Разрешение отдельных системных проблем интернет-права в Российской Федерации

Проблема определения юрисдикции. Ответственность информационных посредников. Проблема игрового пространства, виртуальной собственности. Использование сети Интернет в деятельности государственных органов. Появление многопользовательских ролевых онлайн-игр.

Рубрика Государство и право
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 20.03.2016
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Общие принципы позволяют сформулировать перечень ключевых элементов игр и разделить их по степени наличия и (или) возможности получения правовой охраны. В качестве рабочего перечня юридически-значимых элементов игры с пояснениями можно предложить следующий:

игровой процесс, игровая механика -- в целом с юридической точки зрения элементы, подпадающие под определение «правил игры» и не охраняемые во многих юрисдикциях по общему правилу. Однако если в одних юрисдикциях (Россия, многие страны ЕС) невозможно защитить эти объекты в принципе, то в других, при ряде особых условий, все же можно (США);

пользовательский интерфейс, его структура -- в целом общая концепция редко является охраняемой (по аналогии с игровым процессом), но буквальное воспроизведение программных или графических элементов уже может служить основанием для признания нарушения интеллектуальных прав во многих случаях;

сам программный код, а также изображения и прочие ресурсы классической правовой природы(звуковой ряд, текст) -- по общему правилу, такие объекты как раз наоборот подлежат правовой охране. Более того, переработанное, например, изображение будет рассматриваться как производное произведение. Но есть и непростые вопросы -- например, пародирование.

В то же время важно понимать еще два принципиальных момента, но уже связанных с юрисдикцией. Во-первых, конкретные способы защиты своих авторских (и иных релевантных) прав могут различаться в деталях от юрисдикции к юрисдикции, а во-вторых, и это важно, иск к разработчикам, в зависимости от того, какая есть возможность, обусловленная фактами и применимыми процессуальными нормами, может быть предъявлен не только в «родной» юрисдикции, но и за рубежом. Более того, в ряде случаев факт цифровой дистрибуции может упрощать подачу иска в других юрисдикциях. Широкие основания для признания юрисдикции, при том главном условии, что деятельность через Интернет можно считать направленной на местный рынок, есть и в некоторых странах ЕС, например в ФРГ.

Таким образом, в одном из трех описанных случаев, в которых может оказаться разработчик, необходимо проводить «правовой аудит» трех перечисленных групп элементов игры, а также учитывать сложные вопросы юрисдикции. При первом приближении можно оценить вопросы и исходя из здравого смысла. Так, очевидно, что точное воспроизведение чужих спрайтов скорее всего окажется нарушением интеллектуальных прав соответствующего правообладателя. Но всегда есть нюансы -- например, сейчас мы видим, что многие игры, которые условно относились к «abandonware», таковыми не являются -- они вновь появляются в продаже, на этот раз в системах цифровой дистрибуции, а это косвенный, но сильный признак того, что у них есть правообладатель, он не «потерялся» в цепочке возможных банкротств и перераспределений лицензий.

При всем при этом необходимо помнить, что в таких случаях может применяться не только непосредственно законодательство о защите интеллектуальной собственности (и, конкретно, авторское право), но и нормы анти монопольного законодательства, зап реп хающие недобросовестную конкуренцию (например, ст. 14 Федерального закона от 26.07.2006 № 135-ФЭ «О защите конкуренции»). Так, например, и. 5 ч. 1 ст. 14 указанного Закона признает недобросовестной конкуренцией незаконное получение, использование, разглашение информации, составляющей коммерческую, служебную или иную охраняемую законом тайну. Это имеет прямое отношение к тем отношениям в рамках игровой индустрии, которые происходят на этапе до релиза и опосредуются разного рода соглашениями о конфиденциальности (NDA -- Non-DisclosureAgreement). В примере с данной нормой видно совпадение логики, в том числе российского и американского законодательства -- по сути, именно на этом основании правообладателям TripleTown удалось отстоять свой продукт в споре с авторами YetiTownв деле SPRYFOX, LLCv. LOLAPPS, Inc. (2012).

Проблема клонирования игр по своей природе сходна с проблемой клонирования программного обеспечения, но содержит дополнительное измерение, связанное с игровым дизайном как таковым, и сама по себе служит одним из наглядных примеров проблем защиты интеллектуальных прав в цифровую эпоху.

5. Проблема виртуальной собственности

Термин «виртуальная собственность» является условным и, по своему смыслу, не юридическим, а экономическим. Он не отражает правовой природы виртуальных объектов с точки зрения вещного права. При этом применение но аналогии норм вещного права теоретически допустимо и является одним из способов разрешения данной системной проблемы, хотя и может вызывать серьезные сомнения с гражданско-правовой точки зрения.

