Женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр

Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.06.2017
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Глава 1. Гендер, гендерные представления и массовая культура

Глава 2. Анализ женских образов в компьютерных играх

Глава 3. Игрок и образы. Анализ реакции на изменения

Заключение

Библиография

Введение

В западной науке сформировался активно развивающийся раздел «Game studies», занимающийся вопросами, связанными с компьютерными играми: их философией, историей, психологией и художественной ценностью. Большое количество людей называет компьютерные игры одним из главных своих увлечений, причем среди людей, предпочитающих данный способ проведения досуга, довольно большая доля молодежи, но при этом возрастные рамки расширяются в обе стороны. Элементы видеоигр предлагают внедрить в образовательный процесс. Так же видеоигры получают все большее развитие как элемент медиакультуры, и некоторые исследователи называют компьютерные игры одним из новых видов искусства, приравнивая его к кинематографу. И как искусство компьютерные игры способны репрезентировать социальную реальность, создавать и принимать извне определенные стереотипы, существующие в обществе на этапе создания. При этом особенность индустрии компьютерных игр состоит в том, что крупные компании-разработчики работают над проектами почти на виду, рассказывая об этапах в официальных блогах, и порой реакция игроков влияет на конечный итог. Таким образом, актуальность данной работы заключается в том, что индустрия компьютерных игр активно развивается и охватывает всё большее количество людей, и способна как отражать существующие в обществе гендерные стереотипы, так и формировать их сама через используемые женские образы.

Объектом исследования являются женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр, предметом -- социокультурные изменения женских образов.

Целью данной работы является исследование социокультурных изменений в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящих под влиянием современных социальных и культурных тенденций. Исходя из цели были выдвинуты следующие задачи:

1. Рассмотреть различные теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой;

2. Выделить используемые в искусстве и перенесенные в индустрию компьютерных игр женские образы и проследить социокультурные изменения в них;

3. Проанализировать реакцию игроков на происходящие изменения. Теоретическую базу составляют работы З. Фрейда, Т. Парсонса, С.Л. Бем, И.С. Клециной, Н. Чодороу и пр. представителей науки в области социологии, философии, психологии и культурологии. Проблема формирования женских образов в искусстве, в частности в продуктах массовой культуры широко освящена в литературе, ей посвящены работы Н. Ажгихиной, А. Альчук, Л.Э. Семеновой. Образы персонажей-женщин в компьютерных играх активно исследуются в западной литературе. Среди авторов можно упомянуть А. и Дж. Белкоу, Дж. Батлер, Г. Дженкинса и Дж. Кассель. В русскоязычной литературе проблема не исследуется.

Практическая значимость работы заключается в возможности использования результатов данной работы нарративными и визуальными дизайнерами при создании продукта.

В работе использованы такие методы как анализ, классификация, методы сравнений и аналогий, структурно-семиотический метод и анкетирование.

Научная новизна работы состоит в определении механизмов формирования гендерных образов в активно развивающемся разделе массовой культуры и их влияния на аудиторию, а так же в систематизации женских образов в индустрии компьютерных игр и подробном изучении социокультурных изменений.

Структура работы включает в себя введение, три главы, заключение, список использованной литературы.

Глава 1. Гендер, гендерные представления и массовая культура

Для мифологической системы характерно разделение первоначального хаоса на две половины: мужскую, олицетворяющую порядок и культуру, и женскую, природную. Мифологема брака «земли и неба», имеющих разнополых божеств, приближала космический порядок к земному и укрепляла в сознании гендерный порядок космоса. В ряде мифологических систем присутствует вера в женскую губительную силу. Она -- олицетворение природы, потому слышит и понимает голоса растений, животных и ветра; участница тайных магических ритуалов и варит снадобья.

Аристотель отождествлял познание и рациональность с мужским началом, более активным, а хаотичную материю - с женским. Согласно философии Аристотеля, у женщин нет самостоятельных целей и характеристик, не связанных со служением, обоснованным на естественном неравенстве.

Августин Блаженный и Фома Аквинский также рассматривали женское начало как несовершенное и уступающее мужскому. По мнению Августина женщина, с одной стороны, является образом греховного телесного мира, поэтому должна быть подчинена мужчине, а с другой - наделена разумом и способностью к религиозной вере, а значит может быть спасена, если сможет преодолеть свою плотскую природу. В философии Фомы Аквинского же подчиненное положение женщины является непреодолимым, так как ей естественным образом предписана роль помощницы мужчины. Мужское и женское таким образом получает культурно-символическую функцию, заключающуюся в иерархизации понятия. В христианстве в целом гендерная ассиметрия проявляется в актах творения и грехопадения. Женщина создана после мужчины, а следовательно, такое существо, но всё же отличное от него. Она не ниже мужчины, но помощница, и место это второстепенное. В то же время в христианской традиции имеется несколько женских образов. С одной стороны -- Ева, воплощение склонности к плотским наслаждениям, а с другой -- Мария, с которой связана идея спасительной миссии женщины.

В Новое время развиваются представления о противоположности духовного и телесного. Французский философ Ж.-Ж. Руссо считал женщину более низким существом, по сравнение с мужчиной, не смотря на её связь с природой. Он считал, что разум женщины слишком слабым, чтобы осуществить контроль над телом, даже её добродетели могут помешать должному функционированию государства. Руссо предлагает полностью разделить гражданскую и семейную сферу, извлечь женщину из гражданского общества, отдав её в область частного и семейного, чтобы там она могла быть максимально полезной для общества. И. Кант и Г. Гегель поддерживали схожие идеи.

