Реализация игрового обучающего приложения

Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Особенности использования мобильного обучения. Методика и этапы закрепления полученных ранее знаний с использованием игрового приложения на мобильной платформе.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 27.10.2017
Размер файла 813,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

3) приложения для самых разных платформ и устройств, включая, но не ограничиваясь: Office, Sharepoint, Hololens, Kinect и "Интернета вещей";

4) игры и графические приложения для разных устройств Windows, включая Xbox, с поддержкой DirectX.

По умолчанию Visual Studio обеспечивает поддержку C#, C и C++, JavaScript, F# и Visual Basic. Visual Studio хорошо работает и интегрируется со сторонними приложениями, например Unity и Apache Cordova, с помощью расширений «Набор средств Visual Studio для Unity» и инструментов Visual Studio для Apache Cordova соответственно. Вы также можете самостоятельно расширить Visual Studio, создав собственные инструменты для выполнения специализированных задач.

2.3 Реализация игрового обучающего приложения на мобильной платформе

2.3.1 Описание игры и игрового процесса

Суть игры - повторение изученного ранее материала. Происходит это с помощью заранее подготовленных учеником или преподавателем вопросов, которые записаны в файле вместе с ответами. Вопросы и ответы объединены в одну общую тему, как показано в таблице.

Таблица 1 - Вопрос-ответ

Выбор темы

Тема 1

Вопрос 1

Ответ 1

Вопрос 2

Ответ 2

Вопрос 3

Ответ 3

...

Тема 2…

Вопрос 1

Ответ 1

Вопрос 2

Ответ 2

При запуске игры игрок видит меню с кнопками «Начать игру», «Выбрать тему» и «Выход». Схематически это изображено на рисунке 6. Игрок вначале должен выбрать тему, которую он хочет повторить. Это он может сделать в меню «Выбрать тему». Когда игрок заходит в меню «Выбрать тему», у него появляется прокручиваемый список с темами и отдельная клавиша «Назад». Когда игрок нажимает на нужную ему тему в прокручиваемом списке, начинается игра. Если игрок в главном меню нажимает «Начать игру», не выбрав тему, то игра выберет тему случайно. Нажатие кнопки «Выход» в главном меню приводит к выходу из приложения. Игра представляет собой сцену, на которой находятся стены, по форме имитирующие стены в тире. Вверху экрана появляются вопросы из выбранной игроком темы. На самой сцене генерируются буквы, из которых составляется ответ на поставленный вопрос.

Рисунок 6 - Схема меню

Если игрок правильно отвечает на вопрос, то появляется следующий вопрос. Если игрок отвечает неправильно (нажимает не на ту букву), то сгорает одна жизнь и игроку предлагается ответить на этот вопрос еще раз. Всего жизней и игрока 3. Если игрок их расходует, не дойдя до конца темы, то ему предлагается пройти тему заново или отказаться и выйти в меню. Ответ на вопросы происходит в оригинальной форме. Чтобы игрок не скучал от обыденности происходящего на экране, внизу экрана добавлен автомат, из которого игрок «стреляет» по буквам ответа. Автомат не перекрывает появляющихся букв.

Рисунок 7 - Схема игрового процесса

Как выглядит логика самой игры можно увидеть на рисунке 8.

Рисунок 8 - Внутренняя логика

Для создания эффекта соревнования, в игру добавлен таймер. Понятно, что рано или поздно игрок просто переставляя в голове буквы, сможет подобрать слово-ответ. Чтобы стимулировать этот процесс, т.е. ускорить игрока в его желании пройти тему, и добавлен таймер. Результат таймера положительно влияет на самооценку игрока, если он проходит тест довольно быстро, а также создает соревновательный дух, если играть на разных устройствах, допустим, с одноклассниками. Чтобы представлять изначально, как должна выглядеть игра, сделана схема игрового процесса, как на рисунке 7.

2.3.2 Этапы разработки приложения

Разделим разработку игрового приложения на этапы. Всего их 4 - создание сцены, создание меню, создание 2Dобъектов(спрайтов) и создание скриптов. Схематически этапы изображены на рисунке 9.

Рисунок 9 - Этапы создания приложения

На данном этапе происходит создание сцены.

