Методика развития алгоритмического стиля мышления школьников 7 класса на основе использования среды программирования ЛогоМиры 2.0

Обзор учебно-методической литературы по программированию. Особенности формирования алгоритмического стиля мышления школьников. История создания и особенности системы ЛогоМиры 2.0. Методика преподавания темы "Среда программирования ЛогоМиры" в 7 классе.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.09.2011
Размер файла 1,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы. Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее.

В средах программирования существуют инструменты для измерения значения параметров объектов. В среде ЛогоМиров эти инструменты называются датчиками. В приложении № 2 приведены названия и назначения датчиков.

Таким образом, система позволяет учащимся, осваивая новую компьютерную среду, развивать память, воображение, фантазию, учит анализировать, разбивая фигуру на отдельные фрагменты, и синтезировать, видеть в отдельных фрагментах единое изображение), узнавать основы языков программирования. Учатся формализовывать информацию, осваивают основные алгоритмические структуры и необходимость их использования в различных ситуациях. ЛогоМиры - это развивающая, интересная для изучения и освоения, как для учителя, так и для ученика среда программирования. Каждый из них на своем уровне может работать.

4. Методика преподавания темы «Среда программирования ЛогоМиры» в 7 классе

4.1 Перечень разделов темы «Среда программирования ЛогоМиры»

В данном параграфе перечислены разделы темы «Среда программирования ЛогоМиры», образующие систему для ознакомления учащихся с основами программирования, и краткое описание этого раздела.

1. Знакомство со средой ЛогоМиры 2.0. В этом разделе раскрываются особенности среды ЛогоМиров и действующего в этой среде исполнителя Черепашки и его СКИ. Рассматриваются операции над файлами, структура лого-проекта и способы перемещения между рабочими листами и листом программ, минимальный набор команд и способы управления новым исполнителем.

2. Черепашья графика. В этом разделе вводится понятия «процедура» (новая команда для черепашки), «процедура с параметрами», «вложенная процедура» («вспомогательный алгоритм»), рассматривается назначение Листа программ, правила оформления программ и параметров, их наименования, правила записи процедур, правила оформления процедур с параметрами, вызов на выполнение процедур с параметрами и без параметров.

Объясняются основные правила расчета углов поворота при рисовании геометрических фигур. Изучаются команды для реализации типовых алгоритмов (линейного, циклического с указанием количества повторений). Разрабатываются учащимися на основе типовых конструкций алгоритма процедуры с параметрами для рисования графических объектов. Происходит знакомство с командами, управляющими пером черепашки.

3. Цвета и закраска. В этом разделе рассматриваются понятие «текущее свойство» черепашки, команды изменения цвета пера черепашки, команда заливки и алгоритм закрашивания замкнутой области, выбор номера цвета в палитре цветов, размещенной на панели встроенного графического редактора.

4. Координатная графика. В этом разделе параллельно с командами из раздела Черепашья графика вводятся команды, позволяющие перемещать черепашку в заданную точку, игнорируя направление головы черепашки и количество шагов до заданного места. Рассматриваются понятия «ось координат», «координата», «ось ординат», «ось абсцисс», «начало оси координат».

5. Цикл со счетчиком. В данном разделе вводится понятие «цикл со счетчиком». Составляются программы с использованием «формального» и «живого» счетчика.

6. Рекурсия. Рассматриваются рекурсивный способ организации цикла, условия остановки.

7. Работа со списками. Этот раздел познакомит с понятиями список и способами обработки списков.

8. Роль датчиков в ЛогоМирах. Рассматриваются команды для выяснения текущих свойств черепашки, в частности датчик случайных чисел, на основе которого создается ряд игровых программ.

9. Организация движения Черепашки. Это достаточно большой и интересный раздел темы «Среда программирования ЛогоМиры». Здесь происходит знакомство со многими объектами среды ЛогоМиров: кнопка, бегунок, форма. Активно изучаются возможности графического, музыкального редакторов, панель форм.

4.2 Основные методические рекомендации преподавания темы

Изучение начинается с небольшой исторической справки о создании среды программирования ЛогоМиры, знакомства с дисковыми функциями этой программы, рассказа об устройстве программы, способах перемещения между листами. Учащиеся знакомятся с интерфейсом программы, с новым исполнителем Черепашка и её основными командами (СКИ): ВП <число>, НД <число>, ПР <число>, ЛВ <число>, ДОМОЙ, СГ.

Этот минимальный набор команд достаточен для выполнения простых заданий, позволяющих осознать смысл команд, способы управления.

1. измерить размер рабочего листа;

2. через поле команд нарисовать буквы Н, Т, Щ, Е, Ц, Л.

Рассмотрим более подробно перечисленные аспекты первого раздела. По умолчанию экран ЛогоМиров 2.0 состоит из следующих частей: панель инструментов, поле команд, рабочий лист.

С помощью кнопок в поле команд, расположенное в нижней части экрана (рис. 7), можно переходить в разные режимы работы и получать доступ к разным инструментам. Рассмотрим более подробно назначение кнопок:

1) - режим набора команд (рис. 7);

2) - режим выбора форм на Панели форм (рис. 8);

3) - режим работы с графическим редактором (рис. 9).

Рис. 7. Поле команд программы ЛогоМиры 2.0

Рис. 8. Поле форм программы ЛогоМиры 2.0

Рис. 9. Графический редактор программы ЛогоМиры 2.0

Файл ЛогоМиров похож на альбом и называется проектом. Состоит из одного или нескольких рабочих листов и одного специального листа программ. Переключение с рабочего листа на лист программ и обратно можно осуществлять двумя способами: с помощью меню Листы\Программы или сочетания клавиш ctrl + F, обратно вернуться на рабочий лист: Листы\Лист1 или ctrl + F.

С помощью горизонтального меню предоставляется возможность работать с файловой системой, с буфером обмена, с листами, форматировать текст, скрывать и показывать панели инструментов, получать справку о программе, командах и объектах ЛогоМиров. Программа ЛогоМиры 2.0 является однооконной средой, одновременно возможно работать только с одним проектом, поэтому отсутствует команда "Закрыть".

На Рабочем поле отображается графический Исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю, рисовать.

После загрузки нового листа Черепашка находится в центре Рабочего поля, голова ее направлена вверх. Расстояние на Рабочем поле измеряется в шагах черепашки. Один шаг равен одному пикселю. Угол поворота головы черепашки измеряется в градусах.

Управлять черепашками можно непосредственно: для чего в специальной области экрана - в Поле команд нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования.

Лого относится к расширяемым языкам. Помимо встроенных команд, система ЛогоМиров позволяет программисту определять новые процедуры (новые команды).

