Использование среды программирования Scratch в раннем обучении информатике

Практическая работа, направленная на формирование навыков работы в среде программирования Scratch. Разработка конспектов внеурочных занятий по формированию элементов алгоритмической грамотности у первоклассников в визуально-ориентированной программе.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.09.2017
Размер файла 1,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Рефлексия по достигнутым либо недостигнутым образовательным результатам

И так ребята. С какими новыми кнопками мы с вами сегодня познакомились? (Операторы).

Чем мы сегодня занимались на уроке? (Выбирали персонажей, выбирали фон, создавали простой мультфильм). Вам понравилось наше занятие? Чего бы вы хотели в следующий раз сделать?

Выдача домашнего задания

Отсутствует

Занятие 3. Игра «Поймай меня»

ОБЩАЯ ЧАСТЬ

Предмет

Информатика

Класс

2

Тема занятия

Игра «Поймай меня».

Планируемые образовательные результаты

Предметные

Метапредметные

Личностные

Знать, правила работы с

компьютером.

Уметь:

– работать по предложенной схеме;

– уметь работать с компьютером;

-- уметь писать, читать.

Регулятивные УУД: Выполнять подготовку рабочего места и осуществлять практическую работу по плану занятия с помощью инструкций.

Познавательные УУД: Самостоятельное формулирование познавательной цели занятия;

Извлечение наиболее эффективных и результативных

способов решения поставленных задач; Рефлексия действий;

Проверка, оценка процессов деятельности и результатов.

Коммуникативные УУД:

Выражение своих мыслей; аргументация своего мнения; учёт разных мнений;

Оценка действий партнера;

Умение слушать и слышать;

Аргументация своего мнения и позиции в коммуникации

Личностные УУД: Самооценка, адекватная оценка других учащихся и понимание причин успеха или неудач в УД;

Основные понятия, изучаемые на занятии

Программа - это набор каких-то действий, которые необходимо выполнить.

Алгоритм - это описание последовательности действий которые приводят к конечному результату.

Линейный алгоритм - это алгоритм, где каждая команда выполняется последовательно в том порядке в каком она записана и только один раз.

Алгоритм с ветвлением -- это алгоритм, в котором выбирается один из нескольких вариантов.

Используемые на занятии средства ИКТ

Переносной персональный компьютер, мультимедийный проектор, экран.

Материалы, инструменты, оборудование

У учителя: Переносной персональный компьютер, инструкция.

У учащихся: Переносной персональный компьютер, инструкция.

Образовательные интернет-ресурсы

ОРГАНИЗАЦИОННАЯ СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЯ

Этап 1. Вхождение в тему занятия и создание условий для осознанного восприятия нового материала

Длительность этапа

5 минут

Образовательный результат/группа результатов, формируемых на данном этапе

Подготовка детей к занятию. Положительный, эмоциональный настрой на работу.

Содержание

Учитель. (Приветственное и вводное слово): Добрый день, добрый час!

Как я рада видеть вас. Друг на друга посмотрели И тихонечко все сели.

Давайте вспомним с вами, что такое программа? (Программа

- это набор каких-то действий, которые необходимо выполнить)

А что такое алгоритм? (Алгоритм - это описание последовательности действий которые приводят к конечному результату)

Кто может составлять алгоритмы? (Человек)

А кто исполняют эти алгоритмы? (Различные исполнители например роботы).

Основной вид учебной деятельности, направленный на формирование данного

Восприятие сообщений:

· Беседа учителя и учеников;

· Выслушивание других

образовательного результата; форма организации деятельности учащихся

учеников;

Методы обучения

Словестный.

Функции / роль данном этапе

учителя на

Учитель устанавливает доверительное отношение с классом и между учениками в процессе беседы. Так же учитель активизирует учебную деятельность учеников и их познавательные интересы. Выслушивает мнение всех учеников, даёт возможность высказаться.

Основные виды учителя

деятельности

Организационная работа: настроить учеников на продуктивную работу, освоение нового материала.

Этап 2. Организация и самоорганизация учащихся в ходе дальнейшего освоения материала. Организация обратной связи

Длительность этапа

5 минут

Образовательный результат/группа результатов, формируемых на данном этапе

Отбор вопросов, которые будут помогать развитию внимания, аргументации своих мыслей, воображения, расширению навыков, умению решать поставленные задачи.

