Методика развития алгоритмического стиля мышления школьников 7 класса на основе использования среды программирования ЛогоМиры 2.0

Обзор учебно-методической литературы по программированию. Особенности формирования алгоритмического стиля мышления школьников. История создания и особенности системы ЛогоМиры 2.0. Методика преподавания темы "Среда программирования ЛогоМиры" в 7 классе.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.09.2011
Размер файла 1,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Примеры:

На листе есть три черепашки с именами ч1, ч2 и ч3:

скажи [ч1 ч2 ч3] [вп 50 пр 90 вп 50]

Если у Вас два текстовых окна на листе и Вы хотите, чтобы текст1 оставалось активным: скажи "текст2 [пиши "Привет]

Если ч1 не является активной черепашкой, и Вы хотите узнать ее координаты: покажи скажи "ч1 [место]

Суть проекта «такси2» (рис. 24) такая же как и в проекте «такси1». Разница лишь в реализации.

Рис. 24. Проект «такси2»

Если в первом случае черепашка доходит до нужного места и меняет форму на машину, то во втором случае машина и человек это две разные черепашки, имеющие свои уникальные имена по умолчанию ч1 и ч2. Человек и машина не движутся одновременно по горизонтали.

Используя команды управления видимостью черепашки СЧ - спрячь черепашку и ПЧ - покажи черепашку, создаётся эффект, что человечек едет в машине. Когда машина останавливается, то человечек мгновенно перемещается командой новое место НМ [х у] к машине и становится видимым.

Рассмотренные выше команды управления несколькими черепашками позволяют создавать достаточно сложные мультипликационные проекты, например, «спортивная площадка» (см. Систему заданий).

Команды «спроси» Открывает диалоговое окно, в котором напечатан вопрос и предлагается напечатать ответ. и «ответ» Сообщает последовательность символов, напечатанную в диалоговом окне, открытом командой спроси. используются для реализации нескольких ветвей развития сюжета. Команда «спроси» открывает диалоговое окно, в котором напечатан вопрос и предлагается напечатать ответ.

Ответов может быть 2, 3, или 4, соответственно столько может быть вариантов развития сюжетной линии. После того как ответ будет напечатан, его текст будет храниться в системе, до следующего применения команды спроси в виде символьной цепочки и может быть востребован с помощью датчика ответ.

Используя команду «спроси» и датчик «ответ», можно получить доступ к словам, введенным с клавиатуры и тем самым создавать интерактивные программы (рис. 25). Ответ сообщает введенный текст как одно (длинное) слово. Чтобы превратить его в список слов, используется датчик разбери.

Рис. 25. Интерактивная программа. В зависимости от выбора ответа человек идет к фонарю или отелю

Рассмотрим пример:

спроси [Куда пойдём? (“фонарь” или «отель”)]

если пусто? ответ [стоп]

если входит? “фонарь разбери ответ [пр 45 вп 200 стоп]

если входит? “отель разбери ответ [лв 45 вп 200 стоп]

Проект «Скачки». Интересным является проект «скачки». Для создания данного проекта понадобится два урока. На первом уроке создается процедура с параметрами «движение»Это движение: форма нф:форма вп сл скорость * 2 жди 1 нф:форма + 1 вп сл скорость * 2 жди 1 вп сл скорость * 2 жди 1 конец, параметр которой будет задавать внешний вид участника, то есть форму, а скорость будет случайной.

На этом же уроке рассматривается объект «бегунок». Бегунок является еще одним инструментом управления.

Напомним, что управлять черепашкой можно из Поля команд, при помощи кнопок и задания инструкций в Личной карточке. Бегунок - это средство плавной регулировки каких-либо параметров черепашки. При помощи бегунков можно регулировать цвет, размер, скорость, курс и другие параметры черепашки (рис. 26).

Рис. 26. Бегунок

Бегунку присваивается имя по его назначению, задается максимальное и минимальное значение этого параметра (рис. 23). Использование бегунка подобно использованию переменной с целочисленным значением. Достаточно написать после команды имя бегунка. Например, вп скорость, нд шаг, пр курс. Если текущее значение бегунка 50, то по команде вп скорость черепашка пройдет по направлению головы 50 шагов, по команде нд шаг - 50 шагов в сторону хвоста, пр курс - повернет голову на 50 градусов по часовой стрелке. Однако бегунок имеет два важных преимущества: его значение обычно видно и может быть изменено с помощью мышки в пределах диапазона, заданного пользователем. Двигая регулятор бегунка, вы будете менять параметр соответствующей команды. К сожалению, во время манипулирования с бегунком экранное движение замирает, что нарушает иллюзию управления объектами «в живую», в реальном времени. В итоге должно получиться:

это движение: ф

нф:ф вп сл скорость * 2 жди 1

нф:ф + 1 вп сл скорость * 2 жди 1

нф:ф + 2 вп сл скорость * 2 жди 1

конец

Этапы создания бегунка (рис. 27):

1. щелкните мышью по изображения бегунка в Инструментальном меню;

2. в строке Имя запишите название регулируемого параметра (в данном случае скорость);

3. запишите максимум и минимум данного параметра (в данном случае 1 и 5);

4. щелкните по кнопке ОК для закрытия окна.

