Разработка виртуального 3D музея
Анализ существующих виртуальных музеев. Формирование основных требований к виртуальному 3D музею. Анализ цифровой и текстовой информации о Московском Мультимедиа Арт Музее. Разработка структуры и интерфейса мобильного приложения виртуального музея.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 26.08.2017 |
Размер файла | 3,8 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
NURBS Surface (NURBS-поверхность) - это поверхность, построенная на NURBS-кривых. В этом методе при создании поверхностей используется неоднородные рациональные B-сплайны. В большинстве случаев этот тип используется при моделировании органических предметов, или создании анимации лица. Метод, в сравнении с другими обладает гибкостью, но при этом его сложно освоить.
Инструмент Editable Mesh (сетка) используется при создании главных 3D форм. Этот инструмент не представляет собой параметрический объект, инымит словами задается он не параметрами, как примитивы. Любые 3D - объекты преобразовываются в сетку, которая подвергается редактированию. Преобразованный объект можно использовать для моделирования полигонов.
Настраивание режимов происходит благодаря четырем основным свиткам - Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение), Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) и Surface Properties (Свойства поверхности. Инструментарий, несмотря на одинаковость свитков для большинства режимов, может быть отличным, все зависит, какой тип подобъекта выбран.
У такого свитка, как Selection (выделение) имеется настройка подобъектного выделения. С помощью него можно осуществлять быстрое переключение режимов редактирования.
Устанавливая флажок Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые участки), выделяются области объектов, обращенные к пользователю.
Для удобства редактирования часто применяют скрывание тех или иных элементов оболочки. Так как классической командой Hide Selection (скрыть выделение) в этом случае не обойтись, выполнение этой операции производится кнопкой Hide (скрыть). Чтобы отобразить все скрытые объекты данной сцены нужно кликнуть кнопку Unhide All (Отобразить все).
Soft Selection (Плавное выделение) используется при плавом выделении. Частое применение этого свитка происходить при создании 3D - моделей объектов. Смысл данного метода таков: при перемещении одного типа подобъектов на выделенные элементы объекта оказывалось воздействие с силой, зависящей от расстояния, на котором эти элементы находятся от центра выделения. Чтобы включить этот режим, достаточно поставить галочку на флажке Use Soft Selection (Использовать главное выделение). Установить расстояние воздействия можно с помощью параметра Falloff (Спад).
Параметры Pinch(Сужение) и Bubble(Выпуклость) определяют такую характеристику как распространение воздействия. Этот же свиток отображает кривую воздействия по выделенной области. Изменяя значение параметров, меняется форма кривой, что визуально определяет характер выделенной области. Плавное выделение доступно в большинстве режимов подобъектного редактирования.
Свиток Edit Geometry (Редактирование характеристик геометрии) содержит основной инструментарий, предназначенный для работы с поверхностями, которые можно редактировать. Создание подобъектов происходит с помощью Create (Создать), их удаление при помощи Delete (Удаление), присоединение к оболочке (Attach (Присоединение)), отсоединение с помощью Detach (Отсоединить).
При редактировании поверхности частым в использовании является инструмент Extrude(Выдавливание). Эта операция помогает перемещать выделенные подобъекты на заданную длину. Схожим с Extrude (выдавливание), является инструмент Bevel, но они отличаются тем, что благодаря последними выделенный объект выдавливается под указанным углом, что дает возможность изменять его площадь. Этот инструмент используется в основном в режиме редактирования Polygon(Полигон) и в режиме Face(Грань). Чтобы создать фаску на ребре или вершине необходимо использовать инструмент Chamfer.
Положение переключателя Normal (нормаль) (Group(Общие) или Local (Выборочные) зависит от таких параметров, как Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом). В Group (Общие) выделенными подобъектами используется нормаль усредненная, а в случае с Local (Выборочные) выдавливать необходимо по направлению нормалей всех выделенных подобъектов.
Функции некоторых инструментов, которые используются при редактировании поверхностей схожи с модификаторами 3ds Max. Помимо вышерассмотренных инструментов, которые напоминают модификаторы, свиток Edit Geometry (Редактирование характеристик геометрии) имеет аналоговый модификатор Slice (Срез). Этот параметр носит название Slice Plane (Плоскость среза). Нажав на кнопку с этим именем, посередине объекта появляется схематическая плоскость. Эта плоскость разрезает подобъекты, меняя топологию поверхности, подверженной редактированию.
