Обучение информатике в 9 классах средней школы на основе использования творческих задач

Психолого-педагогические аспекты организации обучения с использованием творческих задач, условия для его реализации. Использование творческих заданий на уроках информатики в школе при изучении графического и текстового редакторов и программировании.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 23.04.2011
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Проектный метод в школьном образовании рассматривается как некая альтернатива классно-урочной системе. Современный проект учащегося -это дидактическое средство активизации познавательной деятельности, развития креативности и одновременно формирования определенных личностных качеств [12].

Метод проектов - педагогическая технология, ориентированная не на интеграцию фактических знаний, а на их применение и приобретение новых. Активное включение школьника в создание тех или иных проектов дает ему возможность осваивать новые способы человеческой деятельности в социокультурной среде [12].

Всякая деятельность с детьми, в том числе и обучение, должна строиться с учетом их интересов, потребностей, основываясь на личном опыте ребенка.

Основной задачей обучения по методу проектов является исследование детьми вместе с учителем окружающей жизни. Все, что учащиеся делают, они должны делать сами (один, с группой, с учителем): спланировать, выполнить, проанализировать, оценить и, естественно, понимать, зачем они это сделали:

ѕ выделение внутреннего учебного материала;

ѕ организация целесообразной деятельности;

ѕ обучение как непрерывная перестройка жизни и поднятие ее на высшие ступени.

Программа в методе проектов строится как серия взаимосвязанных моментов, вытекающих из тех или иных задач. Учащиеся должны научиться строить свою деятельность совместно с другими ребятами, найти, добыть знания, необходимые для выполнения того или иного проекта, таким образом, разрешая свои жизненные задачи, строя отношения друг с другом, познавая жизнь, ребята получают необходимые для этой жизни знания, причем самостоятельно, или совместно с другими в группе, концентрируясь на живом и жизненном материале, учась разбираться путем проб в реалиях жизни.

Преимущества этой технологии это: энтузиазм в работе, заинтересованность детей, связь с реальной жизнью, выявление лидирующих позиций ребят, научная пытливость, умение работать в группе, самоконтроль, лучшая закрепленность знаний, дисциплинированность.

В основе метода проектов лежит развитие познавательных, творческих навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического мышления.

Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот подход органично сочетается с групповым (cooperative learning) подходом к обучению.

Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы, предусматривающей, с одной стороны, использование разнообразных методов, с другой интегрирование знаний, умений из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Работа по методу проектов предполагает не только наличие и осознание какой-то проблемы, но и процесс ее раскрытия, решения, что включает четкое планирование действий, наличие замысла или гипотезы решения этой проблемы, четкое распределение ролей (если имеется в виду групповая работа), т.е. заданий для каждого участника при условии тесного взаимодействия. Результаты выполненных проектов должны быть, что называется, "осязаемыми", предметными, т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая, конкретный практический результат, готовый к применению [12].

Проект может быть итоговым, когда по результатам его выполнения оценивается освоение учащимися определенного учебного материала, и текущим, когда на самообразование и проектную деятельность выносится из учебного материала лишь часть содержания образования [15].

Основные требования к использованию метода проектов:

ѕ наличие значимой в исследовательском, творческом плане проблемы/задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения;

ѕ практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов;

ѕ самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся;

ѕ определение конечных целей совместных/индивидуальных проектов;

ѕ определение базовых знаний из различных областей, необходимых для работы над проектом;

ѕ структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных результатов);

ѕ использование исследовательских методов :

Особенно важно подведение итогов, корректировка, выводы (использование в ходе совместного исследования метода "мозговой атаки", "круглого стола", статистических методов, творческих отчетов, просмотров, т.д.), так как относится как бы к технологии проектных методов. Не владея достаточно свободно исследовательскими, проблемными, поисковыми методами, умением вести статистику, обрабатывать данные, не владея определенными методами различных видов творческой деятельности, трудно говорить о возможности успешной организации проектной деятельности учащихся. Это как бы предварительное условие успешной работы по методу проектов [12]. Кроме того, необходимо владеть и технологией самого проектного метода.

Самый сложный момент при введении в учебный процесс исследовательских проектов - организация этой деятельности, а особенно - подготовительный этап. Учителю при планировании на учебный год предстоит выделить ведущую тему (раздел) или несколько тем (разделов), которые будут «вынесены на проектирование». Далее необходимо сформулировать 15-20 как индивидуальных, так и групповых тем на класс, работа по которым потребует присвоения учащимися необходимых по программе знаний и формирования необходимого опыта. Желательно дифференцировать темы по степени сложности, но это совсем не обязательно. Учащийся должен иметь возможность выбрать тему проекта, организационную форму его выполнения (индивидуальная и групповая), степень сложности проектировочной деятельности.

Четкость организации проектирования определяется четкостью и конкретностью постановки цели, выделением планируемых результатов, констатацией исходных данных. Весьма эффективно применение небольших методических рекомендаций или инструкций, где указываются необходимая и дополнительная литература для самообразования, требования педагога к качеству проекта, формы и методы количественной и качественной оценки результатов. Иногда возможно выделить алгоритм проектирования или другое поэтапное разделение деятельности.