Рис. 27. Диалоговое окно создания «бегунка»

Например, вы задумали регулировать курс и скорость самолета, роль которого играет черепашка. Стоит завести два бегунка с названиями «направление» и «скорость» и установить границы изменения параметров. Команда в личной карточке или в Поле команд должна выглядеть так: всегда [нк направление вп скорость].

Используя изученные ранее кнопки, а теперь и бегунки, можно организовать свой собственный интерфейс - управляющую панель для созданного микромира.

Суть проекта «Скачки» в следующем: одновременно стартует несколько участников. Это могут быть машины, лошади, собаки и т.д. Как только один из них пересекает линию финиша на экране должно появиться сообщение, что «Победил» и далее имя победителя. Возникает проблема, как определить, кто первым пересек линию финиша. Во-первых, по цвету поля отслеживать победителя, во-вторых, по координатам линии финиша. Мы предлагаем отслеживать по х координате линии финиша с помощью датчика х_коор. Х_КООР - сокращение от <Х-КООРдината>, сообщает х-координату активной черепашки (датчик у_коор - сообщает у-координату активной черепашки). Условие остановки скачек будет выглядеть так:

если х_коор > 300 [сообщи список [`Победила'] кто останов].

Команда останов останавливает все работающие процедуры и процессы, включая черепашек и кнопки. Останов может использоваться при программировании кнопки, при записи процедуры или вызываться из Поля команд. Датчик кто сообщает имя активной черепашки.

Расскажем о некоторых командах остановки, которые могут понадобиться при создании других проектов. Команда стоп останавливает работу процедуры, в которой выполнена эта команда. Может использоваться только в процедурах. Команда автостоп останавливает процесс, при выполнении которого встретилась эта команда.

Рис. 28. Проект «скачки»

Это скачки

скажи [гнедая]

[пп нм [-320 -120] нк 90

всегда [движение 19

если х_коор > 300 [сообщи список [`Победила'] кто останов]]]

скажи [пегая]

[пп нм [-320 0] нк 90

всегда [движение 19

если х_коор > 300 [сообщи список [`Победила'] кто останов]]]

конец

Процедура «скачки» состоит из повторяющихся блоков. Отличаться они будут друг от друга значением параметра команды скажи [имя_черепашки], и исходными координатами на старте. Как только координата по оси ох становится больше 300, т.е. нарушается условие, то на экране появляется сообщение, например, «Победила гнедая» (датчик кто выдаст имя черепашки-победителя), все остальные черепашки остановятся одновременно.

Проект «Лабиринт». Средствами программы ЛогоМиры можно создать компьютерную игру, которую можно предложить приятелю. Для этого надо нарисовать на Рабочем листе лабиринт, причем нужно не просто найти из него выход, как в обычном лабиринте из журнала. Задача играющего - провести черепашку от входа до выхода так, чтобы она при этом не задела стен.

Рис. 29. Круговой лабиринт

Рисование лабиринта (рис. 29) - занятие, интересное само по себе. Постарайтесь, чтобы он был запутанным, с множеством тупиков. Можно сделать его разветвленным, так чтоб к выходу вело несколько путей.

Продумайте форму для лабиринта, как лучше расположить выходы, что будет требоваться: пройти от одного выхода к другому или же из центра лабиринта - наружу и так далее. Рисуйте стены лабиринта одним цветом и достаточно толстыми. Скорость движения черепашки будет регулироваться также при помощи бегунка. Для начала следует научить черепашку двигаться вперед без остановки: всегда [вп скорость жди 1].

Чтобы ею было можно управлять, следует создать две кнопки: одну для поворота направо, другую - налево. Если в лабиринте прямые углы, то поворачивать лучше на 90°. Если в основе лабиринта лежит круг, то лучше поворачивать на 30°. Осталось поставить черепашку на старт (командой НМ [х у]), запустить ее и, поворачивая при помощи кнопок, вести к выходу.

Игра будет интереснее, если стены будут непроницаемы для нее, как настоящие. Научим черепашку реагировать на тот цвет, которым нарисованы стены. Решите сами, какова должна быть ее реакция: хотите ли Вы, чтобы при попадании на стену черепашка просто отталкивалась от нее или же чтобы происходило что-либо другое. Можно, например, сделать так, чтобы раздавался какой-нибудь звук, и игра останавливалась.

Чтобы черепашка не проходила сквозь нарисованные стены, нарисуйте их достаточно толстыми и в программе поставьте условие. Пусть черепашка будет отталкиваться от стенки лабиринта: если цп = 9 [нд скорость жди 1].

Обратите внимание на то, что черепашка не должна двигаться слишком большими шагами. Дело в том, что она проверяет, каков цвет рисунка в том месте, где она находится, только сделав очередной шаг. Таким образом, если стена слишком тонкая (или шаг слишком широкий), то она попросту может «перешагнуть» через стену, не заметив ее.

Вы можете усложнить игру для тех, кто уже легко проводит черепашку сквозь лабиринт. Просто увеличьте скорость движения черепашки (регулирование скорости с помощью бегунка).

Попробуйте управлять черепашкой, на которую надета какая-либо форма. Придется быть особенно внимательным, ведь не видно, куда черепашка повернута. Расставьте в своем лабиринте несколько сундуков с кладами. Играющий может собирать клады по дороге. Научите реагировать на цвет сундука: скажем, попадая на меняет форму на новую (например, на форму цвета фона) и штампует этот квадратик в хранилище игрока, или поверх клада). Сделайте пару ложных сундуков. Пусть они будут другого цвета, а черепашка, попавшая на этот цвет, окажется опять на старте - играющему придется особенно аккуратно обходить эти сундуки.