К традиционным теориям половых ролей можно отнести работы З. Фрейда, Т. Парсонса, а так же социологические и философские концепции. Согласно теории Зигмунда Фрейда сексуальность существует с момента рождения, но девочки и мальчики переживают её по-разному и в силу этого вырастают с разными половыми ролями. Именно отличия в строении тела формируют две специфические особенности женщины: кастрационного комплекса и зависти к гениталиям. Эти комплексы определяют линии развития женской психики: подавлению сексуальных импульсов, модификации характера под мужские образы (стремление к творческой деятельности, сильные социальные интересы и активности) и нормальную женственность, выраженную в стремлении к замужеству и рождению сына. По Фреду естественные черты женской психики - это пассивность, предрасположенность к зависти, слабые социальные интересы, а ограниченность миром спальни, детской и кухни. Суть концепции американского социология Т. Парсонса заключается в необходимости разделения сфер деятельности и социальных функций мужчин и женщин. Это разделение является механизмом, обеспечивающим стабильное функционирование социальных систем и семьи в частности. Социолог объясняет распределение ролей между биологическими полами тем, что рождение детей и уход за ними предполагает сильную связь между матерью и ребенком, поэтому женская роль заключается в основном с внутренней жизнью семьи. Как и Фрейд, Парсонс признавал Эдипов комплекс, а разделение ролей в семье считал основой для стабильной экономики, политики и ценностных систем. Дифференциация ролей в ходе социального развития усиливается, хотя функции полом могут меняться. Концепция разделения инструментальных, мужских, и экспрессивных, женских, функций играла ведущую роль в социологии до начала 70-х годов ХХ в. В конце 70х годов сложилась социобиологическая концепция, которая искала обоснование разделения женского и мужского с точки зрения биологии: доминирование мужских особей биологически детерминировано и характерно для животных и не является продуктом культуры.

Таким образом, в течение долгого времени биологические различия между полами считались основой для формирования всех других различий, включая социальные роли. Биологически обусловленная активность получает социокультурную и психофизиологическую интерпретацию, связанную с тем, в каком социальном контексте развиваются и реализуются эти половые особенности.

Во второй половине XIX века в виде организованного политического движения формируется общественная деятельность женщин, но идейные основы женских движений были заложены раньше. Так, в XVII-XVIII веках появились женские салоны, которые стали первыми попытками женских политических объединений. В 40-х годах ХХ века формируется суфражизм, общественно-политическое движение женщин за уравнение в политических правах с мужчинами. В широком смысле его можно рассматривать как стремление к трансформации традиционной системы гендерных отношений, выходу из частной сферы. Большое значение в истории женских движений сыграл марксизм, который предложил свой ответ на «женский вопрос».

Взгляды К. Маркса и Ф. Энгельса обогатили теоретическую и методологическую основу феминизма, положили начало пролетарскому женскому движению. Его участницы добивались полного профессионального и общественного равноправия, а также активного участия в классовой борьбе.

В целом женское движение XIX-начала ХХ веков инициировали различные преобразования в социально-экономической, политической, духовной сфера и послужили идейной основой для феминизма «второй волны». Социальные предпосылки феминизма сложились в процессе секуляризации общества, развития буржуазных отношений.

В 60-ые годы буржуазная модель начинает восприниматься как несправедливая в отношении женщин, и формируются три основные направления феминизма: либеральное, социалистическое и радикальное. Либеральный феминизм постулирует одинаковость полов, большинство его теоретиков рассуждает о мужчинах и женщинах как о гомогенных группах. Ключевое понятие этого подхода -- ассимиляция, освоение более широкого спектра ролей как мужчинами, так и женщинами. Социалистический феминизм объединяет марксистские и феминистские взгляды, основными причинами дискриминации считаются частная собственность и классовая структура общества, которые приводят к разделению публичной и приватной сферой деятельности. Сексизм функционален для капитализма, так как женщины в данном случае служат резервной неоплачиваемой рабочей силой. Женский труд менее оплачиваем, а домашний труд поддерживает существование рабочей силы. Спасение в социалистическом феминизме видится в полном изменении экономической системы и функций семьи. Радикальный феминизм сформировался как реакция на теории и действия «новых левых». Здесь считается, что «мужская власть» является основной характеристикой общества, а социалистические изменения ни к чему не приведут и необходимо создавать новые общественные институты. Наибольшее влияние на формирование гендерных исследований оказал радикальный и либеральный феминизм.

Феминизм третьей волны получил развитие с конца 80-х годов. Он проблематизирует гомогенность категорий «женщина» и «феминность». Итогом стало появление квир-теорий, которые рассматривает категории, связанные с полом и гендером, как конструкт ситуационный и субъективный, но более того -- не охватывающий реальное многообразие и оттого неполный. Концепты мужского и женского, феминного и маскулинного, как считают последователи данной теории, воспринимаются в отрыве от культурно-исторических контекстов.

Современный гендерный подход заостряет внимание на организации неравенства в различных социальных структурах. Поле гендерных исследований становится фрагментированным, а понятие гендера размывается. Рассмотрим это понятие подробнее.

В конце 60-х годов ХХ века американский психолог Р. Столлер предложил разделение на «пол» и «гендер» для разделения на биологические и социальные аспекты соответственно. В ходе своих исследований он выяснил, что природные характеристики организма существуют для человека как символы, наделяемые определенными социальными и личностными смыслами и ценностями. С введением термина «гендер» психологические черты полов, приписываемые биологическим основаниям, получили объяснение как процессы аккультурации и социализации. Тем не менее С. Кесслер и У. Маккенна считают и биологический пол социальным конструктом, системой, складываемой на основе генитального критерия. С точки зрения постмодернизма гендер осмысляется как постоянно производимое действие, конструируемое через повторения в условиях жестких структурных ограничений. Американский философ и теоретик феминизма Дж. Батлер считает гендерную идентичность процессом цитирования норм, «гендерным спектаклем», где никогда не достигается воплощение гендерного идеала.

Постепенно сложилось два подхода к изучению гендера: полоролевой и социально-конструктивистский. Полоролевой подход сводит гендер к схемам восприятия. Сторонники этой методологии интерпретируют наличие противоположенных гендеров как социокультурное отражение природы: двух биологических полов, которым соответствует определенное содержание связанных с полом ролей. В социально-конструктивистстком подходе гендер как система представлений является неотъемлемой частью культуры и социальных практик. В этом случае он имеет множество форм проявления: как совокупность половых ролей, так и система ценностей, разделение ролей, язык общения и т.д. Представительница данного подхода Дж. Лорбер выделила несколько параметров гендера:

1. Категория пола, к которой приписывается индивид при рождении;

2. Гендерная идентичность -- гендерное самоопределение индивида как члена общества;

3. Гендерный брачный и репродуктивный статусы, связанные с ролями в системе родства;

4. Гендерная сексуальная ориентация -- социально обусловленные паттерны сексуальных практик и идентификаций;

5. Гендерные черты личности -- паттерны социально нормативных эмоций;

6. Гендерные процессы -- социальные практики научения, которые считаются гендерно приемлимыми;

7. Гендерные убеждения -- усвоение гендерной идеологии, т.е. обоснования гендерных статусов и их различий;

Гендерный дисплей -- презентация себя как мужчины или женщины с помощью одежды, прически и прочих телесных маркеров.Тем не менее большинство авторов признают гендер как социальный феномен и характеризуют его как модель социальных отношений между мужчиной и женщиной. Эта модель через определенную систему воспитания и культурные нормы воспроизводит определенный набор качеств и ролей.

