происходит в самом начале

// получение новой сцены

new_oper++;

if (new_oper < 5)

start_ppdi(new_oper);

else

end_ppdi();

}

else

{

txtBx_message.BackColor = Color.Coral;

txtBx_message.Text = "ресурсы выбраны неверно";

}

}

private bool check_right_res ()

{

// проверка выбраны ли ресурсы

if (box_resources.CheckedItems.Count > 0)

{

// проверка есть в БД операция (выбраны верные ресурсы)

// проверка по ЛСА, след операция

// если по лса не безусловный переход, то возвратится операция

id_operation = lsa.GetNextId(list_resources);

return true;

}

return false;

}

// загрузка ресурсов, выбранных пользователем

private void load_resourses_from_display()

{

List<string> list_select_res = new List<string>(); // массив ресурсов данной сцены

// сохранить выбранные ресурсы

for (int i = 0; i < box_resources.Items.Count; i++)

{

if (box_resources.GetItemChecked(i))

list_select_res.Add(box_resources.Items[i].ToString());

}

// смена статуса с "0" на "1"

change_of_status(list_resources, list_select_res, "0", "1");

}

// функция выполнения операции

public void execute_operation()

{

// отображение времени на экране

txtBx_start.Text = list_operations[new_oper].start_time.ToString("dd:MM:yy");

// string.Format(DateTime.Now.ToString("ss"));

txtBx_process.Text = list_operations[new_oper].process_time.ToString();

second_time_int = first_time_int;

first_time_int = Convert.ToInt32(txtBx_process.Text);

time_game += second_time_int;

if (active)

wrk_active();

// формирование выходного РС

time_game_now += Convert.ToInt32(txtBx_time_now.Text);

// Проверка времени

if (check_time(new_oper))

{

txtBx_message.BackColor = SystemColors.Control;

txtBx_message.Text = "операция выполнена успешно";

}

else

{

txtBx_message.BackColor = Color.Coral;

txtBx_message.Text = "время операции закончилось";

end_ppdi();

}

// проверка наличия входного РС и времени

private bool check_time(int operation)

{

// если время текущей игры меньше длительности игры всей

if (time_game_now <= time_game)

return true;

return false;

}

//Обработчик таймера (вызывается с заданной периодичностью)

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

//Раз в секунду будет выводиться такой текст (с текущим временем)

// начать с предыдущего значения таймера value_timer и делать до числа "длительность"

// txtBx_time_now.Text = string.Format(DateTime.Now.ToString("ss"));

txtBx_time_now.Text = (++timerCounter).ToString();

}

//функция вызова нового кода сцены (интерпретация лса)

public int get_new_scene(List<resource_status> list, string id_act)

{

// если выбран не активный ресурс, возврат id операции, требуется найти id сцены

if (id_act == null)

// if (!active_res)

{

new_id_operation = lsa.GetNextId(list, out active_res);

if (new_id_operation == 0 || new_id_operation == -1)

if (new_id_operation == -1) MessageBox.Show("Выбран не тот ресурс. Попробуйте еще раз");

else MessageBox.Show("Конец игры");

else

new_id_scene = get_new_id_scene(new_id_operation);

}

else

{

//должны запуститься диалоги, затем id сцены

string strLSA2 = LoadLSA(2);

LSA lsa2 = new LSA(strLSA2);

new_id_question = lsa2.GetNextId(list, out active_res); // получение из ЛСА id вопроса

show_dialod(new_id_question); // вывод диалогов на экран

}

return new_id_scene;

}

private void wrk_active()

{

// выбрать список тем

MessageBox.Show("Сообщение от студента 1 пришло");

Thread.Sleep(1000);

MessageBox.Show("Сообщение от студента 2 пришло");

Thread.Sleep(500);

MessageBox.Show("Сообщение от студента 3 пришло");

}

private void end_ppdi()

{

if (txtBx_message.Text == "время операции закончилось")

{

txtBx_message.Text += ". игра начинается заново";

active = false;

new_oper = -1;

}

else

{

txtBx_message.ForeColor = SystemColors.Control;

txtBx_message.Text = "игра закончена. начинается заново";

active = false;

new_oper = 0;

start_ppdi(new_oper);

}

// загрузка из БД следующей id сцены

private int get_new_id_scene(int id_op)

{

SqlCommand command = sqlConnection1.CreateCommand();


Подобные документы

  • Особенности управления сложными технологическим комплексами с использованием рефлексивных компьютерных игр. Характеристика двухэтапной процедуры организации обучения малой группы специалистов. Способы построения сюжета исходного тестового изображения.

    реферат [66,0 K], добавлен 14.08.2013

  • Изучение работы с деловыми экономическими играми, оформленными в программе Excel и позволяющими более эффективно проводить уроки экономики. Описание и цели игр: "Турагентство "Вояж", "У озера", "Арбузы"; их основные концепции, инструкции и окно решения.

    научная работа [31,9 K], добавлен 05.02.2011

  • Компьютерные обучающие системы. Принципы новых информационных технологий обучения. Типы обучающих программ. Активизация обучения. Компьютерное тестирование. Перспективные исследования в области компьютерного обучения. Интернет-технологии, мультимедиа.

    контрольная работа [60,3 K], добавлен 10.09.2008

  • Организационно-административное обеспечение информационной безопасности. Процедура санкционирования в отношении средств информации. Классификация ресурсов и контроль за ними. Неформальные методы поиска оптимальных решений. Управление защитой информации.

    учебное пособие [969,6 K], добавлен 18.01.2011

  • Исследование общих правил игры в шашки, инструкции пользователя и программиста. Характеристика основных алгоритмов, исполняющих задачи класса Life Widget. Оценка ходов компьютера и человека. Построение дерева поиска лучшего хода исходя из оценки функций.

    контрольная работа [1,3 M], добавлен 20.12.2012

  • Анализ учебно-методической литературы. Моделирование системы знаковых средств обучения. Топология компьютерных сетей. Правила сетевого взаимодействия. Кабели на основе витых пар. Конструирование средств тематического контроля. Аппаратура локальных сетей.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 07.06.2016

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.

    дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013

  • Обзор существующий решений в области электронного обучения. Исследование архитектурных и технологических аспектов построения виртуальных корпоративных университетов. Анализ возможностей системы дистанционного обучения Sakai, отличительные особенности.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 09.04.2011

  • Классификация методов анализа по группам. Сбор и хранение необходимой для принятия решений информации. Подготовка результатов оперативного и интеллектуального анализа для эффективного их восприятия потребителями и принятия на её основе адекватных решений.

    контрольная работа [93,2 K], добавлен 15.02.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.