Розвиток здібностей до дизайнерської діяльності в учнів старших класів у позашкільній роботі засобами комп’ютерних технологій

Структурні компоненти творчих здібностей учнів старших класів та особливості їх прояву в дизайнерській діяльності. Система комп'ютерних технологій та особливості їх застосування в процесі позашкільної роботи з учнями старших класів. Стандарт ISO 26000.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 17.02.2014
Размер файла 2,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Використання комп'ютерних засобів навчання сприяє зміцненню міжпредметних зв'язків, що реалізовуються, зокрема, в процесі пошуку композиції, колірного рішення, матеріальності проектів, в ході виконання пропедевтических завдань для пленера і ін.

1. Використання комп'ютерних технологій як особливого засобу формування системи спеціальних графічних знань, умінь, навиків в області комп'ютерної графіки, як засобу здійснення міжнаочних зв'язків і нового засобу створення графічних робіт.

амортизатор

прижим гідравлічний

кран кутовий

амортизатора

Рис.1.1 Моделі деталей виконані в 3D

Наприклад, в процесі вивчення гуртка «Основи дизайну» особливого значення набуває автоматизація креслярських робіт, коли на певній стадії учбового процесу потрібні нові графічні навики, властиві комп'ютерній графіці. Іншими словами, комп'ютер використовується як новий графічний інструмент при вирішенні традиційних учбових завдань (див. рис. , );

Рис1.2 . Приклад виконання креслярської роботи (AVTOCAD)

4. Використання комп'ютерних засобів навчання як засобу розвитку творчих здібностей старшокласників, зокрема до дизайнерської діяльності. Базується, з одного боку, на свідомій, контрольованій вчителем організації учбового процесу, дозованому пред'явленні інформації у певній послідовності (у зв'язку з можливим в деяких випадках негативним впливом образного представлення інформації на процес творчого мислення тих, що навчаються), з іншого боку, на вільному виборі що навчаються способів не тільки освоєння і переробки учбового матеріалу, але і вирішення проектних завдань. При цьому умови протікання учбово-творчої діяльності наближені до умов реальної професійної діяльності. Контроль вчителя за процесом і результатами кожного етапу розумової і учбово-творчої діяльності тих, що навчаються дозволяє коректувати хід учбового процесу і індивідуально підходити до розвитку творчих здібностей кожного з них.

Слід враховувати, що основна увага на цьому рівні застосування комп'ютерних технологій в графічній діяльності потрібно приділяти не комп'ютеризації навчання взагалі, а ефективному використанню засобів комп'ютерної графіки для вирішення що навчаються художньо-мистецьких завдань.

5. Використання комп'ютерних технологій як засобу самостійного творчого і професійного самовираження старшокласників. Умови протікання навчально-творчої діяльності максимально відповідають умовам реальної професійної діяльності. Роль вчителя як учасника освітнього процесу в цьому випадку направлена на контроль за результатами учбово-творчої діяльності що навчаються, який здійснюється на завершальній стадії навчання.

Комп'ютерна графіка, з одного боку, виступає як новий вигляд мистецтва, з іншої - як засіб виробництва дизайнера. Наприклад, застосування в навчальному процесі комп'ютерних настільних видавничих систем дозволяє моделювати повний цикл роботи художника-дизайнера в процесі створення готової поліграфічної і рекламної продукції, розробки інтернет-сайтів і т.п. Для прикладу наведемо особливості веб-дизайну, як сучасного виду проектно-технологічної діяльності в комунікаційних технологіях. В основі дизайну сайта лежать ті самі базові принципи, що і в основі інших різновидів дизайну. Принцип функціоналізму (“що функціонально, то красиво”) було сформульовано в першій половині ХХ ст. у межах школи Баухауз. Створення дизайну сайта робить реалізацію цього принципу цілком досяжною метою. Під час розроблення сайта вирішують усі питання його функціонування ще на етапі проектування макета.

Дуже важливими під час проектування сайта також є сукупність колірних та графічних елементів і їх смислове розташування на полотні макета майбутньої сторінки сайта. Звідси випливає другий принцип дизайнерського мистецтва - конструктивізму, який полягає в конструктивному вирішенні композиції конструкції.

а - організація меню сайту посібника з курсу «Зарубіжна література», теми «Французька література ХІХ ст., вигляді як текстових, так і графічних гіперпосилань

б - організація меню розділу сайта - посібника з курсу «Зарубіжної літератури», теми «Французька література ХІХ ст., у виглядітекстових гіперпосилань, елементом оформлення у вигляді візуального зображення теми розділу

в - головна сторінка сайта електронного посібника зі шкільного курсу «Зарубіжна - література» за 11-й клас, оформлена у вигляді гіпертекстового меню розділів сайта з візуальним оформленням з репродукцій митців

Рис.1.3. Приклади різновидів дизайну сайтів

Сайт, продуманий у технічному розумінні, має бути пройнятий також духовної ідеєю, і лише за такого змістового наповнення він зможе претендувати на конкурування з іншими роботами подібного спрямування.