По умолчанию новый проект имеет один лист. Используя команду Листы\Новый лист горизонтального меню, можно добавлять рабочие листы. Для того чтобы переименовать лист необходимо выбрать его из списка меню Листы и тем самым перейти на него. После чего выполнить команду Листы\Назови лист... В появившемся диалоговом окне, указывается новое осмысленное имя листа. Подтверждается введенное имя нажатием кнопки ОК. Старое наименование данного листа будет заменено на новое. Для того чтобы удалить лист необходимо в Поле команд набрать слово удали и имя листа. Нажать клавишу ENTER. Например, удали лист2. Этот лист исчезнет из списка меню Листы.

Черепашья графика. Следующий этап - это работа с углами. В этом разделе рассматриваются приемы и правила расчета углов для построения ряда фигур. Типовыми задания являются рисование флагов с прямоугольным, треугольным и прямоугольным с треугольным вырезом полотнища. На этом же этапе учащиеся знакомятся с понятием процедура.

Лого включает в себя более 200 команд. Учащиеся закрепляют знание формата написания и смысла основных графических команд: ВП <число>, НД <число>, ПР <число>, ЛВ <число>, ПП, ПО, СГ, домой, НК <число>.

В особом листе Листе программ на экране компьютера можно записать программы, называемые процедурами, которые расширяют СКИ черепашки. Слово ЭТО указываете, что вы собираетесь определить процедуру, следующее слово - это имя процедуры, слово КОНЕЦ указывает на завершение процедуры. Имя процедуры записывается по следующим правилам:

· используются русские символы, цифры;

· в имени не должно быть пробелов;

· начинается имя процедуры с буквы;

· имя процедуры должно быть уникальным.

В ЛогоМирах черепашка по умолчанию имеет поднятое перо, поэтому каждая процедура должна начинаться с команды перо опусти (ПО). В начале процедуры надо позаботиться о состоянии пера и направлении головы черепашки.

Если процедура начинается каждый раз в одном направлении, то логичней ее начинать с команды НК <число>. Начальное положение черепашки и конечное следует выбирать такое, которое удобнее запомнить.

Структура процедуры в общем виде.

это имя_процедуры

тело процедуры

конец

Рис. 10. Структура процедуры

Для того чтобы вызвать на выполнение процедуру, необходимо написать имя процедуры в Поле команд и нажать клавишу Enter (рис. 10), а также, вписав имя процедуры в поле инструкций кнопки. Исполнитель черепашка будет последовательно выполнять команды, записанные на листе программ в теле процедуры до тех пор, пока не встретит служебное слово конец.

Если допущена ошибка в оформлении команд, выполнение процедуры прервется. В поле команд появится сообщение об ошибке типа «не могу» или «не понимаю».

Расшифруем типы реакций исполнителя на ошибки:

1) «не могу» - это реакция исполнителя на команду, которая есть в СКИ (списке команд исполнителя), но в данной ситуации не выполнима. В системе Лого реакция «не могу» имеет несколько ответов, уточняющих причину невыполнения программы:

a) «не знаю, что делать с …» - указаны лишние параметры процедуры;

b) «не хватает входных данных» - не все указаны параметры процедуры;

c) «… не передает значения в …» - не все переменные вынесены в заголовок процедуры; допущена ошибка в записи команды внутри данной или вложенной(ых) процедуре(ах).

2) «не понимаю» - это реакция исполнителя на команду, которой нет в СКИ (списке команд исполнителя). В данной среде она звучит так: «не знаю, как выполнить…».

Процедуры можно создавать двух видов без параметров, это более простой вариант, и с параметрами. В этом случае заранее однозначно определяются параметры всех команд. Например:

это буква_п

по

вп 50 нк 90 вп 25 нк 180 вп 50 нк 0

конец

Сначала отрабатывается умение работать с углами, рассчитывать углы поворота, опираясь на знание свойств углов. Освоения различными приемами осуществляется через построения следующих фигур: знамя, флаг, флажок, ромб.

Проще нарисовать знамя. Именно с этой фигуры и начинается работа с углами. Затем создается процедура «флаг».

На рисунке 11, 12 стрелками с черными наконечниками обозначено направление головы черепашки. В ходе построения используются следующие правила: поворачивать на меньший угол, двигаться не только вперед, но и назад, активно использовать дополнительные построения при расчете углов поворота (рис. 11).

При создании процедуры «флажок» используется симметрия, равенство вертикальных углов, поворот на небольшой угол 10-15 градусов, сложение и вычитание углов (рис. 12).

Рис. 11. Флаг

Рис. 12. Флажок

Процедуры с параметрами, или универсальные процедуры, являются основным средством решения свойства массовости. Параметр - дополнительная информация, уточняющая действие команды. Знакомство с понятием процедура с параметрами вводится на примере одной из созданных ранее процедур без параметров. Рассмотрим процедуру рисования пьедестала почета.

это пьедестал

вп 50 пр 90 вп 50 лв 90 вп 100 пр 90 вп 50 пр 90 вп 50 лв 90

вп 50 пр 90 вп 100 пр 90 вп 150 пр 90

конец

Рис. 13. Обозначение переменными длин сторон пьедестала

Перед учащимися ставится проблема, как изменить размер фигуры в сторону увеличения или уменьшения. Необходимо увеличить или уменьшить значения параметров команды ВП <число> на Листе программ. Это решение не рационально. Единственно верный выход, использовать переменные, которым задавать конкретные числовые значения при вызове процедуры на выполнение. Учитель на рисунке вводит обозначение одной из сторон, например, а. Выясняет, какие стороны равны данной и соответственно обозначены будут переменной а. Можно ввести вторую переменную для обозначения большей длины стороны, но интересней выразить ее через переменную а: а * 2 - длина большей стороны.

Дополнительные построения (пунктирные линии на рис. 13), позволяют подвести учащихся к выражению длины основания пьедестала через переменную а, как а * 3. В результате замены параметров команды ВП <число> переменными и выражениями с переменными, получится следующая процедура:

Это пьедестал: а

по

вп:а пр 90 вп:а лв 90 вп:а * 2 пр 90 вп:а пр 90 вп:а лв 90 вп:а пр 90

вп:а * 2 пр 90 вп:а * 3 пр 90

конец

Все используемые переменные выносятся в заголовок после имени процедуры. В данном случае использовалась только одна переменная а, которая и вынесена в заголовок: это пьедестал:а. Обращение к переменной обозначается в общем виде: имя (без пробела между двоеточием и именем переменной). Имена переменных всегда начинаются с буквы, могут содержать цифры. Лучше давать им осмысленные имена, чтобы легче было ориентироваться в программе при ее редактировании и отладке.