Выбор тематики проектов в разных ситуациях может быть различным. В одних случаях эта тематика может формулироваться специалистами органов образования в рамках утвержденных программ. В других, выдвигаться учителями с учетом учебной ситуации по своему предмету, естественных профессиональных интересов, интересов и способностей учащихся. В третьих, тематика проектов может предлагаться и самими учащимися, которые, естественно, ориентируются при этом на собственные интересы, не только чисто познавательные, но и творческие, прикладные.

Тематика проектов может касаться какого-то теоретического вопроса школьной программы с целью углубить знания отдельных учеников по этому вопросу, дифференцировать процесс обучения. Чаще, однако, темы проектов, особенно рекомендуемые органами образования, относятся к какому-то практическому вопросу, актуальному для практической жизни и вместе с тем, требующему привлечения знаний учащихся не по одному предмету, а из разных областей, их творческого мышления, исследовательских навыков. Таким образом, достигается вполне естественная интеграция знаний.

При применении метода проектов для решения разнообразных задач с использованием компьютера можно выделить 6 основных этапов, которые представлены в таблице 4.

Таблица 4

Этап

Задача

Деятельность учащихся

Деятельность

учителя

Начало работы

Определение темы, уточнение целей, выбор рабочей группы

Уточняют информацию, обсуждают задание

Мотивирует учащихся, объясняет цели проекта, наблюдает

Планирование

Анализ проблемы, определение источников информации, постановка задач и выбор критериев оценки результатов, распределение ролей в команде

Формирует задачи, уточняют информацию (источники), выбирают и обосновывают свои критерии успеха

Помогает в анализе и синтезе (по просьбе),наблюдает

Принятие решения

Сбор и уточнение информации, обсуждение альтернатив («мозговой штурм»), выбор оптимального варианта, уточнение планов деятельности

Работают с информацией, проводят синтез и анализ идей, выполняют исследование

Наблюдает, консультирует

Выполнение

Выполнение проекта

Выполняют исследование и работают над проектом, оформляют проект

Наблюдает, советует (по просьбе)

Оценка результатов

Анализ выполнения проекта, достигнутых результатов (успехов и неудач) и причин этого, анализ достижения поставленной цели

Участвуют в коллективном самоанализе проекта и самооценке

Наблюдает, направляет процесс анализа (если это необходимо)

Защита проекта

Подготовка доклада, обоснование процесса проектирования, объяснение полученных результатов, коллективная защита проекта, оценка

Защищают проект, участвуют в

коллективной оценке результатов проекта

Участвует в коллективном анализе и оценке результатов проекта

Самое сложное для учителя в ходе проектирования - это роль независимого консультанта. Трудно удержаться от подсказок, особенно если педагог видит, что учащиеся выполняют что-то неверно. Но важно в ходе консультаций только отвечать на возникающие у школьников вопросы. Возможно проведение семинара-консультации для коллективного и обобщенного рассмотрения проблемы, возникающей у значительного количества школьников.

У учащихся при выполнении проекта возникают свои специфические сложности и их преодоление и является одной из ведущих педагогических целей метода проектов. В основе проектирования лежит присвоение новой информации, но процесс этот осуществляется в сфере неопределенности, и его нужно организовывать, моделировать, так что учащимся трудно:

ѕ намечать ведущие и текущие (промежуточные) цели и задачи;

ѕ искать пути их решения, выбирая оптимальный при наличии альтернативы;

ѕ осуществлять и аргументировать выбор;

ѕ предусмотреть последствия выбора;

ѕ действовать самостоятельно (без подсказки);

ѕ сравнивать полученное с требуемым;

ѕ объективно оценивать процесс (саму деятельность) и результат проектирования.

При выполнении проектов качественно меняется роль учителя. Она различна на разных этапах проектирования. Это можно более наглядно продемонстрировать на схеме, которая представлена в приложении 1. В схеме выделены этапы выполнения проекта. Значимость учителя и ученика в деятельности на каждом из них показана размером символической фигурки, а степень взаимодействия субъектов «учения - обучения» обозначена путем близости изображения символов.

Графическое представление взаимодействия учителя и учащихся показывает, что педагог на всех этапах выступает в роли консультанта и помощника, а акцент обучения делается на содержание учения, а на процесс применения имеющихся знаний.

Меняется и роль учащихся в учении: они выступают активными участниками процесса. Деятельность в рабочих группах помогает им научиться работать в «команде». При этом происходит формирование такого конструктивного критического мышления, которому трудно научить при обычной «урочной» форме обучения. У учащихся вырабатывается свой собственный взгляд на информацию, и уже не действует оценочная форма: «это верно, а это - неверно». Школьники свободны в выборе способов и видов деятельности для достижения поставленной цели, им никто не говорит, как и что необходимо делать.

Даже неудачно выполненный проект также имеет большое положительное педагогическое значение. На этапе самоанализа (5 этап), а затем защиты (6 этап) учитель и учащиеся самым подробным образом анализируют логику, выбранную проектировщиками, причины неудач, последствия деятельности и т.д. понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию, так как именно неудачно подобранная информация создала ситуацию «неуспеха». Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя в этом мире.