Розробник дизайну веб-сайта ставить перед собою такі завдання:

- формування у користувача позитивного сприйняття образу об'єкта рекламного продукту;

- простота і чіткість у сприйнятті структури сайта;

- інтуїтивно зрозумілий інтерфейс для користувача;

- зручність навігаційної системи.

Рис.1.4. Приклади різних стилістичних рішень сайтів

а - бізнес-стиль; б - сайт у стилі Веб-2; в - дизайн у стилі флеш

Робота з САПР, тривимірною графікою сприяє створенню повноцінних практичних робіт в області художнього конструювання, архітектурного проектування, рекламній анімації і в інших видах творчої діяльності. Практично необмежені можливості нових комп'ютерних технологій стимулюють прояв і розвиток творчих здібностей особистості.

Нові інформаційні і комп'ютерні технології як засіб доступності інформації служать цілям формування цілісного світогляду учнів, роблячи вплив на формування творчої особистості, надаючи нові можливості для самовираження, реалізації і розвитку здатностей до дизайнерської діяльності.

У сучасних умовах саме за допомогою комп'ютерних технологій здійснюється зв'язок з широким соціальним і культурним контекстом у позашкільній робогті, розвивається здатність особистості адекватно оцінювати ситуації, що виникають в реальній професійній діяльності, наприклад: мобільно ухвалювати рішення найскладніших проблем в дизайнерській діяльності, правильно застосовувати свої знання з практики. Іншими словами, створюються оптимальні умови для формування професійної компетентності і здатностей до дизайнерської діяльності учнів старших класів. Слід взяти до уваги, що оскільки використання комп'ютерних технологій дозволяє художникові, дизайнерові по-новому реалізувати свої творчі здібності, комп'ютерна графіка все частіше розглядається як новий вигляд мистецтва. Проте комп'ютерна графіка є не тільки засобом малювання за допомогою комп'ютера. Вона розвивається у різних напрямах, до яких окрім створення художніх робіт за допомогою програмних засобів, імітуючих класичні інструменти художника, відносяться поліграфія, графічний комп'ютерний дизайн в рекламі (зокрема зовнішньою), веб-дизайн, тривимірна комп'ютерна графіка і анімація, відеомонтаж, мультимедіа, САПР).

В зв'язку з цим у позашкільній роботі необхідно максимально ефективно використовувати засоби і можливості комп'ютерних технологій, формувати систему професійних знань і умінь, розвивати здібності старшокласників до художньо-проектної творчості, зважаючи на специфіку комп'ютерної графіки в різних областях дизайнерської діяльності.

Знання в області графічного дизайну, наявність сформованого художнього мислення, можуть бути реалізовані в області поліграфії. Робота художника в області поліграфії має свою специфіку. Так, в процесі розробки фірмового стилю і створення оригінал-макетів ділової документації (візиток, бланків і ін.), рекламних листівок, календарів, буклетів і плакатів, верстки брошур і періодичних видань (газет, журналів і ін.) обов'язкові знання графічних редакторів і програм верстки, професійних тонкощів допечатной підготовки видань: сканування, допечатной обробки зображень, кольоропроби і фотовиводу. Такі професійні знання формуються в процесі практичної діяльності, але їх основи закладаються під час професійного направленого навчання. Так, при створенні стилю не буває дрібниць, особливо це стосується бізнес-ресурсів в Інтернеті. Важлива не лише тематична колірна гама, необхідно дотримуватися пропорцій і співвідношення текстового та графічного контенту сайта. Важливим є зміст текстів на сайті - діловий або рекламний, інформаційний або маркетинговий стиль представлення інформації.