Арифметические знаки действия всегда записываются в знаках пробелах с обеих сторон. Правильная запись: :шир *:дл / 2. Вызов на выполнение процедуры с параметрами осуществляется через Поле команд. Записывается имя процедуры и через пробел числовое значение переменной, смысловое значение которой длина стороны пьедестала, обозначенной буквой а. Затем нажимается клавиша ENTER и исполнитель черепашка нарисует фигуру нужного размера. Изменяя числовое значение параметра процедуры пьедестал, можно управлять размерами фигуры, не открывая Лист программ. Примеры вызова на выполнение процедуры с параметрами «пьедестал» (рис. 14).

С этого момента в основном используются процедуры с параметрами.

Рис. 14 Вызов процедуры с параметрами на выполнение из Поля команд

При создании процедуры с параметрами следует использовать следующий алгоритм:

· выделить свойство(а) объекта, которое должно изменяться;

· придумать этому свойству имя (ввести переменную);

· объявить это имя в заголовке процедуры;

· использовать обращение к параметру в тексте процедур.

При выполнении процедур с параметрами возникают следующие проблемы, на которые следует обратить внимание:

· в начале процедуры надо позаботиться о состоянии пера и о направлении головы черепашки;

· если процедура начинается всегда в одном направлении, то логичней начинать с команды НК <число>;

· решающим аргументом для выбора начального и конечного положения черепашки (и места, и направления) является удобство запоминания, а не удобство рисования или удобство включения в другую процедуру.

Следующий этап это знакомство с командой ПОВТОРИ <число>[<список команд>], реализующей цикл в ЛогоМирах. Классическими заданиями на цикл является рисование квадрата, треугольника, лестницы, змейки, прямоугольника, цветка.

Для того чтобы правильно написать процедуру, необходимо выделить повторяющийся элемент, описать повторяющийся элемент соответствующими командами, проверить совпадение начального и конечного направления головы черепашки, затем посчитать количество повторений. Типовыми заданиями на цикл являются цепочки повторений, правильные многоугольники, вращение черепашки в одной точке.

При изучении данных тем формируется у учащихся стереотип. Что можно использовать только переменные или только числа.

Для того чтобы сломать стереотип предлагается система заданий на построение процедур «лестница» и «змейка» по различным данным. Так же вводится команда ПУСТЬ “имя <значение>, которая создает переменную с конкретным именем и присваивает ей значение. Рассмотрим этот блок подробнее.

Предлагается следующая система заданий и способы их решения:

1. Известна высота змейки равная 15, длина - 120. Имея только эти данные, постройте змейку.

Решение.

Это змейка1

по повтори 120 / (15 * 2) [вп 15 пр 90 вп 15 пр 90 вп 15 лв 90 вп 15 лв 90]

конец

2. Известна длина - 120, число звеньев равно 10. Используя только эти данные, постойте змейку.

Решение.

Это змейка2

по повтори 10[вп 120 / 10 / 2 пр 90 вп 120 / 10 / 2 пр 90 вп 120 / 10 / 2

лв 90 вп 120 / 10 / 2 лв 90 ]

конец

3. Сколько раз черепашка считает высоту звена? (400 раз). Что нужно сделать, чтобы черепашка посчитала высоту звена только один раз? (ввести переменную, поместить расчеты в ячейку памяти).

Решение.

Это змейка3

по

пусть “выс 120 / 10 / 2

повтори 10[вп:выс пр 90 вп:выс пр 90 вп:выс лв 90 вп:выс лв 90]

конец

Аналогично, строятся процедуры для лестницы.

1. Известно, что ступенек 13 и высота лестницы 160. Используя только эти данные, постройте лестницу.

2. Известно, что высота всей лестницы 160, количество ступенек равно 13. Используя только эти данные, постройте лестницу.

3. Сколько раз считает черепашка высоту ступеньки? (26 раз). Что нужно сделать, чтобы черепашка посчитала высоту ступеньки только один раз? (ввести переменную, поместить расчеты в ячейку памяти).

На следующем этапе обобщается предыдущая тема. Вывод формулы многоугольника происходит в ходе установления зависимости между количеством углом и углом поворота:

Учащимся предлагается подставить любой арифметический знак и посмотреть, что из этого получится.

Когда будет рассматриваться знак умножения, появится закономерность. При умножении числа углов на угол поворота получается всегда 360. Эта закономерность проверяется для пятиугольника, шестиугольника и выводится запись построения любого правильного многоугольника:

повтори <кол_углов>[ВП <шаг> ПР 360 / <кол_углов>].

Учащиеся получают задание создать одну процедуру с параметрами для рисования квадрата, треугольника, 8-угольника, 10-угольника и т.д.

После выполнения этого задания делается вывод о том, что окружность - это правильный многоугольник, у которого 360 сторон меньше или равных 3 и углом поворота равным 1: ПОВТОРИ 360[ВП 1 ПР 1].

Учащимся предлагаются задания: создать процедуру для рисования окружности, и научиться с помощью параметра регулировать ее диаметр. А также создать процедуру «дуга», «бабочка» (рис. 15).

Рис. 15. Образец рисунка бабочки

алгоритмический мышление школьник программирование

Далее вводится понятие «вложенная процедура». Знакомство с приемом вложения одних процедур в другие удобно рассматривать на основе рисования леса из елей или клумбы цветов. На основе процедура «стрелка» создается процедура «ель», на основе процедуры «ель» создается «аллея», т.е. линия из елей, на основе процедуры «аллея» - «лес».

При создании процедуры «стрелка» (рис. 16) в первую очередь выясняется величина угла поворота: 45=90/2.

Во вторую очередь, необходимо договориться, какую линию будем рисовать сначала - допустим правую. Следует подвести учащихся к тому, что удобнее поворачивать на наименьший угол и что необходимо использовать команду НД (назад).

В-третьих, подвести к выводу, что голова и хвост черепашки поворачиваются на одинаковый угол («Теорема о вертикальных углах»).

Рис. 16. Стрелка

Сложности возникают при составлении перехода с использованием переменных от начала рисования одной стрелки, ели, аллеи к другой. Внимательно рассмотрите рисунок 17.

Рис. 17. Построение переходов между рисованием ели - аллей - леса

Аналогично строится клумба: цветок ряд клумба. Особенность построения цветка состоит в том, что лепестки цветка рисуются так: вперед <шаг> назад <шаг> поворот и т.д. Чем меньше угол поворота, тем больше лепестков у цветка.

Итогом работы с вложенными процедурами является понимание того, что каждая процедура более высокого уровня использует все универсальные свойства вложенных процедур и добавляет свои параметры (стрелка ель аллея лес).

Продолжением этой темы и плавным переходом к новой теме является создание процедуры «дом» на основе треугольника и квадрата (можно на основе процедуры «многоугольник»), создание процедуры «солнце» на основе дуги.