На вкладке Sceneмы делаем наш уровень игры. Здесь можно видеть, как выглядит мир игры и перемещать объекты в сцене. Сеточные объекты в сцене выглядят в виде сеток. Также на сцене изначально добавлены и другие объекты, такие как камера, источник света. Пример показан на рисунке 10.

Рисунок 10 - Рабочее пространство Unity

Для начала мы сделаем статические объекты - пол, стены. Затем выберем место для источников света и камеры. Нажимаем на расположенную в верхней части экрана вкладку GameObject. После выбираем строчку 3DObject, чтобы открыть дополнительное меню. Выбираем вариант Cube. Из нескольких таких объектов мы будем делать пол и стены. Редактируем положение и масштаб появившихся кубов таким образом, чтобы получить пол и стены. Значения преобразований можно изменять в панели Inspector, меняем имена кубов, чтобы связать их принадлежность к сцене. Точные значения преобразований будут зависеть от того, каким образом мы повернем и отмасштабируем исходные объекты, а также от способа их связывания на вкладке Hierarchy.

Трехмерные сцены освещаются направленным источником света, к которому добавляется набор точечных осветителей. Т.к. дополнительное освещение мы не используем, то сделаем только для направленного источника света. Испускаемый направленным осветителем свет не зависит от местоположения источника, значение имеет только его ориентация, поэтому его можно поместить в произвольную точку сцены. Мы установили его над сценой, чтобы он выглядел как солнце и не мешал при работе с остальными фрагментами сцены. Пример изображен на рисунке 11.

Рисунок 11 - Создание сцены

Чтобы игрок мог наблюдать за происходящим, требуется еще один тип объекта - камера. У нас изначально добавлена на сцену камера, поэтому еще одну мы создавать не будем. Располагаем ее так, чтобы игрок мог сфокусироваться на самой сцене. Добавляем различного рода декорации. Были использованы уже готовые 3Dмодели пальм и кустарников. Расставляем их на сцене так, чтобы они не мешали самому игровому процессу, но дополняли и украшали сцену. Т.к. игра называется «Shootofknowledge», мы добавили автомат, который поворачивается вслед за нажатием и «выстреливает» в буквы, которые появляются на экране.Этот автомат мы поместили чуть ниже камеры, чтобы он не перегораживал саму сцену, но его было видно.

Пример приведен на рисунке 12.

Рисунок 12 - Автомат

Следующий этап для нашей сцены - добавить текстуры, т.к. все добавленные объекты по умолчанию имеют белый цвет. С технической точки зрения наложить текстуру непосредственно на геометрию невозможно. Текстуры должны входить в состав материалов, которые назначаются объектам.

Рисунок 13 - Наложение текстур

Материалом называется пакет информации, описывающий свойства поверхности; эта информация может включать в себя и отображаемую текстуру. Подобный подход имеет смысл, т.к. позволяет использовать одну и ту же текстуру для разных материалов. Но поскольку обычно все текстуры фигурируют в составе разных материалов, для удобства в Unityможно просто поместить текстуру на объект. В результате новый материал создается автоматически. Переносим текстуры кирпича на стены итекстуру травы на наш пол, как на рисунке 13.

В Unity есть возможность также изменить и текстуру неба. Для этого мы будем использовать инструмент Unity, который называется Скайбокс(skybox). Скайбоксом называется окружающий камеру куб, на грани которого находится изображение неба. В каком бы направлении не смотрела камера, она будет отображать небо. Новые сцены уже создаются с готовым скайбоксом. Если открыть окно диалога с параметрами освещенности, то первым можно увидеть параметр Skyboxсо значение Default. Этот параметр находится в свитке EnvironmentLighting. Окно диалога разделено на свитки, связанные с усовершенствованной системой освещения в Unity. В интернете можно найти много разных текстур для скайбокса. Мы выберем подходящую и просто прикрепим ее к скайбоксу.

Следующий этап - это создание меню.

Средства отображения абстрактных взаимодействий называют пользовательским интерфейсом (UI) или графическим интерфейсом пользователя (GUI). Хотя UI требуется любому программному обеспечению, потому что пользователь просто не сможет пользоваться приложением без него, GUI в играх используется несколько по-другому. В игре текст и кнопки накладываются на игровое пространство с помощью проекционного дисплея.