Проблематика виртуальной собственности первоначально актуализировалась применительно к многопользовательским компьютерным играм и виртуальным мирам, хотя она отражает гораздо более широкую предметную область, связанную с самостоятельной ценностью отдельных информационных объектов, их фактической и юридической оборотоспособностью. Значительный сегмент «рынка виртуальной собственности» представлен оборотом, подчас находящимся в «серой зоне» в силу запретов пользовательских соглашений (т.е. на уровне саморегулирования), виртуальных предметов в играх. Предметом сделок между игроками становится виртуальное оружие, ездовые животные, дома и т.п. Но в более широком смысле слова, в рамках различных виртуальных сред активно включаются в оборот и иные информационные объекты -- например, аккаунты в социальных сетях.

Исторически первым виртуальным миром, в котором была актуализирована проблема виртуальной собственности, и который нашел отражение в первых публикациях по данной системной проблеме, можно считать первую действительно масштабную графическую массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру UltimaOnline.

Можно сказать, что «пожалуй, самая яркая особенность игры проявилась именно в разрезе виртуальной собственности -- тех объектов, которыми игроки посредством своих персонажей могут “владеть” в виртуальном пространстве. Этому в немалой степени способствовали архитектурные особенности игры, наиболее важной из которых являлось (для всех серверов игры в целом) и является (для оставшихся серверов со старыми, более строгими правилами) отсутствие каких-либо “гарантий” для игроков в части обеспечения неприкосновенности их виртуальной собственности. На сегодняшний день многие многопользовательские онлайн-игры включают своего рода “техническую неприкосновенность” виртуальной собственности, запрещая игрокам на уровне кода произвольные действия с собственностью других игроков. В формате классических правил UltimaOnline это не так. Объекты существуют не только в инвентаре игроков, при выбытии из которого они уничтожаются, а как бы объективно, в виртуальном мире. Остроту ситуации придают многоаспектные направления развития персонажа. Так, среди навыков, мастерство в которых растет по мере практики, есть и навык “воровства” (дополняют который возможность прятаться, красться и заглядывать в чужие карманы). Опытный вор, играющий на сервере с классическими правилами, может легко «обчистить карманы» того игрока, который его не заметил, похитив ценные предметы. И вот здесь начинается самое интересное: очень многие действительно ценные предметы с начала существования UltimaOnline и по сегодняшний день выступают в качестве... предмета сделок за реальные деньги. В самом факте оборота виртуальных товаров за реальные деньги уже нет ничего удивительного, вероятно, и для читателя, не изучавшего предмет специально, ио настолько яркого примера как в UltimaOnline... еще не встречалось. Суть его заключается в том, что правилами и/рылегитимировано потенциальное воровство предметов, которые имеют реальное денежное выражение. В то же время когда вор в данном виртуальном мире совершает хищение ценного виртуального предмета, он, таким образом, причиняет имущественный ущерб другому игроку, имеющему реальное выражение и, в определенном смысле, посягает уже на реальные, а не виртуальные отношения собственности. Конфликт между правилами игры и реальным нравом здесь налицо (должен ли игрок нести ответственность в соответствии с реальным правом в отношении действий, допускаемых правилами игры в игровом пространстве), и он подчеркивает актуальность разграничения “игровых” и “неигровых” отношений -- ключевую проблему виртуального права, формирующую контекст правовых проблем и виртуальной собственности как таковой. Современные модели монетизации в компьютерных играх и неигровых виртуальных мирах как бы сталкивают между собой ранее разделенные пространства игры и “серьезных отношений”».

Тем не менее оборот виртуальных предметов между игроками до сих пор остается наименее разработанным теоретически и на практике аспектом виртуальной собственности. Однако есть и другая форма отношений -- предоставление игрокам виртуальной собственности от разработчика (как предметов, так и различных бонусов -- чаще всего за реальные деньги в «игровых магазинах» или в рамках специальных акций). Данная практика составляет экономическую основу большинства игр, монетизация которых основана на «условно-бесплатной» модели («free-to-play»), которая согласно данным различных экономических исследований в значительной части случаев оказывается более выгодной, чем предоставление доступа к игре по подписке. Данная практика, связанная с оборотом виртуальной собственности, отличается от торговли между игроками тем, что па одной стороне выступает «владелец» виртуального мира, который вправе в некоторых пределах самостоятельно определять юридическую форму таких отношений. Далее речь пойдет преимущественно именно о такой форме отношений в области виртуальной собственности.

Проблема виртуальной собственности рассматривается и в самой игровой индустрии. Освоение игровыми компаниями, предполагает максимально возможное в соответствии с нормами того или иного права рассмотрение виртуального мира как исключительного объекта прав (или, собственно, объекта исключительных прав) разработчика игры. В этом контексте с точки зрения индустрии проблема виртуальной собственности должна также рассматриваться с точки зрения возможности и целесообразности наделения игроков каким-либо объемом нрав(в смысле «реального» права) в отношении виртуальных предметов.