С этой плоскостью можно проводить такие операции, как перемещение вдоль осей, вращение, масштабирование. Подобрав требуемое положение нужно кликнуть на кнопку Slice (срез), после которой произойдет разрезание. В случае последующего разделения полученных частей, изначально нужно установить флажок Split (Разделить). Разрезание вручную происходит с использование инструмента Cut (Разрез).
При работе, когда происходит редактирование оболочки Editable Mesh (редактируемой поверхности), часто возникает потребность увеличения плоскости полигональной структуры. Эта надобность возникает, к примеру, при необходимости увеличения разрешения оболочки объекта на месте сгиба (локтевого сустава героя, или лицевого мускула). Для этого используют операцию Tessellate (Разбиение граней). От положения переключателя By (Разбить по) зависит топология сетчатой поверхности, которая образуется при использовании подобъектного разбиения. При использовании режима уплотнения структур полигонов Edge (По ребру), происходит образование четырех новых граней, а при использовании режима Face-Center (По центру грани), происходит образование трех новых. Эта операция может работать только в таких режимах, как Face (Грань), Polygon (Полигон), и Element (Элемент).
Преобразование объектов в самостоятельные или редактируемые происходит с помощью воздействия на выделенные подобъекты инструментом Explode (Взрыв).
Удаление выделенного подобъекта происходит с помощью инструмента Collapse, путем стягивания прилегающих подобъектов.
Чтобы определить участки сглаживающей группы используют свиток Surface Properties (Свойства поверхностей).
Грани в совокупности, к которым применили автоматическое сглаживание, называют группой сглаживания. Граничащие друг с другом группы сглаживания образовывают острые ребра. Группа сглаживания назначается путем выделения требуемых подобъектов, установления нужного номер сглаживающей группы и нажатия клавиши Enter.
Полигональные объекты - объекты, которые основаны не сетке полигонов, и из них же строится поверхность объектов. Между ними и объектами Editable Mesh (Редактируемые поверхности), замечается какая-то схожесть, но при этом есть и уникальные возможности. Пользователь имеет доступ к этим объектам, только как Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Преобразование геометрических объектов происходит путем конвертирования в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а также применяя модификаторы Edit Poly (Полигонное редактирование) или Poly Select (Полигонное выделение) [13].
Инструменты для редактирования поверхности Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) похожи со средствами редактирования Editable Mesh (Редактируемая поверхность, но имеет ряд дополнительных возможностей.
Существует объединение шести свитков, благодаря которым настраиваются режимы редактирования - Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение), Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик), Subdivision Surface (Поверхность разбиения), Subdivision Displacement (Смещение разбиения) и Paint Deformation (Деформация кистью). Свитки являются одинаковыми для любого режима, но их инструментарий может различаться, и зависит от типа подобъекта, который выбрали. Также есть пара дополнительных свитков, изменение которых зависит от режима [14].
Выделение подобъектов и параметр Ignore Backfacing (Игнорирование невидимых участков), настраиваются с помощью свитка Selection (Выделение).
Также здесь имеется инструмент Grow (Выращивание), чего нет в режиме Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Этот инструмент удобен в применении для увеличения радиуса выделения. Каждый раз нажимая кнопку Grow (Выращивание), выделенная область добавляет к себе подобъекты, прилегающие к ней. Обратное действие операции Grow (Выращивание) является действие Shrink (Сокращение). Соответственно, нажимая эту клавишу, будет проходит обратный процесс, удаление прилегающих выделенных подобъектов.
В режимах подобъектного редактирования Edge (Ребро) и Border (Граница) обычно происходит использование инструментов Ring (по кругу) и Loop (Кольцо). С помощью первого инструмента выделяются подобъекты, располагающиеся по периметру объекта, а с помощью второго - расположенные с выделением на единой линии. Для переноса выделений на примыкающие области применяют инструменты прокручивания, которые расположились рядом с кнопками. Каждым кликом инструмента прокрутки выделение смещается на одну границу или ребро.