Проекционным дисплеем называется индикатор для вывода важной информации непосредственно во время игры. Его прообразом стал индикатор на лобовом стекле, который использовался изначально в военной авиации и позволял пилотам видеть навигационную и специальную информацию, не отвлекаясь на приборную панель.

В приложении используется метод OnGUI(). Подобно классам Start() и Update(), все представители класса MonoBehaviorавтоматически отвечают на метод OnGUI(). Он запускается в каждом кадре после визуализации трехмерной сцены, предоставляя место для команд рисования GUI.

Создаем объект Canvas. Называем его MainMenu. Он будет отвечать за наше меню, пока игра еще не начата. Создаем на этом объекте кнопки нашего меню, используя вкладку Button. Создаем кнопки главного меню - «Начать игру», «Выбрать тему» и «Выход». Пример приведен на рисунке 14.

Рисунок 14 - Меню

Далее создаются спрайты.

Спрайт -- в компьютерной графике объект, перемещающийся по экрану. В играх спрайтами являются изображения героя, противника, различных подвижных предметов. Фон также может состоять из подвижных или неподвижных спрайтов. Если они имеют одинаковый размер и расположены на равномерной сетке, они называются "тайлами" (англ. Tile, плитка). Графика спрайтов может создаваться в графических редакторах общего назначения, но ввиду наличия определённой специфики (маски, анимация) были созданы специализированные редакторы спрайтов. В нашем приложении мы создаем спрайты, на которых будут отображаться буквы. Для создания таких спрайтов было использовано изображение алфавита, представленное на рисунке 15.

Рисунок 15 - Алфавит

Далее мы разбиваем это изображение на отдельные фрагменты. На каждом фрагменте будет находиться только по 1 букве. Каждый фрагмент сохраняем с разрешением .png и присваиваем разные имена. На стадии разработки скриптов, эти спрайты будут использоваться для генерации объектов, по которым мы будем «стрелять».

Также нужно создать спрайты для отображения количества жизней и вопросов. Изначально каждый игрок имеет 3 жизни. Потеряв их, при этом не пройдя темы, игрок заканчивает игру.Количество жизней отображается в нижнем левом углу. Каждый раз, когда игрок ошибается, отображается на 1 жизнь меньше.На рисунке 16 изображен один из трех спрайтов, отображающих количество жизней.

Рисунок 16 - Спрайт "Количество жизней"

Для изображения фона, на котором будет отображаться вопрос во время игры, был использован спрайт, изображенный на рисунке 17.

Рисунок 17 - Спрайт фона для вопроса

Теперь создаем скрипты.

Скриптом называется программа, программный сценарий. Если более точно, то скрипт - это любая исполняемая процедура, которая запускается автоматически или же с помощью команды пользователя.

Ниже описаны основные скрипты, которые обеспечивают работу приложения.

Core.cs - Главный класс игры, инкапсулирует все глобальные переменные, в том числе значения настроек, текущее состояние игры и текущую игровую сессию.

GameSession.cs - класс, инкапсулирующийтекущуюигровуюсессию, являетсясвязующимзвеноммеждуCore.csиQuestionsContainer.cs. УправляетэкземляромQuestionsContainer.cs, таймеромигры, количествомжизнейигрокавтекущейсессии, актуальнымивопросамииответами. Общается с QuestionsContainer.cs посредством вызовов публичных методов, с Core.cs - выбрасыванием игровых исключений.

QuestionsContainer.cs - реализация контейнера в опросов по актуальной теме, который загружаетих, переключает для GameSession.csиинициализируетвизуализациичерезэкземплярVisualPool.cs. ОбщаетсясVisualPool.csметодами, сGameSession.cs - исключениями.

VisualPool.cs - класс-контейнер визуальных элементов в контексте одного вопроса, загружает спрайты, соответствующие буквам, инкапсулирует алгоритм расстановки их на трёхмерной сцене, уничтожает по запросу QuestionsContainer.cs.

ResourceManager.cs - инкапсулирует работы с файлами: текстовыми (с xml-представлением вопросов по теме), графическими (спрайтами) и звуковыми (звуковое сопровождение игры). При вызове метода произвольным внешним кодом возвращает обработанный ресурс в качестве результата метода.