В итоги получиться такая процедура:

это лабиринт

нм [ 0 0] всегда [вп скорость жди 1 если цп = 9 [нд скорость жди 1]]

конец

Многолистовой проект «Концерт». Напомним, что файл программы ЛогоМиры состоит из нескольких листов. Перемещение между листами можно осуществлять через меню Листы \ Лист1 или с помощью команды возьми лист ВЛ “имя_листа. Например, ВЛ “лист10. В этом случае можно создать многолистовой проект «концерт» с различными декорациями, показать большое количество номеров и актеров. Причем меняться будут листы без участия зрителя, достаточно будет запустить одну процедуру на выполнение, набрав ее имя в Поле команд или нажав на кнопку.

Чтобы импортировать музыку в проект выберите команду Возьми… Музыка в меню Файл. Откроется диалоговое окно импорта музыки, в котором нужно указать, где находится музыкальный файл. В этом диалоговом окне можно увидеть только музыкальные файлы (файлы с расширением.MID), выберите нужный и щелкните на "Открыть". На листе проекта появится картинка музыкального файла: .

Щелчок на картинке запустит исполнение музыки, повторный щелчок - ее остановит. Теперь можно напечатать имя импортированной музыки в Поле команд, в качестве инструкции кнопке или использовать в процедуре.

Музыка может сопровождать движение черепашки, например:

для “ч1, всегда [вп 1] песня

Музыкальный файл не загружается в ваш проект, при импорте музыки в проект, ЛогоМиры осуществляют два действия: создают картинку музыки в проекте, запоминают связь между картинкой в проекте и музыкальным файлом на жестком диске компьютера. Если ЛогоМиры не могут найти музыкальный файл, они производят поиск в двух местах: в папке, в которой находится данный проект и в той папке, из которой музыкальный файл был импортирован. Если ЛогоМиры не смогут найти музыкальный файл не в одной из этих папок, то музыка проигрываться не будет. Если Вы переносите проект ЛогоМиров, содержащий связь со музыкальным файлом на другой компьютер, то нужно перенести и музыкальный файл.

Одновременно может проигрываться не более одной мелодии. Если вы хотите отредактировать мелодию, выберите и щелкните на картинке мелодии. Откроется Музыкальный редактор.

Таким образом, в данной главе рассмотрены достаточно полно методические аспекты реализации темы «Среда программирования ЛогоМиры».

5. Электронный задачник по теме «Среда программирования ЛогоМиры»

Данная глава, описывает интерфейс электронного задачника по теме «Среда программирования ЛогоМиры» с решениями. Он может быть использован учителем при первом знакомстве со средой ЛогоМиры в качестве рекламы, а также учитель может посмотреть, как реализуется на языке Лого та или иная процедура в случае затруднения, может показать учащимся результат заданной работы или возможный итоговый проект.

Рис. 30. Окно первой загружаемой страницы

Задачник представляет собой многолистовой проект. Используя кнопки, можно переключаться между листами. Первый загружаемый лист при открытии задачника содержит перечень пронумерованных упражнений. С помощью полосы прокрутки просматриваются все задания. Чтобы получить доступ к листу, на котором содержатся решения, необходимо нажать на кнопку справа с соответствующим номером упражнения. А так же возможно перемещение между листами не с главной страницы, то есть можно пролистать все темы, не переходя на лист с оглавлением. С любого листа с заданиями можно перейти на лист с оглавлением.

