Планирование комплексной рекламной кампании "SonyPlaistation 3"
Конкурентное окружение "SonyPlaistation 3". Целевая аудитория игровых приставок Playstation. Позиционирование компании на рынке, проведение рекламной кампании, ее основные цели. Игровые приставки в России 90-х. Основные преимущества "SonyPlaistation 3".
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 04.10.2013 |
Размер файла | 159,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Федеральное агентство по образованию
государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
тульский государственный университет
кафедра «дизайн»
курсовая работа по дисциплине "Маркетинг и реклама":
Планирование комплексной рекламной кампании «Sonyplaystation 3»
Выполнила: студентка группы 830671п
Осташова С. О.
Проверила: Морозова Л. А.
Тула-2011
Оглавление
Основная часть
1. История
2. Конкурентное окружение
3. Целевая аудитория
4. Устоявшееся мнение потребителя
5. Позиционирование
6. Цели рекламной кампании
7. Уникальное торговое предложение (УТП)
8. Доказательства, подтверждающие УТП.
9. Рекламное сообщение
10. Реклама в СМИ
11. Бюджет
Список используемой литературы
Основная часть
1. История
В 1972 года в Нью-Йорке Ральф Байер положил начало индустрии видеоигр и игровых приставок. Первая игровая приставка для телевизора Magnavox Odyssey разрабатывалась как первый лучик надежды на виртуальное будущее, в котором каждый сможет найти себе место. На тот момент все игры представляли собой абсолютно невзрачное зрелище. Например, белая палочка гоняет квадратик по экрану. Но тогда, подобное развлечение было на самом деле необычным. Технические характеристики были более чем скромные, ЦПУ у приставки не было вообще, элементная база работала на основе 40 транзисторов и 40 диодов, игры размещались на специальных картах, которые послужили прообразом к широко известному картриджу.
Спустя три года, шотландские инженеры разработали первый микропроцессор для игровой приставки. Когда информация о новом ЦПУ стала известна Байеру, он предложил свою помощь в разработке новой приставки и вторая в мире игровая консоль попала на прилавки магазинов под названием Telstar. Компания Coleco выпустила 15 модификаций приставки и по сути стала пионером в освоении рынка игровых приставок. Особенность микропроцессора AY-3-8500 была отражена в способности демонстрировать как черно-белую картинку, так и цветную. Тем не менее, политика компании в области разработки игр была достаточно странной и консервативной, это привело к засилью приложений, вроде пинг-понг и их модификациям. А люди хотели чего-то большего.
Прошло почти десять лет, продажи немногочисленных игровых консолей неуклонно падали и несмотря на то, что различные компании пытались привнести что-то своё, никто не смог превзойти американскую Atari.
Разработчики фирмы сделали несколько платформ, одна из которых в 1986 году совершила ещё один прорыв - приставка Atari 7800 была оборудована цифровыми джойстиками и имела обратную совместимость с Atari 2600, которая продавалась на рынке с 1977 года. При этом цена Atari 7800 составляла всего 144 $. Попытка завоевания рынка и занятие господствующей высоты над SEGA и Nintendo прошла практически удачно. На некоторое время Atari занимала лидирующее положение в сегменте консолей. Но только на время. Американские медиатехнологии столкнулись с Японской философией.
Игровые приставки - Прорыв
Годом ранее, в 1985 году, японская компания Nintendo представила свою разработку Nintendo Entertainment System - приставка, которая покорила мир на долгие годы. Основным конкурентом платформы, стала Atari 7800. Однако рынок сделал свой выбор в пользу Nintendo Entertainment System. Платформа Nintendo представляла собой игровую приставку на базе микропроцессора с тактовой частотой 1,789 773 МГц. Максимальное разрешение -- 256Ч240, палитра в 52 цвета, с одновременным выводом на экран 26 цветов. До того момента, как консоль распространилась по США и Европе, японские дети тестировали приставку на протяжении двух лет. Так получилось, что Nintendo смогла затмить Atari 7800 практически сразу после того, как появилась на американском рынке. Парадокс? Но Японские представления о компьютерных играх несколько ярче отражают желания игроков. Исторически сложилось, что Япония постоянно переключала внимание американцев на свою продукцию. Наиболее ярким примером подобного «обращения» можно считать поголовное «заболевание» американцев японскими машинами. С игровыми приставками всё сложилось аналогично.
