Основы web-дизайна. Графические редакторы

Web-дизайн, web-страница, основы строения сайта. Текстовые редакторы для разработки Web приложений. Стандартные средства разработки для Unix систем. Профессиональные среды разработки и их ответвления. Визуальные редакторы для разработчиков Web.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 12.08.2015
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Более того, вы можете сохранить описание стиля не в тексте вашей странички, а в отдельном файле - это позволит использовать описание стиля на любом количестве Web- страниц. Потрясающе удобно. И еще одно, связанное с этим, преимущество - возможность изменить оформление любого количества страниц, исправив лишь описание стиля в одном (отдельном) файле.

Кроме того, CSS позволяет работать со шрифтовым оформлением страниц на гораздо более высоком уровне, чем стандартный HTML, избегая излишнего утяжеления страниц графикой.

Давайте рассмотрим, как мы можем воплотить столь замечательные возможности в жизнь.

Практическое освоение CSS. Как вам уже известно, информация о стилях может располагаться либо в отдельном файле, либо непосредственно в коде Web-странички. Расположение описания стилей в отдельном файле имеет смысл в случае, если вы планируете применять эти стили к большему, чем одна, количеству страниц. Для этого нужно создать обычный текстовый файл, описать с помощью языка CSS необходимые стили, поместить этот файл на Web-сервере, а в коде Web-страниц, которые будут использовать стили из этого файла, нужно будет сделать ссылку на него. Делается это с помощью тега <LINK>, располагающегося внутри тега <BODY> ваших страниц:

<LINK REL=STYLESHEET TYPE="text/css" HREF="URL">

Первые два параметра этого тега являются зарезервированными именами, требующимися для того, чтобы сообщить браузеру, что на этой страничке будет использоваться CSS. Третий параметр - HREF= «URL» - указывает на файл, который содержит описания стилей. Этот параметр должен содержать либо относительный путь к файлу - в случае, если он находится на том же сервере, что и документ, из которого к нему обращаются - или полный URL («http://...») в случае, если файл стилей находится на другом сервере.

Второй вариант, при котором описание стилей располагается в коде Web- странички, внутри тега <BODY>, в теге <STYLE type="text/css">... </STYLE>. В этом случае вы можете использовать эти стили для элементов, располагающихся в пределах странички. Параметр type="text/css" является обязательным и служит для указания браузеру использовать CSS.

И третий вариант, когда описание стиля располагается непосредственно внутри тега элемента, который вы описываете. Это делается с помощью параметра STYLE, используемого при применении CSS с большинством стандартных тегов HTML. Этот метод нежелателен, и понятно почему: он приводит к потере одного из основных преимуществ CSS - возможности отделения информации от описания оформления информации. Впрочем, если необходимо описать лишь один элемент, этот вариант расположения описания стилей также вполне применим.

Давайте рассмотрим механизм, с помощью которого стили присваиваются элементам Web -страниц. Самый простой случай присвоения какому-либо элементу определенного стиля выглядит так:

НАЗВАНИЕ_ЭЛЕМЕНТА {свойство: значение;},

Где НАЗВАНИЕ_ЭЛЕМЕНТА - имя HTML -тега (H1, P, TD, A и т. д.), а параметры в фигурных скобках - список свойств элемента и присвоенных им значений. Более подробно команды языка CSS мы рассмотрим чуть позже.

Пример:

H1 {font-size: 30pt; color: blue;}

В этом примере всем заголовкам на странице, оформленным тегом Н1, присваивается размер шрифта 30 пунктов и синий цвет.

Также элементы страниц, созданные с использованием CSS, используют механизм наследования: т. е. если вы располагаете изображение внутри тега <P>...</P>, оформленного с помощью CSS, с отступами, так, чтобы параграф занимал только определенную часть ширины страницы, изображение также унаследует значения отступов, указанные для этого параграфа.

CSS реализует возможность присваивать стили не всем одинаковым элементам страницы, а избирательно - для этого используется параметр CLASS = "имя класса" или идентификатор ID=«имя элемента», присваивающиеся любому элементу страницы. Рассмотрим эти возможности подробнее.

Параметр CLASS применяется в случае, если необходимо создать одинаковый стиль для нескольких, но не всех элементов страницы (одинаковых или разных).

Пример:

.b-с {font-weight: bold; text-align: center}

- описание стиля для класса b-с

Все элементы класса b-с будут отображаться жирным шрифтом с выравниванием по центру страницы (или ячейки таблицы).

<P CLASS="b-с">Текст параграфа</P>

- параграфу присвоен стиль класса bс.

<TD CLASS="b-c">текст</TD>

- ячейке таблицы присвоен стиль класса b-c.

Содержащийся в ячейке текст будет отображаться согласно описанию класса.

Таким образом, вы можете присвоить описанный стиль любым текстовым элементам страниц. Обратите внимание, что при написании названия классов необходимо соблюдать регистр символов, согласно тому, как вы назвали класс в описании стиля!

Присвоение стилей с помощью идентификаторов применяется в случае, если данному идентификатору соответствует только один элемент на странице. Если элементов, которым необходимо присвоить такой стиль, несколько - это уже класс.

Свойства элементов, управляемых с помощью CSS. В настоящее время язык CSS насчитывает довольно большое количество свойств элементов HTML, которыми он может управлять. Но из-за того, что этот стандарт еще очень молод, в полном объеме его пока не поддерживают наиболее популярные браузеры (Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer). Последние версии этих браузеров могут работать с довольно большим количеством команд CSS, а вот 3-и версии или совсем не поддерживают его (Netscape Navigator 3), или поддерживают, но лишь частично (Microsoft IE 3). Более того, поскольку разработчики из этих компаний никак не могут договориться между собой, последние версии браузеров поддерживают неодинаковый набор свойств CSS. Все это делает малоприемлемым использование CSS в полном объеме, так как, при использовании CSS для форматирования элементов страницы и просмотре ее с помощью браузера версии ниже 4 й, есть большая вероятность увидеть нечто такое, что вам не понравится. Поэтому будет разумнее воздержаться от использования CSS для форматирования основной структуры страниц до всеобщего перехода на последние версии браузеров. В то же время, применяя «безопасные», т. е. совместимые с максимальным количеством браузеров элементы CSS, вы можете сильно облегчить себе жизнь и сделать ваши Web-странички более привлекательными в плане шрифтового оформления, а пользователи, путешествующие по Internet с помощью устаревших браузеров, просто этого не увидят, но также они не увидят и тех кошмаров, которые появляются при использовании CSS для верстки страниц.