Гендер представляет собой совокупность социальных и культурных норм, которые общество предписывает выполнять людям, принадлежащим к определенному полу. Такого определения будем придерживаться и мы.

Механизм связи группы и выработанного ею социального представления действует таким образом: группа фиксирует аспект социальной действительности, влияет на его оценку и использует в дальнейшем свое представление о явлении для создания отношения к нему. Уже созданное социальное представление доводит до членов группы типичные интерпретации событий, способствуя формированию групповой идентичности. Среди социальных представлений фигурируют гендерные представления -- ряд понятий, взглядов и утверждений о социальном статусе мужчин и женщин. Они с одной стороны отражают, а с другой -- формируют и транслируют далее определенные ценностные ориентации, заложенные в основу определенной культуры. Ряд ассоциаций разнообразен и включает в себя не только те, что заключены в функциях, исполняемых людьми разных полов, и установках личности (к примеру, услышав слово «няня», мы представим женщину и будем ждать проявления соответствующих качеств, приписываемых женщинам), но и более метафорические, например, угловатость и округлость геометрических форм, чем пользуются дизайнеры в индустрии компьютерных игр.

Гендерные различия рядом исследователей рассматриваются как исторически изменчивые. Данные категории не являются фиксированными, а формируются под влиянием социальных процессов, степень маскулинности/феминности каждой культуры может трансформироваться под воздействием определенных социально-политических условий. Гендер не является статичным, на него влияют общественные движения, средства массовой информации, государственная политика, религия и пр. Среди основных факторов можно выделить:

1. Национально-культурный (религиозные установки, нормативные каноны);

2. Социально-образовательный (уровень образования, социальное положение)

3. Социально-возрастной (социальный статус, возраст);

4. Индивидуально-типологический (психофизиологические, личностные качества).

Эти факторы обусловливают разные каноны и модели маскулинности/феминности, элементы которых переплетаются в различных сочетаниях. Большинство изменений носят глобальный характер, при этом остаются неравномерными в разных странах и социально-экономических слоях. Однако, изменчивость гендерных канонов следует принимать с некоторыми оговорками. Так, Дж. Моссе полагает, что гендерные стереотипы в их современном варианте появились лишь во второй половине XVIII века. Вместе с тем многие представления о мужском и женском началах незначительно изменились на протяжении столетий - как содержательно, так и функционально. К примеру, современные представления об особой женской эмоциональности и средневековые воззрения на неспособность женщины контролировать свои чувства выглядят почти идентичными. Однако гендерные стереотипы претерпевают изменения по мере того, как изменяются прочие социальные представления и нормы и реальный статус стереотипизируемых и стереотипизирующих групп. Уже нет однозначно разделяемых представлений о мужчине как кормильце и защитнике семьи и о женщине как о слабом и беспомощном создании. Как показывают эмпирические исследования, современные молодые люди свободнее развиваются за пределами традиционных гендерных ролей. Реджвей и Коррелл видят в качестве причины такого изменения последствия вовлечения женщин в сферу оплачиваемого труда, в связи с чем изменились ожидания в отношении женского гендерного статуса.

При этом в целом сохраняются гендерные границы и убеждения в существовании базовых различий женского и мужского. В гендерных представлениях коренятся гендерные стереотипы.

Впервые понятие стереотипа появилось в работе У. Липпмана «Общественное мнение» в 20х годах ХХ века. Он понимал их как создаваемые культурой образы людей из других культурных групп, созданные для того, чтобы объяснить их поведение и дать оценку. Липпман трактовал стереотипы как упрощенный и избирательный способ восприятия действительности, но тем не менее неизбежный из-за того, что это объективная функция взаимодействия индивида с окружающей средой. Они формируются в результате совместной деятельности людей путем акцентирования сознания человека на тех или иных свойствах, качествах явлений окружающего мира, которые хорошо известны, видны или понятны большому числу людей. Постепенно сложилось несколько подходов к объяснению стереотипизации. Первый видит причины в индивидуальных особенностях личности, а в качестве решения проблемы предлагают изменение взглядов субъектов стереотипизации. Когнитивные подходы выводят стереотипизацию из закономерностей процесса познания: человек не имеет возможности рассматривать каждую группу как уникальную, и потому вынужден полагаться на стереотипы, в которых уже содержится необходимая информация. Независимо от различных трактовок некоторых аспектов исследователи сходятся в определении стереотипизации как процесса приписывания индивидам характеристик на основании их групповой принадлежности, а стереотипов - как набора представлений о характеристиках группы людей. С.Г. Тер-Минасова делает акцент на том, что при всем своем схематизме и обобщенности стереотипные представления о других народах и других культурах подготавливают к столкновению с чужой культурой, снижают культурный шок и позволяют человеку составить представление о мире в целом, поэтому представление стереотипов как исключительно негативного влияния в корне неверно. Выделяется ряд свойств стереотипов. Во-первых, они используются для оценки Своих и Чужих. Во-вторых, стереотипизация возникает тогда, когда при сравнении двух культур или социальных групп различия трактуют как полярные противоположности. В-третьих, стереотипы являются упрощенным способом репрезентации Другого: создается один упрощенный образ, который и призван репрезентировать сущность всей группы. При этом не признается возможность различий между членами стереотипизируемой группы. В- четвертых, о наличии стереотипа можно говорить лишь в том случае, если он разделяется внутри социальной общности.

Повышенный интерес к проблеме именно гендерных стереотипов обозначился в западной социологии в 70-е годы и сохраняется до настоящего времени. В отечественной науке изучение гендерных стереотипов началось сравнительно недавно. Гендерные стереотипы -- один из видов стереотипов, основанных на принятии в обществе представлениях о маскулинном и феминном и их иерархии. Гендерная стереотипизация фиксируется в языке, тесно связана с выражением оценки и влияет на формирование ожиданий от представителей того или другого пола определенного типа поведения. Они обладают высокой согласованностью, определенной эмоциональной направленностью и устойчивостью.