Система задач по теме «Среда программирования ЛогоМиры». В этом параграфе предлагается возможная система заданий по теме «Среда программирования ЛогоМиры».
Черепашья графика:
1. Измерить размер рабочего листа;
2. Через поле команд нарисовать буквы Н, Т, Щ, Е, Ц, Л.
3. Создать процедуры без параметров флаг, флажок, знамя, ромб.
4. Создать процедуру с параметрами пьедестал.
5. Создать процедуры с параметрами квадрат, треугольник, прямоугольник, лестница, змейка, параллелограмм, цветок.
6. Создать процедуры с параметрами многоугольник, круг, дуга, пунктир.
7. Создать процедуры с параметрами солнце, бабочка, конфета, дом, пешка, дерево, ладья, бант, башня.
8. Создать вложенные процедуры в следующем порядке: цветок ряд клумба; стрелка ель аллея лес; доска забор.
Цвета и закраска:
9. Закрашенное солнце, забор, дом с разноцветными крышей и основанием.
Координатная графика:
10. Создать процедуры без параметров с использованием команд координатной графики часы, конверт, заяц, лошадь, птица (рис. 31).
Рис. 31. Образцы рисунков для задания № 10
Цикл со счетчиком:
11. Создание процедур с использованием цикла со счетчиком: пружина, спираль, тоннель и другие.
Рекурсия:
12. Создать, используя рекурсию, бесконечные часы и часы, идущие 1 минуту.
13. Создать, используя рекурсию, процедуру, рисующую лестницу из прямоугольников.
Работа со списками:
14. Организовать перебор цветов для закрашивания семи прямоугольников условно названных «радугой».
15. Перевести суммы в рублях в доллары по текущему курсу.
16. Построить несколько диаграмм, отражающих какую-либо зависимость.
17. Поменять местами 1-ый и последний элемент списка.
18. Определить максимальный элемент в списке.
Роль датчиков в ЛогоМирах:
19. Задание «разноцветный экран». Поместить черепашку в центр экрана. Залить текущим цветом экран. Выбрать новый случайный цвет и снова залить.
20. «Веселый маляр». Расчертить вручную экран линиями на произвольные участки без зазоров. Задайте случайное новое перемещение черепашки направо и вперед, залейте случайным цветом.
21. «Охота». Разработайте сюжет, в котором красная черепашка охотится за черной. Черная черепашка движется по случайной траектории, а направление движения красной управляется бегунком или кнопками.
22. Создайте процедуру, штампующую формы в определенной части экрана по условию. Например, отштампуйте форму облака выше оси ох и форму дерева ниже оси ох.
23. Игра «Тир». В центре экрана рисуется закрашенный квадрат - это мишень. Затем черепашка отправляется в случайное место экрана. Задача игрока попасть черепашкой в мишень. В зависимости от того попала ли черепашка в мишень на экране должно появляться сообщение «Точно в цель» или «Мимо».
24. Создайте процедуру без параметров, штампующую серию одинаковых форм.
25. Создайте процедуру с параметрами, штампующую серию произвольной длины любых одинаковых форм.
26. Создайте процедуру, штампующую серию чередующихся двух (трех) форм. Номера форм и количество штампов задаются параметрами.
Динамическая графика:
27. Создать проект «полет». Истребитель взлетает вертикально вверх с площадки, затем поворачивает на 90 градусов, например, вправо, и летит по горизонтали. Приземляется на другую площадку вертикально вниз.
28. Создайте процедуру с параметрами, суть которой в следующем: человечек, шагая, идет от дома к дому.
29. Создайте процедуру с параметрами, суть которой в следующем: роллер едет с исходной одной и той же точки бесконечно.
30. Создайте процедуры, моделирующие сложные траектории движения, такие как корабль, качающийся на волнах; машина, подскакивающая на ухабах; гарцующая лошадь; скачками передвигающаяся собака, ныряющий дельфин; трактор, пашущий землю и др.
31. Задание «такси_1». Работа с одной черепашкой. Человек шагает, меняет форму на «машинку», едет по горизонтали, оставляет штамп формы машинки, изменяет форму на человечка и, шагая, уходит от машины.
32. Задание «такси_2». Работа с двумя черепашками. Человечек, шагая, идет до машины, исчезает. Машинка двигается плавно по горизонтали, останавливается. Скачком перемещается человечек в точку остановки машинки и становится видимым. Выходит, шагая, из машины.
33. Задание «спортивная площадка». Создайте процедуру по следующему сюжету. На спортивной площадке во дворе множество детей. Девочки прыгают со скакалками, мальчики соревнуются в подбрасывании ногой футбольного мяча, подтягиваются на турнике.
34. Задание «паучок». Команды спроси, ответ. Создайте процедуру по следующему сюжету. В отсутствие хозяев паучок спускается по паутине, чтобы осмотреться в комнате. Появляется диалоговое окно, в котором написан вопрос: Что делать пауку? играть или танцевать. Пользователь печатает понравившийся ответ, нажимает кнопку ОК. В зависимости от выбора ответа паук или играет, или танцует. Возможны и другие варианты ответов и развития сюжетной линии.
35. Создайте процедуру с параметрами «движение», в которой скорость перемещения была бы случайной, а диапазон случайных чисел выбирался с помощью бегунка.
36. Задание «скачки». Создайте процедуру без параметров «скачки», имитирующие бега лошадей на ипподроме. Как только одна из лошадей пересекла линию финиша, на экране должно появиться сообщение с именем победителя и все остальные черепашки должны остановиться. Используйте созданную ранее процедуру «движение» и бегунок. Скорость движения должна выбираться каждый раз случайно из диапазона заданного максимальным значением бегунка.
37. Задание «лабиринт». Нарисуйте средствами графического редактора ЛогоМиров лабиринт с достаточно толстыми стенами и множеством тупиков. Задача играющего - провести черепашку от входа до выхода так, чтобы она при этом не задела стены. Черепашка должна бесконечно двигаться вперед, игрок может только поворачивать направо или налево с помощью кнопок. Причем черепашка не должна проходить сквозь стены лабиринта.
38. Усложнение игры «лабиринт». Увеличьте скорость движения черепашки, наденьте на черепашку какую-либо форму. Расставьте несколько сундуков с кладами. Играющий может собирать клады по дороге. Научите черепашку реагировать на цвет сундука. В этом случае могут быть обманные клады или даже опасные клады.
39. Задание «концерт». Создайте многолистовой проект, демонстрирующий выступления 3-4 артистов цирка.
Заключение

Программная среда Лого (ЛогоМиры) была разработана и реализована под руководством американского психолога С. Пейперта в 1989 г. в Массачусетском технологическом институте. Она была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером. ЛогоМиры - универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Эта среда интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики, развивает алгоритмическое мышление у детей.