Таблица 2 - Тэги CSS.

СВОЙСТВА ШРИФТА

font-family

Используется для указания шрифта или шрифтового семейства, которым будет отображаться элемент.P {font-family: Times New Roman, sans-serif;}

font-weight

Определяет степень жирности шрифта с помощью трех параметров: lighter, bold, bolderB {font-weight: bolder;}

font-size

Устанавливает размер шрифта. Параметр может указываться как в относительной (проценты), так и абсолютной величине (пункты, пикселы, сантиметры)H1 {font-size: 200%;}H2 {font-size: 150px;}H3 {font-size: 400pt;}

font-size

Устанавливает размер шрифта. Параметр может указываться как в относительной (проценты), так и абсолютной величине (пункты, пикселы, сантиметры)H1 {font-size: 200%;}H2 {font-size: 150px;}H3 {font-size: 400pt;}

ЦВЕТ ЭЛЕМЕНТА И ЦВЕТ ФОНА

color

Определяет цвет элементаI {color: yellow;}

background-color

Устанавливает цвет фона для элемента - именно для элемента, а не для странички. Обратите внимание, что браузеры отображают это свойство по-разному: Microsoft IE отводит под фон элемента всю доступную ширину страницы, а Netscape Navigator - лишь ширину, занимаемую этим элементом. Посмотрите пример (рис. 3, 4 ), вот его исходный код:<HTML><HEAD><TITLE>Пример использования CSS</TITLE><STYLE type=”text/css”>H1 {font-size: 300%;}</STYLE></HEAD><BODY bgcolor=white><center><BR><H1 style=”background-color: teal; color: white;”>Cascading</H1><H1 style=”background-color: navy; color: yellow;”>Style</H1><H1 style=”background-color: gold; color: brown;”>Sheets</H1></BODY></HTML>В этом примере в разделе <STYLE> всем элементам <Н1> на этой страничке был установлен размер 300 % от нормы. Затем каждому из элементов <H1> были присвоены собственные значения цвета фона и цвета символов.

СВОЙСТВА ТЕКСТА

text-decoration

Устанавливает эффекты оформления шрифта, такие, как подчеркивание или зачеркнутый текстH4 {text-decoration: underline;}A {text-decoration: none;}.wrong {text-decoration: line-through;}

text-align

Определяет выравнивание элемента. P {text-align: justify}H1 {text-align: center}

text-indent

Устанавливает отступ первой строки текста. Чаще всего используется для создания параграфов с табулированной первой строкой.P {text-indent: 50pt;}

line-height

Управляет интервалами между строками текста.P {line-height: 50 %}

СВОЙСТВА ГРАНИЦ

marginleft

Устанавливают значения отступов вокруг элемента.IMG { margin-right: 20pt}P { margin-left: 2cm}

margin-rightmargin-rightmargin-top

Устанавливают значения отступов вокруг элемента.IMG { margin-right: 20pt}P { margin-left: 2cm}

ЕДИНИЦЫ ИЗМЕРЕНИЯ

px

Пикселы

cm

Сантиметры

mm

Миллиметры

pt

Пункты (типограф.)

%

Проценты

Итак, перейдем к изучению безопасных элементов CSS. Описание свойств элементов в CSS состоит из названия свойства с последующим присвоением ему определенного значения. Название свойства и его значение разделены двоеточием.

Указывая абсолютные, а не относительные размеры шрифтов, вы лишаете людей, просматривающих ваши странички, возможности увеличивать или уменьшать размер шрифтов с помощью специальной кнопочки в браузере в соответствии с разрешением их дисплея и зрением. Шрифты будут отображаться только такого размера, который вы указали при написании странички.

Поэтому, если использование абсолютных размеров шрифтов не обусловлено художественным замыслом или коварным умыслом, рекомендую вам использовать для этих целей указание размеров в процентах. В этом случае размер шрифта будет меньше (больше) на указанное вами количество процентов, чем при оформлении его с помощью стандартного HTML-тега.

Есть еще одна небольшая, но очень полезная хитрость - это способ скрыть от устаревших браузеров описания стилей, располагающихся в теге <STYLE>, внутри раздела<HEAD>. Поскольку браузер был написан несколько лет назад, когда никакого CSS еще и в планах не было, он просто не поймет, что это такое написано внутри <STYLE>…</STYLE>, и выдаст все описания стилей на страничку, как обычный текст. Для того чтобы предотвратить это, необходимо заключить описания стилей в тег комментариев. Делается это очень просто.

<HEAD>

<STYLE type="text/css">

<!--

описания стилей

-- >

</STYLE>

</HEAD>

где

<!-- - тег, открывающий комментарий, а> - закрывающий.

Устаревшие браузеры посчитают все заключенное между тегами комментариев неотображенной информацией, а новые и сообразительные браузеры определят, что это -- описание стилей, и задействуют их.

Еще один из интересных вариантов применения CSS скрывается за, казалось бы, простой возможностью: вы можете указывать значения отступов вокруг объектов, как отрицательные величины! Это позволяет накладывать один слой текста на другой и получать весьма интересные и привлекательные результаты.

Добиться такого эффекта не очень сложно, давайте попробуем создать страничку с заголовком, который будет выглядеть трехмерным, но не будет использовать графику.

