Анализ удовлетворенности подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации

Понятие и сущность удовлетворенности потребителей. Причины неудовлетворенности образовательными услугами. Анализ использования элементов геймификации в образовании. Изучение инновационных учебных проектов России. Факторы развития игровых подходов.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 13.09.2017
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Глава 3. Исследование влияния геймификации на удовлетворенность образовательными курсами

3.1 Разработка дизайна исследования

Цель исследования - исследовать общую удовлетворенность подростков в возрасте от 16 до 22 лет образовательными курсами с элементами геймификации.

Задачи исследования

· Исследовать осведомленность молодежи о понятии геймификации и геймифицированных курсах;

· Исследовать существующий опыт студентов прохождения геймифицированных курсов;

· Выявить наиболее важные факторы в удовлетворенности образовательным курсом.

Объектом исследования является молодёжь. Молодые люди в возрасте от 16 до 22 лет, школьники старших классов и студенты. География исследования: Москва и Московская область.

Выборка - ученики старших классов школ и студенты различных учебных заведений. Количество полученных релевантных ответов 215.

Доверительный интервал был принят равным 7, а доверительная вероятность равной 95%. Таким образом необходимый объем выборки составил 196 человек.

Тип выборки невероятностная - метод снежного кома. Данный метод актуален для данного исследования, так как необходимо найти и опросить разные группы респондентов до получение более полной картины исследуемого вопроса.

Генеральная совокупность - слушатели образовательных курсов в возрасте от 16 до 25 лет, проживающие на территории Европейской части России, с разным достатком, разным уровнем образования, и различной занятостью. Приблизительная численность генеральной совокупности 1 760 000 человек.

Описание анкеты

Анкета состоит из 3 блоков и 18 вопросов. Полный текст анкеты см. Прил. 1

Проведем анализ анкеты, основанный на различных критериях:

По отношению к респонденту вопросы анкеты являются прямыми, так как опрашиваемый выражает свое отношение к поставленной проблеме с позиции своего поведения в тех или иных ситуациях

Также при разработке анкеты был учтен ряд факторов, способствующих созданию качественной анкеты:

· Вопросы представлены в таком виде, чтобы они были понятны даже тем людям, которые не обладают знанием о геймификации;

· Все вопросы анкеты трактуются однозначно и не вводят респондента в заблуждение;

· Анкета содержит поясняющие блоки, для лучшего понимания вопросов анкеты респондентами.

Гипотезы:

H1: Не менее чем 10% опрошенных знакомы с понятием геймификация.

Н2: Топ 3 основных факторы удовлетворенности качеством образования: интерактивность образовательного курса, актуальность полученных знаний для будущей карьеры, получение обратной связи во время и по результатам прохождения курса.

H3: Для большинства участников геймифицированных курсов среди элементов геймификации более значимым является счетчик прогресса.

Н4: Большинство участников геймифицированных курсов отмечают влияние геймификации на мотивацию к обучению.

3.2 Анализ результатов

В ходе проведенного исследования было получено 215 релевантных ответов. Далее приведено подробное описание респондентов, принявших участие в исследовании.

Рисунок 4 Распределение возраста респондентов

Средний возраст респондента 19 лет. Важно отметить, что в опросе приняли участие респонденты разного возраста, причем количественно возрастные группы отличаются незначительно, что позволяет воспринимать ответы той или иной группы менее субъективно.

Рисунок 5 Образование респондентов

Из рис. 5 видно, что большая часть (110 человек) опрошенных являются учениками среднеобразовательной школы. 39 человек получают среднее профессиональное образование, 14 человек имеют высшее образование, остальные респонденты на данный момент проходят обучение в ВУЗе.

Рисунок 6 Предпочтения о получении дополнительного образования

Этот вопрос, во многом характеризует респондентов, так как показывает их отношение к прохождение курсов дополнительного образования в целом. Из диаграммы видно, что треть респондентов нацелены получать знания помимо тех, которые предоставляет им их образовательное учреждение. Чуть меньше четверти респондентов готовы выделить свои ресурсы и время на получение дополнительного образования, если сочтут образовательный курс интересным для себя. 22,3% опрошенных пока не определили свои намерения. 10,7% не видят смысла в получении дополнительного образования и всего 7% относятся к получению дополнительного образования скептически.