Исследователи выделяют три основных группы гендерных стереотипов. К первой группе относятся стереотипы маскулинности-феминности, связанные с конкретными социально-психологическими качествам личности. Т. Б. Рябова приводит следующий список стереотипных женских качеств: пассивность, нерешительность, осторожность, забота о соблюдении норм, конформизм, покорность, беспомощность, зависимость, безответственность, слабость, вера в превосходство мужского пола, пристрастность, необъективность, меньшая способность рассуждать, иррациональность, нелогичность, некритичность восприятия, следование интуиции, легкая смена эмоциональных состояний, склонность к тревожности, жалобам, слезам, ранимость, истеричность, капризность. Вторая группа связана с закреплением ролей в соответствии с полом. Считается, что для женщин основной ролью является семейная, для мужчин -- профессиональная.

Третья группа связана с половыми различиями в сфере деятельности: для женщин предназначается экспрессивная сфера деятельности, а для мужчин -- инструментальная.

Большое влияние на распространение гендерных стереотипов имеет ряд факторов. Во-первых, это возраст -- стереотипы более распространены в молодежной среде, что важно для игровой индустрии, потребители продуктов которой в большинстве своем являются молодыми людьми. Во- вторых, в разных контекстах тот или иной образ может выступить на первый план и разные качества могут иметь разную оценку. Так женская слабость в случае женщины-домохозяйки будет носить позитивную окраску, но в случае женщины-офицера изменит её. Другими возможными факторами могут выступать половая ориентация и социальный статус.

Процесс формирования гендерных различий и стереотипов происходит с помощью гендерной социализации. Гендерная социализация -- процесс усвоения норм, правил поведения, социальных установок в соответствии с представлениями о мужском и женском в обществе. Для объяснения процесса формирования гендерной идентичности был создан ряд теорий, как общих (теория социального научения и др.), так и гендерно- ориентированные: теория социального конструирования гендера и теория гендерной схемы.

В психоаналитической теории рассматривается идентификация ребенком себя с родителем своего пола, усвоение половых ролей происходит в результате разрешения Эдипова комплекса и формирования Эго.

Теория социального научения утверждает, что поведение формируется позитивным подкреплением среды. Она рассматривает социализацию как процесс внешнего воздействия на личность, а ребенок в таком случае остается лишь пассивным реципиентом. Стремление к поощрению подталкивает человека с реализации поведения, соотносящегося с биологическим полом. Если ожидаемое поведение и реализуемое не соответствует внутренним потребностям индивида, то возникает гендерно- ролевой конфликт.

В основе теории гендерной схемы лежит теория, созданная С. Бем.

Согласно ей, между личностью и обществом лежат скрытые предписания в отношении лиц разного пола, внедренные в культурные дискурсы, общественные институты и повседневные практики. Автор назвала их «линзами гендера». Они усваиваются человеком в процессе социализации, и он начинает воспринимать себя и окружающий мир через призму этих линз, становясь участником социального воспроизводства культурной схемы.

Всего Бем выделила три линзы. Во-первых, это линза гендерной поляризации, согласно которой мужчины и женщины различны, а на подобие полов накладывается табу. Половые признаки приписываются различным явлениям и аспектам культуры, а отклонения от гендерных норм являются девиантными. Во-вторых, выделяется линза андроцентризма, в соответствии с которой маскулинность рассматривается как нейтральный стандарт, а феминность -- отклонение от него. Женское недооценивается, но при этом создаются более жесткие требования к соблюдению гендерных норм представителями мужского пола. В-третьих -- линза биологического эссенциализма, которая логически обосновывает остальные линзы, представляя из как неизбежные последствия биологической природы пола.

Все линзы поддерживают существование традиционных гендерных стереотипов. В процессе инкультурации индивид усваивает их и начинает использовать в качестве ориентиров для собственной личности, приводящих к тому, что всё, что соответствует линзам воспринимается как естественное для собственного Я, а выходящее за пределы - как чуждое.

Достаточно интересен взгляд И. Гоффмана на проблему конструирования гендера. В его работах различия в поведении полов обуславливаются не биологией, а разделением в социальном пространстве. Среда выражает качества, свойственные определенному гендеру, и индивиды будут искать подходящую среду, чтобы их выразить. Гендерные дисплеи, т.е. ряд представлений о «мужском» и «женском», проявляемый в межличностном взаимодействии, поддерживают коммуникацию и имеют функцию контроля за поведением личности, а кроме того воспроизводят систему власти. Так же Гоффман рассматривал приемы визуальной ритуализации гендерной субординации, но мы остановимся на ней подробней в следующей главе.

Гендерная социализация происходит с помощью механизмов социализации. В процессе ранней гендерной социализации наиболее значимыми механизмами является подражание и идентификация сначала с родителями своего пола, а позже с персонажем или реальной личностью.

Внушение и убеждение используются как способы воздействия на ребенка и связаны с установкой гендерно-типичных моделей поведения через запреты. Конформность как механизм гендерной социализации присуща взрослым, которые подстраиваются, порой неосознанно, под общепринятые гендерные нормы.

В результате гендерной социализации вырабатываются механизмы для проведения гендерной категоризации, т.е. привязыванию к определенному полу с помощью гендерной атрибуции, реализующейся при идентификации образов. Гендерная категоризация делает членов общества подотчетными и обеспечивает коммуникацию и координацию действий. Ситуационное исполнение гендера представляет собой соотнесение с нормативными концепциями маскулинности и феминности. Социолог С. Спир провела исследование для выявления процедур, с помощью которых атрибутируется гендер. Она демонстрировала группе респондентов фотографии, на которых некоторые люди занимаются тем, что обычно не является свойственным, например, мужчин в балете и женщин, играющих в регби, и просила прокомментировать изображенное. Участники, затрудняющиеся в категоризации, искали дополнительные объяснения, выводя за рамки бинарных оппозиций. Например, одна из участниц при описании женщин- регбисток сказала, что всё больше женщин занимаются этим видом спорта, тем самым придав нормативный статус. Таким образом можно сказать, что выход за пределы норм вызывает у индивида когнитивный диссонанс, который тот пытается объяснить с помощью дополнительных гендерных атрибутов. С. Риджвэй выделяет категорию т.н. гендерных фреймов как наиболее простую для категоризации и последующего построения модели поведения. К простым, первичным категориям также относятся возраст и раса.