Цвета и закраска. В системе ЛогоМиров 14 основных цветов и у каждого цвета несколько оттенков - всего 10000 цветов. Каждый цвет имеет номер от 0 до 9999. Основные цвета имеют номера 5, 15, 25, 35 и т.д. Светлые оттенки оканчиваются на 0, 1, 2, темные - на 9, 8, 7. Белый цвет - 0, черный - 9 (цвет черепашки при загрузке системы). Посмотреть номер цвета можно в палитре графического редактора. Для его вызова надо щелкнуть мышкой по кнопке в левой части Поля команд. Для изменения оттенков цветов надо пользоваться полосой прокрутки, расположенной справа от палитры. Чтобы вернуться в режим набора команд необходимо щелкнуть мышкой по кнопке в верхней левой части Поля команд.

Черепашка всегда рисует текущим цветом (изначально он черный). Установить новый цвет пера черепашки можно двумя способами: открыть палитру цветов и щелчком мыши выбрать нужный цвет, затем щелкнуть мышкой по черепашке, и она изменит свой цвет. Мы будем рассматривать второй способ с помощью команды новый цвет. Записывается в сокращенном виде так: НЦ <число>. Параметром данной команды является номер цвета.

Черепашка умеет закрашивать замкнутые области текущим цветом. Действие черепашки похоже на выливание банки чернил в определенную точку экрана. Для закраски используется команда без параметров: КРАСЬ. Команда крась работает и с поднятым, и с опущенным пером.

Закраска осуществляется по следующему алгоритму:

1. нарисовать замкнутый контур;

2. поднять перо и войти внутрь контура (на 3 шага);

3. дать команду КРАСЬ;

4. восстановить исходное положение черепашки.

При использовании команд управления цветом следует помнить, что команду КРАСЬ следует включать в процедуры самого нижнего уровня, а команду НЦ <число> в процедуры верхнего уровня.

Итогом изучения «Черепашьей графики» и темы «Цвета и закраска» является создание учащимися своего проекта с использованием созданных процедур. Такой проект - это процедура без параметров, содержащая в себе процедуры, у которых вместо параметров конкретные значения. В этом случае у детей расширяется представление о возможностях ЛогоМиров, развивается творческое воображение, алгоритмическое мышление.

Координатная графика. В ЛогоМирах каждая точка экрана имеет свои координаты. Точка с координатами [0 0] находится в центре экрана. Координатная графика существует параллельно с черепашьей графикой. Черепашка использует координаты точек и игнорирует направление своей головы.

Команды:

1) НМ [х у] - перемещает черепашку в точку с координатами [x y].

Пример:

нм [50 50]

2) НОВ_Х х - изменяет х-координату активной черепашки, у-координата не изменяется.

Примеры:

нов_х 100

нов_х -100

нов_х х_коор - 10.

3) НОВ_У у - изменяет у-координату активной черепашки, х-координата не изменяется.

Примеры:

нов_у 100

нов_у -100

нов_у у_коор - 10

нов_размер_пера 20

по вп 50

Используя перечисленные команды и работу с пером (ПП - перо поднять, ПО - перо опусти) можно создать ряд процедур: например, часы, конверт, лошадь, птицу, зайца (рис. 18).

Рис. 18. Образцы рисунков по теме «Координатная графика»

Цикл со счетчиком. В языках программирования используются два вида циклов: с указанием количества повторений и по условию. В Лого есть упрощенный вариант цикла с указанием количества повторений (ПОВТОРИ <число> [<команды>]). Существует класс задач, которые можно решить только с помощью переменной (счетчика). В Лого цикл со счетчиком можно реализовать двумя способами: с помощью команды повтори и переменной счетчик или рекурсивно со счетчиком. В нашем случае рассматривается первый способ.

Основанием для использования цикла со счетчиком является наличие величины, которая изменяет свое назначение по определенной математической закономерности (например, возрастание на 1,2,3 и т.д.)

В Лого рассматривают два вида счетчика «живой» (значение счетчика увеличивается на число больше 1, т.е. ПУСТЬ “а:а + 3) и формальный (значение счетчика увеличивается на 1, т.е. ПУСТЬ “а:а + 1). Типовыми заданиями является различные спирали на основе правильных многоугольником. С помощью цикла со счетчиком можно изменять длину, как стороны, так и цвет каждой стороны.

Рассмотрим примерный диалог для знакомства с циклом со счетчиком.

- Что написано на доске? (алгоритм)

- Какого типа алгоритм? (циклический)

- Докажите, что это циклический алгоритм. (Есть повторяющиеся действия)

- Что будет итогом выполнения этого алгоритма? (на экране будет напечатана буква а через пробел)

- Сколько раз повторяются эти два действия? (10 раз)

- В языках программирования есть два вида циклов: с указанием количества повторений и по условию.

- Нам предстоит нарисовать следующую фигуру:

- Назовите повторяющиеся команды? (вп:х пр 90)

- Но получится ли у нас пружина, если мы повторим 10 раз эти команды? (нет)

- Почему? (длина шага все время увеличивается)

- В этом случае нам необходимо построить цикл со счетчиком. Счетчики бываю двух видов? Формальный, то есть шаг увеличивается только на 1, и «живой», то есть может увеличиваться на значение не равное 1 (на 2, 3, 4, …).

- Какой лучше применить цикл со счетчиком? («живой»)

- Хорошо. Мы будем увеличивать все время длину стороны например, на 3. Причем угол поворота сохранится.

- Запишем в общем виде процедуру пружина:

Это пружина:кол

по

пусть “ имя <число>

повтори:кол [ действия пусть “ имя: имя + <число>]

конец

Рекурсия. Рекурсивными называются алгоритмы, процедуры, обращающиеся сами к себе. Для завершения процесса рекурсии в алгоритме рекурсивной функции (процедуры) обязательно должно быть условие остановки. Рекурсия часто встречается в жизни. Например:

1) на фантике нарисована девочка, держащая конфету, на которой нарисована девочка, держащая конфету и т.д.;

2) стихотворение:

Шли из Африки в Саратов

Семь отчаянных пиратов.

Видят надпись на столбе,

Читают: «Шли из Африки в Саратов…»

Учащимся предлагается нарисовать лестницу из прямоугольников, увеличивающих в длине, используя рекурсию. В результате составления программа должна получиться следующая:

это лестница: кол: дл:ш:шаг

прямоугольник: дл:ш

пр 90 вп:ш лв 90

лестница: кол - 1:дл +:шаг:ш:шаг

конец

В этой процедуре используется вложенная процедура прямоугольник с параметрами:дл (длина большей стороны) и: ш (длина меньшей стороны), которая должна быть заранее написана. Переменная: кол задает число «ступеней» в лестнице, параметр: шаг определяет, на сколько будет увеличиваться высота одной ступеньки относительно другой.