Известный британский ученый и гейм-дизайнер профессор Р. Бартл, автор первого значимого многопользовательского мира «MUD1», взглянул на данную проблему глазами разработчика в статье «Подводные камни виртуальной собственности» («PitfallsofVirtualProperty»), в которой своей основной задачей он поставил «описать различные “подводные камни”, связанные с “реальным” обладанием виртуальной собственностью с точки зрения разработчика виртуальных миров». Р. Бартл при этом предполагал, что читатель уже и так может рассматривать данную концепцию как положительную или неизбежную, а потому сосредоточился в основном на критических комментариях и представил пять «подводных камней» виртуальной собственности.

Может ли виртуальная собственность в принципе рассматриваться как осмысленная концепция сама по себе? Это основная проблема, и ее ключевой аспект выражается в том, что игровая собственность, безусловно, представляет осмысленную концепцию внутри игры, но представляет ли она таковую вне ее -- вопрос открытый. Р. Бартл поясняет это на примере «Монополии». Если один игрок заплатит другому реальные деньги за передачу игрового имущества («недвижимости» на «улице») внутри игры, то ситуация будет выглядеть следующим образом: вне игры совершаются определенные действия над игровым процессом действительно, за деньги, но внутри игры такая «собственность» передается бесплатно.

Есть ли принципиальная разница между тем фактом, что виртуальная собственность имеет смысл только в рамках определенного виртуального мира, тогда как реальная собственность, в действительности, имеет значение только в рамках определенной юрисдикции либо в рамках группы юрисдикций, разделяющих одни и те же базовые представления о собственности как таковой?

Однако игроки, как отмечает Р. Бартл, склонны исходить из того, что либо купля-продажа виртуальных предметов не отличается по своей экономической природе от купли-продажи реальных предметов, либо что оборот виртуальной собственности -- это оборот своего рода «жетонов» (tokens), которые удостоверяют определенные внутриигровые права собственности (отметим, что с формально-правовой точки зрения такой «жетон» может быть также описан как «титул» или имущественное право всмысле данного подхода Р. Бартла). Соответственно, игроки стремятся обосновывать оборот виртуальной собственности с отсылкой к одному или нескольким из пяти возможных подходов.

Во-первых, наличие «прав собственности» у игрока может им выводиться из самого факта использования реальных денег для покупки и принципа, согласно которому добросовестный приобретатель не может быть произвольно лишен права собственности. Оценивая данный аргумент, Р. Бартл, безусловно, прав в том, что отсылка к добросовестности не сработает там, где пользовательские соглашения прямо запрещают такую интерпретацию. В то же время добавим, что в отсутствие прямого запрета на оборот виртуальных предметов за реальные деньги опровергнуть данный подход будет сложнее.

Во-вторых, игрок может полагать, что предмет принадлежит ему в силу аналога давности владения. Но здесь можно только согласиться с Р. Барт- лом в том, что данная аналогия не применима к виртуальным мирам, поскольку как обладатель информации разработчик никогда особенно не переставал владеть своим виртуальным имуществом (если он только прямо об этом не заявил), и постоянно имеет фактически реализуемую возможность наблюдать за фактом «владения» соответствующим виртуальным предметом, осуществляемым игроком.

В-третьих, игроки могут исходить из «трудовой теории собственности», восходящей к трудам Дж. Локка, согласно которой в собственность определенного субъекта поступает то, что им создано посредством приложения личных усилий и временных затрат. Условно говоря, в игре мог отсутствовать определенный персонаж определенного уровня, но он оказывается создан в результате усилий какого-либо игрока. В качестве контраргумента к такому подходу Р. Бартл использует аналог «магического круга»: если что-либо используется для развлечения, то трудовая теория собственности к этому не применима. Однако его подход был сформулирован до этапа Web 2.0 и повсеместного распространения пользовательского контента, поэтому такая позиция также может оставаться дискуссионной.

В-четвертых, те игроки, которые зарабатывают па жизнь игрой в смысле добывания за реальные деньги виртуальной валюты и виртуальных предметов для других игроков, а также оказания услуг в виртуальном мире, могут утверждать, что основанием виртуальной собственности является то, что они продают свое время. Критика такого подхода Р. Бартлом звучит так: «Я не продаю поддельные деньги, я продаю время и усилия, затраченные на их приобретение» (что не спасет говорящего от уголовного наказания) и «Почему бы не мне не заплатить вам за сдачу водительского экзамена за меня вместо того, чтобы я ходил на все эти скучные занятия сам?»

В-пятых, игроки могут считать, что у них возникают отношения виртуальной собственности постольку, поскольку разработчики подталкивают игроков к обороту виртуальной собственности и как бы вынуждают ее покупать. В качестве возможного контраргумента Р. Бартл отмечает, что игрок все же редко может рассматриваться в качестве «несчастной жертвы обстоятельств», и что логика такого подхода схожа с логикой фразы «несправедливо, что люди, у которых много времени, могут получить степень MBA, тогда как люди, у которых много денег, не могут просто купить эту степень».