Создадим новый html-файл и составим описание стилей для трех объектов:

<HEAD>

<STYLE type="text/css">

BODY {font-family: Verdana; font-size: 70pt; font-weight: bold;}

.z1 { color: silver; margin-top: 100px; margin-left: 70px;}

.z2 {color: navy; margin-top: -118px; margin-left: 68px;}

</STYLE>

</HEAD>

В этом описании мы присвоили <BODY> (впрочем, это мог быть практически любой другой тег) размер, шрифт и начертание - в таком стиле будут отображаться все элементы страницы. Это было сделано лишь ради стремления уменьшить размер файла странички, вместо этого можно было описать эти параметры дважды: для каждого из классов z. Далее мы описываем два стиля, которые отличаются цветом и размером отступов вокруг них: нижний слой описывается стилем z1, а верхний - z2. Используя отрицательные значения отступов и подбирая нужное значение, мы добиваемся того, что верхний слой как бы наползает на предыдущий...

<BODY bgcolor=white>

<DIV class="z1">EC-NET</DIV>

<DIV class="z2">EC-NET</DIV>

</BODY>

Откроем наш любимый Web-редактор и создадим файл с будущим названием styles.css (название файла может быть любым). Опишем в этом файле стиль параграфа <P>, который будет использоваться на всех страничках нашего сайта:

P {

font-family: Times New Roman, serif;

color: #000000;

margin-left: 15%;

margin-right: 15%;

margin-top: 1pt;

margin-bottom: 1pt;

text-indent: 1cm;

text-align: justify;

}

Внутри описания стиля для удобства форматирования вы можете использовать любое количество пробелов и переносов строк - при чтении стиля браузер просто отбросит все лишние пробелы.

В этом стиле мы задали, что параграфы <P> на всех страничках, которые используют это описание, будут отображаться шрифтом Times New Roman или в случае, если этот шрифт на машине не установлен, другим шрифтом, но из этого семейства (serif). Цвет шрифта мы установили черный, выравнивание - полное (по обеим сторонам).

Также мы установили для параграфа ряд значений отступов. Это было сделано со следующей целью: по умолчанию параграф в HTML отображается равным практически 95 % страницы и с интервалами между параграфами, равными 180 % межстрочного интервала. Читать такие параграфы не очень удобно, так как интервалы между ними слишком велики, а ширина параграфа слишком большая. Посмотрите на журнал, который вы сейчас держите в руках: текст сверстан в колонки для того, чтобы его было удобнее читать. В стиле параграфа, который мы создали, установлены боковые отступы в 15 % ширины окна и вертикальные отступы в 1 пункт - так текст статьи будет гораздо читабельнее.

Давайте так же создадим стиль для заголовков статей:

H2 {

font-family: Verdana, Arial Cyr, Arial;

font-weight: bold;

font-size: 14pt;

color: black;

margin-left: 20%;

margin-top: 1cm;

text-align: left;

}

Все заголовки наших страниц, оформленные тегом <H2>, будут отображаться жирным шрифтом Verdana или, если этот шрифт не установлен, шрифтом Arial. Размер заголовка мы установим равным 14 пунктам, цвет черный, отступ слева равен 20 % ширины страницы, а отступ сверху - 1 см. Заголовок будет выравниваться относительно левого края страницы.

Благодаря тому, что боковые отступы заголовка и параграфа установлены нами в процентах от ширины окна браузера, при просмотре наших страничек на компьютерах с разным разрешением дисплея пропорции и расположение заголовка, основного текста и отступов будут сохранены.

Для того чтобы «привязать» созданные нами стили к нашим страничкам, во все html-файлы в разделе <HEAD> мы должны поместить строку со ссылкой на файл стилей и с указанием об использовании CSS:

<LINK REL=STYLESHEET TYPE="text/css" HREF="styles.css">

Поскольку файл со стилями будет находиться в том же каталоге сервера, что и остальные странички, параметр HREF="URL" в нашем случае будет просто именем нашего файла стилей (styles.css).

3. Виды компьютерной графики

3.1 Растровая графика

Растровый графический редактор -- специализированная программа, предназначенная для создания и обработки изображений. Подобные программные продукты нашли широкое применение в работе художников-иллюстраторов, при подготовке изображений к печати типографским способом или на фотобумаге, публикации в интернете.

Растровые графические редакторы позволяют пользователю рисовать и редактировать изображения на экране компьютера, а также сохранять их в различных растровых форматах, таких как, например, JPEG и TIFF, позволяющих сохранять растровую графику с незначительным снижением качества за счёт использования алгоритмов сжатия с потерями, PNG и GIF, поддерживающими хорошее сжатие без потерь, и BMP, также поддерживающем сжатие (RLE), но в общем случае представляющем собой несжатое «попиксельное» описание изображения.

В противоположность векторным редакторам, растровые используют для представления изображений матрицу точек (bitmap). Однако, большинство современных растровых редакторов содержат векторные инструменты редактирования в качестве вспомогательных.

Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При этом следует различать:

· разрешение оригинала;

· разрешение экранного изображения;

· разрешение печатного изображения.

3.1.1 Разрешение оригинала

Разрешение оригинала измеряется в точках на дюйм (dots per inch - dpi) и зависит от требований к качеству изображения и размеру файла, способу оцифровки и создания исходной иллюстрации, избранному формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше требование к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.

3.1.2 Разрешение экранного изображения

Для экранных копий изображения элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (из диапазона стандартных значений), разрешение оригинала и масштаб отображения.

Мониторы для обработки изображений с диагональю 20-21 дюйм (профессионального класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек. Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора составляет 0,22-0,25 мм.

Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150-200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200-300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.

3.1.3 Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры

Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch - Ipi) и называется линиатурой.

Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет, размер точки растра совпадет с размером элемента растра. В этом случае говорят о 100% заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости составит 0%. На практике заполняемость элемента на отпечатке обычно составляет от 3 до 98%. При этом все точки растра имеют одинаковую оптическую плотность, в идеале приближающуюся к абсолютно черному цвету. Иллюзия более темного тона создается за счет увеличения размеров точек и, как следствие, сокращения пробельного поля между ними при одинаковом расстоянии между центрами элементов растра. Такой метод называют растрированием самплитудной модуляцией (AM).