это прямоугольник: дл:ш

по повтори 2 [вп:дл пр 90 вп:ш пр 90]

конец

Далее учащимся предлагается запустить на выполнение данную процедуру. Она будет выполняться бесконечно. Процедура останавливается принудительно командой Редактор\Останов. Дети сами приходят к выводу, что необходимо поставить условие остановки и дополняется исходная процедура следующим образом:

это лестница: кол:дл:ш:шаг

если: кол = 0 [стоп]

прямоугольник: дл:ш

пр 90 вп:ш лв 90

лестница: кол - 1:дл +:шаг: ш:шаг

конец

Аналогично можно рекурсивно осуществить рисование пружины:

это пружина: к:а:шаг

если: к = 0 [стоп]

вп: а пр 90

пружина: к - 1:а +:шаг:шаг

конец

Используя рекурсию, можно поработать с текстом и познакомить с объектом «текстовое окно». Для этого следует рассмотреть новые команды для черепашки: ст - сотри текст; пиши <значение> - печатает слово или список в активном текстовом окне, например, пиши 10, пиши: а, пиши: а + 10; вставь <значение> - печатает входной параметр в позиции курсора в активном текстовом окне, курсор не переходит на следующую строку. Предлагается создать, используя рекурсию, бесконечные часы и часы, идущие 1 минуту на основе совместно созданной процедуры часы_1.

это часы_1:кол:сек

повтори: кол [вставь: сек жди 10 ст пусть “сек: сек +1]

конец

Это часы_бесконечные

пусть "н 0

повтори 60[ст вставь: н жди 10 пусть "н:н + 1]

часы_бесконечные

конец

Это часы_минута

пусть "н 0

если: н = 59 [стоп]

вставь: н жди 10 ст

пусть "н: н + 1

часы_минута

конец

Работа со списками. Данная тема сложна для изучения. Только семиклассники готовы ее освоить.

Список - это последовательность чисел, не подчиняющаяся математической логике. Рассмотрим датчики, помогающие обрабатывать списки.

1. элемент <число> [список] - позволяет выполнять действия с числом под определенным номером;

2. сколько [список] - считает количество элементов списка;

3. ПРВ [список] - сообщает первый элемент списка;

Примеры: Команда: покажи прв "хелло Результат выполнения команды: х

Команда: покажи прв [Гонимы вешними лучами] Результат выполнения команды: Гонимы

4. ПСЛ [список] - сообщает последний элемент списка;

Примеры:

Команда: покажи псл "хелло

Результат выполнения команды: о

Команда: покажи псл текст1

Результат выполнения команды: а

Команда: покажи псл разбери текст1

Результат выполнения команды: собака

5. КПРВ [список] - сокращение от <Кроме ПеРВого>, сообщает список без первого элемента, то есть отбрасывает 1-ый элемент;

Примеры:

Команда: покажи кпрв [0 1 2 3]

Результат выполнения команды: 1 2 3

Команда: покажи кпрв "свист

Результат выполнения команды: вист

6. КПСЛ [список] - сокращение от <Кроме ПоСЛеднего>, сообщает список без последнего элемента, то есть отбрасывает последний элемент.

Примеры:

Команда: покажи кпсл [0 1 2 3]

Результат выполнения команды: 0 1 2

Команда: покажи кпсл "дом

Результат выполнения команды: до

Датчики удлиняющие список:

7. (ПРЕД <объект1>… <объектN>) - объединяет объекты в списки, раскрывает скобки в списках;

Примеры:

Команда: покажи предложение "a "b

Результат выполнения команды: a b

Команда: покажи (предложение "Маша "Петя [Саша Толя])

Результат выполнения команды: Маша Петя Саша Толя

8. (СПИСОК <объект1>…<объектN>) - объединяет объекты в списки, сохраняет внешние списки вложенных списков;

Примеры:

Команда: покажи список 2 3

Результат выполнения команды: 2 3

Команда: покажи список "a [b]

Результат выполнения команды: a [b]

Команда: покажи (список "a "b "c "d)

Результат выполнения команды: a b c d

9. ВНСП <элемент> <список> - сокращение от <В Начало СПиска>, сообщает список, полученный добавлением первого входного параметра в начало второго (второй параметр должен быть списком);

Примеры:

Команда: покажи внсп "a [b c d e f]

Результат выполнения команды: a b c d e f

Команда: покажи внсп "a [bcdef]

Результат выполнения команды: a bcdef

10. ВКСП <элемент> <список> - сокращение от <В Конец СПиска>, сообщает список, полученный добавлением первого входного параметра в конец второго.

Примеры:

Команда: покажи вксп "f [a b c d e]

Результат выполнения команды: a b c d e f

Команда: покажи вксп "ы [стол]

Результат выполнения команды: стол ы

11. ВКСП <элемент> <список> - сокращение от <в конец списка>. сообщает список, полученный добавлением первого входного параметра в конец второго.

Суммирование списка. Создается переменная для накопления суммы до начала цикла и присваивается ей значение равное нулю (пусть “сумм 0). Внутри цикла к переменной, накапливающей сумму, прибавляется очередное значение элемента списка. В результате в переменной:сумм оказывается сумма списка.

Программа на языке Лого для нахождения суммы списка выглядит так:

это суммирование: сп

локально [н ч сумм]

пусть “сумм 0

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент: н:сп

пусть “сумм: сумм +:ч пусть “н:н + 1]

выход: сумм

конец

Вызов на выполнение: пиши суммирование [5 2 4 6 8]

сообщи суммирование [5 2 4 6 8]

Подсчет определенных значений в списке. До начала цикла создается переменная:кол для подсчета вхождений какого-либо значения. Искомое значение обозначим переменной:зн равное 0. Внутри цикла происходит увеличение переменной: кол на единицу (пусть “кол: кол + 1), только если очередной элемент списка равен искомому значению (:ч =:зн, где в переменной: ч содержится очередное значение списка). После цикла количество вхождений получаем в переменной: кол.

Данная задача на языке ЛогоМиров выглядит следующим образом:

Это счет_если:зн:сп

локально [кол н ч]

пусть “кол 0

пусть “н 1

повтори сколько:сп [пусть “ч элемент:н:сп

если:ч =:зн [пусть “кол:кол + 1]

пусть “н:н + 1]

выход:кол

конец

Запуск на выполнение: сообщи счет_если 5 [10 2 3 14 7 8]

Поиск максимального и минимального значения в списке. До начала цикла создается переменная для накопления максимума:max (минимума:min) и помещаем в нее 1-ый элемент списка.

Внутри цикла, только если текущий элемент списка больше (меньше) текущего max (min), то перекладываем элемент в текущую переменную:max (:min).