Інформаційний дизайн

Бізнес-стиль

Мінімалізм

Промостиль

Дизайн у стилі флеш

Рис. . 1.5.Поширені типи фірмових стилів

Починати потрібно з ідейної структури ресурсу - всі елементи дизайну (колір, логотип, слоган і найменування брендів) необхідно оформити єдиним цільовим блоком, що забезпечує впізнавання і запам'ятовування відвідувачами сайта. Роль залучення відвідувачів на сайт виконує графічне оформлення, а зручність і неприхована простота дають можливість утримувати відвідувача і змушує його повертатися на сайт ще раз. Характеристика поширених типів фірмових стилів наведена на рис. .В процесі вивчення елементів Web-дизайну - створення різних типів зображень (див. рис. ) для Інтернету - необхідні знання спеціальних вимог до оформлення сайтів, оскільки для Word Wide Web переважні формати графічних файлів (jpeg - дляч файлів з фотографічною якістю gif - для векторних зображень), що дозволяють зберігати якість зображення при мінімальних розмірах файлів для їх прискореної передачі по мережі. Крім того, потрібно зважати на специфіку композиційної і колірної подачі інформації, оскільки ) Web має власну область колірного обхвату, а композиція розміщення тексту, графіки і анімації на сайті обумовлена вимогами доступності і цілісності їх сприйняття, легкості читання екранних шрифтів.

Рис.1.6. Типи комп'ютерної графіки

В процесі отримання системи спеціальних знань в області мультимедіа при оформленні інтерактивних енциклопедій, інтерфейсів прикладних і навчальних програм активно можуть розвиватися здібності старшокласників до дизайнерської діяльності. Знання разом з графічними мультимедійних програм, наприклад, Масгоmedia Director дозволяє створювати ефектні інтерфейси повчальних програм.

Один з найбільш цікавих і складних напрямів в навчанні комп'ютерній графіці - тривимірна графіка і анімація. Тривимірна графіка і анімація широко застосовуються в процесі розробки промислових або архітектурних дизайн-проектів, наприклад, інтер'єрів (див. рис.1.7. ), в рекламі при створенні телевізійних роликів (див. рис.1.8. ), заставок, при оформленні комп'ютерних програм, найчастіше ігор (див. рис.1.9 ).

Рис1.7. Комп'ютерна графіка у моделюванні

Рис.1.8. . Комп'ютерна графіка у мультиплікації

Рис.1.9.. Комп'ютерна графіка у відеоіндустрії

При створенні рекламних телевізійних роликів ЗD-графіка успішно поєднується з відеомонтажем. Вона вимагає особливого рівня розвитку просторового мислення, оскільки всі об'єкти і персонажі моделюються і розміщуються у віртуальному просторі, в природному середовищі або в інтер'єрі, а їх анімація припускає активне переміщення в штучно створеному середовищі і просторі у супроводі спецефектів.

ЗD-графіка вимагає формування умінь моделювання різноманіття форм і конструкцій за допомогою різних програмних засобів і грунтується на системі теоретичних знань в області ортогонального проектування і перспективи. Високий ступінь фотореалістичності результату моделювання досягається за допомогою ретельного підбору текстур і матеріалів у поєднанні з правильним розміщенням в сцені джерел освітлення і камер. В процесі розробки анімації проекту учень виступає як режисер і оператор, оскільки йому доводиться продумувати сюжет, зміст і композицію кожного кадру і розподіляти рух об'єктів сцени не тільки в просторі, але і в часі.

Використання комп'ютерних технологій як засобу розвитку творчих здібностей вимагає вірного підбору програмного забезпечення, що оптимально відповідає завданням навчання.

ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ І

1. Аналіз наукових досліджень психофізіологічних і психологічних особливостей особистості показав, що на розвиток здібностей впливають зовнішні і внутрішні умови здійснюваної діяльності. До внутрішніх умов відносяться задатки (типологічні властивості нервової системи, активність і саморегуляція, особливості орієнтовної реакції «на новизну»), вікові особливості, схильності, індивідуальний стиль діяльності. До зовнішніх - соціальні чинники (суспільні умови, історичний розвиток, навколишнє середовище), виховання, навчання, вимоги діяльності. Ці передумови мають значення для розвитку здібностей до дизайнерської діяльності у позашкільній роботі. Результати аналізу досліджень психологічної і психофізіологічної суті здібностей дозволив уточнити поняття «здібності до дизайнерської діяльності», які є властивостями особистості, що мають індивідуальні якісні і кількісні характеристики, такі що виявляються в дизайнерській діяльності, мають значення для її продуктивності.

2. Результати теоретичного дослідження компонентів дизайнерської творчості дозволили умовно визначити опорні і провідні здібності особистості до дизайнерської діяльності. До провідних здібностей, без яких дизайнерська діяльність не може бути результативною, віднесені: здібності до дивергенції, трансформації і конвергенції, реконструкції, комунікації, концептуалізації, композиційні здібності (художній смак, відчуття міри, комплексне сприйняття форми, пропорцій, кольору і т.п.), просторове уявлення і уява, легкість і широта асоціювання, образне мислення, образна пам'ять, оригінальність, самостійність, гнучкість побіжність і критичність мислення. Перелік провідних здібностей доповнюється опорними, які включають: повноту, конкретність, цілісність сприйняття; високу концентрацію, гнучкість перемикання уваги; повноту і глибину розуміння матеріалу; емоційну пам'ять, інтуїцію, креативность, точність представлення спрямованих в майбутнє образів, волю і ін.