Таким образом, можно заключить, что в исследовании приняли участие студенты различных учебных заведений, разных возрастных групп, имеющих разное отношение к предмету исследования.

Перейдем к анализу ответов второго блока анкеты, которые затрагивают непосредственно предмет исследования.

Рисунок 7 Осведомленность о понятии геймификация

Более половины опрошенных никогда не слышали о понятии «геймификация». 15,3% респондентов слышали об этом понятии, но не знают его сути. Четверть опрошены ответили, что понимают суть исследуемого понятия. Можно заключить, что практически половина опрошенных знакома с таким понятием как геймификация, а значит, что дискуссии об этом понятии распространены не только в научных кругах, но и в целом в обществе.

Рисунок 8 Отношению к использованию геймификации в образовании

Стоит отметить, что подавляющее большинство опрошенных (91,2%) считают уместным использование инструментов геймификации в образовательных целях. Те респонденты, которые в начале анкеты указывали, которые не были знакомы с понятием геймификация, после ответа на третий вопрос могли ознакомиться с определением прямо в тексте анкеты, что позволило им более объективно отвечать на остальные вопросы.

Рисунок 9 Ответ на вопрос является ли геймификация трендом в современном образовании

Рисунок 10 Ключевые причины выбора образовательного курса

Диаграмма наглядно отражает, что подавляющее большинство респондентов считают геймификацию трендом в современном образовании. В ходе анализа ответов на эти вопросы, возник исследовательский вопрос, требующий дальнейшего подробного изучения, возможно качественным методом, «Есть ли связь между числом респондентов, которым не приходилось самостоятельно выбирать свой курс, и теми респондентами, которые не считают геймификацию трендом в современном образовании». Данных этого исследования недостаточно для предоставления объективного ответа, но вопрос возникший в ходе проведения исследования весьма актуален.

Этот вопрос подразумевал выбор нескольких вариантов ответа. Из рис. 10 видно, что основными причинами для выбора образовательного курса является желание студентов получить базовые знания по предмету и возможность определиться с будущей профессией.

Рисунок 11 Важность факторов оценки качества

На рисунке 11 представлены ответы респондентов о важности тех или иных факторов. Самыми значимыми факторами оказались: преподавательский состав и формат подачи материала, актуальность материала для будущей профессии. Из анализа ответов на открытый необязательный вопрос анкеты следует, что студенты часто недовольны тем, какие преподаватели и каким образом излагают им материал, который на их взгляд на сегодняшний день имеет малую актуальность. Отсюда и возникает их особое внимание к этим факторам.

Рисунок 11.1 Важность факторов оценки качества (все респонденты)

Рисунок 11.2 Важность факторов оценки качества (ознакомившиеся во время анкетирования)

Этот вопрос анкеты был рассмотрен дополнительно. Ответы респондентов были поделены на две группы: были знакомы с геймификацией до прохождения опроса, ответы ознакомившихся во время анкетирования. Как видно из рисунков 11.1 и 11.2 видно, что основой тренд в ответах одинаковый в обеих группах

Рисунок 12 Драйверы геймификации

В ходе исследования выяснилось, что наиболее сильно респондентов мотивирует такой элемент геймификации как достижения. Затем, следует инструмент счетчик прогресса. Элемент достижения возможно применить без особых затрат (трудовых, денежных) к любому образовательному курсу. Эта исследовательская находка должна быть крайне интересна практикам.

Рисунок 12.1 Драйверы геймификации (все респонденты)

Рисунок 12.2 Драйверы геймификации (ознакомившиеся во время анкетирования)

Этот вопрос анкеты был рассмотрен дополнительно. Ответы респондентов были поделены на две группы: были знакомы с геймификацией до прохождения опроса, ответы ознакомившихся во время анкетирования. Как видно из рисунков 12.1 и 12.2 ответы респондентов на вопрос схожи в двух группах.