Подводя итоги вышесказанному, можно сказать, что гендер, таким образом -- первичный культурный фрейм, который через категоризацию на основе норм, привитых во время социализации и инкультурации, позволяет поддерживать коммуникацию. Мужчинам и женщинам приписываются универсальные стереотипические черты, которые способны трансформироваться в зависимости от времени и культуры.

Искусство и продукты массовой культуры играют определенную роль в создании конвенционально-гендерной личности, так как создают условия для создания стереотипов идентичности. Выраженные языком художественных форм и образов основные идеи и смыслы способны глубже проникать в сознание, оказывая сильное воздействие на личность. Художественные произведения дают возможность пережить часть жизни, отраженно в свете определенного мировоззрения, в процессе этого переживания создаются определенные оценки, имеющие большую силу, чем сообщаемые. Айан Богост подчеркивает, что компьютерные игры не просто имеют вербальную форму риторики, как средство визуального убеждения, а имеет риторику особую, процедурную, которая убеждает в силу операций, совершаемых в определенном контексте. Процесс понимания, который обычно опосредован временем, в видеоиграх происходит здесь и сейчас, а у игрока формируется т.н. «игровой прагматизм», когда он рассматривает предмет, ситуацию или персонажа с точки зрения полезности, того, для чего рассматриваемое может понадобиться. Таким образом в данной сфере происходит наиболее быстрая связь, аппелирующая к опыту либо уже сформированному человеком ранее, либо созданного в процессе самой игры. Поэтому можно сказать, что гендерные представления будут создаваться в этой индустрии наиболее четко и понятно, а так же могут иметь большое значение для игрока. Анализируя образы женщин, следует учитывать то, что эти образы формируются в определенном социальном контексте и под влиянием обыденных представлений о желательных характеристиках феминности. При анализе следует обратить внимание на социальные, личностные и биологические характеристики героинь, какое положение она занимает по отношению к персонажам мужского пола и насколько сильно влияет на сюжет. Видеоигры -- относительно молодое направление, но гендерные правила, принесенные их создателями, через множество социальных взаимодействий будут перенесены в индустрию и будут транслироваться новым членам. Гендерные представления оказывают влияние на любой её элемент.

Так же обычно среднестатистическим потребителем продукции представляется мужчина, при этом в 2013 году согласно опросу, проведенному Entertainment Software Association, 48% игроков -- женщины. Социокультурные изменения в гендерных представлениях будут отражаться и на том, какие образы будут использоваться.

гендерный социокультурный женский компьютерный

Глава 2. Анализ женских образов в компьютерных играх

Мы будем рассматривать образы, разделив на две группы: женщины как главные герои и женщины на второстепенных ролях. Но перед этим рассмотрим теорию И. Гоффмана о визуальной ритуализации гендерной субординации применимо к индустрии компьютерных игр, так как презентация телесности - неотъемлемая часть социокультурного образа.

Гоффман выделяет несколько правил, свойственных для изображения женщины в рекламе. Первый прием -- относительный размер изображения. Мужчины, как правило, изображаются более высокими, что выражает их более высокий статус. Второй прием -- функциональное ранжирование: мужчины изображаются в более активных ролях. Третий прием -- различные презентации телесности, когда женщина не изображается в протекционистских позициях, но выглядит обычно более сексуализированной. Исследователи часто обращаются к данной теории, когда говорят о маркетинге и рекламе, часть принципов верна и для индустрии игр. Рассмотрим на конкретных примерах.

Чаще всего на рекламных плакатах изображается главный герой, рядом с которым иногда находятся второстепенные персонажи. Примерами могут послужить The Witcher 2: Assassins the Kings (CD Projekt RED, 2011), где портрет второстепенного женского персонажа расположен сзади (рисунок 1), и Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013), однако подобные изображения являются скорее исключением, и чаще всего мы видим только главного героя.

Рисунок 1

Похожее изображение можно встретить и на плакатах к играм с главным героем женщиной. В игре Assassin's Creed: Syndicate (Ubisoft, 2015) присутствуют два главных героя разного пола, Джейкоб и Иви Фрай, играющих равноценное значение в сюжете. Для рекламной компании было создано несколько рекламных изображений, изображающих героев вместе.

Представленное ниже изображение (рисунок 2) -- одно из них, в последствии использованное для обложки для физических носителей.

Рисунок 2

Можно заметить, что Джейкоб изображен более четко, его фигура, сидящая на переднем плане, подсвечивается, в то время как Иви, стоящая за его левым плечом, несколько «затуманена» и не выделяется из массы второстепенных персонажей.

Функциональное ранжирование мы можем увидеть на плакатах к The Walking Dead (Telltale Games, 2012) и уже упомянутой выше Bioshock Infinite (рисунок 3).

Рисунок 3

Главные герои здесь изображены в протекционистских позициях, они с оружием в руках защищают героиню, напуганную чем-то, что находится за пределами видимости.

Типичными рекламными изображениями с сексуализированными женщинами можно назвать плакаты серии Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2013) (рисунок 4).

Рисунок 4

Разработчиков не раз критиковали за подобную рекламную компанию, но в данном случае подобный ход обуславливается жанром: серия посвящена жизни бандитов и гангстеров, и несмотря на порой драматические сюжеты, является в определенной мере пародией на сюжетные клише боевиков, не обходящихся без подобных персонажей.

Таким образом мы можем сказать, что теория о визуальной ритуализации гендерной субординации частично верна. На многих рекламных изображениях можно увидеть один или несколько приемов, чаще всего это изображение женского персонажа за спиной у героя-мужчины, либо изображение в позиции подзащитной. Обуславливается это спецификой самой продукции: женщина редко становится главным действующим лицом, о чем мы будем говорить ниже, а кроме того, видеоигры позволяют игроку почувствовать себя героем, защищающим слабых, а физическая слабость считается одной из женских гендерных черт.