Содержание

Сегодня мы с вами познакомимся с такими понятиями как линейный алгоритм и алгоритм с ветвлением.

Линейный алгоритм.

С линейным алгоритмом мы уже с вами частично знакомы. На первом занятии мы разбирали алгоритмы: «Помой тарелку» и

«Завари чай». Давайте вспомним их.

«Помой тарелку».

1. Открой кран.

2. Возьми тарелку.

3. Вымой тарелку.

4. Вытри её.

5. Поставь в шкаф.

6. Закрой кран.

«Завари чай».

1. Налить в чайник воды.

2. Вскипятить чайник.

3. Взять кружку.

4. Взять пакетик чая.

5. Налить кипяток.

6. Опустить пакетик чая.

7. Насыпать сахар.

8. Перемешать.

9. Выбросить пакетик

Как мы видим, в этих алгоритмах одно действие вытекает из другого. То есть идут друг за другом.

Основной вид учебной деятельности, направленный на формирование данного образовательного результата; форма организации деятельности учащихся

Коммуникативная, исследовательская деятельность.

Методы обучения

Коммуникативный метод обучения.

Функции / роль данном этапе

учителя на

Заинтересовать учащихся, подтолкнуть к активной деятельности.

Основные виды учителя

деятельности

Опрос, диалог, анализ и оценка процесса и результатов деятельности.

Этап 3. Практикум

Длительность этапа

10 минут

Образовательный результат/группа результатов, формируемых на данном этапе

Актуализация знаний.

Содержание

Алгоритм, где каждая команда выполняется последовательно в том порядке в каком она записана и только один раз называется линейным.

Давайте попробуем составить ещё один линейный алгоритм. Например, «Испечь блины». (Ответы детей)

1. Взять посуду.

2. Насыпать муку.

3. Разбить яйца.

4. Добавить сахар.

5. Перемешать.

6. Пожарить.

Замечательно. Мы с вами составили линейный алгоритм. Команды выполняются последовательно и каждая выполняется по 1 разу.

А ещё есть такой алгоритм, который называется алгоритм с ветвлением.

Этот алгоритм отличается от линейного алгоритма тем, что он имеет какое-то условие. Для примера давайте возьмем наш алгоритм «Испечь блины» и попробуем его немного изменить. Слушайте внимательно!

1. Взять посуду.

2. Насыпать муку.

3. Разбить яйца.

4. Налить молока, если нет молока, то кефир.

5. Добавить сахар.

6. Перемешать.

7. Пожарить.

Заметили, что изменилось? (Ответы детей).

Верно! Мы добавили условие если «условие», то. Если нет молока, то кефир. Алгоритм с ветвлением -- это такой алгоритм, в котором выбирается один из нескольких вариантов.

Сегодня на занятии попробуем сделать простую игра под названием «Поймай меня!». В этой игре мы будем использовать алгоритм с ветвлением.

Посмотрите внимательно на экран. Я вам покажу, какая игра у нас получится. (Учитель демонстрирует игру)

Ну что, начнём? (Да!)

Основной вид учебной деятельности, направленный на формирование данного образовательного результата; форма организации деятельности учащихся

Коммуникативная, исследовательская деятельность.

Методы обучения

Коммуникативный метод обучения, частично-поисковый, исследовательский.

Функции / роль данном этапе

учителя на

Заинтересовать учащихся, подтолкнуть к активной деятельности.

Основные виды учителя

деятельности

Объяснение.

Этап 4. Проверка полученных результатов. Коррекция

Длительность этапа

15 минут

Содержание

Открываем наши компьютеры. Нажимаем на кнопку включения. Запускаем программу.

Сейчас мы с вами попробуем сделать игру. Но прежде чем мы приступим к работе давайте повторим из каких частей состоит наша программа? (Ячейка с кнопками движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные.

Для того, чтобы акула всегда двигалась к рыбке нам нужно использовать команду «повернуться к» и выбрать в списке имя нашей рыбки «Спрайт1».

Что нам нужно сделать, чтобы акула двигалась постоянно? (Ответы детей). Создаем цикл. Сделайте цикл самостоятельно, следуя подсказкам в инструкции.