Интенсивность тона (так называемую светлоту) принято подразделять на 256 уровней. Большее число градаций не воспринимается зрением человека и является избыточным. Меньшее число ухудшает восприятие изображения (минимально допустимым для качественной полутоновой иллюстрации принято значение 150 уровней). Нетрудно подсчитать, что для воспроизведения 256 уровней тона достаточно иметь размер ячейки растра 256 = 16 х 16 точек.

При выводе копии изображения на принтере или полиграфическом оборудовании линиатуру растра выбирают, исходя из компромисса между требуемым качеством, возможностями аппаратуры и параметрами печатных материалов. Для лазерных принтеров рекомендуемая линиатура составляет 65-100 Ipi, для газетного производства - 65-85 lpi, для книжно-журнального - 85-133 lpi, для художественных и рекламных работ - 133-300 lpi.

При печати изображений с наложением растров друг на друга, например многоцветных, каждый последующий растр поворачивается на определенный угол. Традиционными для цветной печати считаются углы поворота: 105 градусов для голубой печатной формы, 75 градусов для пурпурной, 90 градусов для желтой и 45 градусов для черной. При этом ячейка растра становится косоугольной, и для воспроизведения 256 градаций тона с линиатурой 150 lpi уже недостаточно разрешения 16х150=2400 dpi. Поэтому для фотоэкспонирующих устройств профессионального класса принято минимальное стандартное разрешение 2540 dpi, обеспечивающее качественное растрирование при разных углах поворота растра. Таким образом, коэффициент, учитывающий поправку на угол поворота растра, для цветных изображений составляет 1,06.

3.1.4 Динамический диапазон

Качество воспроизведения тоновых изображений принято оценивать динамическим диапазоном (D). Это оптическая плотность, численно равная десятичному логарифму величины, обратной коэффициенту пропускания Размещено на http://www.allbest.ru/

(для оригиналов, рассматриваемых “на просвет”, например слайдов) или коэффициенту отражения Размещено на http://www.allbest.ru/

(для прочих оригиналов, например полиграфических отпечатков).

Для оптических сред, пропускающих свет, динамический диапазон лежит в пределах от 0 до 4. Для поверхностей, отражающих свет, значение динамического диапазона составляет от 0 до 2. Чем выше динамический диапазон, тем большее число полутонов присутствует в изображении и тем лучше качество его восприятия.

3.1.5 Связь между параметрами изображения и размером файла

Средствами растровой графики принято иллюстрировать работы, требующие высокой точности в передаче цветов и полутонов. Однако размеры файлов растровых иллюстраций стремительно растут с увеличением разрешения. Фотоснимок, предназначенный для домашнего промотра (стандартный размер 10х15 см, оцифрованный с разрешением 200-300 dpi, цветовое разрешение 24 бита), занимает в формате TIFF с включенным режимом сжатия около 4 Мбайт. Оцифрованный с высоким разрешением слайд занимает 45-50 Мбайт. Цветоделенное цветное изображение формата А4 занимает 120-150 Мбайт.

3.1.6 Масштабирование растровых изображений

Одним из недостатков растровой графики является так называемая пикселизация изображений при их увеличении (если не приняты специальные меры). Раз в оригинале присутствует определенное количество точек, то при большем масштабе увеличивается и их размер, становятся заметны элементы растра, что искажает саму иллюстрацию (рис.4). Для противодействия пикселизации принято заранее оцифровывать оригинал с разрешением, достаточным для качественной визуализации при масштабировании. Другой прием состоит в применении стохастического растра, позволяющего уменьшить эффект пикселизации в определенных пределах. Наконец, при масштабировании используют метод интерполяции, когда увеличение размера иллюстрации происходит не за счет масштабирования точек, а путем добавления необходимого числа промежуточных точек.

Рисунок 2 - Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения.

3.1.7 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop -- растровый графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop. В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft Windows. Ранние версии редактора были портированы под SGI IRIX, но официальная поддержка была прекращена начиная с третьей версии продукта. Несмотря на то, что изначально программа была разработана для редактирования изображений для печати на бумаге (прежде всего, для полиграфии), в данное время она широко используется в веб-дизайне. В более ранней версии была включена специальная программа для этих целей -- Adobe ImageReady, которая была исключена из версии CS3 за счёт интеграции её функций в самом Photoshop.

Photoshop тесно связан с другими программами для обработки медиафайлов, анимации и другого творчества. Совместно с такими программами, как Adobe ImageReady (программа упразднена в версии CS3), Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe After Effects и Adobe Encore DVD, он может использоваться для создания профессиональных DVD, обеспечивает средства нелинейного монтажа и создания таких спецэффектов, как фоны, текстуры и т. д. для телевидения, кинематографа и всемирной паутины. Основной формат Photoshop, PSD, может быть экспортирован и импортирован во весь ряд этих программных продуктов. Photoshop CS поддерживает создание меню для DVD. Совместно с Adobe Encore DVD, Photoshop позволяет создавать меню или кнопки DVD. Photoshop CS3 в версии Extended поддерживает также работу с трёхмерными слоями.

Photoshop поддерживает следующие цветовые модели:

1) RGB

2) LAB

3) CMYK

4) Grayscale

5) BitMap

6) Duotone

Последние версии включают в себя Adobe Camera RAW -- плагин, разработанный Томасом Кноллом, который позволяет читать ряд RAW-форматов различных цифровых камер и импортировать их напрямую в Photoshop.

Поддерживается обработка изображений, с глубиной цвета 8 бит (256 градаций на один канал), 16 бит (используется 15 битов плюс один уровень, то есть 32769 уровней) и 32 бит (используются числа одинарной точности с плавающей запятой). Возможно сохранение в файле дополнительных элементов, как то: направляющих (Guide), каналов (например, канала прозрачности -- Alpha channel), путей обтравки (Clipping path), слоёв, содержащих векторные и текстовые объекты. Файл может включать цветовые профили (ICC), функции преобразования цвета (transfer functions). Допускаются неквадратные пиксели (

Рисунок 3 - Среда Adobe Photoshop.