Доступные для редактирования поверхностей типа Editable Mesh (Редактируемые поверхности) инструменты, повторяются в свитке Soft Selection (Плавное выделение). Но в них, в качестве дополнения имеется область Paint Soft Selection (Плавное выделение кистью). Инструменты, находящиеся там, позволяют вручную настроить мягкое выделение, прибегая при этом к виртуальной кисти. Если выделять, используя инструмент Paint Soft Selection (Плавное выделение кистью), то для начала нужно переключиться на режим, нажатием кнопки Shaded Face Toggle (Переключить в режим затененных поверхностей), в котором окрашивание подобъектов будет зависеть от выделения.
Более точно настроить параметры кисть можно, используя окно Painter Options (Настройки рисования), вызываемое кликом кнопки Brush Options (Настройки кисти). С максимальной точностью описывать профиль поверхности, которую выдавливают, можно при помощи кривой деформации в этом окне.
В режиме Editable Mesh (Редактируемая поверхность) некоторые инструменты вынесли в свиток Edit Geometry (Редактирование характеристик геометрии).
Инструменты, вынесенные в Editable Mesh (Редактируемые поверхности) в отдельный свиток, называемый Edit Geometry (Редактирование характеристик геометрии), в режиме Editable Poly (Редактируемая поверхность полигонов) разбиты на 2 свитка. Это обусловлено тем, что инструментарий для процесса редактирования в Editable Poly обширнее. Один свиток назван переменно - Edit Vertices (Редактировать вершины), Edit Polygons (Редактировать полигоны), Edit Edges (Редактировать ребра), Edit Borders (Редактировать границы), Edit Elements (Редактировать элементы). Второй назван Edit Geometry (Редактирование характеристик геометрии).
Свиток Edit Geometry (Редактировать характеристики геометрии) содержит такие инструменты, как Create - создать, Attach- присоединение, Detach - отсоединение. Также предусмотрено две операции разрезания - Slice Plane (Плоскости срезов) и Cut (Разрез), и инструмент для разбиения граней - Tessellate, и их удаления - Collapse. Также в этом свитке располагаются инструменты, чтобы скрыть выделенное - Hide Selected, и инструмент Unhide All, чтобы отобразить выделенные подобъекты.
У большинства инструментов Editable Poly (редактирование полигональной поверхности) справа расположена кнопка настройки - Settings. Благодаря ей можно получить доступ к инструментальным настройкам. Она является заменой поля для установки численных значений, присутствующих в инструментарии Editable Mesh (Редактирование поверхности).
Прототипом MeshSmooth (Сглаживание) в этом режиме является MSmooth, но их отличает тот факт, что один выполняет работу над выделенными подобъектами. Такой инструмент, как Relax (Ослабить) также является аналогом.
Используя кнопку Repeat Last (Повторение последнего действия) можно применить инструмент и его действие вновь, в режиме редактировании Editable Poly (Редактировать полигональную поверхность).
Свиток с переменным названием, которое зависит от выбранного режима редактирования, мы встречаемся с привычными инструментами, такими как Extrude (Выдавить), Bevel (Выдавить со скосом), Chamfer (Фаска). У такого инструмента как Chamfer (Фаска) возможностей больше, если сравнивать с аналогичным инструментом Editable Poly (Редактируема поверхность полигонов). К примеру, поверхность, которая образовалась после применения этого инструмента в Editable Poly, подвергается удалению.
Режим редактирования Polygon (Полигон) содержит такой инструмент, как Outline (Контур), благодаря которому происходит управление площадью полигона, который выделили. Инструмент Bridge (Мост) нужен для управления формой трехмерного объекта, чтобы выстроить между несколькими элементами сетки модели. Последний инструмент имеется только в режиме Polygon (Полигон), Edge (Ребро) и Border (Граница).
Вращение полигонов вокруг выделенных ребер осуществляется с помощью инструмента Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра). Выдавливание осуществляется с помощью такого инструмента, как Extrude Along Spline (Выдавливание по сплайну), который использует форму сплайна, заданную изначально. Этот инструментарий доступен только в таком режиме, как Polygon (Полигон).