До 1996 года женщина не была главным героем. В части игр во времена становления индустрии можно было обойтись без упоминания пола героя, например, в первых играх жанра RPG (role-playing game) команды вводились от первого и второго лица, а визуальная часть заключалась или в словесном описании или в составлении картинки из знаков препинания и символов, как в Dungeon (Дон Данглоу, 1975) или Rogue (Майкл Той и Гленн Уинчман, 1980). Игры того времени были от первого лица и в них не нужен был особенный главный герой, ведь им был сам игрок, но индустрия развивалась вместе с компьютерными технологиями и постепенно выходила за рамки аркадных игровых автоматов и развлечений для студентов-программистов.

Усложнение графики и появление сюжетов требовали проработанного протагониста. Но тем не менее игрок должен был продолжать себя с ним ассоциировать. Нужно сказать, что на первых этапах своего развития игры зарекомендовали себя, как продукция для мальчиков-подростков, показывая то, что согласно гендерным представлениям должно их интересовать: гонки и стрельбу, поэтому роль протагониста всегда исполнял мужчина. Но в 1996 году британская студия Core Design решилась на то, что до неё не делал никто -- сделать аватаром игрока женщину, выпустив игру Tomb Raider, рассказывающую о приключениях британского археолога Лары Крофт.

Изначально Тоби Гард хотел сделать протагонистом мужчину, но после формулирования концепции игры, как ориентированной на решение головоломок, решил поменять персонажа. Серия имела неожиданно оглушительный успех, породив не менее успешные экранизации и сиквелы, выпускающиеся до сих пор.

Крофт 1997-2008 года имеет ярко выраженные черты сексуализации внешнего облика и является скорее юношеской фантазией. На протяжении этого времени она обладает модельной внешностью и одета в облегающую майку и короткие шорты, несмотря на то, что её жизнь связана с нахождением в экстремальных условиях. В 2006 году создатели заявили, что создадут новый дизайн с мерее вызывающей внешностью для привлечения женской аудитории, но серьезные изменения были внесены только в 2013 году, когда Crystal Dynamics, приобретшая права на персонажа, решила перезапустить серию в более реалистическом ключе. Лицо новой Крофт стало более округлым, пропорции приблизились к среднестатистическим, а рост уменьшился, потому что по словам Брайана Хортона, руководителя разработки, героине не требуются «амазонские пропорции», а новый дизайн должен был побудить игрока позаботиться о ней и сосредоточить внимание на внутренней силе персонажа. Одежда также больше не подчеркивала тело героини и с практической точки зрения является более удобной для путешествий. Изменения дизайна Лары Крофт можно увидеть на рисунке 5.

Рисунок 5 - Изменения моделей Лары Крофт 1996--2013 гг.

Изменения коснулись и характера героини. До 2013 года Лара Крофт предстает хладнокровной, независимой и самоуверенной, игроки не раз критиковали серию за то, что поведение героини не оставляет выбора избежать убийств других персонажей. После перезапуска героиня стала более человечной, она способна испытывать страх, страдает от клаустрофобии и не всегда уверена в том, правильно ли то, что она делает, и в течение развития сюжета её характер закаляется и становится более близким к первоначальному варианту. Сценарист Карл Стюарт таким образом хотел приблизить протагониста к современному игроку, который, по его мнению, больше ценит более сложные образы героев, чем в годы зарождения серии. При этом в «Tomb Raider» 2013 года поднимается тема, которая никогда не была затронута в серии ранее и породила множество споров среди журналистов и в игровом сообществе: сюжет демонстрирует попытку изнасилования главной героини. Это событие оценивалось прессой как бестактная попытка подчеркнуть женскую беспомощность, но некоторые журналисты восприняли это как попытку говорить на важные, серьезные темы и оценили достаточно положительно. На примере аристократки- археолога Лары Крофт мы видим, как изменился образ женщины- протагониста с момента его первого появления. В начале мы видим внешне сексуализированный образ, наделенный во многом мужскими гендерными чертами характера, что отчасти обуславливается необходимостью изменения пола главного героя в процессе разработки в 1996 году и особенностями целевой аудитории, но со временем внешний облик смягчился, приняв во внимание необходимость привлечения и игроков-женщин, однако, при этом характер героини приобрел более стереотипные феминные черты. В перезапущенной серии Крофт остается авантюристкой, увлеченной историей и археологией, но при этом стала более физически слабой и уязвимой, большее значение приобретает её команда. Компания Square Enix, владеющая в настоящий момент правами на использование персонажа, обосновала эти изменения тем, что первоначальная неуязвимость героини не предполагает возможность сделать образ актуальным и заставить игрока переживать за неё. В целом влияние образа Лары Крофт на индустрию стало предметом спора среди критиков: некоторые считают, что именно она открыла возможность использования женщины-протагониста, но при этом может считаться негативной моделью для подражания. Однако, то, что Лара Крофт стала самым узнаваемым женским персонажем из видеоигры, доказывает её важность для индустрии.

Пример Крофт интересен еще и тем, что одной из причин создания именно персонажа-женщины стал сюжет, завязанный на решении загадок, а не на приключениях, как, например, в серии Uncharted (Naughty Dog, 2007- 2016), тоже посвященная поиску легендарных предметов и мифических мест, но имеющей героя-мужчину. Действительно, среди игр с женщинами- протагонистами часто встречаются квесты, жанр, на этом основанный (что достаточно интересный факт, учитывая, что стереотипно женщинами предписывается нелогичность и меньший уровень интеллекта). Среди таковых героев можно назвать, например, адвоката Кейт Уолкер из дилогии Syberia (Microids, 2002-2004). Девушка приезжает из Нью-Йорка в маленький альпийский городок, чтобы подписать договор о купле разорившейся фабрики игрушек, а в итоге, пытаясь разыскать престарелого хозяина фабрики, Ганса Форальберга, оказывается на территории мифической России. Искомое она находит, но домой не возвращается, предпочтя мечту Форальберга возвращению к жениху и скучной работе на подлеца. С одной стороны Уолкер сострадательна, физически слаба и достаточно привлекательна внешне (при этом не сексуализирована, как Крофт), но с другой - сообразительна, решительна и в конечном итоге предпочла не семейную сферу и спокойную жизнь, а авантюрное приключение, пусть и ради помощи другому человеку. Серия «The Walking Dead» (Telltale Games, 2012-2013) созданная по мотивам одноименного телевизионного сериала, является переходом от квеста к приключенческой игре. Протагонистом второй части становится одиннадцатилетняя девочка Клементина Янг, вынужденная выживать в условиях нашествия зомби, оживших мертвецов. Из-за того, что она ребенок, ей часто приходится помогать своим взрослым товарищам: залезать в окна, ходить в тех местах, где кто-то крупный может пораниться, на этом завязаны большинство задач в игре. Но как только Клементине приходится действовать, то она непременно попадает в беду, причем не всегда потому, что не может дать отпор из-за возраста. Например, во время пересечения озера, она видит, что под одним из героев начинает трескаться лед, и идёт ему на помощь, но в итоге падает в воду вместе со спасаемым. И Кейт Уолкер, и Клементина Янг имеют общее значение для сюжета и других персонажей, хотя и действуют в разных условиях. Они обе меняют свою жизнь ради других людей, приходят к ним на помощь в трудных ситуациях, однако редко являются движителями сюжета и остаются достаточно беспомощными перед лицом опасности, являя собой измененную версию сюжетного архетипа «девы в беде».