Составим некий обобщенный портрет респондента на основе ответов, полученные на остальные вопросы анкеты. В различных видах деятельности современных студентов мотивируют личные достижения и самовыражение. На их взгляд, геймификация не влияет на результаты их обучения, но влияет на их интерес к курсу и вовлеченность в процесс. Мнения респондентов об оптимальной длительности образовательного курса расходятся: курсы длительностью до одного месяца стали единственной непопулярной категорией, остальные же интервалы длительности выбрало примерно одинаковое количество респондентов (около 30%). Однако, большинство опрошенных предпочитают оставить классическую регулярность проведение образовательных мероприятий (2-3 раза в неделю), четверть респондентов предпочитают изучать материалы раз в неделю и еще 20% говорят о том, что хотят самостоятельно выбирать график освоения материалов курса. Также консервативные взгляды опрошенных появились и в предпочтениях в общении с преподавателями, многие выбрали именно аудиторный формат консультаций. Однако, 24,7% респондентов ответило, что им была бы удобна возможность общения через социальную сеть Вконтакте. При ответе на вопрос «что на ваш взгляд мешает педагогам создавать геймифицированные курсы?» не удалось выявить какой-либо тренд или закономерность. Ответы распределились практически в равных долях. Можно лишь сделать вывод о том, что это очень сложный вопрос, который требует более детального изучения.

На основе проведенного анализа вопросов анкеты, необходимо вернуться к изначально поставленным гипотезам:

H1: Не менее чем 10% опрошенных знакомы с понятием геймификация.

Гипотеза оправдалась. Действительно, более четверти респондентов ответили, что знакомы с этим понятием хорошо, и еще 15,6% ответили, что слышали о нем.

Н2: Топ 3 основных факторы удовлетворенности качеством образования: интерактивность образовательного курса, актуальность полученных знаний для будущей карьеры, получение обратной связи во время и по результатам прохождения курса.

Гипотеза подтвердилась частично. Из всех факторов представленных в гипотезе лишь актуальность полученных знаний оказалась в топ-3 важных факторов. Также самыми важными оказались актуальность предмета для будущей карьеры и преподавательский состав.

H3: Для большинства участников геймифицированных курсов среди элементов геймификации более значимым является счетчик прогресса.

Гипотеза подтвердилась частично. Большинству респондентов важнее оказалось наличие элемента достижения. Счетчик прогресса оказался вторым по значимости элементом.

Н4: Большинство участников геймифицированных курсов отмечают влияние геймификации на мотивацию к обучению

Гипотеза подтвердилась полностью.

3.3 Рекомендации по использованию геймификации в построении образовательных курсов

Исходя из рассмотренного в первой главе данной работы материала и данных полученных в ходе количественного исследования, хотелось бы сформировать ряд рекомендаций по использованию элементов игр в дизайне образовательных программ.

Образовательные игры должны быть направлены на пробуждение внутренней мотивации и энтузиазма учащихся, путем представления пространства для фантазии, ролевых игр. Например, можно мотивировать учащихся индивидуально, давая им возможность исследовать контент в своем собственном темпе, чтобы они находили «скрытую» информацию на своем пути (например, математические проблемы, которые немного сложнее или интересные мелочи и факты о которых обычно не говорится на уроках истории).

Конкуренция может быть мощным фактором мотивации. Слишком большой акцент на конкуренции может также изменить представление студентов о курсе таким образом, что конечной целью обучение становится не получение знаний и навыком в стать лучшим, а для другие студенты могут вообще потерять мотивацию к участию (особенно те студенты, которые находятся далеко от лидеров курса).

Хороший геймифицированный образовательный курс использует внешние мотивирующие факторы, чтобы привлечь студентов, но фокусируется на стимулировании их внутренней мотивации, с помощью других элементов. Мотивация, которая приходит изнутри, более мощная и постоянна, что делает этот тип мотивации более вероятным для положительного влияния на эффективность и качество обучения в долгосрочной перспективе.