Приближались девяностые годы. Эпоха грандж рока, рэйва и бессмысленных военных конфликтов. В 1988 году, японский гигант разработчик программного обеспечения, компания SEGA выпускает приставку основанную на 16 битном микропроцессоре Motorola 68000 работающем на тактовой частоте 7,6 МГц. Графические возможности приставки поражали воображения - 512 цветов, графические слои, спрайтовая анимация. Звуковая подсистема реализована на чипе Yamaha YM2612, который позволял работать с шестью каналами звука. На игровой приставке SEGA выходили совершенно потрясающие видеоигры, которые и по сей день, радуют глаз бывалых игроков.
Nintendo не могла остаться в стороне, в 90-м году, под Новый год в продажу поступили приставки Super Nintendo (Super Nintendo Entertainment System), в первые часы, продажи достигли 300 тысяч штук - согласитесь, что для того времени это был своеобразный рекорд. Однако отличительной особенностью Super Nintendo Entertainment System были: высокая цена игровой приставки, высокая цена на игры. Таким образом, SEGA распространилась по Европе и США несколько быстрее, чем Super Nintendo Entertainment System. Но те, кто всё же собирались с финансовыми силами и приобретали новую приставку не оставались разочарованными. Super Nintendo Entertainment System была по настоящему серьёзной игровой приставкой. Основанная на 16-битном процессоре Ricoh CMD/GTE 65c816 , с прямым доступом к 128 Кб памяти, с встроенным звуковым контроллером SONY и отображающая до 32768 цветов, приставка не могла не стать хитом среди геймеров. Однако Super Nintendo Entertainment System проиграла. Не смотря на то, что видеоигр для приставки было достаточно, SEGA поражала обилием интересных аркад и обновлением модельного ряда.
Игровые приставки - Россия 90-е
В девяностые годы российский рынок был в руинах, разрушив советские оковы народ не сразу осознал, что теперь надо как-то жить. В это тяжёлое время, некоторые предприимчивые люди решили зарабатывать на игровых приставках. Надо сказать, что развитие рынка игровых приставок в нашей стране заслуживает отдельного пересказа. Поскольку теперь наш рынок стал интересен для развития интеллектуального бизнеса. Так, приставка Dendy есть наглый ход по копированию Японской Nintendo Entertainment System. Были две модификации Dendy Junior и Dendy Classic. По техническим характеристикам эти две модели не отличались, однако разница в цене была заметна. Именно тогда появилось понятие «китайской» и «японской» техники. Различные Akaiwa, Sany и прочие бренды стали появляться в разных концах России. В России начали появляться журналы, которые писали о видеоиграх на приставках. Рынок развивался стремительно. В Москве открываются целые магазины, ассортимент которых полностью копирует игровую часть «горбушки».
Итак, рынок игровых приставок в России сформировался прочно и примерно до второй половины 90-х годов выглядел так: Основная масса населений сидела без денег, их дети играли в Nintendo Entertainment System от Dendy. Кто побогаче, покупал себе SEGA Genesis либо MegaDrive 2. И, наконец, самые обеспеченные граждане приобретали себе Super Nintendo. Персональный компьютер был вообще у единиц, и рассматривать его как игровую платформу было смешно.
Игровые приставки - Стремительное развитие
В 1991 году, компания Fujitsu создала первую в мире 32 Bit игровую приставку FM Towns Marty 2 на основе процессора AMD с тактовой частотой 25 МГц. Мы намеренно не рассматриваем первую версию приставки, т.к. просуществовала она очень не долго. FM Towns Marty 2 разрабатывалась как первая приставка имеющая возможность подключения к Интернету. Возможно, вы задаётесь вопросом, почему игроваяприставка приставка не попала на Российский рынок? На самом деле это связано с тем, что Fujitsu создала консоль исключительно для японского рынка.
Однако на Россию были выделены производственные мощности компаний Amiga CD32. Первая приставка в России, которая работала на оптических компакт-дисках.
Так получилось, что 1993 год стал наиболее урожайным в плане появления 32-битных игровых приставок. Panasonic 3DO появился в продаже в середине 1993 года, однако гигантская цена консоли (699 $) и высокие цены на видеоигры сделали своё дело - консоль продавалась плохо и вскоре исчезла с рынка.
И тут произошло самое главное событие 90-х для геймеров. На рынок игровых приставок обратила внимание компания SONY. В 1994-м году создавшая первую 32-битную игровую приставку, которая покорила весь мир. Конечно же, мы говорим о Sony Play Station 1. Слабые попытки конкурентов в лице компаний SEGA и Nintendo, не смогли подвинуть однозначного лидера. Чем SONY покорила потребителя? Рассмотрим этот феномен подробнее.