ButtonScript.cs - Класс, предоставляющий методы, привязанные к событиям игровой сцены (нажатия кнопок, выстрелы). Передаёт события в Core.cs, для последующей маршрутизации и обработки.

Look.cs - класс, в котором зашиты алгоритмы визуализации и анимации трёхмерной сцены игры. Активируется Core.cs при создании нового экземпляра GameSession.cs, выключается при переходе игры к состоянию «Меню результатов».

Ниже описана взаимосвязь скриптов друг с другом во время игрового процесса.

1. При запуске игры загружается сцены, предварительно, собранная в редакторе Unity.

2. Одним из объектов сцены является служебный объект-скрипт, инкапсулирующий инициализацию класса Core.cs.

3. Core запускает машину состояний и первоначально отрисовывает главное меню и инициализирует состояние данного меню.

4. При нажатии на кнопку интерфейса через систему событий движка инициализируется вызов к скриптам внутри ButtonScript.cs и изменяет внутренне состояние хранящееся в Core.cs.

5. В случае перехода к другому меню происходят действия аналогичное п.3 только для другого меню.

6. В случае нажатия кнопки «Начать игру» в ButtonScript.cs вызывается событие, сообщающее Core.cs, что нужно начать новую игру.

7. Core.cs инициализирует новый экземпляр GameSession.cs.

8. GameSession.csинициализируетвнутриQuestionsContainer.cs.

9. QuestionsContainer.csвычитываетвопросыизфайловигры (черезResourceManager.cs) согласнотекущейтемевCore.csисоздаётновыйэкземплярVisualPool.cs.

10. VisualPool.cs через ResourceManager.cs вычитывает спрайты соответствующие буквам ответа на текущий вопрос и расставляет их на сцене.

11. Активируется скрипт Look.cs, отвечающий за активность управления сценой (анимация автомата)

12. При поражении цели вновь вызывает ButtonScript.cs, который соответствующим образом обращается к Core.cs, GameSession.cs, QuestionsContainer.cs и VisualPool.cs.

13. При поражении неверной цели QuestionsContainer.cs выбирает новый вопрос сообщая в текущую GameSession.cs, что нужно уменьшить количество жизней на единицу.

14. При поражении всех целей в контексте одного вопроса QuestionsContainer.cs возвращает в GameSession.cs новый вопрос и создаёт новый экземпляр VisualPool.cs.

15. В случае, если закончились все вопросы или жизни GameSession.cs передаёт Core.cs, что нужно перевести игру в состояние экрана результатов.

16. При нажатии на кнопку «В главное меню» состояние переключается к таковому в п.3

17. При нажатии кнопки «Выход» в главном меню ButtonScript.cs завершает работу приложения средствами движка.

Далее мы будем описывать написанные скрипты.

После расположения автомата нужно сделать, чтобы он поворачивался вслед за нажатием на экран. Ведь если автомат не будет двигаться, то теряется динамика игры. Для этого создаем скрипт C# и прикрепляем его к модели. Сам скрипт был назван Look.cs.

С помощью этого скрипта, автомат теперь поворачивается в том направлении, где нажали на экран. Но игроку мало, чтобы автомат просто поворачивался. Он должен стрелять.

Игра не сможет начаться, если игрок не сможет влиять на окружающее пространство. Стрельба в трехмерных играх реализуется несколькими способами, наиболее важным из которых является бросание лучей.

Название приема подразумевает, что нам нужно бросать лучи.

Лучом (Ray) в сцене называется воображаемая, невидимая линия, которая начинается в некоторой точке и распространяющаяся в определенном направлении. Для аналогии можно привести пистолет: пуля вылетает из точки, в которой находится пистолет, и летит по прямой вперед, пока не столкнется с каким-нибудь препятствием. Луч можно сравнить с путем пули, а бросание луча аналогично выстрелу из пистолета и наблюдению за тем, куда попадет пуля. Для этого требуются сложные математические расчеты. Трудно не только просчитать пересечение линии с трехмерной плоскостью, но и сделать это для всех сеточных объектов на сцене. Unity берет на себя все сложные математические расчеты, поэтому мы занимаемся только задачами о месте и причине появления лучей.