На последних этапах проектирования и учащийся, и педагог анализируют и оценивают результаты деятельности, которые часто отождествляются лишь с выполненным проектом. На самом деле при использовании метода проектов существуют, по крайней мере, два результата. Первый (скрытый) - это педагогический эффект от включения школьников в «добывание знаний» и их логическое применение: формирование личностных качеств, мотивация, рефлексия и самооценка, умение делать выбор и осмыслять как последствия данного выбора, так и результаты собственной деятельности. Именно эта результативная составляющая часто остается вне сферы внимания учителя, и к оценке предъявляется только сам проект.

Вторая составляющая оценки результата - это сам проект. Причем оценивается не объем освоенной информации (что изучено), а ее применение в деятельности (как применено) для достижения поставленной цели.

Таким образом, обычная пятибалльная система не очень подходит для оценивания проектов. Для оценивания проектов целесообразно использовать рейтинговую оценку. Для этого перед защитой на каждого учащегося составляется индивидуальная карта. В ходе защиты она заполняется педагогом и одноклассниками. После этого подсчитывается количество баллов.

Оценивать можно следующим образом:

ѕ от 85 до 100 баллов - «5»;

ѕ от 70 до 85 баллов - «4»;

ѕ от 50 до 70 баллов - «3»;

ѕ менее 50 баллов - «2».

Если ученик получает двойку, то, конечно же, проектирование повторить невозможно, нет времени, но оставлять такой пробел просто недопустимо. Итоговый проект можно и нужно предложить переделать, доделать, заменить дифференцированным зачетом с оценкой. В любом случае необходимо вместе с учеником тщательно разобраться, что произошло, кто и где допустил ошибку. Избежать таких последствий можно, если в ходе проектирования проводить проблемные семинары, «открытые» консультации, использовать другие интерактивные виды обучения, насыщая учебную деятельность элементами самостоятельного познания и получения информации.

Рассмотрим проектную деятельность на уроках информатики на примере создания web-сайта.

При создании Web-сайта проекта следует обратить внимание на то что:

ѕ любой сайт состоит из электронных страниц;

ѕ связь между страницами осуществляется посредством гиперссылок;

ѕ на страничках сайтов содержится текстовая, графическая информация, а также средства навигации.

При создании сайта необходимо знать минимум требований, придерживаясь которых, получиться хороший сайт:

ѕ сайт должен содержать интересную новую не пересказанную информацию;

ѕ необходимо создавать привлекательный и не сложный дизайн, использовать не яркие цвета для текста(от ярких быстро глаза устанут у посетителя и он не станет дочитывать ваш текст до конца), более сложный в навигации сайт запутает незадачливого пользователя.

ѕ информационный вес сайта не должен превышать 300 кб, чтобы пользователь не ждал долго пока загрузиться сайт.

Структура Web-сайта проекта строго определена и показана в таблице 5.

Структура Web-сайта проекта

Таблица 5

Страница

Информация

Главная

Цель и назначение сайта

Основная информация, представленная на сайте

На кого ориентированы материалы сайта

Правила навигации по сайту

Сведения о разработчике сайта

Проект

Название проекта Предмет (предметы), класс Основополагающий вопрос

Вопросы учебной темы

Вопросы для исследований и задания для учащихся

Материалы преподавателя

Дидактические материалы

Методические материалы (организация проектной деятельности учащихся)

Разработки учащихся

Презентации,

Публикации и Разработки в Excel

Так как все время уделенное на проект практически расходуется на разработку методических, дидактических и др. материалов то на их реализацию приходиться очень мало времени особенно на разработку Web-сайта, поэтому целесообразно создавать не сложные сайты с помощью программы «Конструктор сайтов».

После создания Web-сайта проекта разместить его в Интернете. Нужно заметить, что размещение сайта это очень ответственная операция, и выполнять ее нужно после того, как сайт проверен на работоспособность, а также проверен на грамматические и орфографические ошибки, и самое главное изменены все относительные ссылки на корректные интернетовские.

Удобнее всего размешать созданный сайт на бесплатном сервере www.narod.ru. На сайте представлены удобные пояснительные материалы, но следует заметить на существенные ограничения:

ѕ объем каждого файла, размещаемого на сайте не должен превышать 1Mb;

ѕ общий объем сайта не более 100 Mb;

ѕ страницы сайта должны иметь только английские имена и не содержать не допустимых символов (пробелов, точек и т.д.)[15].

На этапе защиты проектов производится защита работы участниками проекта на уроке по специально разработанному плану ответа комиссии. Несмотря на наблюдаемое разнообразие проектов, все они в своем завершенном виде, в виде конечного продукта, должны отвечать определенным общим требованиям. Требования эти продиктованы необходимостью обеспечения максимального удобства пользователя. Рассмотрим наиболее общие из них.