3.1.8 GIMP

GNU Image Manipulation Program или GIMP (Гимп) -- растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики. Частично поддерживается векторная графика. Проект основан в 1995 году Спенсером Кимбелломи Питером Маттисом как дипломный проект, в настоящий момент поддерживается группой добровольцев. Распространяется на условиях GNU General Public License.

Изначально сокращение «GIMP» означало англ. General Image Manipulation Program, а в 1997 году полное название было изменено на «GNU Image Manipulation Program», и программа официально стала частью проекта GNU.

Типичные задачи, которые можно решать при помощи GIMP, включают в себя создание графики и логотипов, масштабирование и кадрирование фотографий, раскраска, комбинирование изображений с использованием слоёв, ретуширование и преобразования изображений в различные форматы.

GIMP является одним из первых действительно пользовательских свободных приложений.

GIMP является высококачественным приложением для фоторетуши и позволяет создание оригинальных изображений; высококачественным приложением для создания экранной и веб-графики; является платформой для создания мощных и современных алгоритмов обработки графики учёными и дизайнерами; позволяет автоматизировать выполнение повторяющихся действий; легко расширяем за счёт простой установки дополнений.

В GIMP присутствует достаточно неплохой набор инструментов цветокоррекции:

1) кривые;

2) уровни;

3) микшер каналов;

4) постеризация;

5) тон-насыщенность;

6) баланс цветов;

7) яркость-контраст;

8) обесцвечивание.

При помощи фильтров, инструментов, масок и слоёв с разными типами наложения (всего 22) можно:

- выравнивать заваленный горизонт;

- убирать искажения, вносимые оптикой;

- корректировать перспективу;

- выполнять клонирование объектов с учётом перспективы;

- кадрировать фотографии;

- удалять дефекты вроде пыли на матрице (штамп, лечебная кисть);

- имитировать использование различных цветофильтров;

- «вытаскивать» потерянную детализацию в тенях;

- реализовано управление цветом.

Рисование

- несколько рисующих инструментов;

- свободно масштабируемые кисти;

- поддержка графических планшетов.

Экранные фильтры.

Дополнительные возможности по коррекции изображений на протяжении всей работы реализованы в виде экранных фильтров. К ним относятся: имитация разных типов дальтонизма (протанопия, дейтеронопия, тританопия);

- гамма-коррекция;

- коррекция контраста;

- управление цветом.

Настраиваемый интерфейс.

Плавающие палитры легко группируются и перегруппируются;

возможна полная перенастройка клавиатурных комбинаций, действий мыши, а также устройств ввода вроде Griffin Powermate;

любое меню можно превратить в свободно перемещаемое окно (GNU/Linux/UNIX).

Автоматизация.

Отсутствие средств автоматической записи сценариев компенсируется в GIMP большим числом языков, на которых можно писать сценарии:

- TinyScheme, иначе Script-Fu (в комплекте с программой);

- Python (в комплекте с программой);

- Ruby;

- Perl;

- Java (экспериментально, часть проекта gimp-sharp);

- Tcl (в настоящее время не поддерживается).

С помощью этих инструментов можно писать как интерактивные сценарии и модули для GIMP, так и создавать изображения полностью автоматически, например, генерировать «на лету» изображения для веб-страниц внутри программ CGI или выполнять пакетную цветокоррекцию и преобразования изображений. Следует отметить, что для пакетной обработки изображений всё же лучше подходят пакеты наподобие ImageMagick.

Рисунок 4 - Среда GIMP.

3.2 Векторная графика

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике - линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.

Линия - элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

3.2.1 Математические основы векторной графики

Рассмотрим подробнее способы представления различных объектов в векторной графике.

Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

Рисунок 5 - Объекты векторной графики.

Прямая линия. Ей соответствует уравнение

y=kx+b. (1)

Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров.

Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух параметров - например, координат x1 и х2 начала и конца отрезка.

Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба. Прямые линии являются всего лишь частным случаем кривых второго порядка. Формула кривой второго порядка в общем виде может выглядеть, например, так:

x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0. (2)

Таким образом, для описания бесконечной кривой второго порядка достаточно пяти параметров. Если требуется построить отрезок кривой, понадобятся еще два параметра.

Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у = x3 имеет точку перегиба в начале координат (рис. 15.5). Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.

В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:

x3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+a7x+a8y+a9=0. (3)

Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами. Описание ее отрезка потребует на два параметра больше.

Рисунок 6 - Кривая третьего порядка и кривая Безье.

Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка (см. рис. 6). Метод построения кривой Безье (Bezier)основан на использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка. Таким образом, касательные играют роль виртуальных “рычагов”, с помощью которых управляют кривой.

3.2.2 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator -- векторный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems.

Adobe Illustrator был задуман как редактор векторной графики, однако дизайнеры используют его в самых разных целях. Он очень удобен для быстрой разметки страницы с логотипом и графикой -- простого одностраничного документа, не содержащего текст.

Adobe Illustrator, первоначально разработанный для платформы Macintosh, -- известная и широко используемая программа создания изображений. Существуют версии для Macintosh, Microsoft windows и NeXT. Мощные возможности Adobe Illustrator обусловлены тем, что в качестве графических объектов здесь реализованы кривые Безье, а также наличием простого пользовательского интерфейса, который обеспечивает точное позиционирование сплайновых графических объектов. Использование кривых Безье дает некоторые преимущества при моделировании естественных (а в определенных случаях и искусственных) объектов, файлы Adobe Illustrator применяются для обмена графическими элементами.