3. В результаті теоретичного дослідження виявлено, що ефективність розвитку здібностей старшокласниківв до дизайнерської діяльності підвищується при застосуванні в навчальному процесі комп'ютерних технологій. Встановлено, присутність графічних зображень, інформативних образів при використанні комп'ютерних засобів навчання стимулює емоційність сприйняття і, як наслідок, процес пізнання і розвитку здібностей в цілому. Визначені етапи застосування комп'ютерних засобів навчання в навчальному процесі: вивчення основ комп'ютерної писемності; здійснення загальної підготовки за допомогою комп'ютера; використання комп'ютерних технологій як особливого засобу формування системи спеціальних графічних знань, умінь, навиків в області комп'ютерної графіки, як засобу здійснення міжпредметних зв'язків, як новий засіб створення графічних робіт; використання образотворчих засобів комп'ютерної графіки для розвитку творчих здібностей старшокласників; використання комп'ютерних технологій як засобу самостійного творчого і професійного самовираження старшокласників.

Показано, що комп'ютерні технології дозволяють максимально наблизити організацію навчального процесу до умов реальної практичної діяльності в професійній сфері. Разом з тим, комп'ютерна графіка є не тільки засобом малювання за допомогою комп'ютера, а розвивається по напрямах, до яких, окрім створення художніх робіт за допомогою програмних засобів відносяться графічний комп'ютерний дизайн в рекламі, WЕВ-дизайн, тривимірна комп'ютерна графіка і анімація, відеомонтаж, мультимедіа тощо. Визначено значення комп'ютерних технологій для організації процесу навчання у позашкільній роботі у сфері дизайн-освіти.

РОЗДІЛ ІІ. МЕТОДИЧНІ ОСНОВИ РОЗВИТКУ ЗДІБНОСТЕЙ ДО ДИЗАЙНЕРСЬКОЇ ДІЯЛЬНОСТІ В УЧНІВ СТАРШИХ КЛАСІВ У ПОЗАШКІЛЬНІЙ РОБОТІ ЗАСОБАМИ КОМП'ЮТЕРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

2.1 Методику розвитку дизайнерських здібностей в учнів старших класів у позашкільній роботі засобами комп'ютерних технологій

Застосування комп'ютерних технологій у позашкільній роботі учнів старших класів, будучи важливим засобом розвитку їх здібностей до дизайнерської діяльності, сприяє прояву інтелектуального потенціалу особистості, що розвивається. Використання комп'ютерних технологій в навчальному процесі вимагає проведення глибших досліджень у позашкільній роботі. У цьому параграфі визначимо основні умови застосування засобів комп'ютерних технологій в процесі позашкільної роботи учнів старших класів, спрямованих на розвиток їх здібностей до дизайнерської діяльності.

Прояв і розвиток здібностей учнів старших класів до дизайнерської діяльності в процесі позашкільної роботи має свою специфіку в порівнянні з традиційними видами навчальної діяльності і вимагає проведення глибоких досліджень психологів, педагогів, методистів з метою розробки і вдосконалення ефективної технології навчання. Застосування завдань з елементами дизайнерської творчості, виконуваних з використанням комп'ютерних програм створення і редагування двомірних векторних об'єктів і тривимірного моделювання, дозволяє визначити, які здібності актуалізуються на різних етапах творчої діяльності старшокласників.

При моделюванні об'єктів віртуального світу особливого значення набуває створення умов для реалізації індивідуального підходу до навчання, сприяння викладача розвитку таких здібностей старшокласників до дизайнерської діяльності, як активна уява, просторове уявлення, наочно-образне і емоційне мислення, точність площинного і тривимірного окоміру, повнота і емоційність сприйняття і ін.

На етапі моделювання векторних геометричних об'єктів в дво-чи тривимірному робочому просторі і в процесі пошуку композиційного рішення учні дістають можливість для вільного творчого пошуку: вибору реалістичного або фантастичного зображення, варіантів формоутворення об'єктів віртуального середовища, взаємовідношення форми, розмірів, масштабу елементів складних об'єктів і ін.

У тривимірній комп'ютерній графіці в процесі формоутворення об'єктів учні здійснюють постійний перехід від вікна перспективи до вікон ортогональних проекцій, вікон моделювання форми примітивів або складних об'єктів, що обумовлює мобільне перемикання уваги, розвиток просторових уявлень, стимулює сенсрмоторні процеси.