Обращение нормалей выбранного участка происходит с помощью инструмента Flip (Обратить), который имеется только в режиме Polygon (Полигон) и в режиме Element (Элемент). Инструментом Connect (Соединение) у выделенных ребер соединяются центры, а инструмент Cap (Замыкание) производит замыкание внутри пространственной пустоты между замкнутыми границами полигонов (в режиме Border (Граница)).
Самый распространенный способ моделирования в 3D графике - это полигональное моделирования. Несмотря на обширное количество инструментов в Editable Poly (Редактируемая поверхность полигонов), иногда необходимо сделать более реалистичную, пластилиновую модель [15]. Для этого в 3ds max предусмотрен свиток Paint Deformation (Деформирование кистью), который располагается в настройке Editable Poly. Благодаря нему можно производить деформацию объекта так, как описано выше. Он содержит в себе огромное количество наборов кистей, с помощью которых реализовывается вдавливание и смещение положений вершин сетки объекта. Этот свиток удобен в использовании по отношению к оболочкам, которые содержат множество полигонов.
Выбрать характер деформации, который производится кистью, можно при работе с такими параметрами, как Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размеры кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти). Сглаживание выступающих частей модели производится кнопкой Relax (Ослабить). При помощи кнопки Revert (Возврат) можно отменить созданную деформацию. Действия Paint Deformation (Деформация кистью) в режиме Revert (Возврат) на определенных участках отменяются движением кистью.
Чтобы настроить параметры кисти более точно, используется окно Painter Options (Настройка режима рисования), вызываемое кликом кнопки Brush Options (Настройка кисти).
Модели типа Editable Patch (Редактируемые патч-поверхности) состоят из треугольных или четырехугольных лоскутков, создаваемые сплайнами Безье [16].
Patch Grids (Сетки патчей) - поверхность Безье, представляющая собой четырехугольные или треугольные фрагменты, которые основаны на сплайнах, управляемые с помощью манипуляторов Безье.
В меню Create (Создать) содержится пара параметрических лоскутков Безье, но в своем большинстве объекты создаются преобразованием в Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность).
У моделирования с помощью фрагментов Безье есть ряд преимуществ, в сравнении с иными способами [17]:
· Автоматически сглаживаются стыки между фрагментами, пользователь получает при этом плавные переходы от одних фрагментов к другим;
· Манипуляторы Безье помогают управлять фрагментами;
· Имеется возможность полностью управлять топологией лоскутов Безье, что дает на выходе сглаженную модель, имея при этом незначительные затраты;
· Итоговой моделью является каркас без швов, легко поддающийся анимации.
При этом имеются и свои недостатки:
· При моделировании какой-либо поверхности с изломом, автоматическое сглаживание является недостатком;
· Фрагменты Безье большого размера, что усложняет работу с небольшими объектами.
Все вышеперечисленное является инструментами, которые были использованы при создании виртуальной модели Мультимедиа Арт музея. Далее происходит экспорт проекта из 3ds Max в Unity, в формате.fbx.
4. Практическая часть
Данное мобильно приложение представляет собой виртуальную экскурсию по музею, созданному средствами 3D моделирования.
Модель помещений музея максимально приближена к реальному музею, исключая не обязательные для моделирования технические и служебные помещения.
Для данной работы проектирование музея происходило как проектирование 3D - среды компьютерной игры. Естественно, существуют отклонения от реальности, в физических законах и геометрии.
Чтобы повысить доступность виртуального тура, необходимо учесть размер итогового продукта, и провести оптимизацию 3D - модели в таких направлениях [18]:
1) Точную модель можно создать лишь тех помещений, которые являются главными для посетителя. При этом, при моделировании этих помещений использовать методы, максимально приближающие объекты к оригиналу. В остальных помещениях можно использовать упрощенные текстуры, также можно клонировать уже готовые элементы.
2) Возможный отказ от создания источника света при использовании на устройствах пользователей, и заменить освещение наложением световой маски на текстуры объектов освещения.
На выходе должен получится музей, по которому пользователем осуществляется передвижение с помощью кнопки «вперёд» и вращения камеры. В музее содержаться экспонаты, которые были представлены в период работы над созданием. Информацию о некоторых экспонатах можно будет получить в соответствующем разделе.