Компания SONY всегда грамотно подходила к вопросам маркетинга и подготовке почвы для своих разработок. Например, первые наработки Sony Play Station датированы 1986 годом. Кроме того, компания Nintendo активно мешала монополизации игрового рынка своим японским партнёром, вплоть до того, что в 1988 году разорвала с SONY партнёрский контракт и перезаключила его с Philips. После чего два года судебных тяжб, в результате которых, на выпуск первой версии Play Station был наложен запрет. Только к 1992 году SONY и Nintendo наконец разрешили спорные вопросы. Sony Play Station получала возможность по-прежнему проигрывать портированные игры от Super Nintendo, однако Nintendo становилась владельцем прав и получала часть прибыли от игр, а Super Nintendo Entertainment System по прежнему использовала звуковой чип от Sony. Кроме того, доступная цена в 299 $, делала Play Station весьма привлекательной альтернативой дорогущего Panasoinc 3DO, редких Sega Saturn и Amiga CD32. Гигантское количество великолепных игр, как аркад, так и стратегий, квестов, драк (файтингов).
А в это время, в России начался бум пиратства. Cвободные гении от электроники и компьютеров, придумывали различные способы обхода защиты дисков от копирования, региональных ограничений приставки. В лексикон игроманов входят термины «чипованная», «китайская карта памяти», «взломщик кодов» и т.п. Гигантское количество пиратских картриджей для SEGA, Dendy заполонили лотки торговцев на "горбушке". Диски, книги с прохождениями - всё это продавалось на огромной скорости и в галактических масштабах. Но массовое распространение Play Station началось только во второй половине 1996 года. Именно тогда начали происходить переломные моменты в экономической ситуации и у большего количества граждан начали появляться деньги. Итак, Play Station однозначно завоевала Российский рынок.
А, что с конкурентами? Nintendo решила прокладывать путь в сторону портированных «компьютерных» игр, например Doom. И их не остановило то, что на Sony Play Station эта игра уже была аж в двух версиях (Final Doom и Doom 2). В конце 1996 года появилась первая 64 разрядная приставка Nintendo 64. Задача игровой приставки была только одна - завоевать потребителя и отвлечь его от Sega и Sony. Для этих целей был выпущен ряд «хитовых» видеоигр, таких как Mario 64, Doom 64, Donkey Kong 64. Аппаратным сердцем приставки выступал процессор NEC VR4300 работающий на тактовой частоте 93,75 МГц. Обработка графики выполнялась 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название «Reality Co-Processor» (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента -- «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. Если на секунду отвлечься от игровых приставок и посмотреть в сторону персональных компьютеров, то вы не сильно удивитесь, что самым серьёзным компьютером на тот момент был системный блок на базе Intel Pentium 166 MMX. Потребители смотрели на приставку с удивлением, не многие отважились покупать странную консоль, которая вместо CD использует устаревшие картриджи. Похоже в Nintendo быстро поняли, в какой части провалился их маркетинговый план и вскоре 64 разрядная платформа покинула рынок навсегда. Справедливости ради, отметим, что к концу 1998 года, Nintendo 64 заняла второе место по продажам в мире. Как вы понимаете, первое место стабильно принадлежало Sony Play Station 1.
Так постепенно приблизился 2000-ый год. В те времена компьютеры становились всё более и более доступными, а поэтому появление новых игровых приставок вызывала бурю эмоций у поклонников персональных компьютеров. Разумеется, для того, чтобы игровым приставкам занимать стабильные рейтинги продаж необходимо чётко закрепить в сознании потребителя одну мысль - игровая приставка всегда лучше. Первыми к решению этой задачи подошли инженеры SEGA, которые к концу 1999 года выпустили приставку Sega DreamCast. К сожалению, это последний продукт, который смогли сделать создатели ежа Соника. DreamСast работал на основе процессора Motorola и содержала настоящий аппаратный 3D ускоритель 3DFX Voodoo 2. Кстати, это первая игровая приставка, которая использовала элементную базу ПК. Sega Dreamcast могла быть укомплектован мышью, клавиатурой, микрофоном и т.п.