Изучая программирование, ученики лучше понимают сущность работы компьютеров, их возможности и ограничения. Написав однажды свои собственные программы, ученики обнаруживают, что компьютеры совсем не похожи на волшебные всемогущие машины, описанные в научно-фантастических рассказах. Ученики понимают, что компьютеры - инструменты, которыми должны управлять люди. Только немногие дети станут профессиональными программистами, или будут иногда программировать на работе, или сделают программирование своим хобби, но все они выиграют от того, что постигли природу программирования и убедились на опыте, что значит создавать свои собственные программы.

Программирование помогает школьникам прочувствовать на собственном опыте пройти все основные этапы формализованного решения некоторой творческой точно сформулированной задачи. Это даёт необычайно сильный толчок для развития интеллекта в целом, и одновременно создаёт благоприятную эмоциональную окраску работе. Для всех учащихся без исключения это помогает развивать навыки мыслить и решать задачи, а также привычку к аккуратной и систематической работе, а для одарённых детей ещё и так необходимую им новую пищу для размышлений, поисков, развитие скрытых способностей.

Формируемый при этом алгоритмический стиль мышления ценен сам по себе. Методы, которые дети освоили на уроках программирования, обязательно будут использоваться позднее при решении самых различных «взрослых» жизненных и профессиональных задач. Возможно, это проявится неосознанно и через много лет после окончания школьного курса информатики, однако, и ради этого стоит учить программированию.

Большим достоинством языка Лого в сравнении с Бейсиком и Паскалем является возможность легкого быстрого создания программ с графическими изображениями, с анимационным (мультипликационным) эффектом из предусмотренных в языке форм черепашки. Формы можно редактировать, поворачивать, создавать новые.

ЛогоМиры удовлетворяет требованиям начального языка программирования, являются пропедевтикой языков программирования. В среде ЛогоМиры можно организовать нелинейную структуру между листами проекта. ЛогоМиры - объектно-ориентированная среда, включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы. Кроме того, обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический стиль мышления.

Изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее обучение профессиональных языков программирования. Лого является интерпретатором, обеспечивающим диалоговый характер общения с пользователем. Таким образом, для начального обучения программированию в 5-7 классах лучше использовать программу ЛогоМиры, так как она позволяет закрепить понимание различных команд, алгоритмических структур, позволяет в столь раннем возрасте стать мультипликатором, и программистом, и художником, и сценаристом в одном лице. Привить ребенку правильные принципы программирования, развивать творческое мышление, заложить хорошую базу для изучения в дальнейшем других языков программирования. Лого интересен и понятен детям.

Осваивая новую компьютерную среду учащиеся развивают память, воображение, фантазию, учатся анализировать, разбивая фигуру на отдельные фрагменты) и синтезировать, видеть в отдельных фрагментах единой изображение), узнают основы языка программирования. Учатся формализовывать информацию, осваивают основные алгоритмические структуры и необходимость их использования в различных ситуациях. ЛогоМиры это развивающая, интересная для изучения и освоения среда программирования, как для учителя, так и для ученика. Каждый из них на своем уровне может работать, создавать проекты.

Основные результаты работы:

· Обоснован выбор языка программирования для первоначального знакомства учащихся с основами программирования.

· Разработаны методические рекомендации по изучению темы «Среда программирования ЛогоМиры», поурочное и тематическое планирование.

· Описаны достаточно полно и подробно основы среды программирования ЛогоМиры 2.0.

· Разработана методика по реализации структуры и содержания по теме «Среда программирования ЛогоМиры».

· Представлен комплекс задач по теме «Среда программирования ЛогоМиры».

· Создан электронный задачник по теме «Среда программирования ЛогоМиры» с решениями.

Таким образом, все поставленные задачи выполнены. Цель достигнута.

Литература

1. Горячев В., Лесневский А.С. Пояснительная записка. Пропедевтический курс.

2. Зайцев А.А. Повесть о настоящей черепашке // Информатика, № 3/2001.

3. Зуев Е.А.. Программирование на языке TurboPascal 6.0, 7.0. - М.: Радио и связь, Веста, 1993.

4. Клейман Г.М.. Школы будущего: компьютеры в процессе обучения. - М.: Радио и связь, 1987.

5. Кузнецов А., Пугач В. и другие. Тестовые задания. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002 г.

6. Кушниренко А.Г., Лебедев Г.В., Сворень Р.А.. Основы информатики и вычислительной техники. - М.: Просвещение, 1990.

7. Ландо С. К., Семенов А. Л. Пропедевтический курс. Пояснительная записка.

8. Михайлов В.Ю., Степанников В.М.. Современный Бейсик для IBM PC. Среда, язык, программирование. - М.: Издательство МАИ, 1993.

9. Макарова Н.В., Информатика. Начальный курс. - СПб: Питер, 2001г.

10. Макарова Н. В. Информатика. Практикум по информационным технологиям. 7-9, Сб.: Питер, 2001г.

11. Макарова Н.В. Программа по информатике. 5-11 класс. СПб.: Питер, 2001г.

12. Макарова Н.В. Информатика. Базовый курс. 7-9. - СПб.: Питер, 2001г.

13. Макарова Н.В. Информатика, - Спб.: Питер, 2002 г.

14. Марцинковская Т.Д. Психология развития ученика. М.: Академия, 2001 г.