Мы воспользуемся методом ScreenPointToRay(). Метод создает луч, начинающийся с камеры, и проецирует его по линии, проходящей через указанные экранные координаты. Появившийся луч передается методу Physics.Raycast(), который и выполняет его «бросание». Создаем код, использующий эти методы. Создаем в Unity новый компонент C#scriptи присоединяем его к камере. Добавляем в него код. Компонент Cameraвызывается в методе Start(). Остальная часть кода помещена в метод Update(), потому что положение курсора нам требуется проверять снова и снова.

Вигренеобходимымишени. Мишени представляют из себя буквы, которые появляются на сцене. Игрок должен в правильном порядке стрелять по мишеням, чтобы перейти к следующему вопросу в теме. Сами буквы мы берем из слова-ответа, которое находится в файле вместе с вопросом. Слово, разбитое на буквы появляется в заданной плоскости и в определенной зоне на экране. Буквы не должны выходить за края экрана и не должны пересекать друг друга. Создаем скрипт, который будет отвечать за генерацию объектов на экране. Назовем его VisualPool.cs.Объекты создаются как 2Dизображения, которые пропадают, если по ним выстрелить.

Вопросыдля игры берутсяизфайла. Создаем скрипт для захвата вопроса из файла. СкриптназванQuestionsContainer.cs.

Клавиши меню. Этот скрипт описывает вызов к скриптам внутри ButtonScript и изменяет внутренне состояние хранящееся в Core.

2.4 Тестирование

Тестирование приложения - ответственный процесс. В зависимости от того, работает ли приложение исправно, зависит и отношение пользователя к данному приложению. Если приложение работает некорректно, то пользователь просто удалит его и больше никогда к нему не вернется. Само тестирование состоит из нескольких этапов.

Первый этап - это модульное тестирование. Это самый первый вид тестирования, который проводится над приложением. Суть модульного тестирования заключается в том, что проверяется на исправность работы каждый скрипт приложения. Если все скрипты исправны, то переходим к следующему этапу.

Второй этап - функциональное тестирование. Это тестирование проводится над уже готовым приложением. В нем тестируются отдельные функции приложения.

Третий этап - тестирование инсталляции. Это тестирование уже непосредственно процесса установки приложения на различные устройства и отслеживание исправной работы на этих устройствах. После проверки работоспособности приложения, нужно деинсталлировать приложение с устройства, чтобы выявить последние недочеты.

Результаты модульного тестирования - каждый модуль (скрипт) тестировался отдельно. Работоспособность модулей корректна.

Результаты функционального тестирования - каждая функция тестировалась согласно функциональным требованиям приложения. Все функции работают исправно.

Таблица 2 - Результаты функционального тестирования

Функция

Результат

Стрельба

При нажатии на мишени во время игры, они уничтожаются. Значит, стрельба производится корректно.

Автомат

При касании экрана, автомат поворачивается в сторону нажатия. Работает корректно.

Счетчик здоровья

Каждый раз, когда игрок промахивается по нужной мишени, отбавляется здоровье. Работает корректно.

Победа

При прохождении темы, игра уведомляет о победе и возвращается в главное меню. Работает корректно.

Проигрыш

Когда у игрока заканчиваются жизни, игра уведомляет его о проигрыше и выходит в главное меню. Работает корректно.

Выбор темы

При выборе разных тем, в самой игре появляются вопросы из соответствующих тем. Работает корректно.

Выход из игры

Кнопка выхода из игры выполняет свою функцию.

Пауза

Кнопка остановки игры выполняет свою функцию

Начать игру

Кнопка перехода на игровую сцену выполняет свою функцию.

Генерация объектов

Объекты генерируются на протяжении всего сеанса игры на рабочей области. Работает корректно.

Уничтожение объектов

Объекты уничтожаются при нажатии на них, как предусматривалось изначально. Работает корректно.

Результаты тестирования инсталляции - тестирование было проведено на нескольких мобильных устройствах, которые имеют технические характеристики, удовлетворяющие минимальным требованиям. На каждом из устройств приложение работало корректно, установка и удаление не вызвала проблем. Объекты отображались нормально, с ними можно было взаимодействовать.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В процессе работы над ВКР был проведен анализ существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе, особенностей использования мобильного обучения.На основе полученных данных, были разработаны требования к игровому обучающему приложению. Для приложения были подобраны средства разработки. Было разработано приложение обучающего характера, которое основывается на игровой механике. Приложение было протестировано на разных мобильных устройствах и хорошо показало свою работоспособность.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Андреев А. В., Андреева С. В, Доценко И. Б. Практика электронного обучения с использованием Moodle. Таганрог : ТТИ ЮФУ, 2008.