SONY в то время усердно создавали консоль шестого поколения - Play Station 2. В марте 2000-го Sony Play Station 2 (PS2) вышла на рынок Японии, а в ноябре попала на прилавки европейских магазинов. Сейчас мы хорошо помним, что Sony Play Station 2 было очень сложно купить, так как спрос был гигантским, а производственные мощности заводов были недостаточны для удовлетворения колоссального потребительского интереса. Интересный факт, все видеоигры, которые работали на Sony Play Station 1 работают и на Sony Play Station 2, тем самым никто не останется недовольным. Потребители смогут играть в полюбившиеся игры, которые не будут портированы на Sony Play Station 2. Интересная особенность приставки заключалась в использовании USB портов. Таким образом, разработчики компьютерной периферии могли создавать для Sony Play Station 2 свою линейку видеоигр. Особенно на этом рынке заметно стремление компаний Logitech, Thrustmaster и Genius. Аппаратные свойства Sony Play Station 2 впечатляли только подготовленного человека, для всех остальных технические характеристики не сулили ничего интересного. Желаете ознакомиться? Центральный процессор 128-разрядный «Emotion Engine» работающий с тактовой частоте 294 МГц, графический процессор «Graphics Synthesizer» работающий с тактовой частоте 147 МГц и позволяющий выводить на экран изображение с разрешением до 1280х1024 точек. Кроме того, приставка читала DVD и CD диски, а при небольшой аппаратной модернизации могла проигрывать MP3 и DivX файлы. Разумеется, конкуренты не могли отстать от лидера. Nintendo начала разрабатывать Game Cube, а у Sony появилась очередная головная боль, в виде компании Microsoft. Мега корпорация обратила свой взор на игровые приставки совсем не зря, огромное количество денег и масса умных людей работающих у софтверного гиганта могли сделать то, что не получалось у других. Так зародилась идея создания собственной приставки, которая получила название Microsoft Xbox.
2. Конкурентное окружение
Речь пойдёт не о "динозаврах" игровой индустрии, которые до сих пор обитают на дальних и пыльных полках магазинов. Нет. Этот рассказ об игровых приставках нового поколения. Конечно, в данном случае вопрос, что покупать не стоит так остро, как скажем при выборе нового мобильного телефона (платформ-то всего три). Но и здесь есть свои подводные камни. Например, приобретая телефон или компьютер, мы в известной степени можем быть уверены в совместимости практически любого программного обеспечения. В случае с платформерами это не так, и выбирая Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360 или Nintendo Wii мы получаем и отличные от других игры, онлайн-сервисы и аксессуары. Поэтому не стоит торопиться. Давайте сначала взвесим все за и против.
Начнём с внешнего вида. Фактор казалось бы не самый важный (можете поспорить) зато показательный. Microsoft довольно серьёзно поработал над своим детищем, а точнее поступила, разумно передоверив этот труд маститым дизайнерским студиям Astro Studios и Hers Experimental Design Laboratory. Результат получился на загляденье - мягкие обводы, оригинальная форма, идеально ровная передняя панель. Всё это позволяет Xbox 360 выглядеть куда выигрышней PS3, просто являющейся увеличенной копией PS2. Однако, уделив столько внимания форм-фактору, Microsoft немного перемудрил. Не смотря на то, что Xbox 360 легче 5 килограммовой Sony PlayStation 3, шуму издаёт она намного больше.
На фоне этих монстров Wii выглядит скромненько. Но. Большое НО. В этом и видится её преимущество. Небольшая Nintendo Wii легка, практически бесшумна, занимает совсем немного места и благодаря непритязательному дизайну впишется в любой домашний интерьер.
К сожалению преимущества Wii являются всего лишь продолжением её недостатков. Это становится очевидным, если посмотреть на начинку всех трёх игровых приставок. В них используется процессор, собранный по технологии PowerPC. Но если в Xbox 360 это полновесный трехъядерный IBM Xenon 3,2 ГГц, а в PS3 впечатляющий многоядерный IBM Cell BE 3,2 ГГц, то Wii получил скромный IBM Broadway 730 МГц.
Над видеосистемой для PS3 работала небезызвестная NVIDIA. Результатом чего стала вполне приличная модель способная работать на частоте более 600 МГц. ATI "колдовавшая" с Xbox 360 и Wii, здесь немного проиграла. Первой приставка получила от неё ATI Radeon 500 МГц, а вторая и вовсе ATI Hollywood GPU 243 МГц.
С Nintendo Wii всё понятно. Она изначально и не собиралась конкурировать с Sony и Microsoft, производя очередного "монстра" с умопомрачительными характеристиками. Вместо этого ребята нашли свою нишу, которая мало того, что оказалась прибыльна так ещё и грозится серьёзно потеснить "лидеров". А между тем эти самые "лидеры" продолжают технологическую гонку. Чисто по цифрам PS3 выглядит мощнее, но на деле Xbox 360 пока превосходит конкурента. Почему так происходит? Дело в том, что процессор PS3 предлагая разработчикам большие возможности, предъявляет к ним серьёзные требования. В свою очередь Xbox 360 более "дружелюбен" и предлагает старые добрые инструменты, например DirectX.