Вопрос жанровой принадлежности достаточно часто поднимается в работах, посвященных гендерным проблемам в индустрии компьютерных игр. Считается, что мужчины более восприимчивы к визуальным стимулам, женщины - к эмоциональным, мужчины встречают конфликт лицом к лицу, женщины предпочитают компромисс и дипломатию. Таким образом можно решить, что игры в жанре action будут малопопулярны среди женской аудитории, а следовательно нет необходимости в создании протагониста, с которым ей можно себя ассоциировать. Были попытки создать рынок игр, направленных именно на девочек с целью введения их в мир компьютерных технологий - некоторое время считалось, что неравное половое деление игроков связано с технофобностью женщин. Например, в 1996 году компания Mattel Media создала Barbie Fashion Designer, игру, посвященную созданию одежды для виртуальных кукол. С тех пор подобные продукты продолжают состоянии постоянной стагнации. К типично женским жанрам относят и симуляторы жизни, такие как The Sims (Maxis, 2000-2014) и Spore (Maxis, 2008). Они не маркированы как «девчачьи игры», но тем не менее в игровой среде считается неприличным и неправильным играть в них мужчине.

Подобное жанровое деление рассматривается некоторыми исследователями как попытка геттоизации женской части игроков.

Существует еще один способ введения женщины-протагониста. В некоторых играх игрок может сам выбрать пол главному герою. Подобное решение встречается в играх жанра RPG, например Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015), сериях The Elder Scrolls (Bethesda, 1994-2015) и Dragon Age (BioWare, 2009-2014). Так же это используется во всевозможных симуляторах жизни, т.е. в тех жанрах, которые по мнению разработчиков могут быть наиболее востребованными среди женской части игроков. Но есть и исключения. Серия action-игр Mass Effect (BioWare, 2007- 2017), сюжет которых заключается в спасении Галактики, дает возможность играть и за женщину. Во время рекламной кампании BioWare выпускали идентичные ролики и плакаты, различающиеся только полом протагониста, но во время демонстрации самого игрового процесса на конвентах использовали чаще всего мужской «аватар», что связано с технической стороной разработки, а именно процессом анимации фигуры. Рассмотрим то, как изображаются двое протагонистов серии, Джейн Шепард (Mass Effect 1- 3, 2007-2012) и Сара Райдер (Mass Effect: Andromeda, 2017).

Как и в случае с Ларой Крофт со временем дизайнеры изменили телосложение героя. Шепард изображалась в соответствии с «героическим» дизайном и вместо стандартного роста в семь голов имела восемь, Райдер же получила более реалистические пропорции, отчего кажется ниже и более коренастой. Изменения претерпел и дизайн брони. В случае Шепард он подчеркивает грудь, хотя с точки зрения функциональности это добавляет хрупкости материалу. В целом можно сказать, что характеристика пола в дизайне Шепард заметно перевешивает гендерно нейтральную характеристику военного: она носит длинные, окрашенные в красный цвет волосы и имеет достаточно броский макияж. Но если редизайн Крофт был воспринят игроками позитивно, то внешний вид нового героя Mass Effect был оценен менее однородно. По нашему мнению, данная ситуация обуславливается тем, что с 1996 года значительно изменились границы, где подчеркнутая телесность становится излишне гиперболизированной, а оттого смешной, и героиня Tomb Raider оказалась за ней, в отличие от Шепард, чьи внешние характеристики были приемлемы для аудитории.

Личностные характеристики персонажа в данном случае сложно оценить из-за того, что игрок сам формирует поведение, но тем не менее в рекламных видеороликах к Mass Effect: Andromeda есть несколько визуальных различий, показывающих характеры Скотта и Сары Райдер. Если герой-мужчина сохраняет нейтральное, даже суровое выражение лица, то губы героя-женщины в тот же момент немного изогнуты в улыбке (рисунок 6).

Рисунок 6 - Главные герои Mass Effect 3 (слева) и Mass Effect: Andromeda (справа)

Так же во время демонстрации системы диалогов и построения характера персонажа, BioWare использовали разных протагонистов для разных моделей поведения. Однако согласно опросу, проведенному BioWare среди игроков, только 18% закончили трилогию, используя Шепард в качестве своего аватара.

Статистика для Райдеров не собиралась. Тем не менее выбранный пол ни на что не влияет, использование женского аватара не изменит реакцию на персонажа. Данный ход только может помочь игроку ассоциировать персонажа с собой.

Подведем итоги того, как изменились образы женщин-протагонистов.

В связи с тем, что среди игроков и визуальных и нарративных дизайнеров растет процент женщин, разработчики стали чаще делать главными героями женщин (около 15% протагонистов) или давать возможность выбора, кроме того вносятся коррективы и в сами образы. Мы можем наблюдать тенденцию к уменьшению сексуализации внешнего облика: изменяются пропорции, исчезает яркий макияж, одежда перестает подчеркивать грудь и бедра.

Расширяются роли, в которых образы используются: женщина может не только решать загадки, но и спасать мир или исследовать планеты с оружием в руках. Тем не менее чаще всего женщина-протагонист имеет небольшую роль с точки зрения глобального сюжета, действует ради других, а не некой цели, и часто попадает в ситуации, свойственные для «девы в беде».