Формат AI инкапсулирует и формализует в структурированном файле подмножество языка описания страницы (PDL) PostScript. Такие файлы предназначены для отображения на принтере PostScript, но могут включать и растровую версию изображения, обеспечивая тем самым его предварительный просмотр. PostScript в полной реализации представляет собой мощный и сложный язык и способен определять почти все, что может быть отображено на двумерном устройстве вывода, формат AI адаптирован для хранения традиционных графических данных: рисунков, чертежей и декоративных надписей. Отметим все же, что файлы AI могут быть очень сложными. Мощь PostScript обусловлена в основном возможностью определять последовательности операций и затем объединять их простыми синтаксическими средствами. Эта скрытая сложность в файлах Adobe Illustrator иногда (но не всегда) сводится к минимуму. Простые файлы AI конструировать довольно легко, и прикладная программа сможет создавать файлы, которые будут прочитаны любой программой чтения AI и распечатаны на любом PostScript-принтере. А вот чтение файлов AI -- совсем другое дело. Некоторые операции могут оказаться слишком сложными для реализации и моделирования программой визуализации. Поэтому разработчики часто предпочитают не визуализировать изображение из данных этого подмножества PostScript. Тем не менее следует отметить, что, как правило, почти все изображение можно реконструировать простыми операциями. Если хотите разработать программу чтения файлов Adobe Illustrator, то рекомендуем в качестве подсказки воспользоваться исходными текстами системы GNU GhostScript, которая содержит почти полную реализацию языка PostScript.

PostScript, а, следовательно, и его подмножество AI, представляет собой особый язык со своими правилами. Поэтому, прежде чем начать работать с AI-файлами и изучать спецификацию и ознакомится с документацией по PostScript.

3.2.3 Corel Draw

CorelDRAW Graphics Suite X4 предоставляет все необходимые инструменты для продуктивной работы современного дизайнера. Интуитивно понятные инструменты для векторного иллюстрирования и макетирования страниц позволяют создавать великолепные дизайнерские решения. Профессиональное программное обеспечение для редактирования фотографий помогает ретушировать и улучшать фотографии. Растровые изображения можно легко преобразовать в редактируемые и масштабируемые векторные файлы. Каким бы ни был ваш проект, CorelDRAW Graphics Suite X4 упростит рабочий процесс и вдохновит вас новыми возможностями для творчества.

Уже многие годы CorelDraw является основным рабочим инструментом для большинства дизайнеров и художников, работающих в среде Windows. Пакет приложений CorelDraw 6 Suite для Power Macintosh, как и его родственник для Windows, воплощает философию компании Corel - "чем больше, тем лучше". Набор содержит восемь приложений и утилит: недавно приобретенный Corel текстовый процессор WordPerfect 3.5, CorelDream 3D 6 (моделирование и рендеринг), CorelArtisan 6 (рисование и редактирование графики), а также CorelTexture (генератор текстур), плюс к этому - 1000 шрифтов Type 1 и 1000 изображений в формате Photo CD. Наш обзор посвящен, главным образом, модулю иллюстративной двухмерной графики CorelDraw.

Главное место на рабочем экране CorelDraw занимает настраиваемая панель инструментов. Стандартная панель инструментов позволяет в большинстве случаев одним щелчком получить быстрый доступ к функциям меню File и Edit. Но за внешне простым интерфейсом скрывается множество дополнительных инструментальных панелей. Панель цветов позволяет работать с цветовыми пространствами RGB, CMYK, HSV, HSB, LAB, YIQ и градациями серого. Можно также выбрать цветовую палитру из восьми вариантов, в том числе Pantone и Trumatch, или создать свою собственную.

Инструменты CorelDraw способствуют эффективной работе с минимальными перемещениями мыши, а также дают возможность точного численного задания параметров. Многие мощные возможности, типа команды Blend, поддерживают динамическое связывание. Эффект Blend применим к объектам, для которых произведено заполнение с градационным переходом цветов. Инструменты заполнения CorelDraw предлагают исключительное разнообразие типов заполнений: ровный цвет, PostScript, векторные или растровые шаблоны (включая 24-разрядные цветные фотографии), фрактальные текстуры и четыре типа заполнений с градациями. Фрактальные заполнения создают огромное разнообразие интересных текстур и поверхностей, хотя побочным эффектом такой гибкости при высоких разрешениях может стать катастрофическое снижение производительности. Однако общее количество вариантов заполнения в CorelDraw позволяет создавать уникальные шаблоны и текстуры, что невозможно ни в Illustrator, ни во FreeHand. В действительности, CorelDraw - единственный из трех пакетов, в котором можно вставить растровое изображение в векторный объект и использовать его как мозаичный узор для заполнения.

К числу замечательных возможностей CorelDraw относятся его уникальные фильтры, которые называются Lens Effects. В роли линзы может выступить любая векторная форма, включая текст. А сам эффект применим к любому векторному или растровому объекту, который располагается под линзой. Объекты, расположенные под линзой, могут быть "заморожены". В этом случае создается копия только той части объекта, которая видима сквозь линзу. При этом сам объект остается в исходном состоянии и может редактироваться.

Рисунок 7 - Corel Draw.

3.3 Программные средства обработки трехмерной графики

На персональных компьютерах основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают три пакета. Эффективней всего они работают на самых мощных машинах (в двух- или четырехпроцессорных конфигурациях Pentium II/III, Xeon) под управлением операционной системы Windows NT.

Программа создания и обработки трехмерной графики 3D Studio Max фирмы Kinetix изначально создавалась для платформы Windows. Этот пакет считается “полупрофессиональным”. Однако его средств вполне хватает для разработки качественных трехмерных изображений объектов неживой природы. Отличительными особенностями пакета являются поддержка большого числа аппаратных ускорителей трехмерной графики, мощные световые эффекты, большое число дополнений, созданных сторонними фирмами. Сравнительная нетребовательность к аппаратным ресурсам позволяет работать даже на компьютерах среднего уровня. Вместе с тем по средствам моделирования и анимации пакет 3D Studio Max уступает более развитым программным средствам.