Ответственность разработчика за виртуальный мир.

Разработчик виртуального мира несет ответственность за игровой баланс. Дополнение виртуального мира отношениями виртуальной собственности может в значительной степени усложнить поддержку виртуального мира. Например, в результате обновления предметы пользователей могут обесцениться, и тогда может возникнуть вопрос о возмещении ущерба. Кроме того, данный вопрос может также возникнуть и в случае закрытия виртуального мира, со всем имуществом, накопленным в нем игроками.

Игровой статус отношений.

Данный аспект проблемы напрямую связан с системной проблемой игрового пространства. Ценность игр и их обособленность в системе практик, существующих в современном информационном обществе, обеспечивается именно их игровым характером. Внедрение в виртуальные миры отношений виртуальной собственности, регулируемых реальным правом, может нивелировать саму игровую ценность и стать основанием для утверждения о том, что виртуальный мир больше не является игрой в принципе.

А. Недовольство игроков.

Данный аспект рассматривается Р. Бартлом в контексте проблемы игрового баланса. Игроки не всегда рассматривают виртуальную собственность как инвестицию или как способ восстановить отрыв от продолжающих играть игроков после того, как в игре сделан перерыв. В некоторых случаях предпосылки для отношений виртуальной собственности возникают в результате объективного недовольства игроков, которые уже не могут достигнуть высокого уровня в игре, поскольку эту возможность блокируют старые и опытные игроки.

5. Интеллектуальная собственность.

Еще одна группа «подводных камней» виртуальной собственности, которая может проявляться по-разному в зависимости от обстоятельств. Связана она прежде всего с юридическими аспектами в контексте практики разработчиков рассматривать отношения с игроками в терминах права интеллектуальной собственности. Примеры, которые приводит Р. Бартл, могут быть увязаны с системной проблемой информационных посредников, поскольку разработчик виртуального мира выступает своего рода информационным посредником для авторского пользовательского контента, создаваемого игроками в определенном игровом мире, что порождает правовую неопределенность относительно объема нрав игроков и разработчиков на такой контент.

В целом проблемы и подходы, выделенные Р. Бартлом, в полной мере актуальны и по сей день и могут составлять элементы юридической аргументации в «области полутени» рассматриваемой системной проблемы.

Рассмотрим к правовой квалификации виртуальной собственности, теоретически допустимые собственности с точки зрения российского законодательный подход в наибольшей степени связан с теми открытыми вопросами, которые были ранее выделены Р. Бартлом. Теоретически данный подход возможен на практике, однако развитие экономической значимости отношений, связанных с виртуальной собственностью, заставляет усомниться в том, что данный подход продолжит находить свое выражение в практике.

Аналогия вещного права. К отношениям в связи и по поводу виртуальной собственности можно применить гражданско-правовую аналогию и распространить на виртуальные объекты нормы о вещах и праве собственности. Данный подход, с одной стороны, находится в видимом противоречии с логикой действующего российского законодательства, в котором информация исключена из объектов гражданских прав, тогда как именно она лежит и основе правовой природы виртуальных объектов. С другой стороны, представляется, что значительная часть разд. II ГК РФ «Право собственности и другие вещные права» может быть применена и к случаям, если аналогия вещных прав будет распространена и на виртуальные объекты. Кроме того, гражданское право предполагает возможность распространения режима вещных прав и на сходные объекты, а именно безналичные деньги и бездокументарные ценные бумаги. Однако реализация данного подхода потребует существенного изменения практики деятельности игровых компаний, поскольку складывающаяся практика предполагает либо отношения в контексте права интеллектуальной собственности (с позиции игровых компаний), либо потребительские отношения, исчерпываемые услугами (с позиции судов).

Лицензионные отношения. Согласно данному подходу допустимо квалифицировать данные отношения с применением имеющихся лицензионных и иных пользовательских соглашений, из которых исходят компании-разработчики. Собственно, этот подход составляет значительную часть сложившейся правовой практики игровых компаний.

На первый взгляд, такой подход вполне адекватен, с учетом того, что многопользовательские игры и виртуальные миры, по общему правилу, представляют собой результаты интеллектуальной деятельности. Однако, что важно, не вся виртуальная собственность легко интерпретируется с точки зрения права интеллектуальной собственности.

В частности, в большей или меньшей степени как результат интеллектуальной деятельности могут быть рассмотрены отдельные объекты виртуальной собственности, имеющие явный творческий характер (например, уникально оформленное, с художественной точки зрения, обмундирование персонажа). Но здесь есть как минимум две пока еще не решенных проблемы: во-первых, крайне сложно прочертить грань между игрой в целом как результатом интеллектуальной деятельности и соответствующим правом игрока на ее использование (юридически сложно дробить права игрока на использование игры в целом и использование отдельных объектов в ней); во-вторых, не все объекты, имеющие ценность как виртуальная собственность, содержат творческий вклад (пример -- виртуальная валюта, которая представляет собой не более чем значение соответствующей переменной, т.е. просто информацию).