Студенты также могут быть мотивированы тем, что у них есть возможность учиться друг у друга. Это можно сделать, разрешив ученику, который уже успешно усвоил часть образовательной программы, помочь другому ученику понять тот или иной материал.

Что мешает использовать геймификацию

Геймифицированные курсы могут быть неудачными по нескольким причинам. Подробнее рассмотрим основные: техническая возможность воплотить поставленные перед образовательным курсом целей, интерес и вовлеченность студентов и невыполнимость целей.

Материальное обеспечение

Геймификация в основном полагается на технологии как на платформу, с помощью которой преподаватели и студенты общаются и учатся. Поэтому учебные заведения, у которых нет необходимого оборудования и ресурсов (таких как компьютеры или портативные устройства и широкополосный доступ в Интернет) испытывать трудности при внедрение элементов геймификации в образовательный процесс. Кроме того, домашние задания в рамках геймифицированных курсов, могут потребовать от каждого учащегося иметь доступ к Интернету. Доступ к широкополосному интернету распределен неравномерно в любой стране мира, в том числе и в России, а значит этот важнейший элемент геймификации становится невозможно применить повсеместно.

Студенческий интерес

Игра часто рассматривается как популярная и широко распространенная деятельность, но существует большая группа людей, которые не играют в видеоигры, и геймификация вряд ли станет полезным педагогическим новшеством в контексте обучения этих социальных групп. В современном обществе существует «анти-геймерский» менталитет и существует ряд популярных негативных стереотипов в отношении видеоигр. Это может привести к негативной реакции на попытки геймифицировать образовательные курсы. Геймификация может также подорвать успехи в обучении студентов, которые хорошо себя проявили при прохождении традиционных курсов.

Неверные цели

Геймификация в образовании - это методика обучения и, следовательно, она не включает в себя никаких заранее заданных целей. Обычно процесс геймификации осуществляется в областях с где необходимы навыки количественного счета или аналитический набор знаний, например, математические курсы (особенно на университетском уровне) и курсы по чтению (на начальном уровне). Трудно геймифицировать, к примеру, написание эссе.

Неправильно примененная геймификации

Процесс геймификации будет затруднен и, вероятно, обретет отрицательную репутацию во всей образовательной системе, если она будет связана с неудачными попытками, в которых был использован облик геймификации, в то время как базовые элементы не были включены. Важно не появление геймификации через видимые элементы, а релеватное применение основополагающих принципов геймификации к учебной программе.

Таким образом, можно заключить, что геймификация дает возможность использовать мотивационные возможности игр во многих областях, в том числе в образовании, путем добавления игровых элементов в различные неигровые среды. Однако, одной из основных проблем такого подхода является отсутствие систематического метода создания игровых моделей. Действительно, дизайн - это субъективное понятие. Не существует идеальной формулы для создания образовательных игр. Тем не менее, в данной работе представлен обзор некоторых игровых элементов и методов, которые могут быть использованы при построении образовательного курса.

Заключение

После проведения подробного исследования научной сущности понятия геймификация и изучения различных элементов составляющих это понятие, можно уверенно сказать, что в ближайшее время именно этой сфере педагогической науки будут уделять внимание ведущие образовательные организации.

В ходе работы были выполнены все поставленные задачи, а именно:

· проанализированы теоретические основы понимания удовлетворенности потребителя и качеству образования;

· проанализированы теоретические основы понимания геймификации и выявлены элементы, используемые при создании современного образовательного курса;

· проанализированы эмпирические исследования факторов, влияющих на удовлетворенность потребителей образовательными услугами;

· разработан дизайн и проведено количественное исследование влияния элементов геймификации на удовлетворенность подростков образовательными курсами;

· разработаны рекомендации по геймификации в построении образовательных курсов.

После написания работы и подробного изучения принципов геймификации, можно подвести итог, что современные образовательные учреждения могут использовать различные элементы геймификации в создаваемых ими образовательных программах . Но вопрос о том, какой конкретный инструмент выбрать для курса остаётся перед каждым конкретным руководителем, поскольку не существует какой-либо идеальной структуры или шаблона. Также можно сказать о том, что перед организациями, которые предоставляют образовательные услуги, должна стоять задача регулярного мониторинга уровня удовлетворенности слушателей образовательными курсами.