2. Савиных И. В. Мобильные технологии в региональной системе дистанционного образования / / Материалы Всероссийской науч.-метод. конф. «Открытое образование и информационные технологии». Пенза, 2005.

3. Жуков Г. Н., Матросов П. Г., Каплан С. Л. Основы общей и профессиональной педагогики : учеб. пособие. М. : Гардарики, 2009

4. Федосеев А. А., Тимофеев А. В. Мобильные технологии в образовании [Электронный ресурс]:Материалы XII Всероссийской науч.-метод. конф. Телематика 2005». СПб. Режим доступа: http://tm.ifmo.ru.

5. Кувшинов С. В. M-learning новая реальность образования // Высшее образование в России. 2007. № 8.

6. Горюнова Л. В. Мобильность как принцип модернизации высшего педагогического образования // Известия Южного федерального университета. Педагогические науки. 2013, № 6.

7. Голицына И. Н., Половникова Н. Л. Мобильное обучение как новая технология в образовании // Образовательные технологии и общество. 2011.

8. Титова С. В. Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Изд. 2-е, перераб. и доп. М. : Икар, 2014.

9. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. - М.: Академия, 2002. - С. 272. Современные информационные технологии в образовании // ГОУ ВПО «Шуйский государственный педагогический университет».

10. Бабичев Н.В., Водостоева Е.Н., Масленикова О.Н., Соколова Н.Ю. Роль и значение интерактивных наглядных пособий в системе современного биологического образования.[Электронный ресурс] Режим доступа: http://e-drofa.ru/aboutnavigator/40

ПРИЛОЖЕНИЯ

Виды мобильных обучающих приложений

Таблица 3 - Виды мобильных обучающих приложений

Название приложения

Краткое описание

Область применения

1

Pio Smart Recorder

Диктофон.

Мобильное обучение

2

Gero

Тайм-менеджер, помогающий следить за тем, как много времени вы тратите на работу и отдых.

Мобильное обучение

3

Mindly

Приложение для создания ментальных карт, отображающих ключевые моменты.

Урок, внеурочная деятельность, взаимодействие с родителями

4

Bookmate

Онлайновая библиотека.

Урок, внеурочная деятельность

5

Google Maps

Спутниковые интерактивные карты онлайн.

Урок, внеурочная деятельность

6

Numerou

Приложение, которое отслеживает важные для вас числа.

Взаимодействие с родителями

7

GeoGebra

Бесплатная, кроссплатформенная динамическая математическая программа для всех уровней образования, включающая в себя геометрию, алгебру, таблицы, графы, статистику и арифметику, в одном удобном для использования пакете.

Урок, внеурочная деятельность

8

Human Anatomy Atlas

Трехмерный атлас по анатомии рассматривает модели мужской и женской анатомии.

Урок, внеурочная деятельность

9

Space Images

Изображения и видео пространства, звезд и планет

Урок, внеурочная деятельность

10

Арт-музей «Timeline»

Оффлайн музей известных картин

Внеурочная деятельность

11

Google Earth

Виртуальный глобус

Урок, внеурочная деятельность

12

Geography Learning Game

Географическое приложение для обучения в игровой форме.

Урок, внеурочная деятельность

13

Chemik крутой инструмент химии

Приложение для обучения химии

Урок, внеурочная деятельность

14

айМолекула: Биология ДНК

Приложение для изучения мира клеточной биологии.

Урок, внеурочная деятельность

15

Lingualeo

Образовательная платформа для изучения и практики иностранного языка, построенная на игровой механике.

Мобильное обучение, внеурочная деятельность

16

Лучшие рецепты мира

Все кулинарные рецепты с фотографиями и подробным описанием.

Внеурочная деятельность

17

ДругВокруг

Сервис для общения и поиска новых друзей, который покажет, кто находится рядом с тобой.

Мобильное обучение, внеурочная деятельность, взаимодействие с родителями

18

Твиттер

Социальная сеть для публичного обмена сообщениями при помощи веб-интерфейса, SMS, средств мгновенного обмена сообщениями или сторонних программ-клиентов.