С учетом указанных проблем в ближайшем будущем может наблюдаться переход от квалификации виртуальной собственности исключительно в рамках лицензионных отношений к тому или иному варианту смешанного подхода.

Иное имущество. Данный подход предлагает рассматривать виртуальную собственность как «иное имущество» в смысле ст. 128 ГК РФ, и применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении.

В целом подход к виртуальной собственности как к «иному имуществу» принципиально по своей логике не отличается от подхода, предполагающего применение норм о вещных правах по аналогии с той лишь оговоркой, что в данном случае речь идет о несколько иной группе норм.

Как и подход, основанный на аналогии из вещного права, данный подход может впоследствии стать одной из составляющих смешанного подхода к природе виртуальной собственности.

Согласно пятому, смешанному подходу, с одной стороны, право не должно вмешиваться в игровые отношения, но с другой, отношения, связанные с виртуальной собственностью, игровыми и не являются -- это отношения профессиональной стороны с потребителем в виде оказания услуг по организации игрового процесса за деньги. Именно последний, пятый подход пока получает закрепление в складывающейся судебной практике.

Судебная практика, в которой поднимался вопрос о правовой квалификации виртуальной собственности, связана и с системной правовой проблемой игрового пространства, но при этом предполагает иной предмет рассмотрения при общем объекте -- многопользовательских онлайн-играх и виртуальных мирах.

Так, в деле, первоначально слушавшемся в Басманном районном суде г. Москвы, истец обратился в суд с требованием о возмещении материального ущерба, взыскании процентов за пользование чужими денежными средствами и компенсации морального вреда. Как следует из материалов дела, в период с 16.02.2009 по 23.02.2009 ответчиком была заблокирована учетная запись истца, как следствие, по его мнению, истцу был причинен материальный ущерб в связи с сокращением натри дня срока использования виртуального предмета, приобретенного 18.01.2009 сроком действия 28 суток, а также в связи с сокращением на семь дней срока использования платной подписки на игровой сервис, приобретенной 10.02.2009 сроком действия 30 суток. Судом первой инстанции в удовлетворении иска было отказано, при этом суд апелляционной инстанции в рассматриваемом определении пришел к выводу, что не имеется оснований для отмены обжалуемого решения, постановленного, но мнению суда, в соответствии с фактическими обстоятельствами дела и требованиями закона. Данное решение было поддержано и надзорной инстанцией в определении Московского городского суда от 06.10.2011 № 4г/1-8422.

Аргументация суда выразилась в применении к отношениям, возникающим из участия в многопользовательских онлайн ролевых играх, положений о проведении игр и пари, установленных гл. 58 ГК РФ: как указал суд, в соответствии с п. 1 ст. 1062 ГК РФ, требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в п. 5 ст. 1063 ГК РФ (выплата выигрыша победителю лотереи и пр. и (или) нарушение условий организатором игры). Учетная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем, как указано судом, наличие либо отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, но заключению, в частности, надзорной инстанции, мировой судья, рассматривавший дело в первой инстанции, пришел к обоснованному выводу о том, что требования истца связаны с участием в игре и в силу и. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите.

Любопытно, что истец по данному делу впоследствии обращался и в Конституционный Суд РФ. В своей жалобе заявитель оспаривал конституционность ст. 1062 и 1063 ГК РФ. По его мнению, указанные нормы нарушали его нрава, гарантированные ст. 2,17 (ч. 1), 18,19 (ч. 1), 44 (ч. 1), 46 (ч. 1), 47 (ч. 1) и 55 (ч. 2) Конституции РФ, поскольку содержат неясность в части определения понятия «игра» и допускают их произвольное истолкование судом. Конституционный Суд РФ в Определении от 26.05.2011 № 684-0-0, изучив представленные материалы, к сожалению, не нашел оснований для принятия жалобы к рассмотрению. Хотя Суд справедливо указал, что оспариваемые заявителем положения ст. 1063 ГК РФ не применялись в его деле, в отношении ст. 1062 ГК РФ Суд указал следующее: «Формально оспаривая конституционность статьи 1062 ГК РФ, положения которой не предполагают их произвольного применения, заявитель, по существу, подвергает сомнению правомерность применения оспариваемой нормы судами общей юрисдикции». Суд определил отказать в принятии к рассмотрению жалобы заявителя, поскольку она не отвечает требованиям допустимости. Иными словами, Конституционный Суд РФ косвенно выразил позицию, согласно которой ст. 1062 ГК РФ не лишена формальной определенности, тем самым фактически заявив о том, что для права нет разницы между азартными и неазартными играми, а равно другими сущностно-отличными видами игр. С этой позицией согласиться сложно.