На основе изученного материала, можно сказать, в настоящее время в мире все чаще стали применять элементы игр, адаптируя их под различные конечные цели, в том числе образовательные. Но существует ряд проблем, который не позволяет в полной мере говорить о том, что данная практика является успешной.

Таким образом, на основе всего вышесказанного, можно с уверенностью отметить - цель курсовой работы - изучить основные элементы геймификации, понять их применимость в построении образовательного курса и изучить их влияние на его студентов и их удовлетворенность образовательным курсом - была достигнута.

Список литературы

1. Абчук В.А. Азбука маркетинга- СПб.: Изд- во «Союз», 2010.- 270с.

2. Деннинг С. Удовлетворенность потребителей как важный показатель развития бизнеса // Клиентинг и управление клиентским портфелем. 2012. №2. С 122-131.

3. Лебедев О.Е. Управление образовательными системами: Учебно-методическое пособие для вузов. - М.: «Университетская книга», 2004. С. 67.

4. Липсиц И.В. Маркетинг: учеб. по направлению подгот. 080200.62 «Менеджмент». Уровень подгот. «Бакалавр» / под ред. И.В.Липсица. - М.:ГЭОТАР-Медиа, 2012. - 576 с.

5. Полонский В. М. Словарь понятий и терминов по законодательству Российской Федерации об образовании. - М.: МИРОС, 1995.

6. Ойнер О.К. Современные потребительские тренды и удовлетворенность потребителя: Монография, М.: ИНФРА-М, 2013.- 142

7. Управление качеством образования: Практикоориентированная монография и методическое пособие- Под ред. М.М. Поташника. - М.: Педагогическое общество России, 2000. - 448 с.

8. Фасхиев Х.А. Оценка удовлетворенности потребителей как механизм повышения качества продукции // Менеджмент качества. 2015. №1. С. 28-43.

9. Шишов Е., Кальней В.А. Школа: мониторинг качества образования. - М.: Педагогическое общество России, 2000. 320 с.

10. Ash, K. (2011, March 14). Digital gaming goes academic. Education Week, pp. 24-28.

11. Dickey, M. D. (2005). Engaging By Design: How Engagement Strategies in Popular Computer and Video Games Can Inform Instructional Design. Educational Technology Research and Development, 67-83.

12. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment.

13. Gee, J. P. (2008). Learning and Games. In K. Salen, The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning (pp. 21-40). Cambridge, MA: The MIT Press.

14. Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012.

15. Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig, Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1-32). New York, NY: IGI Global.

16. Keith N.K., Simmers C.S. (2013), “Measuring hotel service quality perceptions: the disparity between comment cards and lodgserv”. Academy of Marketing Studies Journal, Vol.17.

17. Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving Learning Games Forward. Cambridge, MA: The Education Arcade.

18. Olson, C. K. (2010). Children's Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology, [Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 20090-[Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 20097.

19. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

20. Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R., & Shapiro, A. (2011). Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. Cambridge, MA: The MIT Press

21. Schwartz, D. L., & Arena, D. (2013). Measuring What Matters Most: Choice-Based Assessments for the Digital Age. Cambridge, MA: MIT Press.

22. Shute, V., & Ventura, M. (2013). Stealth Assessment: Measuring and Supporting Learning in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Приложение

Анкета «Удовлетворенности качеством образования»

Исследование удовлетворенности качеством образования

Уважаемые респонденты,

Просим Вас пройти небольшой опрос о Вашем опыте прохождения различных образовательных курсов. Все результаты исследования будут использованы исключительно в образовательных целях. Данные о респондентах будут зашифрованы.

Опрос займет не более 10 минут.

Заранее благодарю Вас за участие в опросе и уделенное исследованию время!