4.1 Создание 3D - модели
Моделирование музея началось с изучения плана помещения (рис. 19,20).
Рис. 19 План первого этажа
Рис. 20 План второго и третьего этажей
Для работы в 3ds max план необходимо было видоизменить, а именно:
· Обеспечить монохромность чертежа, чтобы он не имел белых цветов.
· Нужно учесть масштаб, и сделать так, чтобы крайние сцены интерьера совпадали с границей всего изображения.
Создается Plane с размерами, соответствующими плану здания. Далее происходит перемещение чертежа из папки на модель, и конвертация Plane в Editable Poly. Последующая работа происходит с помощью инструмента Connect, который позволяет создавать дополнительные ребра, являющиеся в нашем случае стенами.
На следующем этапе работы происходит выдавливание стен и Plane инструментом Extrude. Перекрытия над окнами и дверными проемами добавляется инструментом Bridge.
Затем происходит создание объектов, лестниц, и наложение текстур. В итоге, мы получили готовый музей, со всеми картинами, объектами, текстурами (Рис. 21-25).
Рис. 21 Рендер. Вид на холл
Рис. 22 Рендер. Вид на экспозицию первого этажа
Рис. 23 Рендер. Вид с лестничного пролета
Рис. 23 Рендер. Вид на балкон
Рис. 24 Рендер. Выставочный зал
4.2 Работа с Unity
Следующим шагом работы стал экспорт созданного музея в Unity (рис. 25). Происходит это все вручную следующим образом [19]:
1) Сцена и объекты сохраняются в формате.fbx.
2) Файл.FBX копируется в проектную папку Unity.
3) При переключении обратно в Unity импорт файла.fbx происходит автоматически.
4) Затем перемещаем файл из окна Project в окно Scene.
Рис. 25 Экспорт 3D - модели в Unity
Экспортирование музея произошло без загрузки текстур и материалов, поэтому требуется их ручная загрузка (рис. 25).
Рис. 26 Демо-версия приложения. Объекты моделирования не текстурированы
Импортировать текстуру можно так:
1. Создается папка на панели «Project», для дальнейшего хранения текстур;
2. Выбрать текстуру можно с помощью клика правой кнопкой мыши «Import New Asset…» на панели «Project»;
3. Создание нового материала происходит в соответствующей папке;
4. Выбираем материал, и текстуру к нему, используя кнопку панели «Inspector»;
5. Присваиваем объектам созданные материалы.
В последнюю очередь прописываем скрипты, с помощью которых будет осуществляться передвижение. Реализовано это путем вращения камеры, и нажатия кнопки передвижения вперед.
Заключение
Дипломная работа посвящена созданию программы, представляющей собой виртуальный 3D-тур по Московскому Мультимедиа Арт музею.
Разработка музея проходила в два этапа: на первом этапе была создана 3D модель музея с помощью 3ds Max. Вторая часть - создание самого мобильного приложения при помощи игрового движка Unity.
На первом этапе были поставлены такие задачи, как рассмотрение основных понятий трехмерной графики, изучения инструментария и интерфейса 3ds Max.
В процессе проектирования, были проанализированы современные методы 3D моделирования. На основе анализа удалось выбрать самый подходящий метод для проектирования копий реальных архитектурных сооружений и объектов. С помощью метода полигонов была построена виртуальная модель музея, основанная на плане здания. Также были спроектированы оконные и дверные проемы, лестницы, размещены объекты интерьера и музейные экспонаты, расположены источники света. Для проверки достоверности, адекватности, и соответствия модели реальному объекту была произведена верификация модели. Текстуры создавались на основе цифровых фотографий реальных объектов.
Готовая 3D - модель была экспортирована в Unity3d, где было произведено текстурированные объектов, прописаны скрипты для передвижения. Для реальности была проведена работа с источниками света.
Итоговым продуктом стало мобильное приложение под Android. Операционная система, среда программирования, и игровой движок были выбраны н основе анализа, проведенного в первой главе.
Список использованных источников
1. Антон Деникин. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. 2013.
2. Brian Greene, The Fabric of the Cosmos, Random House, New York, 2003, ISBN 0-375-72720-5.
3. Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. 2-е изд. М.: Вильямс, 2002. 640 с.