В рамках данного подхода, по сути дела, Суд использовал концепцию «StatusQuo» -- он не счел возможным рассматривать проблематику виртуальной собственности в принципе, сославшись на то, что требования из организации игр и участия в них не подлежат судебной защите.

Иная концепция была принята судами в рамках последующей судебной практики, которая на данный момент закрепилась в имеющем исключительную значимость для системной проблемы виртуальной собственности решении Арбитражного суда г. Москвы от 24.11.2014 по делу № А40-91072/14-0-176, вынесенному в рамках юридического спора между ФНС России и ООО «Мэйл.РуГсймз». Поводом к данному спору послужил конфликт между подходами сторон к правовой оценке виртуальной собственности в контексте требований налогового законодательства. ООО «Мэйл.РуГеймз» исходило из того, что любые предметы виртуальной собственности («дополнительный игровой функционал») должны рассматриваться как результаты интеллектуальной деятельности, а их реализация игрокам -- как реализация программного обеспечения на основании лицензионного договора, что влечет за собой освобождение от НДС. ФНС России, напротив, исходила из того, что игровую компанию и пользователей связывают гражданско-правовые отношения оказания услуг потребителям профессиональной стороной, при том что данные услуги заключаются в «организации игрового процесса».

Суд, в частности, указал, что: «В свою очередь налоговый орган в ходе проведения камеральной налоговой проверки установил, что в составе декларации по НДС за второй квартал 2013 г. (но коду операции -- 1010256) денежные средства в части выручки от реализации прав физическим лицам на использование дополнительного функционала онлайн-игр неправомерно отражены в составе необлагаемых операций, ссылаясь на то, что действительная воля сторон лицензионных договоров при их заключении была направлена на оказание ООО «Мэйл.РуГеймз» клиентам услуг по организации игрового процесса посредством деятельности по доведению до всеобщего сведения, распространению, оперированию, обслуживанию, администрированию, управлению компьютерными онлайн-играми, обеспечивающих возможность играть в игру в режиме онлайн, осуществлять обмен информацией с другими пользователями (форум, СМС-сообщения) через всемирную сеть Интернет на Игровом ресурсе общества. По мнению ответчика, услуги по организации игрового процесса путем предоставления возможности использования дополнительного функционала игры за дополнительную плату не подлежат освобождению от налогообложения НДС, и их реализация облагается НДС поставке 18% в общеустановленном порядке».

В данном случае, по сути, судом был использован смешанный подход, согласно которому, с одной стороны, право не должно вмешиваться в игровые отношения, но с другой стороны, отношения, связанные с виртуальной собственностью, игровыми и не являются -- это отношения профессиональной стороны с потребителем в виде оказания услуг по организации игрового процесса за деньги.

Данный подход суда отражает складывающуюся в Российской Федерации судебную практику, хотя его нельзя назвать окончательным. В частности, представляется, что различные виды виртуальной собственности (или «дополнительного игрового функционала») должны рассматриваться дифференцированно: если в случае с виртуальной валютой и иными, не имеющими явно творческого вклада и значения, объектами этот подход может быть оправдан, есть сомнения в том, что он может быть применим к тем объектам, которые имеют явно выраженную системную функциональную направленность, обусловленную творчески разработанным программным кодом (в том числе, например, спутники или питомцы игрового персонажа, если для них созданы уникальные алгоритмы поведения) или, например, художественную или эстетическую ценность (как, например, в случае с различной нефункциональной атрибутикой -- одеждой персонажа, украшениями и т.н.) для игрока как таковую.

В целом же можно заключить, что системная правовая проблема виртуальной собственности уже получает определенное развитие на практике в рамках интересных и значимых дел.

Литература

3. Архипов, В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр / В. В. Архипов // Закон. -- 2014. -- № 9.

4. ДемьянеЦу М. В. Предпринимательская деятельность в сети Интернет: монография / М. В. Демьянец, В. М. Елин, А. К. Жарова. -- М.: Юркомпания, 2014 (гл. 4).

5. Савельев, Л. И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. 33 М.: Статут, 2014 (гл. 3, 6, 8, 9).

6. Семенюта, Б. Онлайн-игры: правовая природа отношений / Б. Семешота // Интеллектуальная собственность. Авторскоеправоисмежныеправа. -- 2014. -- № 8.

7. Bartle, R.A. Pitfalls of Virtual Property.April 2004 / R. A. Bartle. URL: http://www. themis-group.com/uploads/Pitfalls%20of%20Virtual%20Propeity.pdf (датаобращения: 14.01.2016).Дополнительнаялитература'

8. Судебная практика

9. Определение КС РФ от 26.05.2011 № 684-0-0 (формальная определенность термина «игра» в ст. 1062 ГК РФ).

10. Постановление Президиума Высшего Арбитражного Суда РФ от 23.12.2008 № 10962/08 (Мастерхост) (пределы ответственности хостинг- провайдера за неправомерно распространяемый контент).

11. Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 13.05.2008 № КГ-А40/3799-08 (Мастерхост) (пределы ответственности хостинг-провайдера за неправомерно распространяемый контент).

12. Постановление Суда по интеллектуальным правам от 16.03.2015 по делу № А40-118714/2013 (www.tracksflow.com) (пределы ответственности поисковой системы за неправомерно распространяемый контент).

13. Постановление Федерального арбитражного суда Московского округа от 29.10.2012 по делу № Л40-129682/11-51-1169 (Яндекс) (правомерное цитирование литературного произведения поисковой системой).

14. Определение Московского городского суда от 10.03.2011 по делу № 4г/1-1668 (Иннова Системе) (права пользователя free-to-play игры на возмещение ущерба в случае нарушения правил игры).

15. Решение Арбитражного суда г. Москвы от 24.11.2014 по делу № Л40-91072/14-0-176 (Мэйл.РуГеймз) (предоставление дополнительного игрового функционала как услуга).

16. Разъяснения Роскомнадзора от 02.09.2013 «О вопросах отнесения фото- и видеоизображения, дактилоскопических данных и иной информации к биометрическим персональным данным и особенности их обработки».

17. Разъяснение Роскомнадзора от 30.11.2012 «По вопросу о включении в реестр запрещенной информации ссылок на результаты поисковых запросов в поисковых системах».

18. Информация Роскомнадзора от 28.09.2015 «Ответы на вопросы в сфере соблюдения законодательства об информационных технологиях».

19. Монографии и учебники

20. Акопов, Г. Л. (Григорий Леонидович). Политика и Интернет: монография / Г. Л. Акопов. -- М.: ИНФРА-М, 2014.

21. Бачило, И. Л.Информационное право: учебник для магистров / И. Л. Бачило. -- 3-е изд., перераб. и доп. -- М.: Юрайт, 2013.

22. Будник, Р. А.Основы инклюзивной модели авторского права: монография / Р. А. Будник. -- М.: Юрлитинформ, 2014.

23. Будник, Р. А.Эволюция системы авторских и смежных прав в информационном обществе: от исключительного к инклюзивному праву автора / Р. А. Будник. -- М.: Юрлитинформ, 2013.

24. Войниканис, Е. А.Право интеллектуальной собственности в цифровую эпоху: парадигма баланса и гибкости / Е. А. Войниканис. -- М.: Юриспруденция, 2013.

25. Герцева, Е. II.Доменные споры: судебная практика в России / Е. II. Гер-цева, А. П. Гринкевич. -- М.: Эксмо, 2014.

26. Гринь, Е. С.Авторские права на мультимедийный продукт: монография / Е. С. Гринь. -- М.: Проспект, 2015.

27. Гузеева, О. С.Преступления, совершаемые в российском сегменте сети Интернет: монография / О. С. Гузеева; Академия Генеральной прокуратуры РФ. - М., 2015.

28. Даниленков, А. В.Интернет-право / А. В. Даниленков. -- М.: Юстицин- форм, 2014.

29. Демьянец, М. В.Предпринимательская деятельность в сети Интернет: монография / М. В. Демьянец, В. М. Елин, А. К. Жарова. -- М.: Юрком-иаиия, 2014.

30. Ефанова, И. Н.Поиск правовой информации: стратегия и тактика / II. II. Ефанова. -- М.: Юрайт, 2013.

31. Иванов, В. В.Государственное и муниципальное управление с использованием информационных технологий / В. В. Иванов, А. Н. Коробова. -- М.: ИНФРА-М, 2014.

32. Информационные технологии в юридической деятельности: учебник для бакалавров / Т. М. Беляева, А. Т. Кудинов, Н. В. Пальянова [и др.].; под ред. В. Д. Элькина; Министерство образования и науки РФ. Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина. -- М.: Проспект, 2015.

33. Информационные технологии в юридической деятельности: учеб.пособие / О. Э. Згадзай, С. Я. Казанцев, Н. М. Дубинина [и др.]. -- М.: ЮНИТИ-ДАНА; Закон и право, 2014.

34. Ищенко, Е. П. Виртуальный криминал / Е. П. Ищенко. -- М.: Проспект, 2015.

35. Комаров, А. А.Интернет-мошенничество: проблемы детерминации и предупреждения: монография / А. А. Комаров. -- М.:Юрлитинформ,

36. 2013.

37. Коршунова, О. Н.Особенности прокурорского надзора за законностью выявления и расследования преступлений, связанных с размещением экстремистских материалов в сети Интернет: учебное пособие / О. II. Коршунова, Е. Л. Никитин, Е. Б. Серова; под общ. ред. О. Н. Коршуновой; Санкт- Петербургский юридический институт (филиал) Академии Генеральной прокуратуры РФ. -- 2-е изд., перераб. и доп. -- СПб., 2013.