Отдельных слов заслуживает привод. Казалось бы, тут Sony выиграла, оснастив свои приставки Blue-Ray-приводом. Но не всё так просто. Да Blue-Ray имеет неоспоримые преимущества перед обычным DVD форматом, но есть и свои минусы. Во-первых, это штука, не дав на данный момент ни каких существенных преимуществ, серьезно увеличила стоимость Sony PlayStation 3. И, во-вторых, сложно представить, что будет делать Sony, если Blue-Ray всё-таки проиграет войну форматов HD-DVD. Кому тогда будут нужны их дорогие приставки?
Правда, если оценивать ситуацию объективно необходимо признать что PS3 имеет больший потенциал.
То преимущество, которое имеет Xbox 360, во многом объясняется более ранним поступлением в широкую продажу. Когда Sony и Nintendo только явили миру своё детище, Microsoft уже во всю захватывала рынок. Этот год до сих пор висит огромной гирей на ногах преследователей. Надо отдать должное Microsoft. Время она использовала с толком. Xbox 360 имеет большее количество игр, более широкий выбор аксессуаров и громкое имя за спиной. Не смотря на международный финансовый кризис сложно представить что, компания внезапно бросит поддерживать свою игровую платформу. Самые популярные игры для консоли: Halo 3, Rock Band (1,2), Guitar Hero (1,2,3), Dead Rising, Call of Duty 4, Elder Scrolls IV: Oblivion, Grand Theft Auto IV.
PS3 в свою очередь не может похвастаться большим количеством эксклюзивных игр. Правда Sony горит желанием переломить эту ситуацию. Так в этом году компания Sony Computer Entertainment Europe представила Heavy Rain от Quantic Dream. Это многоуровневая игра с заковыристым сценарием. Как утверждают разработчики, им удалось избавиться от линейного сюжета и теперь полноправным автором игры становится сам играющий. Игра выйдет в конце следующего года.
Немаловажным фактором для современной игровой консоли являются онлайн-сервисы. Тут просто тотальное превосходство за Xbox Live. Работа этой службы уже оценена по самым высоким стандартам. Xbox Live проста и удобна. Один раз, пройдя несложную регистрацию, пользователь получает ник, работающий во всех онлайн-играх. Ведётся общая статистика и рейтинг игроков. Кроме этого через систему можно скачать демоверсии игр, патчи и моды. Для расчётов в Xbox Live используется специальная волюта - Microsoft Points. За неё можно получить новые моды, полные версии игр, фильмы и разнообразное видео в отличном качестве и высоком разрешении. Premium-кроме всего перечисленного позволяет с помощью гарнитуры и веб-камеры общаться с любым уголком планеты.
Sony со своей PlayStation Network предлагает те же возможности да ещё в отличие от Microsoft бесплатно.
Nintendo изначально пошла другим путём и не стала объединять свои сервисы в единую службу на подобии Xbox Live и PlayStation Network. Онлайн-сервисы для Wii доступны в виде каналов с той или иной информацией или услугой. Сложно судить о преимуществах такого подхода. Будущее рассудит, но уже сейчас Wii как минимум не проигрывает PS3.
Sony PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii потому и являются игровыми приставками нового поколения, что ко всем аспектам игрового мира имеют новый подход. Особенно ярко это выразилось в контроллере Wii Remote предложенном Nintendo. Он отслеживает каждое движение игрока, которое тут же отражается на экране. Не меньше порадовал и Wii Nunchak (своеобразная приставка к контроллеру). На ней умещается несколько кнопок. Внутри встроен вибро-маторчик и динамик для озвучивания игровых действий происходящих рядом с персонажем.
Контроллер PS3 тоже, как и Wii использует гироскопы, а вот Xbox 360 неожиданно не пошла на поводу у моды. Компания Sony просто приложила все усилия для создания самого удобного контроллера, и ей это по заверениям геймеров вполне удалось.
Неизвестно кто выйдет из этой гонки победителем. Каждая приставка имеет свои плюсы и свои минусы. По продажам вроде лидирует Xbox 360, но зато Wii единственная продаётся не в убыток. Опять же PS3 хоть и проигрывает пока конкурентам по количеству проданных приставок, зато в её железо заложен больший потенциал.
iPhone оказался сильным конкурентом игровым приставкам
Интересный вывод можно сделать по итогам проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) - компания Apple со своим iPhone смогла занять неплохую долю рынка игровых консолей, потеснив Sony, Nintendo и Microsoft. В рамках конференции проходил фестиваль независимых игр, на котором среди семи призовых мест оказалось шесть игр, написанных специально для iPhone, и одна, сделанная для Nintendo DS.