Замечательно! А теперь мы перемещаем наших героев в разные места игрового поля. Запускаем игру нажатием на зеленый флажок и начинаем нажимать на кнопки движения, убегая от акулы. Если вы вдруг не успеваете убегать от акулы, можно поменять скорость и у акулы, и у рыбки.

Ребята, чтобы игра была у нас интереснее я вам предлагаю сделать так, чтобы после того, как акула поймает или по- другому дотронется до рыбки, появлялась надпись «Поймал». Чтобы акула выполняла это действие мы обратимся в оператору «Если». В разделе «Сенсоры» нам необходимо выбрать команду «Касается». В разделе «Внешность» выбираем команду «Говорить _ в течение _ секунд» (первая

сверху), вместо «Привет» пишем нашу надпись, меняем время на 2 Секунды и соединяем в общий цикл. Чтобы верно всё соединить, давайте обратимся к нашей инструкции

и там вы увидите, как правильно составить нашу конструкцию. Приступаем к работе. Будьте внимательны!

У всех получилось? Здорово! Вы заметили, алгоритм у нас получился? (Алгоритм с ветвлением). А теперь нажимаем на зелёный флажок и можем смело играть!

Виды учебной деятельности для поверки полученных образовательных результатов; методы контроля

Индивидуальная.

Способы коррекции

Индивидуальная.

Функции / роль данном этапе

учителя на

Объяснение, помощь, оценивание.

Основные виды учителя

деятельности

Корректирующая, организационная.

Этап 5. Подведение итогов, домашнее задание

Рефлексия по достигнутым либо недостигнутым образовательным результатам

И так ребята. С какими новыми понятиями мы с вами сегодня познакомились? (Алгоритм с ветвлением).

Чем мы сегодня занимались на занятии? (Создавали игру «Поймай меня»). Какой алгоритм с ветвлением мы использовали при создании игры? (Если касается «Спрайт1»). Вам понравилось наше занятие?

Спасибо большое за это прекрасный урок. Вы все замечательно поработали! Закрываем программу, выключаем компьютер. Урок окончен.

Выдача домашнего задания

Отсутствует

2.2 Тестирование учащихся и его результаты

После проведения представленного выше блока занятий было проведено тестирование второклассников с целью диагностики уровня усвоения пройденного материала. Вопросы теста представлены в таблице 9.

Таблица 9 Тест «Знакомство со средой программирования Scratch»

Вопрос

Вариант ответа

1. Что такое Скретч?

а) Это современная среда программирования для создания творческих проектов;

б) Это программа, где управляешь котиком;

в) Это программа для проверки полученных знаний по информатике.

2. Как называется персонаж в среде Скретч?

а)

б)

в)

Герой Спрайт Котёнок

3. Для чего служит зелёный флажок?

а)

б)

в)

Остановить действие; Начать по флажку;

Во весь экран.

4. Что такое программа?

а) Это список алгоритмов; б) Это антивирус;

в) Это набор каких-то действий, которые необходимо выполнить.

5. Что такое алгоритм?

а) Это последовательность действий, которые приводят к конечному результату; б) Это набор команд для компьютера;

в) Это правила действий.

6. Какие алгоритмы ты знаешь?

а)

б)

в)

Обратный, противоположный; Прямой, разделённый; Линейный, разветвлённый.

7. Сложно ли было работать в среде

Свободный вариант ответа.

Стоит заметить, что в экспериментальном классе нет обязательного изучения информатики; занятия по информатике проходят как внеурочные, посещение этих занятий осуществляется по желанию учеников и их родителей. На внеурочных занятиях второклассники работают со средой программирования ПервоЛого. При этом, занятия с ПервоЛого построены так, что школьники не программируют в этой среде, а, преимущественно, рисуют. Многие учащиеся не посещают эти занятия. В целом, ученики класса имели низкий уровень навыков работы с компьютером.