Во-первых, предъявляемый материал должен быть структурирован в соответствии с логикой авторского изложения, подан, представлен пользователю в соответствии с этой структуризацией. Пользователь должен свободно ориентироваться в программе, для чего его следует ознакомить со стратегией освоения предлагаемой информации.

Интерактивность, «дружественный» интерфейс, продуманная система помощи, подсказок, комментариев -- неотъемлемые составляющие эргономики разрабатываемого проекта.

Не менее значимо и техническое исполнение: обеспечение бесперебойного режима работы, надежность программы, грамотная компиляция продукта.

Таким образом, приступая к реализации проекта, научный руководитель должен продумать в деталях конечный вид создаваемого продукта. Прогностическую оценку следует производить как с точки зрения воплощения дидактической авторской идеи, так и с точки зрения пользователя, для которого создается программа. И то, и другое концентрируется в форме бланка технического задания. Кроме того, необходимо обратить внимание на единство стиля.

В ходе проектирования образовательных Web-ресурсов не следует забывать о ряде требований, соблюдение которых может быть приравнено к следованию авторами правилам хорошего тона. Прежде всего для сетевого проекта важны [12]:

ѕ простота и согласованность, особая привлекательность титула;

ѕ правило двух щелчков в маршрутизации (гиперссылки -- в начало текста);

ѕ красочность и увлекательность: избегайте «скучных» формулировок, непонятных аббревиатур;

ѕ правильность, грамотность речи;

ѕ уважение авторских прав, культура цитирования;

ѕ последовательность в визуальном представлении.

Общие требования к дизайну: умелый подбор цветовой гаммы, подбор шрифтов (начертание и размер), обеспечивающий «читабельность» текста, выбор оптимального формата и размера графических объектов, заполняющих экранное пространство, высокое качество вставляемых аудио- и видеофрагментов.

В данном параграфе были рассмотрены возможности использования методов проектов в профессиональной деятельности учителя, метод проектов и его роль в деятельности учителя, а также была проанализирована литература в которой раскрывается возможность создания метода проектов в деятельности учителя.

Таким образом, из всего выше написанного можно сделать следующие выводы. В современный учебный процесс внедряются новые методы обучения, которые возрождают достижения экспериментальной педагогики прошедшего столетия, которые построены на принципе саморазвития, активности личности. В первую очередь к такому методу относят проектное обучение. Проектное обучение помогает сформировать так называемый проектировочный стиль мышления, который соединяет в единую систему теоретические и практические составляющие деятельности человека, позволяет раскрыть, развить, реализовать творческий потенциал личности. Но, не смотря на все плюсы, данного метода в современной школе он не очень распространен. Его только начинают вводить в учебный процесс и, как правило, используют его на факультативных занятиях либо в экспериментальных классах.

2.4 Творческие задания на уроках программирования

В данном параграфе будут рассмотрены творческие задания, которые можно использовать на уроках информатики.

Изучение программирования вызывает затруднение у большинства учащихся, заставляет их сомневаться в отношении своих способностей. Развивать интерес к теме необходимо с первых шагов знакомства с ней, и при дальнейшем изучении нужно этот интерес поддерживать, стимулировать. И в этой нелегкой задаче могут помочь творческие задания.

Обычно в учебном процессе проверяет работы учитель, а ошибки допускает ученик. Можно на уроке дать задание найти ошибки в коде программы, такое задание вносит оживление в образовательный процесс, при этом развивается наблюдательность, ответственность, появляется возможность попробовать себя в роли проверяющего учителя. А можно попробовать себя и в роли учителя, составляющего подобные задания. Тогда ребята обмениваются подготовленными заданиями и проверяют свою наблюдательность. Поскольку мы говорим о программировании, то это могут задания типа:

ѕ найди ошибки, допущенные в готовой программе;

ѕ составьте программу с ошибками.

Например,

Program schastlivii bilet

Var A,B,C,D,E,F: integer;

Begin;

ReadLn(A,B,C,D,EF);

If A+B+C<D+E+F, then WriteLn(счастливый билет)

else WriteLn(`несчастливый билет');

ReadLn

End.

Можно предложить ребятам составить ребусы, в которых зашифрованы операторы. Данное задание предусматривает межпредметные связи с английским языком и дает возможность отработать орфографию языка программирования.

Bee -пчела. Gin - джин

Ответ: BEGIN

Ответ: STRING

Способствуют усвоению материала творческие задания типа: составить рассказ на английском языке или подобрать текст, в котором встречаются операторы, функции и процедуры изучаемого языка программирования. А в самостоятельной работе на уроке ребята, обменявшись подготовленными заданиями, находят, подчеркивая, известные им операторы, функции и процедуры изучаемого языка программирования.

При решении задач по программированию желательно избежать использования чисто математических задач, в виду того, что не у всех учащихся имеются прочные знания по этому предмету, так как процесс решения должен быть понятен всем, без исключения, и столь же необходимо, чтобы интерес к программированию не угас ни на секундочку, вплоть до получения окончательного результата.