Внеурочная деятельность, взаимодействие с родителями

19

Skype

Программное обеспечение для бесплатной видеосвязи и голосовых звонков, а также для обмена мгновенными сообщениями и файлами.

Внеурочная деятельность, взаимодействие с родителями

20

SHAREit - Connect & Transfer

Программа для переноса файлов с одного устройства на другое, используя только Wi-Fi.

Мобильное обучение

21

Переводчик Google

Перевод с 90 языков при вводе текста с клавиатуры. - Мгновенный перевод с 26 языков с помощью фотокамеры. - Автоматический перевод речи с 40 языков и обратно.

Мобильное обучение, урок, внеурочная деятельность

22

Photo Editor

Платная проприетарная программа для креативной обработки цифровых фотографий для Microsoft Windows.

Мобильное обучение, внеурочная деятельность

23

MX Player

Плеер для просмотра фильмов.

Урок, внеурочная деятельность

24

QR Code Reader

QR-код сканер.

Мобильное обучение

25

Тесты по русскому языку

Приложение для обучения русскому языку и контроля.

Урок, внеурочная деятельность

26

Эврика! Логические задачи

Приложение с логическими задачками.

Урок, внеурочная деятельность

27

Дальномер: Smart Measure

Приложение, позволяющее рассчитать расстояние до объекта и его высоту, используя законы тригонометрии.

Внеурочная деятельность

28

Компас: Smart Compass

Программа, при помощи которой можно использовать Android-смартфон или планшет в качестве компаса, для измерения азимутов, а также поиска ориентира (северного магнитного полюса), используя при этом встроенный магнитный датчик.

Внеурочная деятельность

29

PCM Recorder

Диктофон.

Внеурочная деятельность

30

Музыкальные инструменты

Симуляторы различных музыкальных инструментов, минусовки, ноты и все то, что необходимо для качественного воспроизведения музыки.

Урок, внеурочная деятельность

31

7 минут упражнение

Программа для выполнения 7-минутной зарядки основана на принципе «циклических упражнений высокой интенсивности».

Мобильное обучение, внеурочная деятельность

32

Family Locator - GPS Tracker

Приложение, которое позволяет точно определять местоположение членов семьи и следить за безопасностью детей.

Внеурочная деятельность, взаимодействие с родителями

33

Сделай сам

В приложении креативные, молодежные и достаточно оригинальные идеи! Рукоделие, творчество, handmade идеи.

Внеурочная деятельность

34

Фоксфорд Учебник

Интерактивный справочник по школьной программе за 4-11 классы.

Урок, внеурочная деятельность, взаимодействие с родителями

35

ClassDojo

Приложение, которое отслеживает и создает данные о поведении, которыми преподаватели могут поделиться с родителями и руководством.

Урок, взаимодействие с родителями

36

Шагомер

Автоматически подсчитывает шаги круглосуточно.

Мобильное обучение

37

Youtube

Приложение для просмотра видео, а также дает возможность загружать и редактировать видео, добавлять комментарии.

Урок, внеурочная деятельность

38

Мой говорящий Том

Игра - забота о своем виртуальном любимце.

Мобильное обучение

Скрипты для игрового обучающего приложения

publicclassLook : MonoBehaviour {

voidUpdate () {

if (Core.isWeaponMovement())

{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

Vector3 direction = ray.direction;

transform.LookAt(direction);

}

}

}

publicclassshoot : MonoBehaviour

{

privateCamera _camera;

voidStart()

{

_camera = GetComponent<Camera>();

}

voidUpdate()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

Vector3 point = newVector3(

Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0);

Ray ray = _camera.ScreenPointToRay(point);

RaycastHithit;

}

}

}

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

publicclassVisualPool {

privatestaticDictionary<char, string> dictionary;

privatestring word;

privateList<GameObject> list;

public VisualPool(string word)

{

this.word = word;

list = newList<GameObject>();

for (int i = 0; i < word.Length; i++)

{

string letter = word[i].ToString();

GameObject gameObject = (GameObject) Object.Instantiate(Resources.Load(letter));

gameObject.transform.position = getRandomVector();

gameObject.name = letter;

list.Add(gameObject);