Таблица 10 Таблица результатов тестирования

Имя

Ответы

1

2

3

4

5

6

7

8

Г. Анна

А

Б

Б

А

А

В

Нет

Игра

Г. Диана

А

Б

Б

В

Б

В

Нет

Игра

Д. Артём

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

К. Илья

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

К. Анна

А

Б

А

В

А

В

Нет

Игра

К. Максим

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

М. Филипп

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

О. Даниил

А

Б

А

В

А

В

Нет

Игра

П. Максим

А

Б

Б

А

А

В

Нет

Игра

С. Елисей

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

С. Савва

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

Т. Лев

А

Б

Б

А

А

В

Нет

Игра

Ч. Нона

А

Б

Б

В

А

В

Нет

Игра

Отдельные ошибки, допущенные учащимися, могут быть объяснены тем, что некоторые ученики посещали не все внеурочные занятия и просто не были знакомы с соответствующим материалом.

Можно сделать вывод, что компьютерная среда программирования Scratch легко осваивается второклассниками. Исходя из ответов, мы можем утверждать, что у них не возникало сложностей при работе с этой программой; дети с интересом получали новые знания, умения и навыки.

2.3 Мнение будущих учителей начальных классов и информатики о целесообразности использования среды Scratch в начальной школе

Тема: Использование среды Scratch в раннем обучении информатике.

Проблема: Перспективно ли применение в учебном процессе среды программирования Scratch?

Респонденты: Студенты 503-504 групп факультета начального образования (ФНО), будущие учителя начальных классов и информатики.

Гипотеза: Студентки 5 курса ФНО - будущие учителя начальных классов и информатики - считают, что в учебном процессе среда программирования Scratch более перспективна, нежели среда

программирования ПервоЛого.

Задачи:

?Выявить, знакомы ли студентки ФНО - будущие учителя начальных классов и информатики - со средой программирования Scratch.

?Выяснить мнение будущих учителей начальных классов и информатики о целесообразности использования среды Scratch в раннем обучении информатике.

?Выяснить, планируют ли выпускницы СГУ - будущие учителя начальных классов и информатики - вести занятия по информатике со школьниками.

После прохождения практики я опросила своих однокурсниц - будущих учителей начальных классов и информатики - по заранее разработанной онлайн анкете. Опрос был анонимный, студентки заходили по предоставленной им ссылке на Google Диск, где и была размещена анкета. Всего было опрошено 22 студентки из 504 и 503 групп V курса ФНО. Опрашиваемые все были знакомые мне люди.

АНКЕТА

Прошу отвечать искренне. Анонимность и конфиденциальность гарантируется. Будьте внимательны, некоторые вопросы подразумевают развернутый ответ.

1. Знаете ли Вы, что такое Scratch? (Да, нет)

2. Встречались ли Вы со средой Scratch на практике? (Да, нет)

3. Как Вы думаете, стоит ли использовать среду Scratch в раннем обучении информатике? (Да, нет, не знаю)

4. Эффективно ли использование Scratch на других школьных дисциплинах? (Да, нет, не знаю)

5. Можно ли в программной среде Scratch развивать личностные, метапредметные и предметные результаты? (Да, нет, не знаю)

6. Scratch лучше ПервоЛого? Запишите ответ в развернутом виде. (Да (нет) потому что...)

7. Нравится ли детям работать в программной среде Scratch? Почему? (Развернутый вариант ответа)

8. Будете ли Вы использовать эту среду в обучении? (Да, нет, не знаю)

9. Посоветовали ли Вы Scratch своим коллегам? (Да, нет, не знаю)

10. Планируете ли вести занятия по информатике со школьниками? (Развернутый вариант ответа)

Подсчитывались проценты ответов по каждой позиции.

Анализ полученных результатов позволяет сделать следующие выводы.

1. Гипотеза о целесообразности перехода с ПервоЛого на использование среды программирования Scratch в раннем обучении информатике оказалась верной: большинство респондентов (63,6 %) считают, что среду программирования стоит использовать в раннем обучении информатики; 40,9 % респондентов считают её эффективным средством обучения не только на уроках информатики, но и на других дисциплинах; 68,2 % респондентов посоветовали бы Scratch своим коллегам. Большинство (77,3 %) считают, что в среде Scratch возможно развивать личностные, метапредметные и предметные результаты.

2. Почти половина опрошенных студенток (40,9 %) не сталкивалась на практике с этой средой программирования. Можно предположить, что во многих школах в начальных классах отсутствует такой предмет, как информатика, или эта дисциплина является факультативом. Или можно рассмотреть такой вариант, что программная среда Scratch, возможно, используется не во всех школах.