это макс: сп

локально [макс н ч]

пусть “макс прв:сп

пусть “н 1

повтори сколько: сп[пусть “ч элемент: н:сп

если: ч >:макс [пусть “макс:ч]

пусть “н:н + 1]

выход: макс

конец

Запуск на выполнение: сообщи макс [10 2 3 14 7 8]

Определение номера элемента. Вспомогательная переменная при решении данной задачи не нужна. Внутри цикла сравнивается искомое значение и текущий элемент списка. Если они равны, то отправляется на выход значение счетчика: н, далее прекращается перебор списка.

это поиск_позиций: зн:сп

локально [ч н]

если не входит?: зн:сп [выход 0]

пусть “н 1

повтори сколько: сп[пусть “ч элемент: н:сп

выход: ч =:зн если: ч =:зн [выход: н]

пусть “н:н + 1]

конец

Или возможен другой вариант решения поставленной задачи.

это поиск_позиций: зн:сп

локально [ч н]

пусть “н 1

повтори сколько: сп[пусть “ч элемент: н:сп

выход: ч =:зн если:ч =:зн [выход: н]

пусть “н:н + 1]

выход 0

конец

Рассмотрим задачи накопления списка. Общим алгоритмом для решения задач такого типа: (1) до цикла следует создать пустой список (пусть “нсп []); (2) внутри цикла добавляется к этому списку новые элементы (пусть “нсп вксп:ч: нсп).

Накопление случайного списка:

это сл_список: кол: граница

локально [нсп ч]

пусть “нсп []

повтори: кол [пусть “ч сл: граница пусть “нсп вксп: ч:нсп]

выход: нсп

конец

Запуск на выполнение процедуры сообщи сл_список 10 10

Ввод списка с клавиатуры. Для ЛогоМиров ввод с клавиатуры обеспечивается командой СПРОСИ [<текст>]. Числа, введенные с клавиатуры можно узнать с помощью датчика ОТВЕТ.

это клав_список: кол

локально [нсп ч]

пусть “нсп []

повтори:кол [спроси [введите числа]

пусть “ч ответ

пусть “нсп вксп: ч:нсп]

выход: нсп

конец

Перегонка списка. При перегонке списка и входной и выходной информацией являются списки. Следует придерживаться общего алгоритма перегонки списков:

1. до начала цикла создается пустой новый список;

2. организуется перебор исходного списка (любым способом);

3. на каждом проходе цикла очередной элемент исходного списка после обработки (по условию) добавляется в конец (или начало) нового списка.

это перегонка: сп

локально [нсп н ч]

пусть “нсп []

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент: н:сп

пусть “нсп вксп: ч:нсп

пусть “н:н + 1]

выход: нсп

конец

Перегонка может быть безусловной и условной. В первом случае перегоняются все элементы исходного списка. Во втором случае перегоняются не все элементы исходного списка: возможна перегонка только тех элементов, которые обладают определенным свойством или перегонка кроме тех, которые не обладают заданным свойством. При перегонке возможно добавление новых элементов.

Рассмотрим задачу № 1 на безусловную перегонку: преобразование долларовых цен в рублевые.

это цены: сп

локально [нсп н ч]

пусть “нсп []

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент: н:сп

пусть “ч:ч * 28 (или пусть “ч:ч *:курс)

пусть “нсп вксп:ч:нсп

пусть “н:н + 1]

выход: нсп

конец

Задача № 2: перегнать только числа меньше 10.

Это меньше_10:сп

локально [нсп н ч]

пусть “нсп []

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент: н:сп

если:ч < 10 [пусть “нсп вксп: ч:нсп]

пусть “н:н + 1]

выход: нсп

конец

Задача № 3. Перегнать все числа, кроме 2.

Это кроме_2:сп

локально [нсп н ч]

пусть “нсп []

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент: н:сп

если не:ч = 2 [пусть “нсп вксп: ч:нсп]

пусть “н:н + 1]

выход: нсп

конец

Задача № 4. Удалить элемент по его номеру (перегонка по условию типа «кроме»). Условие ставится на значение счетчика.

это удали: сп:ном

локально [ч нсп]

пусть “нсп []

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент:н:сп

если не:н =:ном [пусть “нсп вксп:ч:нсп] пусть “н:н + 1]

выход: нсп

конец

Задача № 5. Вставить новый элемент в список по номеру.

это вставка: сп:ном:нов_эл

локально [ч н нов_эл нсп]

пусть “н 1

повтори сколько: сп [пусть “ч элемент:н:сп

если: н =:ном [пусть “нсп вксп: нов_эл: нсп]

пусть “нсп вксп:ч: нсп

пусть “н:н + 1]

выход: нсп

конец

Запуск программы на выполнение: сообщи вставка [1 2 3] 2 8

Роль датчиков в ЛогоМирах. Датчик - это инструкция языка Лого особого вида, которая позволяет измерять состояния экранных объектов. В нашей жизни подобные измерительные приборы играют важную роль. Это и термометр. Показывающий температуру, и спидометр, показывающий скорость движения, и манометр, измеряющий давление в паровом котле, и вольтметр, определяющий напряжение в электрической сети и т.д. Все эти приборы сами не выполняют никаких действий - просто фиксируют состояние на данный момент. Результатом работы датчика является не действие, а какое-либо значение. Датчик не может использоваться как самостоятельная команда (инструкция). Он должен быть с входным аргументом какой-либо команды или другого датчика.

Самые используемые в среде ЛогоМиры датчики, определяющие состояние черепашки (текущие свойства): цвет пера, курс, размер, форму, цвет поля под центром черепашки и др. Полный перечень датчиков можно посмотреть в приложении № 3.

Для моделирования случайных ситуаций в компьютерных программах используется так называемый датчик случайных чисел. В Лого этот датчик имеет вид:

СЛ <число> Например, СЛ 20, и выдает случайное число в диапазоне от 0 до <число> - 1 включительно ( в нашем примере, от 0 до 19). Датчик СЛ в результате своей работы выдает число, поэтому может использоваться в тех местах программы, где нужны конкретные числовые значения, например:

ВП СЛ 40

повтори сл 40[вп 30 пр сл 90] и т.д.

Одно из интересных применений датчика случайных чисел - случайная графика.

Организация движения. В ЛогоМирах черепашка может менять свое графическое представление или форму (на черепашку можно надевать разные формы). Эти графические представления хранятся в Поле форм (рис. 19).

Рис. 19. Поле форм

В каждом проекте может быть 60 разных форм, каждая форма имеет свой номер от 1 до 64 и может иметь свое имя (про имя можно не упоминать). Форма черепашки имеет номер 0. В отличие от формы черепашки, другие формы не имеют эффекта вращения, хотя повороты выполняют, не перекрашиваются по команде НЦ <число>, хотя меняют цвет пера.