38. Направления развития цифрового библиотечного, музейного и архивного контента в современной информационной среде: сборник научных трудов / Президентская библиотека имени Б. Н. Ельцина; науч. ред. Е. Д. Жабко; ред. К. Н. Княгинин [и др.]. -- СПб.: Президентская библиотека, 2014.

39. Наумову В. Б.Право и Интернет: Очерки теории и практики. -- М.: Книжный дом «Университет», 2002.

40. Научные и организационно-технологические основы интеграции цифровых информационных ресурсов: сборник научных трудов / Президентская библиотека имени Б. Н. Ельцина; науч. ред. Е. Д. Жабко: ред. К. Н. Княгинин [и др.]. -- СПб.: Президентская библиотека, 2013.

41. Понятийный аппарат информационного права: сборник научных работ / отв. ред. И. Л. Бачило, Э. В. Талапина. -- М.: ИГП РАН; Издательство « Канон+»; РООИ «Реабилитация», 2015.

42. Президентская библиотека имени Б. Н. Ельцина. Направления развития цифрового библиотечного, музейного и архивного контента в современной информационной среде: сборник научных трудов / науч. ред. Е. Д. Жабко. -- СПб.: Президентская библиотека, 2014.

43. Рассолову И. М.Право и Интернет. Теоретические проблемы. -- 2-е изд., доп. -- М.: Норма, 2009.

44. Рассолов, И. М.Информационное право: учебник для магистров / И. М. Рассолов. -- 2-е изд., испр. и доп. -- М.: Юрайт, 2013.

45. Рассолов, И. М.Информационное право: учебник для бакалавров / И. М. Рассолов, С. Г. Чубукова, А. А. Суворов; отв. ред. И. М. Рассолов; Министерство образования и науки РФ, Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина. -- М.: Проспект, 2013.

46. Савельеву А. И.Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. М.: Статут, 2014.

47. Солдаткина, О. JI.Информационные ресурсы российской правовой политики: монография / О. Л. Солдаткина; под ред. А. В. Малько. -- М.: Юрлитинформ, 2013.

48. Тодд, Д.Дифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру / Д. Тодд; пер. с англ. Л. Плостак, У. Сапциной. -- М.: Альпина Бизнес Букс, 2013.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Проблема идентификации пользователей на уровнях архитектуры сети Интернет. Сущность правовой проблемы определения юрисдикции, ответственности информационных посредников, пиринговых технологий, автоматизированных действий, виртуальной собственности.

    контрольная работа [65,3 K], добавлен 20.03.2016

  • Интернет и право виртуального пространства. Источники правового регулирования использования информационных ресурсов Интернет. Понятие информационных ресурсов. Интернет-сайт как средство массовой информации. Деятельность и ответственность посредников.

    дипломная работа [208,4 K], добавлен 24.06.2011

  • Концепции правового регулирования отношений в сети Интернет. Накопление и динамика системных правовых проблем. Альтернативные подходы к определению места интернет-права в системе отраслей права и законодательства. Рабочее определение интернет-права.

    контрольная работа [42,9 K], добавлен 20.03.2016

  • Правовые проблемы виртуальной среды, особенности правоотношений в глобальной сети Интернет. Проблема формирования нового международного информационного законодательства. Основные направления правового регулирования информационных отношений в Интернет.

    контрольная работа [34,2 K], добавлен 29.01.2017

  • Проблема защиты авторского права в сети Интернет. Размещение материалов в он-лайне с открытым доступом без разрешения правообладателя. Плагиат как присвоение авторства на размещенные в сети произведения. Законодательное введение понятия "интернет-право".

    презентация [893,6 K], добавлен 23.10.2012

  • Основы правового регулирования института авторских и смежных прав в сети Интернет. Изучение законодательной и нормативной базы, регулирующей институт авторского права в сети Интернет в Российской Федерации, за рубежом и международными соглашениями.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 03.11.2014

  • Особенности существования объектов интеллектуальной собственности в Интернете, юридические способы ее защиты. Ответственность провайдеров за нарушение прав интеллектуальной собственности. Проблемы авторского права в Интернет-пространстве Украины.

    реферат [42,8 K], добавлен 07.10.2009

  • Понятие, объекты и субъекты авторских прав. Источники их правового регулирования в сети Интернет. Способы нарушения и проблема защиты интеллектуальной собственности авторов в цифровой среде. Судебная практика по делам о нарушенных авторских правах.

    контрольная работа [33,9 K], добавлен 07.05.2015

  • Проблема кодификации авторского права, история его становления. Совершенствование авторского права в условиях сети Интернет. Российское законодательство о защите авторских прав в Интернете. Несовершенство правового механизма защиты авторских прав.

    реферат [70,3 K], добавлен 08.03.2015

  • Интернет как всемирная сеть интеллектуальной собственности. Особенности реализации, содержание, способы и механизм защиты авторских прав в сети Интернет. Анализ действующего законодательства и правовых проблем в области защиты авторских прав в Интернете.

    дипломная работа [95,7 K], добавлен 01.06.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.