Программа Softimage 3D компании Microsoft изначально создавалась для рабочих станций SGI и лишь сравнительно недавно была конвертирована под операционную систему Windows NT. Программу отличают богатые возможности моделирования, наличие большого числа регулируемых физических и кинематографических параметров. Для рендеринга применяется качественный и достаточно быстрый модуль Mental Ray. Существует множество дополнений, выпущенных “третьими” фирмами, значительно расширяющих функции пакета. Эта программа считается стандартом “де-факто” в мире специализированных графических станций SGI, а на платформе IBM PC выглядит несколько тяжеловато и требует мощных аппаратных ресурсов.

Наиболее революционной с точки зрения интерфейса и возможностей является программа Мауа, разработанная консорциумом известных компаний (Alias, Wavefront, TDI). Пакет существует в вариантах для разных операционных систем, в том числе и Windows NT. Инструментарий Мауа сведен в четыре группы: Animation (анимация), Modeling (моделирование), Dynamic (физическое моделирование), Rendering (визуализация). Удобный настраиваемый интерфейс выполнен в соответствии с современными требованиями. На сегодняшний день Мауа является наиболее передовым пакетом в классе средств создания и обработки трехмерной графики для персональных компьютеров.

4. Представление графических данных

4.1 Форматы графических данных

web дизайн сайт текстовый

В компьютерной графике применяют по меньшей мере три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом “де-факто” и применяется в подавляющем большинстве программ. Как правило, несовместимые форматы имеют файлы растровых, векторных, трехмерных изображений, хотя существуют форматы, позволяющие хранить данные разных классов. Многие приложения ориентированы на собственные “специфические” форматы, перенос их файлов в другие программы вынуждает использовать специальные фильтры или экспортировать изображения в “стандартный” формат.

TIFF (Tagged Image File Format). Формат предназначен для хранения растровых изображений высокого качества (расширение имени файла .TIF). Относится к числу широко распространенных, отличается переносимостью между платформами (IBM PC и Apple Macintosh), обеспечен поддержкой со стороны большинства графических, верстальных и дизайнерских программ. Предусматривает широкий диапазон цветового охвата - от монохромного черно-белого до 32-разрядной модели цветоделения CMYK. Начиная с версии 6.0 в формате TIFF можно хранить сведения о масках (контурах обтравки) изображений. Для уменьшения размера файла применяется встроенный алгоритм сжатия LZW.

PSD (PhotoShop Document). Собственный формат программы Adobe Photoshop (расширение имени файла .PSD), один из наиболее мощных по возможностям хранения растровой графической информации. Позволяет запоминать параметры слоев, каналов, степени прозрачности, множества масок. Поддерживаются 48-разрядное кодирование цвета, цветоделение и различные цветовые модели. Основной недостаток выражен в том, что отсутствие эффективного алгоритма сжатия информации приводит к большому объему файлов.

PCX. Формат появился как формат хранения растровых данных программы PC PaintBrush фирмы Z-Soft и является одним из наиболее распространенных (расширение имени файла .PCX). Отсутствие возможности хранить цветоделенные изображения, недостаточность цветовых моделей и другие ограничения привели к утрате популярности формата. В настоящее время считается устаревшим.

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Формат предназначен для хранения растровых изображений (расширение имени файла .JPG). Позволяет регулировать соотношение между степенью сжатия файла и качеством изображения. Применяемые методы сжатия основаны на удалении “избыточной” информации, поэтому формат рекомендуют использовать только для электронных публикаций.

GIF (Graphics Interchange Format). Стандартизирован в 1987 году как средство хранения сжатых изображений с фиксированным (256) количеством цветов (расширение имени файла .GIF). Получил популярность в Интернете благодаря высокой степени сжатия. Последняя версия формата GIF89a позволяет выполнять чересстрочную загрузку изображений и создавать рисунки с прозрачным фоном. Ограниченные возможности по количеству цветов обусловливают его применение исключительно в электронных публикациях.

PNG (Portable Network Graphics). Сравнительно новый (1995 год) формат хранения изображений для их публикации в Интернете (расширение имени файла .PNG). Поддерживаются три типа изображений - цветные с глубиной 8 или 24 бита и черно-белое с градацией 256 оттенков серого. Сжатие информации происходит практически без потерь, предусмотрены 254 уровня альфа-канала, чересстрочная развертка.

WMF (Windows MetaFile). Формат хранения векторных изображений операционной системы Windows (расширение имени файла .WMF). По определению поддерживается всеми приложениями этой системы. Однако отсутствие средств для работы со стандартизированными цветовыми палитрами, принятыми в полиграфии, и другие недостатки ограничивают его применение.

EPS (Encapsulated PostScript). Формат описания как векторных, так и растровых изображений на языке PostScript фирмы Adobe, фактическом стандарте в области допечатных процессов и полиграфии (расширение имени файла .EPS). Так как язык PostScript является универсальным, в файле могут одновременно храниться векторная и растровая графика, шрифты, контуры обтравки (маски), параметры калибровки оборудования, цветовые профили. Для отображения на экране векторного содержимого используется формат WMF, а растрового - TIFF. Но экранная копия лишь в общих чертах отображает реальное изображение, что является существенным недостатком EPS. Действительное изображение можно увидеть лишь на выходе выводного устройства, с помощью специальных программ просмотра или после преобразования файла в формат PDF в приложениях Acrobat Reader, Acrobat Exchange.

PDF (Portable Document Format). Формат описания документов, разработанный фирмой Adobe (расширение имени файла .PDF). Хотя этот формат в основном предназначен для хранения документа целиком, его впечатляющие возможности позволяют обеспечить эффективное представление изображений. Формат является аппаратно-независимьм, поэтому вывод изображений допустим на любых устройствах - от экрана монитора до фотоэкспонирующего устройства. Мощный алгоритм сжатия со средствами управления итоговым разрешением изображения обеспечивает компактность файлов при высоком качестве иллюстраций.

4.2 Цвет и цветовые модели

В компьютерной графике применяют понятие цветового разрешения (другое название - глубина цвета). Оно определяет метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Для отображения черно-белого изображения достаточно двух бит (белый и черный цвета). Восьмиразрядное кодирование позволяет отобразить 256 градаций цветового тона. Два байта (16 бит) определяют 65 536 оттенков (такой режим называют High Color). При 24-разрядном способе кодирования возможно определить более 16,5 миллионов цветов.