Очень хороший результат при закреплении различных типов алгоритмов дают графические задания, например, задача о теле, брошенном под углом к горизонту. Эта задача предоставляет возможность работать с различными типами переменных и в различных режимах работы компьютера с монитором. Причем на этом примере можно наглядно показать каковы особенности преобразования формализованной модели в компьютерную с помощью алгоритма, а в дальнейшем при исследовании физической модели особенности преобразования в компьютерную модель с использованием какого-либо приложения.

Чтобы процесс составления программ не был нудным и «не отбивал» желание у ребят заниматься программированием, когда они познакомятся с этапами решения задач, различными типами алгоритмов, операторами и синтаксисом языка программирования, целесообразно предложить ученикам ряд занимательных задач, позволяющих оживить процесс отработки и закрепления материала.

Решение занимательных задач связано с формированием гибкости мышления, готовности рассматривать нестандартные проблемные ситуации. Например, при рассмотрении темы «Разветвляющийся алгоритм» учащимся предлагается задание: «Составить программу - определить персонажей из сказки «Репка».

Отрабатывая навыки работы с массивами, ребятам предлагается задание типа: «Каждый солнечный день улитка, сидящая на дереве, поднимается на 2см, а каждый пасмурный день опускается вниз на 1см. В начале наблюдений улитка находилась в А см от земли на В м дереве». Имеется тридцатиэлементный одномерный массив, содержащий сведения о том, был ли соответствующий день наблюдений солнечным или пасмурным. Написать программу, определяющую местоположение улитки к концу тридцатого дня наблюдений. А при рассмотрении графических возможностей языка программирования можно эту задачу оформить графически с элементами мультипликации, заставляя перемещаться улитку по дереву.

При рассмотрении темы «Циклический алгоритм» даются задания типа: « На каждом следующем дне рождения Вини Пух съедает столько же пищи, что и на двух предыдущих. На двух первых днях рождения у Пятачка и Кролика он съел по 100 грамм пищи. Сколько килограммов пищи съест Вини Пух на пятнадцатом дне рождения».

Конечно, сложность занимательных задач изменяется с учетом особенностей детей.

В данном параграфе были рассмотрены примеры творческих заданий, которые можно использовать при изучении программирования.

2.5 Методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики

В данном параграфе будут рассмотрена методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики, приведен урок-соревнование, который можно провести в 9 классе средней школы.

Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.

Отдельные учащиеся, с ярко выраженными способностями, могут участвовать в олимпиадах, заниматься на факультативах и в кружках по индивидуальной программе. Более широкий круг школьников заинтересовать и увлечь предметом позволяют командные соревнования по информатике. Причастность к коллективной борьбе за победу, возможность принести команде пользу часто имеет решающее значение для пробуждения интереса к информатике. Такие соревнования способствуют воспитанию в их участниках многих качеств, полезных и важных в любой их будущей профессии. Основные цели таких мероприятий: развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся; развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию; повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях; воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде. Примерный план проведения командных соревнований включает в себя следующее:

1. Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.

2. Домашнее задание командам: создать эмблемы команд с использованием компьютерной графики, придумать название команд, девиз, приветствия болельщикам и жюри.

3. Формирование жюри. В жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей предметников из других школ.

4. Ход соревнования: представление жюри, приветствие команд, выполнение конкурсных заданий, конкурс капитанов, конкурс болельщиков, подведение итогов, вручение наград.

Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом "файл". Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; "компьютерные вирусы", которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина "Файлосана"; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).

Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.

Проведение творческих соревнований достигает следующие цели:

ѕ повышение заинтересованности образовательных учебных заведений (и осознание необходимости) в непрерывном курсе школьной информатики, начиная c младших классов;

ѕ формирование информационной культуры подрастающего поколения, приобщение школьников начального и среднего звена к освоению базовых понятий информатики и повышение уровня их подготовки в области информатики и информационных технологий;

ѕ повышение заинтересованности детей среднего школьного возраста в обучении информатике путем вовлечения их в соревновательную деятельность в составе команды и в личном зачете.

Задачи:

ѕ разработка плана подготовки и проведения турнира;

ѕ доведение информации о турнире до сведения школы;

ѕ организация и планирование работы оргкомитета, жюри турнира;

ѕ составление и публикация программы подготовки школьников к турниру;

ѕ составление пакета заданий турнира;

ѕ проведение командного этапа, перекрестной проверки, апелляции, личного этапа, подведение итогов и награждение победителей;

ѕ доведение результатов турнира до администрации школ;

ѕ анализ результатов, корректировка положения, процедуры подготовки и проведения, постановка задач на будущий учебный год.

Класс: 9

Тема: Урок-соревнование

Цели:

ѕ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

ѕ повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

ѕ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.

Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5-7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов. Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.

Ход соревнования:

Этап урока - соревнования

Действия учителя

Действия учеников

Организационный момент.

Задание болельщикам - выпустить стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, шаржи, исторические факты и плакаты со словами поддержки, фрагменты карты компьютерной страны.

Задание участникам - создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название, девиз, приветствия участникам, болельщикам, жюри.

В жюри можно пригласить представителей администрации, учителей информатики других школ, учителей-предметников, родителей, учеников школы.

Этап 1.

Представление жюри.