4. В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. М.: Радио и связь, 1995. 224 с.
5. Алан Дж. Каламейа, Джон Х. Уилсон. Трехмерное (3D) моделирование в Autodesk AutoCAD 2004. Визуальный курс.
6. http://tours.kremlin.ru/.
7. http://www.louvre.fr/en/visites-en-ligne#tabs.
8. http://edu.hermitage.ru/catalogs.
9. (https://www.guggenheim.org/collection-online.
10. http://www.britishmuseum.org/research/collection_online/search.aspx.
11. И.П. Норенков. Автоматизированное проектирование. Москва. 2000.
12. Бондаренко С.В., Бондаренко М.Ю. Autodesk 3ds Max 2008 за 26 уроков. 3D Studio max 2008. Диалектика, 2008.
13. Мортье Ш. 3ds Max 8 для «чайников».: Пер. с англ. М.: Издательский дом «Вильямс», 2006.
14. Бондаренко С.В., Бондаренко М.Ю. 3ds Max. Легкий старт. СПб.: Питер, 2005.
15. Билл Флеминг. Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства: пер. с англ. / М.: ДМК, 2005.
16. Верстак В.А. 3ds Max 8. Секреты мастерства. СПб.: Питер, 2006.
17. Келли Л. Мэрдок. Autodesk 3ds Max 9. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9. Диалектика, 2008.
18. Крис Дикинсон. Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации приложений.
19. Алан Торн. Искусство создания сценариев Unity.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Создание виртуального музея, интерактивность как требование к приложению. Проектирование объектной модели хранилища данных виртуального музея. Обзор, сравнение систем управления содержимым. Реализация основного функционала подсистемы, этапы ее разработки.
дипломная работа [3,0 M], добавлен 13.10.2016Сущность, структура и назначение музея. Программное обеспечение для создания виртуальных музеев. Модель организации и функционирования его метаинформационной базы данных, проектирование информационно-поисковой системы и имитационное моделирование.
диссертация [12,6 M], добавлен 12.01.2015Обзор подходов к разработке музейных приложений с элементами дополненной реальности, формирование требований к ним. Выбор методов разработки приложения, разработка пользовательского интерфейса. Принципы тестирования. Реализация раздела "Распознавание".
дипломная работа [2,8 M], добавлен 03.07.2017Методы и технологии создания виртуальных магазинов. Программные средства для создания сайта. Разработка php-модуля. Технические возможности СУБД MySQL. Приложения для создания графики и дизайна. Логическая структура сайта. Разработка базы данных.
курсовая работа [248,1 K], добавлен 24.04.2012Создание образа диска с помощью программного продукта Nero для резервного копирования, распространения программного обеспечения, виртуальных дисков, тиражирования однотипных систем. Возможности Alcohol 120%, Daemon Tools для эмуляции виртуального привода.
курсовая работа [188,9 K], добавлен 07.12.2009Разработка приложения "Калькулятор" для подсчитывания количества символов или букв в арабском тексте. Проектирование программной системы, определение функциональных требований к приложению. Алгоритм разработки модульной структуры мобильного приложения.
презентация [853,9 K], добавлен 08.04.2019Любая вычислительная машина как сложная система, состоящая из множества компонентов на каждом уровне иерархии. Основные особенности внедрения модели виртуального стенда. MATLAB как высокоэффективный язык инженерных и научных вычислений, анализ функций.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 24.06.2013Разработка программного решения по созданию мобильного приложения. Изучение технологий для разработки приложений. Анализ работы торговых агентов. Обоснование выбора языка программирования. Проектирование интерфейса структуры и верстка, листинг программы.
дипломная работа [2,2 M], добавлен 08.06.2017Повышение быстродействия операционной системы. Разработка драйверов для средств хранения данных, управление работой устройства командами PnP. Создание, настройка параметров и установка классового драйвера виртуального диска, его структура и свойства.
курсовая работа [163,2 K], добавлен 18.06.2009Музей-заповедник "Кижи" как один из крупнейших в России музеев под открытым небом, уникальный историко-культурный и природный комплекс. Основа музейного собрания заповедника. Анализ сайта музея по принципам качества, проведение оценки его эффективности.
реферат [37,9 K], добавлен 28.12.2014