3. На вопрос «Scratch лучше ПервоЛого?» мы получили утвердительного ответа только от 36,3 % респондентов. При выборе других вариантов ответом многие студентки исходили из того, что каждая из программ хороша по-своему и у каждой есть свои плюсы и минусы. Кроме того, в СГУ в настоящее время больший уклон идёт на изучение ПервоЛого; изучение Scratch только начинается. Что касается школ, то многие из них также используют именно ПервоЛого. Многие студентки считают ПервоЛого лучше из-за того, что не знакомы с другими видами программ.

4. На вопрос «Нравится ли детям работать в программной среде Scratch? Почему?» большинство респондентов (54,5 %) затрудняются дать ответ, а 45,5 % опрошенных дают утвердительный ответ. Последние аргументируют это тем, что детям интереснее и увлекательнее работать в Scratch, так как эта программа имеет яркий, простой, удобный интерфейс и детям нравится собирать команды в виде «конструктора Лего.

5. В ходе исследования так же выяснилось, что 72,7 % студенток планируют вести занятия по информатике со школьниками.

Базой для экспериментальной работы послужило ГБОУ г. Москвы школа №1000 «Сказка». Изучив методическую литературу мы составили конспекты занятий по обучению работе в среде программирования Scratch. Работа в программе Scratch проводилась со второклассниками, в свободное от уроков время. С учениками было проведено 3 занятия:

Занятие 1. Знакомство со средой Scratch Занятие 2. Создание мультфильма в Scratch Занятие 3. Игра «Поймай меня»

Итоговое тестирование второклассников показало, что компьютерная среда программирования Scratch легко ими осваивается. Можно утверждать, что у второклассников не возникало сложностей при работе с этой программой; дети с интересом получали новые знания, умения и навыки. Отдельные ошибки, допущенные учащимися, могут быть объяснены тем, что некоторые ученики посещали не все внеурочные занятия и просто не были знакомы с соответствующим материалом.

В последнее время среда программирования Scratch получила широкое распространение во всем мире; она позиционируется как наиболее эффективное средство для формирования алгоритмической грамотности и развития алгоритмической культуры младших школьников. В нашей стране для этих целей активно используется ПервоЛого. Для выяснения мнения будущих учителей начальных классов и информатики о целесообразности использования среды Scratch в раннем обучении информатике я организовала и провела соответствующий опрос своих однокурсниц. Анализ полученных результатов позволяет говорить о том, что гипотеза о целесообразности перехода с ПервоЛого на использование среды программирования Scratch в раннем обучении информатике оказалась верной.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Современный человек должен быть алгоритмически грамотным, обладать развитым алгоритмическим мышлением. Высокий уровень алгоритмического мышления обучающихся - одно из важных требований ФГОС НОО. В наше время существует огромное количество программных сред, посредством которых можно, обучая детей программированию, формировать их алгоритмическую грамотность, развивать алгоритмическое мышление. Среди них Роботландия, Кумир (Комплект Учебных МИРов), ПервоЛого, Логомиры, Scratch и т.д.

Scratch - это современная объектно-ориентированная свободно распространяемая среда, специально созданная для обучения программированию детей от 7 лет. К особенностям учебной деятельности, организуемой с помощью объектно-ориентированной среды Scratch, можно отнести: выполнение как индивидуальных, так и групповых проектов; уровень сложности задания ребёнок может выбрать сам; неограниченный выбор тематики проектов; свободный обмен мыслями в групповых проектах, и так же просто со своими сверстниками.

Практическая работа в среде Scratch со второклассниками показала, что среда легко ими осваивается; дети с интересом получают новые знания, умения и навыки.

В последнее время среда программирования Scratch получила широкое распространение во всем мире; она позиционируется как наиболее эффективное средство для формирования алгоритмической грамотности и развития алгоритмической культуры младших школьников. В нашей стране для этих целей активно используется ПервоЛого. Результаты проведенного опроса будущих учителей начальных классов и информатики свидетельствуют о целесообразности перехода к использованию среды Scratch в раннем обучении информатике.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Босова Л.Л., «Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программированию» / Л.Л. Босова, Т.Е. Сорокина //Информатика и образование. - №7 (256). - 2014. С. 62

2. Дедова Н.Н. «Анимационная среда программирования «Скретч» во внеклассной работе по информатике». Электронное периодическое издание. Информационная среда образования и науки. 2012. № 11. С. 16- 18.