Ведущий (учитель) представляет членов жюри.

Этап 2.

Представление команд

Ведущий представляет команды (состав, капитана команды, особенности участников, эмблема, болельщики).

Встают. Представляются, показывают плакат с эмблемой.

Этап 3.

Проверка готовности команд

Ведущий проверяет готовность команд.

Встают и показывают плакаты с девизом, болельщики по очереди называют девиз.

Этап 4.

Начало соревнования.

«Сегодня лучшие команды отправляются в компьютерную страну, чтобы освободить ее от коварного Вируса. На пути их ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики. К сожалению, карта в компьютерную страну испорчена Вирусом, но ее удалось расшифровать по частям. Каждая часть карты прислана в специальном конверте. Желаю удачи!»

Этап 5.

Соревнование.

Испытание 1. “РЕКА”

«Вокруг компьютерной страны течет поток реки Информация. Через эту реку есть только один мост, который состоит из неустойчивых листов с символами. Если правильно сложить листы, то в центре моста появится твердая дорога. Название этой дороги - ключ к следующему испытанию».

Задание командам.

«Разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда - выделенное слово».

Вариант 1.

1. ОКСИДДОВ

2. БАКА

3. ТАЙБ

4. НИРПРЕТ

5. МЕХСА

6. РОГМТИЛА

Вариант 2.

1. ТИБ

2. АЛКИВАУТРА

3. ТЫСЧЕ

4. МОКЬЮПРЕТ

5. ЧЕПЬТА

6. ОММЕД

Ответ СКАНЕР

Ответ ТАЧПАД

6) А

2) А

4) П

Л

1) Д

Б

Р

5) С

Г

И

А

3) Б

И

Х

О

С

К

А

Н

Е

Р

К

Й

Т

М

И

О

Т

Е

А

Т

В

Р

М

О

Д

2) К

Л

А

4) К

5) П

1) Б

В

О

Е

6) М

И

И

3) С

М

Ч

О

Т

А

Ч

П

А

Д

Т

Е

Ь

Т

Е

У

Т

Ю

Ь

М

Р

Ы

Т

А

Е

Р

Приступают к выполнению задания.

Задание для болельщиков.

«Пока участники команд строят мост, болельщики, отгадайте, что передают нам с плывущих кораблей (рисунок 1) жители компьютерной страны с помощью флажковой азбуки. с помощью флажковой азбуки (рисунок 2) зашифрованы фразы. Отгадайте их». Рисунок 1

Рисунок 2

Отгадывают.

“Бороться и искать, найти и не сдаваться”, “Ученье и труд к славе ведут”

Испытание 2. “ВОРОТА”

«Пройдено успешно первое испытание, и подведены итоги. На пути участников новое препятствие. Перед вами Ворота, но они закрыты на замок. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом “FILE”. Если каждой букве этого слова поставить в соответствие ее двоичный код (десятичный код) из таблицы кодировки (например, таблицы ASCII ), затем сложить все числа, а сумму перевести в восьмеричную (шестнадцатеричную) систему, то получится код замка к Воротам страны».

Фрагмент таблицы кодировки ASCII

Двоичный

код

Десятичный

код

Символ

Двоичный

код

Десятичный

код

Символ

00100101

37

%

01000101

69

Е

00100110

38

&

01000110

70

F

00101001

41

)

01001001

73

I

00101100

44

>

01001100

76

L

Ответы:

вариант 1: 7010+7310+7610+6910=28810 =4408

вариант 2: 10001102+10010012+10011002+10001012 =1001000002 =12016

Задание для болельщиков.

«По электронной почте пришло письмо от одного болельщика. Вот оно: “ Я не был женатым, когда участвовал в разных соревнованиях. В то время мне было 44 года, а через 100 лет, еще молодым, я женился на прекрасной 34-летней девушке. Разница в возрасте - всего 11 лет - была незначительная, поэтому мы жили общими интересами и мечтами. В работе я преуспевал, получая зарплату в 200 рублей, но деньги не главное в жизни. Мы любили детей. У нас их было 10 и все девочки. Одной я посвятил стихи (А. Стариков “Необыкновенная девочка”).

Ей было тысяча сто лет, Она в сто первый класс ходила, В портфеле по сто книг носила - Все это правда, а не бред. Когда пыля десятком ног, Она шагала по дороге, За ней всегда бежал щенок С одним хвостом, зато стоногий. Она ловила каждый звук Своими десятью ушами, И десять загорелых рук Портфель и поводок держали. И десять темно-синих глаз Рассматривали мир привычно… Но станет все совсем обычным, Когда поймете мой рассказ.

Догадались? Сколько лет девочке? А ее папе?».

Испытание 3. “НАЙДИ ВИРУС”

«Ворота открыты. Команды попадают в компьютерную страну с ее иерархической структурой. Здесь в чаще деревьев спрятался ВИРУС, необходимо найти путь к этому ВИРУСУ. Итак, новое испытание для участников команд - лабиринт».

Задание для команд

«Правильно записать путь к файлу “Вирус” в файловой системе, изображенной в виде дерева».