15. Нечаева А.П. Психология и школа. М.: Институт практической психологии, Воронеж: НПО «Модэк», 1998г.

16. Окулов С.М. Основы программирования. - М.: Юнимедиастайл, 2002 г.

17. Оценка качества подготовки выпускников основной школы. По информатике. - М.: Дрофа, 2000.

18. Семакин И.. и другие. Базовый курс. 7-9. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001 г.

19. Семакин И., Шеина Т. Преподавание базового курса информатики в средней школе. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, Юнимедиастайл, 2002 г.

20. Сопрунов С.Ф. ПервоЛого. - М.: Институт новых технологий образования, 1996 г.

21. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. 10-11 кл. - М.: Юнимедиастайл, 2002 г.

22. Фридман Л.М. Изучение процесса личностного развития ученика. М.: Институт практической психологии; Воронеж: НПО Модэк, 1998г.

23. Юдина А.Г. Лого - среда для развития мышления // Информатика, № 33/95.

24. Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. - М.: Институт новых технологий образования, 1996 г.

Приложение 1

Основные команды управления черепашкой

Название команды (краткая форма)

Параметр

Действие исполнителя

1.

ВП <число>

число шагов

Продвигается в направлении головы на указанное число шагов

2.

НД <число>

число шагов

Продвигается в направлении против головы

3.

СГ

нет параметра

Стирает рисунок на рабочем листе

4.

домой

нет параметра

Устанавливает в центр Рабочего поля, голова смотрит вверх

5.

ПП

нет параметра

Поднимает перо

6.

ПО

нет параметра

Опускает перо

7.

ПР <число>

число градусов

Поворачивает направо (по часовой стрелке) относительно текущего направления головы черепашки

8.

ЛВ <число>

число градусов

Поворачивает налево (против часовой стрелки) относительно текущего направления головы черепашки

9.

НК <число>

число градусов

Поворачивает по часовой стрелке относительно градусной мере

10.

НЦ <число>

номер цвета

Изменяет текущий цвет пера

11.

КРАСЬ

нет параметров

Заливает текущим цветом замкнутую область

12.

НОВ_ФОН <число>

номер цвета

Изменяет цвет рабочего листа

13.

СЧ

нет параметров

Становится невидимой

14.

ПЧ

нет параметров

Становится видимой

15.

СООБЩИ [ ]

текст, число, знаки препинания

Печатает сообщение в сигнальном окне. Чтобы закрыть окно, щелкните на OK.

16.

ПОВТОРИ <число> [список команд]

(1) число повторений;

(2) повторяющиеся команды;

Выполняет список инструкций (второй параметр) указанное число (первый параметр) раз.

17.

НМ [х у]

координаты х и у

Перемещает черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа - [0 0].

18.

НОВ_Х х

х координата

Изменяет Х-координату активной черепашки. У-координата не изменяется.

19.

НОВ_У у

у координата

Изменяет У-координату активной черепашки. Х-координата не изменяется.

20.

ЕСЛИ_ИНАЧЕ <1> [<2>] [<3>]

<1> условие

<2> список инструкций_1

<3> список инструкций_2

Выполняет список инструкций1, если первый входной параметр сообщает да. Выполняет список-инструкций2, если первый входной параметр сообщает нет.

21.

НФ <число>

номер формы

Сокращение от НОВая ФОРМА. Изменяет форму черепашки. Если входной параметр - имя, перед ним обязательна кавычка. Если входным параметром является список форм, черепашка будет менять их поочередно, при каждом выполнении команды вперед, назад или плавно. Установить порядок чередования форм можно также из Поля форм.

22.

ДЛЯ [имя]

ДЛЯ «имя

ДЛЯ [имя1, имя2,…]

имя черепашки

Делает активной черепашку или текстовое окно. Входным параметром может быть список черепашек.

23.

СКАЖИ [(1) ] [ (2) ]

(1) имя черепашки;

(2)список команд (процедур);

Временно предписывает каждому исполнителю из первого входного параметра выполнить список инструкций. Скажи не меняет активную черепашку или текстовое окно.

24.

КАЖДАЯ [ ]

список инструкций

Все черепашки на данном листе выполняют, одна за другой, указанный список инструкций.

Приложение 2

Тематическое планирование по теме «Среда программирования ЛогоМиры». Курс рассчитан на 70 часов

Наименование раздела.

Всего

Теория

Практика.

1

Знакомство со средой ЛогоМиры 2.0.

2

1

1

2

Черепашья графика.

22

8

14

3

Цвета и закраска.

2

1

1

4

Создание учащимися собственного графического проекта.

4

-

4

5

Координатная графика.

2

1

1

6

Цикл со счетчиком.

2

1

1

7

Рекурсия.

2

1

1

8

Работа со списками.

6

2

4

9

Роль датчиков в ЛогоМирах.

3

1

2

10

Организация движения Черепашки.

19

9

10

11

Создание учащимися собственного динамического проекта.

6

-

6

Итого:

70

25

45

Поурочное планирование по теме «Среда программирования ЛогоМиры»

Тема занятия

Тема занятия

1

Знакомство со средой ЛогоМиры. Инструментарий среды.

2

Исполнитель черепашка. СКИ черепашки. Рисование букв.

3

Знакомство с понятием процедура и ее структурой.

4

Работа с углами.

5

Введение понятия процедура с параметрами. Правила оформления.