Также на конференции, помимо игр для «полноценных» игровых консолей, было представлено множество проектов, подготовленных специально для платформы Apple самыми разными разработчиками включая Electronic Arts и id Software. Последняя, кстати, продемонстрировала ремейк игры, с которой для многих началась эра компьютерных развлечений, -- Wolfenstein 3D. Также по обещаниям id Software, в скором времени для iPhone будет портирован некогда хитовый Doom.
iPhone изменил все.
Сложно сказать, чем вызвана такая популярность iPhone на рынке портативных консолей. Похоже, в свое время Apple создала настоящую гремучую смесь - телефон с процессором, работающим на частоте, вдвое большей, чем PlayStation Portable, большим экраном, поддерживающим одновременно несколько прикосновений, и акселерометром, позволяющим управлять консолью совершенно по-новому.
Еще в 2006 году аналитик Джесси Тортора говорил о том, что телефон Apple может выйти на рынок видеоигр. Тогда это заявление было воспринято со скептицизмом.
Удивительно, но год назад, когда iPhone уже продавался и игры для него уже были доступны, никто не мог и подумать, что на GDC будет хоть какое-то упоминание iPhone. Например, Эван Уилсон, аналитик издания GameIndustry.biz, чуть больше года назад заявил: «Мы полагаем, что пик продаж будет достигнут к 2010 году. Тогда же Microsoft выпустит новое поколение Xbox, вероятно, что Nintendo несколько опередит конкурентов и представит преемника Wii в конце 2009 года либо в самом начале 2010?го. Sony, как ожидается, представит свою новую консоли последней». Apple как игрока на рынке приставок даже не рассматривали.
Но iPhone оказался не только революционным телефоном, но и очень удобным устройством для портирования игр. «Он просто изменил все», -- продекламировал в своем выступлении Нейл Йонг (Neil Young), генеральный директор игрового издательства Ngmoco.
3. Целевая аудитория
Целевая аудитория игровых приставок Playstation - это чаще мужчины, разбирающиеся в технологиях, возрастная категория от 13 до 25 лет, уровень достатка - выше среднего. Это либо молодежь, открытая всему новому, любящая развлечения, желающая хорошо проводить время (покупка осуществляется родителями), либо мужчины старше, расслабляющиеся за игрой в свободное от работы время. Для них мир игр - это другая реальность, прежде всего дающая возможность отвлечься от повседневности.
При этом нельзя сказать, что убедить в необходимости покупки представителя данной аудитории сложно. Зарабатывая средства, они большую их часть тратят именно на развлечения, досуг, технику. Тем более что приставка, стоящая около $200 - это не очень дорогостоящая покупка. Важно вызвать у потенциального покупателя желание докупать комплектующие (джойстики, оперативную память) и игры (порядка $30-70).
4. Устоявшееся мнение потребителя
По мнению большинства пользователей, эта игровая приставка стоит своих денег. К преимуществам SonyPlaistation 3 относят наличие качественных игр, фильмов, возможность слушать музыку(это очень порадовало, потому что у телевизора звук объемный), смотреть фильмы в формате Bly-Ray, скачивать демо игры, подключить к Интернету и играть по сети(для этого нужно зарегистрироваться в псн), High-End дизайн, постоянно появляются новые возможности, огромное кол-во приятных мелочей, не нужно больше ничего покупать для нормальной работы.
5. Позиционирование
sonyplaistation игровой приставка рекламный
Высокотехнологичная плейстейшен 3 - это не обыкновенная приставка, а настоящий мультимедийный комплекс! Оптический привод Blu-Ray, которым оснащена плейстейшен 3, переворачивает все прежние представления о функционале приставки.
Третья модель SonyPlayStation умеет воспроизводить музыку и фильмы. При этом SonyPlayStation радует глаз картинкой HD, отчего все фильмы и игры на платформе плейстейшен 3 становятся высшим наслаждением для притязательного киномана и искушенного геймера.
Кроме того, эта SonyPlayStation позволяет выходить в интернет, а объем жесткого диска сделает досуг на онлайновых игровых серверах простым и доступным! Благодаря мощному графическому процессору приставка SonyPlayStation наделяет игры особой реалистичностью.