Задание для болельщиков

«Вычислите размер этого Вируса, если его полное имя “Компьютерный Вирус информации”. Имя разбойника набрано на компьютере».

Выполняю задание.

Испытание 4. “ЛЕЧЕНИЕ”.

«Жители компьютерной страны рады, что Вы помогли им найти ВИРУС. Но этот тип испортил всю информацию. Требуется лечение и текстов, и программ, и рисунков».

Задание для команд

«Восстановите текст копированием строк, если сохранилась лишь его копия. Каждой команде дается печатный (образец) и компьютерный варианты текста».

Первый вариант текста: Ю. Тувим «Хозяйка однажды с базара пришла…».

Второй вариант текста: Д. Хармс «Шел по улице отряд…».

Выполняют задание

Задание для болельщиков

«Пока команды занимаются лечением текстов, предлагаю выбрать правильные определения понятий».

1. АРИФМОМАНТИЯ - это

a) техника вычислений;

b) числовая мистика;

c) высшая арифметика.

2. ЗАГРУЗЧИК - это

a) руководитель группы программистов;

b) обслуживающая программа дл ввода рабочей программы в оперативную память;

c) наказание за кражу груза.

3. КУРСОР - это

a) мусор в клетке домашней птицы;

b) направление заблудившегося туриста;

c) мигающий указатель на экране монитора.

4. МОДЕЛЬ - это

a) девушка из агентства;

b) реальный, знаковый или воображаемый объект, обладающий существенными свойствами реального объекта;

c) фасон платья.

5. ГРАФ - это

a) изображение структуры сложного объекта;

b) дворянский титул;

c) недостроенный график в системе координат.

6. ПЕРСЕПТРОН - это

a) лекарство из аптеки;

b) устройство для распознавания образов;

c) машина времени.

Испытание 5. “ЗАЩИТА”

«В компьютерной стране восстановлен порядок, но необходимо сразиться с самим ВИРУСОМ и установить защиту шестой степени от его дальнейшего нападения. Ответьте на семь вопросов викторины. Если команда не знает ответа, то вопрос переходит к другой команде. При неправильных ответах команд вопрос переходит к болельщикам. В любом случае учитель говорит правильный ответ».

Вопрос 1. Каковы особенности современной системы счисления и нумерации?

Ответ: счет десятками, в котором каждая следующая счетная группа в 10 раз больше предыдущей; употребление нуля в записи обозначения отсутствующей разрядной единицы; позиционный принцип.

Вопрос 2. «На ней была изображена табличка из двух столбцов. Вверху была надпись: “2,3,4,5 и т.д. Для получения их всех из нуля достаточно единицы”. Внизу же гласила надпись: “Картина создания. Изобрел ГГЛ. МDС XCYII”. О какой картине идет речь? Кто автор?»

Ответ: знаменитый математик Готфрид Гильом Лейбниц в честь двоичной системы счисления выпустил медаль в 1697 году. На ней изображена табличка из двух столбцов, в одном числа от 0 до 17 в десятичной системы, а в другом - те же числа в двоичной системе счисления.

Вопрос 3. «Он - француз, изобрел его в 19 лет для своего отца, который был торговцем. А изобрел он его для того, чтобы облегчить счет товарам. Описание этого изобретения было дано Дени Дидро в 1779 г, но тогдашним механикам не удалось восстановить хранящийся и по сей день в Париже экземпляр его изобретения. Кто и что было изобретено?».

Ответ: Первая вычислительная машина “Паскалина” или “Паскалево колесо”, позволявшая безошибочно производить умножение и деление, бала создана французским математиком Блез Паскалем в 1670 году.

Вопрос 4. «Что такое алгоритм? Кто первым ввел это слово?».

Ответ: Алгоритм - это последовательность выполнения каких-либо команд или действий, приводящих к решению поставленной задачи. Слово “Algorithmi” впервые ввел Аль-Хорезми - среднеазиатский математик IX в., впервые описавший правила выполнения четырех арифметических действий.

Вопрос 5. «Назовите имя первой женщины- программиста, в честь которой назван один из современных языков программирования?».

Ответ: Ада Августа Лавлейс (дочь великого поэта Байрона) работала вместе Чарлзом Беббиджем над созданием аналитической машины.

Вопрос 6. «Каково происхождение слова “калькуляция”?»

Ответ: Римляне для счета предметов использовали доску, разграфленную на колонки. Счет вели числом камешков. Латинское слово “calculi” (камешки), которое лежит в корне слова “калькуляция”, на многих языках обозначает математический анализ или счет вообще. От этого же слова появилось и современное название “калькулятор”.

Этап 6.

Конкурс капитанов

«Ответственное задание выпало на долю капитанов команд. Необходимо записать на доске или ватмане по очереди десять-пятнадцать известных терминов или понятий информатики по алфавиту. На букву алфавита - одно слово. Если слова разные - команда получает 2 балла, при совпадении слов - 1 балл, проигрывает то, кто остановится раньше».

Примерные ответы: алгоритм, вирус, система, диск и т.д.