6

Создание процедур с параметрами.

7

Знакомство с командой новый курс. Знакомство с командой реализующий типовую конструкцию циклического алгоритма.

8

Создание процедур с использованием команды «повтори».

9

Введение приема расчета параметров команд.

10

Знакомство с командой «пусть». Использование переменной для хранения расчетных данных.

11

Многоугольники.

12

Формула окружности. Дуга.

13

Работа с пером черепашки.

14

Введение понятия вложенной процедуры.

15

Создание процедуры «дом», «конфета».

16

Вложенные процедуры с параметрами.

17

Создание из нескольких многоугольников новых фигур: «пешка», «ладья», «дерево».

18

Создание процедуры с параметрами ель на основе процедуры «стрелка».

19

Создание процедуры с параметрами «аллея» на основе процедуры с параметрами «ель».

20

Создание процедуры с параметрами «лес».

21

Создание процедуры с параметрами «цветок».

22

Создание процедуры «клумба» из линий цветов.

23

Создание процедуры «солнце» на основе процедуры «дуга».

24

Создание процедуры с параметрами «доска» «забор».

25

Цвета и закраска. Команды НЦ крась.

26

Алгоритм закраски. Принципы включения команд НЦ <число> и крась.

27

Создание учащимися собственного графического проекта.

28

Создание учащимися собственного графического проекта.

29

Создание учащимися собственного графического проекта.

30

Демонстрация учащимися своего собственного проекта.

31

Координатная графика. Команды НМ [х у], НОВ_Х х, НОВ_У у.

32

Создание процедур с использованием команд координатной графики.

33

Цикл со счетчиком.

34

Создание процедуры «пружина».

35

Рекурсия.

36

Создание бесконечных часов на основе рекурсии.

37

Понятие список. Знакомство с командами для работы со списками.

38

Создание процедуры радуга на основе перебора списка номеров цветов.

39

Работа со списками. Создание процедуры для перевода суммы из рублей в у.е. по соответствующему курсу на основе перебора списка.

40

Работа со списками. Создание диаграммы.

41

Работа со списками. Суммирование списка.

42

Перебор списка.

43

Графические датчики черепашки. Знакомство с инструментом кнопка. Датчик случайных чисел.

44

Команда ветвления если_иначе. Создание процедуры «случайное место».

45

Игра «Тир» с использованием команды если.

46

Знакомство с понятием форма и командой НФ <число>. Штамповка серии форм. Команда штамп.

47

Динамическая графика. Формула простого движения.

48

Создание проекта полет на основе процедуры «плавно1» с двумя параметрами время и скорость.

49

Скачковый мультик. Формула скачкового мультика.

50

Гладкий (плавный) мультик. Формула гладкого мультика.

51

Моделирование сложных траекторий движения. Команда всегда [].

52

Задания: корабль, качающийся на волнах, машина, подскакивающая на ухабах, гарцующая лошадь, скачками передвигающаяся собака, ныряющий дельфин и др.

53

Моделирование действий двух черепашек.

Создание проекта «такси_1».

54

Команды для работы с несколькими черепашками. Создание проекта «такси_2».

55

Параллельные процессы.

56

Создание проекта «Спортивная площадка».

57

Использование команд спроси, ответ для реализации нескольких ветвей развития сюжета.

58

Создание проекта с двумя возможными линия развития сюжета.

59

Знакомство с инструментом бегунок. Знакомство с командами остановки.

60

Создание проекта «Скачки».

61

Создание проекта «Лабиринт».

62

Усложнение проекта «Лабиринт».

63

Работа с несколькими листами. Знакомство с командой возьми лист (ВЛ “имя_листа).

64

Создание проекта «концерт».

65

Подготовка фона и пейзажа для собственного проекта.

66

Создание форм для персонажей собственного проекта.

67

Создание программы для каждого персонажа.

68

Создание программы для каждого персонажа.

69

Отладка и редактирование собственного проекта.

70

Демонстрация проектов.

Приложение 3

Датчики ЛогоМиров

Название

Что определяет

Единицы измерения

1.

курс

направление, куда смотрит голова черепашки

угол (в градусах)

2.

форма

в каком черепашка «костюме»

номер формы в поле форм

3.

размер

какого размера черепашка

число - сторона квадратной рамки (в пикселях), в которой помещается черепашка

4.

ЦП

цвет рабочего поля под черепашкой

номер цвета в палитре

5.

цвет

цвет пера

номер цвета в палитре

6.

сл (<число>)

число (N)

выдает произвольное число из диапазона от 0 до N.

Приложение 4

Тема: Знакомство с графическими датчиками.

Мы 3меем управлять черепашкой. Но мы можем запутаться, где отштампованная черепашка, куда смотрит ее голова, какого цвета у нее перо и т.д.

Для того чтобы узнать текущее свойство черепашки, необходимо воспользоваться датчиками.

Датчики - это функции языка Лого для определения состояния экранных объектов. Их задача - вычислить некоторое значение и сообщить его. Значение, сообщенное датчиком, должно быть использовано в качестве параметра в какой-нибудь команде.

Как вы считаете, какие свойства знает о себе черепашка? (координаты места на экране, в том числе х и у в отдельности, направление головы, цвет пера, номер формы, цвет экрана под центром, расстояние до указанной точки, направление на указанную точку)

Запишем в тетради. Тема: Графические датчики. Датчик - это функция, определяющая текущее свойство черепашки.