С практической точки зрения цветовому разрешению монитора близко понятие цветового охвата. Под ним подразумевается диапазон цветов, который можно воспроизвести с помощью того или иного устройства вывода (монитор, принтер, печатная машина и прочие). В соответствии с принципами формирования изображения аддитивным или субтрактивным методами разработаны способы разделения цветового оттенка на составляющие компоненты, называемые цветовыми моделями. В компьютерной графике в основном применяют модели RGB и HSB (для создания и обработки аддитивных изображений) и CMYK (для печати копии изображения на полиграфическом оборудовании). Цветовые модели расположены в трехмерной системе координат, образующей цветовое пространство, так как из законов Гроссмана следует, что цвет можно выразить точкой в трехмерном пространстве.

Первый закон Грассмана (закон трехмерности): любой цвет однозначно выражается тремя составляющими, если они линейно независимы. Линейная независимость заключается в невозможности получить любой из этих трех цветов сложением двух остальных.

Второй закон Грассмана (закон непрерывности): при непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий.

Третий закон Грассмана (закон аддитивности): цвет смеси излучений зависит только от их цвета, но не спектрального состава. То есть цвет (С) смеси выражается суммой цветовых уравнений излучений:

C1=R1R+G1G+B1B; (4)

C2=R2R+G2G+B2B; (5)

Cn=RnR+GnG+BnB; (6)

Cсумм=(R1+R2+…+Rn)R+(G1+G2+…+Gn)G+ (B1+B2+…+Bn)B. (7)

4.2.1 Цветовая модель CIE Lab

В 1920 году была разработана цветовая пространственная модель CIE Lab (Communication Internationale de I'Eclairage - международная комиссия по совещанию. L, a, b - обозначения осей координат в этой системе). Система является аппаратно независимой и потому часто применяется для переноса данных между устройствами. В модели CIE Lab любой цвет определяется светлотой (L) и хроматическими компонентами: параметром a, изменяющимся в диапазоне от зеленого до красного, и параметром b, изменяющимся в диапазоне от синего до желтого. Цветовой охват модели CIE Lab значительно превосходит возможности мониторов и печатных устройств, поэтому перед выводом изображения, представленного в этой модели, его приходится преобразовывать.

Данная модель была разработана для согласования цветных фотохимических процессов с полиграфическими. Сегодня она является принятым по умолчанию стандартом для программы Adobe Photoshop.

4.2.2 Цветовая модель RGB

Цветовая модель RGB является аддитивной, то есть любой цвет представляет собой сочетание в различной пропорции трех основных цветов - красного (Red), зеленого (Green), синего (Blue). Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе, телевизоре). При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Совмещение трех компонентов дает ахроматический серый цвет, который при увеличении яркости приближается к белому цвету. При 256 градационных уровнях тона черному цвету соответствуют нулевые значения RGB, а белому - максимальные, с координатами (255,255,255).


Подобные документы

  • Растровые и векторные графические редакторы. Форматы файлов, используемые для хранения графических изображений. Графические редакторы, используемые для создания изображений. Редакторы для создания трехмерных изображений. Создание графического редактора.

    курсовая работа [306,5 K], добавлен 23.08.2013

  • Понятие и принципы разработки программного обеспечения компьютера. Классификация и разновидности программ, их функциональные особенности, структура и сферы практического применения. Текстовые и графические редакторы. Правовая охрана программ и данных.

    презентация [701,1 K], добавлен 31.01.2014

  • Преимущества операционной системы Android. Проектирование интерфейса приложений. Визуальные редакторы и средства кроссплатформенной разработки. Оптимизация игрового процесса, выбор фреймворка и библиотек. Классификация и характеристика игр по жанрам.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 10.07.2017

  • Средства разработки, ориентированные на конкретные СУБД. Наиболее известные приложения на основе Eclipse Platform. Проект NetBeans IDE, его возможности. KDevelop — свободная интегрированная среда разработки для UNIX-подобных операционных систем.

    реферат [107,5 K], добавлен 14.04.2014

  • Понятие и средства создания Java-апплета. Использование ActiveX объектов на web-страницах. Редакторы типа WYSIWYG. Возможности технологий COM, CORBA, XML Path. Описание содержания XML документа с помощью схем DTD. Создание меток и сущностей в DTD.

    контрольная работа [1,1 M], добавлен 06.12.2012

  • Этапы развития веб-дизайна. Виды и типы веб-сайтов, теоретические аспекты их создания. Структура веб-сайта и его страниц. Процесс и результат разработки веб-дизайна. Создание сайта факультета архитектуры и дизайна Кубанского государственного университета.

    дипломная работа [4,6 M], добавлен 10.11.2015

  • Сущность языков разметки и этапы проектирования. Общая характеристика бесплатных приложений для работы с кодом в текстовом формате. Особенности визуальных редакторов и суть платных приложений. Стандартные средства разработки для Unix систем и их замена.

    курсовая работа [49,6 K], добавлен 04.06.2013

  • Основы языка программирования Web-страниц – HTML. Виды информации, которую может содержать Web-страница: текст, графика, звук, анимация и видео. Инструментарий для создания Web-страниц. Основные HTML-редакторы, которые используются для Web-дизайна.

    реферат [374,0 K], добавлен 19.01.2011

  • Прикладное программное обеспечение, его виды, классификация, тенденции развития: редакторы документов, табличные процессоры, графические редакторы, правовые базы данных, системы автоматизированного проектирования. Роль и назначение системных программ.

    реферат [26,1 K], добавлен 29.11.2012

  • Графический редактор — программа, позволяющая создавать и редактировать двумерные изображения с помощью компьютера. Adobe Illustrator - широко используемая программа создания изображений. Adobe Photoshop и GIMP - основные растровые графические редакторы.

    реферат [28,1 K], добавлен 25.11.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.