}

}

privateVector3 getRandomVector()

{

System.Random random = new System.Random();

int x = random.Next(1024);

int y = random.Next(1024);

int z = random.Next(1024);

returnnewVector3(x, y, z);

}

publicvoid hit(char letter)

{

foreach (GameObject gameObject in list)

{

if (gameObject.name == letter.ToString())

{

gameObject.SetActive(false);

return;

}

}

thrownew System.Exception("Объект " + letter + " ненайден");

}

publicvoid destroy()

{

foreach (GameObject gameObject in list)

{

gameObject.SetActive(false);

}

}

}

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

publicclassQuestionsContainer{

privateList<KeyValuePair<string, string>> list;

privateint currentQuestionNumber;

public QuestionsContainer(string themeName)

{

list = ResourceManager.readQuestions(themeName);

currentQuestionNumber = 0;

}

publicbool isNextQuestionValid()

{

return currentQuestionNumber != list.Count;

}

publicKeyValuePair<string, string> getNextQuestion()

{

if (!isNextQuestionValid())

{

thrownew System.Exception("Невозможноизвлечьновыйвопросизтемы");

}

currentQuestionNumber++;

return list[currentQuestionNumber - 1];

}

publicint getCurrentQuestionNumber()

{

return currentQuestionNumber;

}

publicint getListSize()

{

return list.Count;

}

}

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

publicclassButtonsScripts : MonoBehaviour{

publicvoid goToSettings()

{

Core.changeStage(Core.Stage.SettingsMenu);

}

publicvoid goToMainMenu()

{

Core.changeStage(Core.Stage.MainMenu);

}

publicvoid startGame()

{

Core.changeStage(Core.Stage.Game);

}

publicvoid chooseTheme(string themeName)

{

Core.themeName = themeName;

}

publicvoid exit()

{

Application.Quit();

}

}

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Сбор и анализ сведений по предметной области по дисциплине "Астрономия" с целью разработки обучающего игрового приложения. Исследование алгоритмов и характеристик существующих программных систем аналогов. Разработка архитектуры программной системы.

    курсовая работа [4,1 M], добавлен 27.11.2014

  • Анализ целевой аудитории. Функциональные характеристики пользовательского приложения. Разработка алгоритмов и интерфейса программного продукта, функций рабочей области. Написание скриптов на языке C#. Тестирование программы методом чёрного ящика.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 09.11.2016

  • Структура Android-приложений. Особенности игрового движка. Алгоритмизация и программирование. Список игровых состояний. Настройка, отладка и тестирование программы. Разработка руководства пользователя. Тестирование инсталляции и отображения элементов.

    дипломная работа [4,5 M], добавлен 19.01.2017

  • Разработка игрового проекта на игровом движке Unity 3D в среде программирования MS Visual Studio 2017. Блок-схема алгоритма работы приема сообщений с сервера на клиенте с упрощенным описанием выполняемых команд. Реализация пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 10.07.2017

  • Анализ российского рынка мобильных приложений. Мобильное приложение как новый канал коммуникации с целевой аудиторией. Этапы создания мобильного приложения. План продвижения мобильного приложения в сети Интернет. Бесплатные инструменты продвижения.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 23.06.2016

  • Разработка приложения для проверки использования времен глаголов в английском языке. Создание базы данных. Анализ используемых средств для реализации автоматического разбора текста. Проектирование мобильного приложения с помощью диаграмм деятельности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 13.09.2017

  • Анализ хозяйственной деятельности организации и ее состояния. Особенности работы мобильной платформы. Реквизитный состав документов. Программная реализация и оценка эффективности приложения. Безопасность работы с приложением и безопасность данных.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 13.06.2014

  • Проектирование удобного приложения для комфортной навигации по файлам облачного хранилища в одном файловом менеджере. Выбор интегрированной среды разработки. Выбор инструментов для визуализации приложения. Выбор средств отслеживания HTTPзапросов.

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 16.07.2016

  • Изучение языков программирования PHP, SQL, C++, HTML. Рассмотрение правил запуска и использования локального сервера Denwer. Составление технического задания по разработке программного продукта. Описание создаваемого мобильного и веб-приложения.

    курсовая работа [212,4 K], добавлен 07.04.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.