* Обязательно

Блок вопросов №1 Общие данные о респонденте

1. Ваше имя или псевдоним (по желанию) *

Мой ответ

1. Пожалуйста укажите ваш возраст *

Мой ответ

2. Укажите какое образование у вас имеется на данный момент *

я Неполное среднее (9 классов)

я Полное среднее (11 классов)

я Неполное специальное

я Неполное высшее

я Другое:

3. Планируете ли вы в течение ближайших 6 месяцев получение дополнительного образования (прохождение курсов повышения квалификации, дистанционных курсов, посещение мастер-классов) *

я Да, планирую

я Да, если сочту курс интересным

я Пока не определился

я Нет, отношусь к таким знаниям скептически

я Нет, не вижу смысла в дополнительном образовании

Блок вопросов №2 Геймификация и образовательные курсы

4. Знакомо ли вам понятие геймификация? *

я Да, я понимаю суть понятия

я Что-то слышал об этом, но сути не знаю

я Нет, не знакомо

Поясняющий блок

Геймификация - это применение элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровом контексте

5. Считаете ли вы уместным использование элементов игр в образовании абсолютно неуместно

я 1

я 2

я 3

я 4

я 5

подходит идеально

Поясняющий блок

Основными элементами геймификации, которые используют в образовательном курсе являются: аватары, значки (бэйджи), таблицы лидеров, счетчик прогресса и другие

6. Считаете ли вы геймификацию модным трендом в современном образовании?*

я Да

я Нет

я Не знаю

Блок вопросов №3 Отношению к качеству получаемого образования

7. Приходилось ли вам самостоятельно выбирать образовательный курс? (языковую школу, курсы подготовки к экзаменам дистанционные курсы и др.) *

я Да, выбирал самостоятельно

я Да, совместно

я Нет, за меня решала семья

я Нет, не участвовал в курсах дополнительного образования

8. Отметьте причины, которые обычно являются для вас ключевыми при выборе образовательного курса *

я Получить базовые знания по предмету

я Проверить свои способности к освоению материала

я Получить консультацию специалистов

я Приобрести полезные знакомства

я Определиться с будущей профессией

9. Оцените удовлетворенность последним образовательным курсом, в котором вы принимали участие *

ниже ожиданий

я 1

я 2

я 3

я 4

я 5

выше ожиданий

10. Пожалуйста оцените факторы, с помощью которых вы принимаете решение об оценке качества образовательного курса (после его прохождения) *

11. Оцените пожалуйста, что Вас больше всего мотивирует в образовательном курсе с геймификацией*

я Аватары

я Таблицы лидеров

я Счетчики прогресса

я Значки (бэйджи)

я Достижения (achievements)

я Другое:

12. Оцените пожалуйста, что Вас больше всего мотивирует в любой деятельности *

я Самовыражение

я Личные достижения

я Соревнования

я Командная работа

я Другое:

13. Отметьте пожалуйста верные для вас варианты ответов *

я Геймификация влияет на выбор курса, но не оказывает существенного влияния на мою мотивацию и результат обучения

я Геймификация не влияет на мои результаты, но повышает мотивацию и вовлеченность в процесс обучения

я Результаты курса с элементами геймификации у меня обычно выше, чем при прохождении интересного мне традиционного курса (без геймификации)

14. Какая длительность образовательного курса на ваш взгляд наиболее оптимальна *

я до 1 месяца

я от 1 до 2 месяцев

я от 2 до 3 месяцев

я более 3 месяцев

15. Какая интенсивность занятий по курсу является для вас предпочтительной *

я 1 занятие в месяц

я 1 занятие раз в 2 недели

я 1 занятие в неделю

я 2-3 раза в неделю

я Предпочитаю самостоятельно выбирать график прохождения курса

16. Какой способ коммуникации в рамках учебного курса наиболее удобен для Вас *

я В аудитории, где проходят занятия

я WhatsUp

я Viber

я Telegram

я Vkontakte

я Facebook

я Другое:

17. Что на ваш взгляд мешает педагогам создавать геймифицированные курсы? *

я Отсутствие материально-технического обеспечения

я Недостаток финансирования

я Собственное нежелание педагогов

я Недоверие к методикам

я Другое:

18. Если бы у вас была возможность изменить образовательный курс, на котором вы обучаетесь сейчас, то что бы вы изменили?

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.