Задание для болельщиков

«Если во время соревнования вы были внимательны, то можете помочь своей команде. Необходимо лишь назвать термины, которые назывались учителем в ходе соревнования. За слово - 1 балл».

Этап 6

Конкурс болельщиков

Оцениваются стенгазеты, плакаты, ответы. Выигравшая группа болельщиков зарабатывает 5 баллов.

Этап 7

Подведение итогов

Слово предоставляется жюри. Вручаются дипломы членам выигравшей команды, награждаются активные болельщики, участники подготовки стенгазет и помощники (младшие школьники).

В данном параграфе была рассмотрена методика проведения соревнований на уроках информатики, приведены примеры соревнований.

2.6 Интерпретация результатов опытно-экспериментальной работы

В данном параграфе представлено описание организации и проведения опытно - экспериментальной работы, а также проведена интерпретация полученных в ходе исследования результатов.

Цель педагогического эксперимента заключается в определении эффективности использования творческих задач для развития творческих способностей и повышения уровня интеллекта на примере учащихся 9 класса. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:

ѕ апробация и проверка эффективности введения творческих задач в обучение информатике;

ѕ оценка влияния предлагаемой методики на качество усвоения основных понятий и умений курса информатики;

ѕ оценка влияния обучения с использованием творческих задач на развитие творческих способностей, креативного и творческого мышления учащихся 9 класса;

ѕ оценка влияния предлагаемой методики на повышение интереса у учащихся к предмету информатика и информационные технологии.

Педагогический эксперимент проходил в три этапа и осуществлялся на базе государственного образовательного учреждения средней общеобразовательной школы № 928.

Апробация методических средств развития творческих способностей и уровня знаний учащихся при обучении информатике с использованием творческих задач проходила в процессе экспериментального исследования и состояла из двух основных направлений, связанных непосредственно с использованием в обучении творческих заданий и с проектной деятельностью самих учащихся. Эксперимент проводился в 9 классе, в одной группе обучение шло по традиционной методике, в другой группе на основе использования творческих задач. В каждой группе по 10 человек.

Первая группа

(обучение с использованием творческих задач)

Вторая группа

(традиционная форма обучения)

Большакова Татьяна

Бондарев Александр

Димитров Владислав

Долгов Виктор

Игнатьева Дарья

Касимова Валентина

Квасова Татьяна

Куксов Александр

Миндибаев Артур

Пчелкин Павел

Радецкий Владимир

Салий Виталий

Спирин Юрий

Стрельникова Юдия

Устян Иван

Ушков Ираклий

Хмелевский Владимир

Шамилов Рафаэль

Белоусов Кирилл

Потапов Александр

Условно весь отрезок обучения с использованием по предлагаемой методике можно представить в виде трех статистических срезов;

1. В начале обучения (сентябрь), на основе которого проводился анализ уровня интеллекта учащихся;

2. В середине обучения (январь), во время которого проводилась первичная оценка развития творческих способностей учащихся, также вторичный анализ уровня успеваемости учащихся;

3. В конце обучения (май - июнь), подводилась итоговая оценка уровня знаний, умений и навыков учащихся, а также результатов защиты проектной работы учащимися.

Первый срез связан с необходимостью идентифицировать характер индивидуальных способностей учащихся, используя методику Торренса, т.е. необходимо было узнать, представляют ли собой творческие способности единую структурную единицу с общими интеллектуальными способностями или наоборот, творческие способности выступают самостоятельной единицей развития личности. В случае если творческая способность отделена от общих интеллектуальных способностей, то возможно вести речь о целенаправленном предметном развитии творческих способностей.

Был проведен тест Э.Торренса (тест креативности). Предлагаемый вариант теста представляет собой набор картинок с некоторым набором элементов (линий), используя которые испытуемым необходимо дорисовать картинку до некоторого осмысленного изображения. В данном варианте теста используется 6 картинок, выбранных из 10 оригинальных. Данные картинки не дублируют по своим исходным элементам друг друга и дают наиболее надежные результаты.

Диагностические возможности адаптированного варианта методики позволяют оценивать такие 2 показателя креативности как:

ѕ оригинальность;

ѕ уникальность.

Тест может проводиться как в индивидуальном, так и в групповом варианте.

Инструкция

При проведении теста необходимо учитывать, что креативность проявляется в полной мере только в благоприятных условиях. Неблагоприятные функциональные состояния, сложные условия проведения, недостаточно доброжелательная атмосфера тестирований резко понижают результаты. Данное требование является общим при проведении тестирования любых форм креативности, поэтому перед тестированием креативности всегда пытаются создать благоприятную обстановку, минимизировать мотивацию достижения и сориентировать тестируемых на проявление своих скрытых способностей. При этом лучше избегать открытого обсуждения предметной направленности методики, то есть не нужно сообщать о том, что тестируются творческие способности (особенно творческое мышление). Тест можно представить как методику на «оригинальность», возможность выразить себя в непривычном деле и т. д. Время тестирования по возможности не ограничивают, ориентировочно отводя на каждую картинку по 1-2 мин. При этом обходимо подбадривать тестируемых, если они долго обдумывают или медлят.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.