3. Денисова Л.В., Дженжер В.О. Среда Scratch в практике учителя начальной школы // Начальная школа. - 2012. - №5. - С. 31-35.

4. Денисова Л.В., Дженжер В.О. Среда программирования Scratch как инструмент исследований для школьников // Педагогическая информатика. - 2011. - №2. - С. 3-11.

5. Зорина Е. М. Турнир «Юный скретчер» как средство повышения интереса школьников к программированию // Информатика в школе. - 2017. - № 1(124). . - С. 64.

6. Ильина К. В., Рылова В. В. Формирование алгоритмического мышления учащихся через освоение принципов программирования в среде Scratch // Преподавание информационных технологий в российской федерации Материалы Тринадцатой открытой Всероссийской конференции. Пермский государственный национальный исследовательский университет. . - Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет (Пермь), 2015. - С. 252- 253.

7. Кабанова Л. Использование Скретч в образовании // информационные технологии в общем образовании "ИТО-САРАТОВ - 2010" Всероссийская научно-практическая конференция: сборник трудов участников: в 2 частях. - Саратов: Саратовский институт повышения квалификации и переподготовки работников образования, 2010.

8. Казачкова А. А. Обучение скретчу или обучение в скретче // информационные технологии в образовании V Всероссийская (с международным участием) научно-практическая конференция. - Саратов: ООО "Издательский центр "Наука"", 2013.

9. Коробова Т. М. Программирование в школе // Информационные технологии в образовании Материалы VI Всероссийской научно- практической конференции. Саратовский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского. - Саратов: ООО "Издательский центр "Наука", 2014. - С. 209-212.

10. Литвин А.В. Создание собственных проектов в анимационной среде скретч // Методические материалы в поддержку курса «Анимационная среда программирования Скретч» для системы дополнительного образования. - Магнитогорск : Магнитогорский государственный университет (Магнитогорск), 2009.

11. Патаракин Е. Учимся готовить в среде Скретч. Придумай - Запрограммируй - Поделись». Версия 2.0 . - 6 с.

12. Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи. . - Москва: Педагогика, 1989.

13. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В Учебно-методическое пособие «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch». - 11-12 с.

14. СанПиН 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях». Выдержки - положения касающиеся кабинета информатики и урока информатики.

15. Сопрунов С. Ф. Непростое программирование на Лого. Московский институт открытого образования, 2011.

16. Сорокина Т.Е. Пропедевтика программирования в курсе информатики 5-6 классов на базе среды SCRATCH // мат. конф./ XII открытая Всерос. конф. - Казань: Казанский (Приволжский) федеральный университет, 2014. - С. С. 313-315.

17. Сорокина Т. Е. Создание мини-проекта «Часы» в программной среде Scratch»./ // Информатика в школе. - 2017. - № 1(124). - С. 64.

18. Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования.

19. Храмова М. В., Феоктистова О. А. Использование языка Scratch в курсе теории и методики обучения информатики // ЕСТНИК МГПУ. Серия: Информатика и информатизация образования. - 2008. - №16. - С. 179-181.

20. Цветкова М.С., Великович Л.С. Информатика и ИКТ. Учебник для нач. и сред проф. Образования. . - 3 изд. Академия , 2012. - 89 с.

21. Югова Н. Л. Методические возможности использование языка scratch // Проблемы школьного и дошкольного образования. Материалы VII регионального научно-практического семинара «Достижения науки и практики - в деятельность образовательных учреждений» (с международным участием). ФГБОУ ВО Глазовский государственный педагогический институт им. В.Г. Короленко. - Глазов: Глазовский государственный педагогический институт им. В.Г. Короленко (Глазов), 2016.

22. Яникова Н. В. Возможности среды Scratch для развития ключевых компетенций учащихся и профессионального роста педагогов // Информатика и образование. - 2013. - №8 (247). - С. 34-36.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.