Составим таблицу графических датчиков с указанием назначения.

Датчик

Назначение

форма

определяет текущий номер формы черепашки

курс

определяет текущее направление головы черепашки

цвет

определяет текущий цвет пера черепашки

размер_пера

определяет текущий размер пера черепашки

цвет_поля или ЦП

определяет текущий цвет рабочего листа под центром черепашки

Для моделирования игровых ситуаций, событий, случайных процессов используется датчик случайных чисел.

Запишем: Датчик случайных чисел возвращает случайное число от 0 до n-1. Записывается СЛ <число>.

Например, СЛ 20. Будет выбрано произвольное значение от 0 до 19.

вп (сл 20)

вп (сл:а)

пусть “а (сл 12) +10 - в ячейку памяти с именем а будет помещена сумма произвольного значения из диапазона от 0 до 11 и 10

повтори 5[пиши сл 21] - в текстовом окне появится 5 случайных чисел от 0 до 20

всегда [вп (сл 5) пр (сл 10)]- задает перемещение на произвольное количество шагов от 0 до 4 и поворот на 0-9 градусов.

Для выполнения практических заданий вам потребуется новая команда всегда. Запишите формат записи команды всегда в общем виде.

всегда [команды] - запуск бесконечно повторяющегося процесса

Запишите задания, которые вы будете выполнять на втором уроке:

Задание 1.«Разноцветный экран».

Поместите черепашку в центр экрана. Залейте текущим цветом рабочий лист. Выберите новый случайный цвет, подождите немного и снова залейте рабочий лист случайным цветом.

Решение:

Это разн_экран

пп всегда [нц (сл 9999) крась жди 10]

конец

Задание 2. «Веселый маляр».

Расчертите экран линиями на произвольные участки без зазоров, используя инструменты графического редактора. Задайте случайное перемещение черепашки направо и вперед, залейте случайным цветом.

Решение: это маляр

пп всегда [пр (сл 360) вп (сл 150) нц (сл 9999) крась жди 10

конец]

Задание 3. Случайное место.

Создайте процедуру без параметров, перемещающую черепашку в случайную координату экрана.

Для того чтобы команда новое место работала с переменными необходимо дописать слово список: нм список:а:б

Решение: это сл_место

Пусть “х (сл 600) - 300

Пусть “у (сл 340) - 170

пп нм список:х:у

конец

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Возрастные особенности обучающихся 10-11 классов. Анализ основ алгоритмического мышления. Теоретические сведения об алгоритмах и их видах. Анализ учебной литературы и методика факультативного курса "Теоретико-числовые алгоритмы и тесты на простоту".

    дипломная работа [168,3 K], добавлен 07.09.2017

  • Внимательность и качество личности: физиологическая основа и психолого-педагогическая характеристика. Речь учителя как средство организации внимания. Методические рекомендации к преподаванию темы "Алгоритмизация" на базе среды программирования Логомиры.

    дипломная работа [97,5 K], добавлен 11.04.2012

  • Основные психолого-педагогические аспекты развития мышления. Ситуативное мышление младшего школьника. Отличительные особенности ранних форм детского мышления. Алгоритмическое мышление, методика его развития у младших школьников на уроках информатики.

    курсовая работа [601,0 K], добавлен 23.03.2010

  • Требования к освоению навыка алгоритмического стиля мышления. Изучение сведений о психолого-возрастном аспекте формирования познания у детей. Развитие алгоритмической культуры учеников младшей школы. Анализ уровня математической культуры учащихся.

    курсовая работа [54,7 K], добавлен 14.04.2019

  • Определение понятия и классификация известных алгоритмических исполнителей. Практическое создание проекта демонстрации среды "ПервоЛого", исполнителя "Черный ящик" в среде "ЛогоМиры", а также алгоритмического исполнителя в интегрированной среде "Delphi".

    дипломная работа [373,8 K], добавлен 16.06.2011

  • Анализ психолого-педагогической литературы. Общее понятие мышления. Мыслительные процессы. Особенности мышления младших школьников. Формы мышления. Развитие форм мышления у младших школьников. Познавательная активность.

    курсовая работа [38,1 K], добавлен 06.12.2006

  • Анализ учебной и учебно-методической литературы по геометрии. Методика решения задач на построение. Развитие логического мышления школьников в процессе обучения математике. Задачи проведения факультативных занятий. Методы геометрических преобразований.

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 24.06.2009

  • Содержание мышления и его виды. Особенности логического мышления младших школьников. Теоретические основы использования дидактических игровых заданий в развитии логического мышления младших школьников. Возможности формирования приемов мышления.

    курсовая работа [462,2 K], добавлен 23.01.2015

  • Мышление как психический процесс. Его признаки (опосредствованностъ, обобщенность) и формы (понятие, суждение, умозаключение). Особенности мышления младших школьников. Понятие, свойства и виды алгоритмов. Фазы формирования алгоритмических понятий в школе.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 06.03.2015

  • Виды алгоритмов как элемент содержания математического образования в начальной школе. Этапы и дидактические средства формирования алгоритмических умений у младших школьников. Проведение уроков математики в 3 классе по развитию алгоритмического мышления.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 16.05.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.