Чтобы сменить форму черепашки вручную следует открыть Поле форм, щелкнув на кнопку с изображением собаки в Поле команд. Затем выделить нужную форму одиночным щелчком мыши и щелкнуть по черепашке. Она тут же изменит свой внешний вид. В ЛогоМирах четыре ряда форм черепашки, чтобы просмотреть все формы следует воспользоваться вертикальной полосой прокруткой справа. Восстановить нормальный вид Поля команд, надо щелкнуть мышкой по кнопке с изображением текстового листа .

Присвоить черепашки нужную форму можно с помощью команды НФ <число>. В качестве параметра этой команды указывается номер формы. Чтобы просмотреть номер и имя черепашки, необходимо открыть Поле форм, навести курсор мыши на интересующую форму. Появится подсказка с именем формы и ее номером.

Помимо стандартных форм есть пустые окошки, в которых могут быть созданы собственные формы. Формы создаются и редактируются в редакторе форм (рис. 20), используя инструменты встроенного графического редактора ЛогоМиров. Для входа в режим редактирования формы необходимо щелкнуть два раза по нужной форме или пустому окошку. Подтверждение окончания работы осуществляется при нажатии кнопки ОК. Если вы передумали, следует нажать кнопку ОТМЕНА. Нельзя редактировать только исходную форму «черепашка».

Рис. 20. Редактор форм ЛогоМиров 2.0

Кроме формы черепашка может изменять размер от 10 до 160. Стандартный размер, то есть исходный, равен 40. Инструмент Лупа увеличивает или уменьшает размер черепашки, управлять размерами можно с помощью команды НРЗ <число>, соответственно минимальное значение параметра команды НРЗ может быть равно 10, максимальное 160.

Для оформления микромира черепашки и решения отдельных задач удобно использовать не черепашек, а их оттиски форм. Чтобы оставить оттиск формы на Рабочем поле следует одеть черепашку в нужную форму, переместить ее в определенное место Рабочего поля, настроить размер черепашки, выбрав увеличивающую или уменьшающую Лупу и пощелкав несколько раз по черепашке. Далее выбирается инструмент штамп на Панели инструментов (курсор примет форму штампа). Для получения оттиска достаточно щелкнуть по черепашке. Если переместить черепашку на новое место и повторно щелкнуть по ней инструмент штамп, то появится вторая копия черепашки на экране.

Команда ШТАМП (без параметров) позволяет оставлять отпечаток текущей формы, в текущем месте Рабочего поля. Соответственно, чтобы командно управлять выбором формы, размером, местом расположения, необходимо предварительно указать значения этих свойств командами НФ <число>, НРЗ <число>, НМ [х у]. Последовательность этой группы команд не важна. Затем дать команду ШТАМП. И на экране также появится копия формы черепашки.

Подготовительной темой перед ознакомлением учащихся с динамической графикой является игра «Тир» и выше рассмотренная штамповка серии форм. Суть игры «Тир», в том что на основе датчика случайных чисел создается процедура «сл_место», перемещающая черепашку в точку с произвольными координатами. Другой процедурой рисует в центре закрашенный квадрат, т.е. мишень. Затем черепашка перемещается в случайное место на экране. И последней процедурой производится выстрел, то есть пользователь в Поле команд указывает количество шагов до мишени и количество градусов. В результате на экране появится соответствующее сообщение в диалоговом окне, например, «Точно в цель», если черепашка оказалась внутри квадрата, или «Мимо», если неправильно задано число шагов и угол поворота. Во втором случае пользователь может многократно повторить попытку.

На основе этого задания учащиеся знакомятся с командой если_иначе [действие_1] [действие_2].

Логика изложения на данном уроке будет следующей: сначала учащихся надо объяснить суть игры «Тир», далее проиграть на доске случайное перемещение черепашки и потренировать задавать расстояние до мишени и угол поворота. Затем учитель предлагает составить алгоритм для процедуры «мишень», по которому дети самостоятельно должны составить программу.

Мишень (запись для детей на доске):

1 очистить экран;

2 взять 64 цвет;

3 нарисовать закрашенный квадрат;

4 переместить черепашку в случайное место;

5 перекрасить черепашку в другой цвет.

Составляя процедуру «пли», осуществляющую выстрел, обсуждается количество параметров, их назначение и обозначение, например, :курс: длина. Возникает проблема, как определять попала ли черепашка в мишень или нет. Здесь необходимо вспомнить датчики и их назначение.

Черепашка точно знает цвет поля под ее центром, и определяется он с помощью датчика цвет поля (ЦП = 64). Поставив условие командой если_иначе на соответствие определенному номеру цвета под центром черепашки мы легко сможет правильно определять попадание и промах. Команда сообщи [текст] позволяет выводить на экран любой текст в диалоговом окне.

В качестве дополнительного задания можно предложить изменить процедуру «мишень» так, чтобы черепашка всегда оставалась в центре экрана, а мишень перемещалась в случайное место на экране.

Динамическая графика. Динамическая графика подразделяется на 2 вида: простое движение и мультик, последнее в свою очередь подразделяется на «скачковый» и «гладкий» мультик. Рассмотрим подробнее перечисленные технологии. Начнем с простого движения. Чтобы получить эффект равномерного движения и иметь возможность управлять его скоростью, надо:

- разбить все расстояние на маленькие отрезки;

- после каждого маленького шага делать остановку и ждать некоторое время (с помощью команды ЖДИ).

Получается следующее:

повтори <время> [вп <скорость> жди <время_задержки>]. Расстояние, которое пройдет черепашка рассчитывается как <скорость> * <время>.

На основе этого создается процедура плавно1, которая необходима для реализации «гладкого» мультика:

Это плавно1:вр:ск

пп повтори: вр[вп:ск жди 1]

конец

Примером простого движения является проект «полет». Суть его в том, что рисуются две взлетные площадки любым из доступных способов (например, изменяется форма черепашки и штампуется в заданной координате). С одной из площадок взлетает вертикально вверх самолет, поднимается на определенную высоту. Затем летит горизонтально по направлению к другой площадке, и вертикально вниз приземляется на второй площадке.

Эффект "мультипликации" основан на чередовании двух похожих форм. Это чередование может сочетаться с движением и задержками времени. Можно выделить две техники мультика - назовем их скачковым и гладким мультиком.

В гладком мультике каждая форма какое-то время скользит по экрану, в скачковом она скачком переходит на новое место и сразу меняется на вторую форму. Каждый мультик имеет свое применение: так, для бегущего человека больше подойдет скачковый мультик, а для лыжника или конькобежца - гладкий.