Если герой-женщина до сих пор остается скорее исключением, чем правилом, то второстепенных персонажей женского пола гораздо больше.

Из-за этого мы введем ограничение: так как исследование касается массовой культуры, то мы не будем рассматривать игры, созданные в рамках т.н. инди- жанра, т.е. созданные небольшим количеством людей для зачастую достаточно узкой аудитории. Такие продукты могут вносить крупные изменения в образы, однако это может быть обусловлено не глобальными социокультурными изменениями, а субъективными взглядами разработчиков. Взяв некоторые приемы из драматургии, компьютерные игры впитали в себя и многие основные образы, встречающиеся еще со времен мифов, но не просто впитали, но и изменили в соответствии со своими нуждами. Мы рассмотрим три женских архетипичных образа, наиболее часто встречающиеся в компьютерных играх.

Одним из самых первых образов, появившихся в компьютерных играх, был образ «девы в беде». Дева в беде обычно является молодой и привлекательной женщиной с нежным характером, терзаемой злодеем или монстром и ожидающей героя, который её спасёт, потому что не может спастись сама. В сюжете она используется для того, чтобы подтолкнуть героя к действию или заставить группу персонажей сплотиться. Чаще всего «девой в беде» становится родственница или возлюбленная героя, либо принцесса. Искусство знает большое количество примеров этого архетипа: это Артемида из древнегреческих мифов, Сита из древнеиндийского эпоса «Рамаяна», Гретхен из «Фауста» И. Гете и т.д. «Дева в беде» использовалась в пропагандистских плакатах времен Первой и Второй мировой войны. В играх в классическом варианте этот тип появляется уже тогда, когда играм не нужен был сюжет как таковой. Первым использованием считается игра Donkey Kong (Nintendo, 1981), в которой главный герой должен спасти свою подругу Полин (в оригинале не имеющую даже имени, но в итоге получившую его в одном из переизданий) от злодея, гигантской обезьяны Донки Конга, созданным под впечатлением от популярных в Японии фильмах о Кинг-Конге. Но самой известной «девой в беде» является принцесса Пич из другой серии, выпускаемой Nintendo с 1985 года -- Super Mario Bros. Украденная чудовищем-антагонистом Королем Боузером Купой, она становится единственным объяснением того, зачем главный герой отправляется в свой тернистый путь. Пич смогла даже получить собственную игру (Super Princess Peach, выпущенная 2006 году), но остается той же беспомощной принцессой в розовом платье, которую украли 17 раз с начала серии. Образ Пич, в отличие от остальных персонажей, не подается серьезно: она оставляет записку, где встречается строчка «из-за моих периодических похищений», да и спасает её не рыцарь, а водопроводчик, так же обладающий минимумом черт характера. В 80-90ые годы образ встречается в значительном количестве игр в различных жанрах. В качестве примеров можно привести серию The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017), The House of the Dead (Wow Entertainment, 1997), Dragon's Lair (Starcom, 1983) и др. Чем можно объяснить популярность данного образа? Троп «дева в беде» обычно делает героя-мужчину субъектом и ставит в центр повествования, а героя-женщину -- объектом, рассматривающимся в качестве награды, искомого сокровища или желанной цели, кроме того подчеркивает героизм и в целом является удобным и простым способом обосновать дальнейшее.


Подобные документы

  • Библиотека – один из древнейших культурных институтов, ее место и назначение в прошлом и настоящем. Социокультурные изменения, происходящие с библиотекой в контексте построения общества знаний. Новая роль библиотек в информационной инфраструктуре.

    реферат [37,3 K], добавлен 10.06.2010

  • История создания виртуальных музеев. Использование объемной графики для демонстрации интерактивных экспонатов. Выбор цветовой гаммы. Принципы размещения информации и текстового наполнения. Исследование особенностей игровой индустрии в России и за рубежом.

    дипломная работа [117,0 K], добавлен 05.07.2017

  • Сравнение моды 60-х годов и современных тенденций. Характеристика субкультур 20 века и общая характеристика эпохи. Исследование моды 60-х годов в русле современных тенденций как творческого источника для дизайна костюма. Обзор современных коллекций.

    курсовая работа [67,6 K], добавлен 06.03.2012

  • Понятие массовой культуры, ее назначение, направления и специфические черты, место и значение в современном обществе. Реклама и мода как зеркало массовой культуры, тенденции их развития. Проблемы воспитания молодежи, связанные с массовой культурой.

    реферат [27,9 K], добавлен 18.09.2010

  • Творческие индустрии: сущность, история развития. Ценность работы Чарлза Лэндри "Творческий город". Методика картирования "Euclid": понятие, стадии. Социально-экономические трудности развития творческих индустрий в России. Состояние пермской культуры.

    курсовая работа [36,9 K], добавлен 18.08.2013

  • Описание тенденций моды конца XIX в., в частности женских туалетов и причесок, а также детской одежды. Анализ культурных предпочтений и особенности убранства домов различных слоев населения. Характерные черты модной музыки и литературы конца XIX в.

    реферат [35,6 K], добавлен 21.03.2010

  • Основные виды и формы культурно-развлекательной деятельности: клубные учреждения, парки культуры и отдыха, библиотеки, музеи, кинотеатры, кафе. Особенности становления и проблемы развития индустрии развлечений. Виртуализация индустрии развлечений.

    курсовая работа [31,0 K], добавлен 25.12.2013

  • Основные этапы развития византийской культуры. Своеобразие византийского христианства. Взаимосвязь императорской власти и православной веры. Общие сведения о византийской культуре. Связь культуры Византии с культурой Древней Руси.

    реферат [34,8 K], добавлен 11.09.2006

  • Исследование периодов становления Древней Греции. Обзор основных принципов формирования греческого искусства. Анализ особенностей развития костюма под влиянием эстетических представлений греков. Описания традиционной греческой одежды, обуви и украшений.

    контрольная работа [613,2 K], добавлен 25.06.2013

  • Праздник как социальный и культурный феномен. Анализ исторических, культурных и социальных аспектов формирования праздничных циклов и календарей в России и странах Западной Европы и США. Основные тенденции трансформации современных праздничных культур.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 09.02.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.