Дело в том, что плейстейшен 3 наделена революционным графическим процессором RSX, который по праву называют синтезатором реальности. Благодаря потрясающим техническим характеристикам SonyPlayStation игры на этой платформе приносят несказанное удовольствие.
6. Цели рекламной кампании
Привлечь людей к покупке игровой приставки не смотря на немалую цену. Этот недостаток должен перекрываться описанием различных функций, отличающих приставку от конкурентов
При работе с аудиторией покупателей нужно прежде всего создавать яркую, запоминающуюся рекламу. Более чем уместно использование юмора - смешная реклама привлечет внимание, будет обсуждаться.
Очень часто реклама Playstation вызывает скандалы, креатив некоторых принтов - «на грани». Это выгодно для компании, так как строит определенный имидж. Скандальная реклама близка целевой аудитории игровых приставок, даже если разделить ее на две части. Для более молодой аудитории бунт - это состояние души, для мужчин старше это именно тот отрыв от реальности, который по многим причинам невозможен, но очень желаем. Плюс ко всему скандальная реклама помимо прямого размещения получает широкую огласку в СМИ, обсуждение в Интернете - то есть дополнительную рекламу.
7. Уникальное торговое предложение (УТП)
Sony готовит 3D-версию PlayStation 3
О своих серьёзных намерениях развивать бизнес по распространению трёхмерного контента и устройств для его воспроизведения заявила японская компания Sony. Как отметил главный генеральный менеджер подразделения Business Development Division Акира Симацу (Akira Shimazu), на сегодняшний день Sony работает в бизнесе 3D исключительно по схеме B2B (бизнес для бизнеса), но уже в ближайшее время производитель планирует заняться выпуском 3D-устройств для домашнего пользования и созданием соответствующего контента.
На проходящей в Лас-Вегасе выставке потребительской электроники CES 2009 в уголке Sony красовался интересный демонстрационный стенд, включающий 3D-дисплей, способный отображать объёмный контент и игровую консоль. Чтобы показать работу своей системы в действии, японские специалисты запустили демонстрационную игру, специально созданную для воспроизведения на 3D-устройствах.
По утверждению Симацу, Sony уже успешно перевела часть своих игр в 3D-формат. В данный момент компания принимает активное участие в разработке спецификации Blu-ray дисков для распространения стерео контента. Ожидается, что данный стандарт будет принят к концу 2009 года, а сам 3D-контент появится в продаже в 2010 году. Для воспроизведения стерео игр Sony представит 3D-версию популярной приставки PlayStation 3.
В своей системе, показанной на CES 2009, Sony использовала метод создания стереоскопических изображений с помощью специального фильтра, состоящего из нескольких круглых поляризационных пластинок, и поляризационных очков, изготовленных американской компанией Real D. Тем не менее, пока не ясно, будет ли Sony использовать такой способ получения 3D-картинки или какой-то другой. Господин Симацу отметил, что компания на данный момент занимается разработкой сразу нескольких различных методов.
Напоследок стоит добавить, что кроме Sony свои новые 3D-разработки на CES 2009 демонстрировали также и другие известные компании. Например, NVIDIA официально представила стереоскопические очки GeForce 3D Vision, а Toshiba показала интересные 3D-дисплеи для мобильных устройств, воспроизводящие объёмные изображения без помощи стереоочков.
8. Доказательства, подтверждающие УТП
С давних пор люди, в силу бинокулярности зрения стремились запечатлеть наш мир таким, каким мы его воспринимаем, т.е. трёхмерным. Первые успешные работы, о которых известно на данный момент, относятся к 19-му веку. В 20-м веке человечество не остановилось на статичных стереоизображениях. Киноиндустрия стала развиваться бешенными темпами и для добавления изюминки, начали снимать первые фильмы в формате 3D, используя анаглиф.
А теперь эти технологии пришли и в мир игр. Несомненно, людям интересно смотреть фильмы в формате 3D, но куда интереснее оказаться героем виртуального мира.
9. Рекламное сообщение
Playstation призвана помочь взрослым вернуться в мир детства, подарив им утраченное с возрастом ощущение игры, как способа познания этого мира.
Создай свою реальность!
Подари себе захватывающие стереоскопические 3D ощущения с Sony Playstation.
C помощью активных беспроводных 3D очков и передового программного обеспечения Sony Playstation 3 автоматически превратит тысячи игр в полноценное стерео 3D. Подарите своим глазам новые впечатления!