Запись скачкового мультика выглядит так:

нф <форма1> жди <задержка_времени> вп <шаг> нф <форма2>

жди <задержка_времени> вп <шаг>

Запись «гладкого» мультика выглядит так:

нф <форма1> плавно1:вр:ск вп <шаг>

нф <форма2> плавно1:вр:ск вп <шаг>

Моделирование траекторий движения. Движение объектов в реальной жизни намного сложнее движения по прямой линии: автомобиль «трясется» на ухабах, самолет «проваливается» в воздушных ямах, трактор объезжает лужи на грунтовой дороге, корабль качается на волнах и т.п. Задавая для объектов мультсюжета прямолинейное движение, выделяются элементы такого движения: шаг, остановка.

Чтобы приблизить движение черепашки к движению реальных объектов необходимо усложнить повторяющийся элемент. Например, для черепашки-автомобиля можно добавить к каждому шагу подскок на ухабе с последующим приземлением.

Форма № 27 запечатлевает собаку в момент полета над землей в прыжке, а форма № 26 - в момент приземления и толчка. Аналогичная траектория подходит для моделирования движения гарцующей лошади.

Используя команды НФ <число> (новая форма), ЖДИ <время>, процедуру плавно1:вр:ск, формулы скачкового и гладкого мультика, команды смены активности черепашек для [имя_черепашки] список команд, скажи [имя-черепашки] [список команд], каждая [список команд] можно создавать интересные мультипликационные проекты.

Рис. 21. Траектория движения автомобиля, корабля, трактора, вспахивающего поле, собаки

Сюжет «Резвящийся дельфин» реализуется с помощью двух форм, расположенных под углом 90° относительно друг друга. Движение дельфина носит циклический характер. В качестве повторяющегося фрагмента можно выбрать верхнюю половину правильного восьмиугольника (рис. 22, в).

Рис. 22. Траектория движения резвящегося дельфина

Движение по каждому из 4 отрезков представляется в виде последовательности шагов. В движении можно выделить два похожих участка: взлет над водой и нырок. Форма дельфина меняется в верхней и нижней точках повторяющегося элемента траектории, поэтому взлет и нырок можно описать одной программой. Чтобы изобразить погружение дельфина в воду, необходимо, имитации волн взять 3-4 черепашки, придать им форму волны и максимально увеличить в размере. Причем черепашки-волны должны быть созданы позднее, чем черепашка-дельфин, иначе нарушится правило «видимости» черепашек при наложении друг на друга.

Более сложный мультик можно создать с помощью параллельного программирования нескольких черепашек. Плавным переходом к изучению данного блока является создание проектов «такси1» и «такси2». В «такси1» (рис. 23) используется одна черепашка, но создаётся эффект работы двух черепашек. Суть проекта «такси1» следующая: человечек идёт вверх (скачковый мультик), садится в машину (меняет форму с человечка на машину), едет вправо по горизонтали (процедура плавно1:вр:ск. Машина останавливается, штампуется форма машины, черепашка меняет форму на человечка и идёт вниз от машины (скачковый мультик).

Рис. 23. Проект «такси1»

Для управления несколькими черепашками используется ряд команд. Рассмотрим основные:

1. для “имя_черепашки или для [имя_черепашки] - команда переключения активности черепашек, все команды, написанные после «для» будут выполнены черепашкой, имя которой указано в качестве параметра.

Примеры:

для [ч1 ч2 самолет] вп 50

для "текст1 пиши "хелло

2. каждая [список действий] - по одной черепашке все команды.

Примеры:

Предположим, что на Вашем листе несколько черепашек.

каждая [нов_форма 12] все черепашки наденут форму 12

каждая [повтори 4 [вп 50 пр 90]] каждая черепашка нарисует квадрат

каждая [всегда [вп 5]] все черепашки поползут вперед

3. скажи [имя_черепашки] [список действий] - конкретные команды к конкретным черепашкам. Временно предписывает каждому исполнителю из первого входного параметра выполнить список инструкций. Первый входной параметр может быть именем черепашки или текстового окна (или списком и мен). Скажи не меняет активную черепашку или текстовое окно.


Подобные документы

  • Возрастные особенности обучающихся 10-11 классов. Анализ основ алгоритмического мышления. Теоретические сведения об алгоритмах и их видах. Анализ учебной литературы и методика факультативного курса "Теоретико-числовые алгоритмы и тесты на простоту".

    дипломная работа [168,3 K], добавлен 07.09.2017

  • Внимательность и качество личности: физиологическая основа и психолого-педагогическая характеристика. Речь учителя как средство организации внимания. Методические рекомендации к преподаванию темы "Алгоритмизация" на базе среды программирования Логомиры.

    дипломная работа [97,5 K], добавлен 11.04.2012

  • Основные психолого-педагогические аспекты развития мышления. Ситуативное мышление младшего школьника. Отличительные особенности ранних форм детского мышления. Алгоритмическое мышление, методика его развития у младших школьников на уроках информатики.

    курсовая работа [601,0 K], добавлен 23.03.2010

  • Требования к освоению навыка алгоритмического стиля мышления. Изучение сведений о психолого-возрастном аспекте формирования познания у детей. Развитие алгоритмической культуры учеников младшей школы. Анализ уровня математической культуры учащихся.

    курсовая работа [54,7 K], добавлен 14.04.2019

  • Определение понятия и классификация известных алгоритмических исполнителей. Практическое создание проекта демонстрации среды "ПервоЛого", исполнителя "Черный ящик" в среде "ЛогоМиры", а также алгоритмического исполнителя в интегрированной среде "Delphi".

    дипломная работа [373,8 K], добавлен 16.06.2011

  • Анализ психолого-педагогической литературы. Общее понятие мышления. Мыслительные процессы. Особенности мышления младших школьников. Формы мышления. Развитие форм мышления у младших школьников. Познавательная активность.

    курсовая работа [38,1 K], добавлен 06.12.2006

  • Анализ учебной и учебно-методической литературы по геометрии. Методика решения задач на построение. Развитие логического мышления школьников в процессе обучения математике. Задачи проведения факультативных занятий. Методы геометрических преобразований.

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 24.06.2009

  • Содержание мышления и его виды. Особенности логического мышления младших школьников. Теоретические основы использования дидактических игровых заданий в развитии логического мышления младших школьников. Возможности формирования приемов мышления.

    курсовая работа [462,2 K], добавлен 23.01.2015

  • Мышление как психический процесс. Его признаки (опосредствованностъ, обобщенность) и формы (понятие, суждение, умозаключение). Особенности мышления младших школьников. Понятие, свойства и виды алгоритмов. Фазы формирования алгоритмических понятий в школе.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 06.03.2015

  • Виды алгоритмов как элемент содержания математического образования в начальной школе. Этапы и дидактические средства формирования алгоритмических умений у младших школьников. Проведение уроков математики в 3 классе по развитию алгоритмического мышления.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 16.05.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.