10. Реклама в СМИ
Телевидение - на развлекательных телеканалах. Реклама будет транслироваться преимущественно в то время, когда большинство потенциальных покупателей находятся дома. Это время после 18-00
Реклама в местах торговли - магазинах компьютерных игр и магазинах компьютерной техники, в магазинах молодёжной одежды. Различные листовки и плакаты, указывающие место, где можно приобрести приставку.
Рекламная акция - в магазинах компьютерных игр поставить приставку и предложить покупателям поиграть в понравившуюся игру на этой приставке. Рекламные акции будут проводиться в крупных торговых центрах городов по всему миру.
В аэропорту - в зале ожидания Интерактивная реклама на полу и на стенах. Прикасаясь к экрану, человек оказывается героем одной из игр, сделанных специально для SonyPlaystation 3
11. Бюджет
2 000 000 $
Из этого бюджета большая часть денег будет потрачена на рекламу на телевидении.
Список используемой литературы
1. http://www.gamehall.ru/vybor-pristavki
2. http://www.i-on.ru/LabArticle/5328/ThemeID1_5895/
3. http://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.8F
4. http://www.digimedia.ru/articles/tsifrovoy-dom/igrovye-pristavki/sony-ps3/sony-playstation-4--realnost-i-vymysel/
5. http://www.wii-games.ru/index.php?show_aux_page=12
6. http://www.infox.ru/hi-tech/games/2009/03/30/iphone_gdc.phtml
7. http://www.3dnews.ru/news/sony_gotovit_3d_versiu_playstation_3/
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Описание товара и его свойств. Описание рыночной ситуации. Цели рекламной кампании. Позиционирование товара и план рекламной кампании. Бюджет рекламной кампании. Пример рекламной статьи и рекламного ролика. Оценка эффективности рекламной кампании.
курсовая работа [538,9 K], добавлен 11.07.2013Основные принципы рекламной кампании. Планирование и организация рекламной кампании. Определение целей рекламной кампании. Техническое задание. Исследование рынка. Разработка календаря рекламных акций. Медиапланирование.
курсовая работа [58,4 K], добавлен 07.06.2007Проект рекламной кампании продукта "JWBL". Описание товара и его свойств, рыночной ситуации. Цели рекламной кампании, позиционирование товара. План рекламной кампании, выбор рекламных средств. Бюджет рекламной кампании, оценка эффективности ее проведения.
курсовая работа [325,2 K], добавлен 11.07.2013Основные этапы планирования коммуникационной кампании, определение ее целевой аудитории. Анализ рыночной ситуации. Проведение исследований и выявление целей рекламной кампании для ОАО "Омский Бекон". Оценка эффективности коммуникационной кампании.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 28.05.2014Описание товара и его свойств. Ситуация на рынке, swot-анализ. Цели рекламной кампании, позиционирование товара. Выбор рекламных средств, медиа-карта. Бюджет рекламной кампании. Пример статьи и ролика, пример BTL акции. Оценка эффективности кампании.
курсовая работа [379,9 K], добавлен 11.07.2013Описание свойств и исключительных характеристик товара, его позиционирование. Анализ ситуации на рынке декоративной косметики. Цели и план рекламной кампании. Оценка ее эффективности. Выбор средств рекламы. Пример рекламной статьи и ролика, BTL-акции.
курсовая работа [885,3 K], добавлен 10.12.2014Понятие и роль рекламы. Особенности организации рекламной кампании, ее цели, этапы, стратегия. Специфика планирования рекламной кампании магазина "Магнит". Характеристика рекламных средств данного магазина. Эффективность рекламной кампании и её оценка.
курсовая работа [41,5 K], добавлен 10.06.2014Анализ работы рекламного агентства ООО "Таурус". Творческая концепция рекламной кампании и рекламные щиты. Рекламная кампания торговой марки Normann компании "Евростиль". Характеристика представителей целевой аудитории. Подземный торговый центр "Столица".
отчет по практике [12,1 K], добавлен 02.05.2009Сущность, стратегия и планирование комплексной рекламной кампании. План рекламных мероприятий и мер, направленных на стимулирование сбыта продукции на предприятии. Медиапланирование рекламной кампании на предприятии и методы оценки ее эффективности.
курсовая работа [49,3 K], добавлен 03.12.2008Маркетинговые цели рекламодателя, постановка конкретных задач рекламной кампании ООО "Порт Петровск". Стратегическое и тактическое планирование проведения рекламной кампании, ее контроль и эффективность. Анализ особенностей продвижения товара на рынке.
курсовая работа [183,4 K], добавлен 09.12.2012