Подальші етапи більш орієнтовані на пошук колірного рішення, композиційної виразності, матеріальності і т.п. Тут повною мірою успішність навчальної проектної діяльності залежить від композиційних здібностей.

Зупинимося на особливостях розвитку окремих компонентів структури здібностей до дизайнерської діяльності детальніше.

Моделювання тривимірних об'єктів в комп'ютерній графіці неможливе без розвиненого просторового мислення, оскільки в процесі роботи образ проектованого об'єкту постійно порівнюється з отриманим результатом. Прослідкуємо особливості його функціонування і розвитку в процесі освоєння комп'ютерної графіки.

Використання комп'ютерних технологій для вирішення творчих завдань в графічній діяльності, що включає елементи художнього проектування надає практично необмежений вибір варіантів комбінування об'єктів віртуального середовища, різноманіття функцій і стратегій моделювання. В процесі комп'ютерного моделювання об'єкту в представленому на екрані монітора просторі постійно виникає необхідність зміни точки відліку, переходу від однієї проекції до іншої, зміни типу проектування (переходу від аксонометрії до перспективи і навпаки). Зображення об'єктів представлені на екрані залежно від можливостей програмного забезпечення з різним ступенем умовності: іноді вони представлені у вигляді каркаса, при необхідності - з фотореалістичною точністю.

При моделюванні об'єкту в комп'ютерній графіці учні постійно оперують його положенням, змінюють форму і пропорції вхідних в його склад елементів, виконують масштабування відповідно до розмірів інших об'єктів сцени. Позиціонування елементів об'єкту один щодо одного припускає постійну зміну точки відліку, оскільки виникає потреба зміни вікон проекцій. Таким чином створюються умови для розвитку просторового мислення учнів старших класів.

Наприклад, при побудові сцени в СОRЕL DREАМ ЗD, 3D STUDIO MAX виконуються послідовно наступні дії:

створення простих об'єктів;

об'єднання простих об'єктів в складніші;

розміщення складних об'єктів в сцені;

привласнення об'єктам сцени кольору, півтонового розфарбовування і текстур за допомогою використання редактора тонування;

розміщення в сцені джерел світла і камер;

візуалізація сцени і проглядання отриманих зображень. Прості об'єкти Соrеl Dreам ЗD будуються наступними способами:

шляхом комбінування базових геометричних тіл - примітивів;

шляхом комбінування складних об'єктів на основі елементів конструкції наявних програм-заготовок;

за допомогою інструменту моделювання (на основі створення плоского перетину складної форми за допомогою редагування кривих Безьє і перетворення в тривимірний об'єкт шляхом екструзії - витискування);

- за допомогою «Майстра моделювання» на основі закладеного в програмі алгоритму (послідовного вибору тривимірних об'єктів, що покроково наближає користувача до результату моделювання об'єкту заздалегідь певної форми).

Застосування комп'ютерних технологій дозволяє спочатку в думках провести необхідні просторові переорієнтації, а потім відобразити результати розумових дій на екрані практично в реальному часі. Таким чином, актуалізуються зорове сприйняття, продуктивна уява і просторове мислення.

Специфіка функціонування продуктивної уяви в процесі комп'ютерного проектування заслуговує уваги психологів. Образи, що виникають в ході виконання проектних робіт із застосуванням засобів комп'ютерної графіки, тісно пов'язані з можливостями і функціями прикладних програм. Окрім ознак, що відображають початковий задум проекту, вони здатні відображати особливості зображень, специфічних для комп'ютерної графіки. Вибудовувавши «у внутрішньому плані» послідовність, стратегію проектних дій, учні, кажучи умовно, «мислять функціями програми», прогнозуючи можливий результат. При цьому отриманий результат може перевершити очікування, опинитися по деяких параметрах краще прогнозованого образу, викликати позитивну емоційну реакцію і, як наслідок, стимулювати продовження творчої діяльності.

Сучасні програмні засоби значно скорочують час і зусилля дизайнера при роботі над оригінальними, фантастичними проектами, допомагають створити умови для виникнення нового асоціативного ряду.

Розвиток уваги в процесі навчання комп'ютерній графіці найбільш продуктивно не тільки на етапі освоєння нового програмного забезпечення, але і при виконанні конкретних проектів. Довільність, усвідомленість внутрішньо направленої уваги особливо важливі при тривимірному моделюванні об'єктів, оскільки зовні направлена увага на цьому етапі дизайнерської діяльності домінує. Виникає потреба у відображенні на екрані результатів пошукової діяльності.

В процесі дво- і тривимірного моделювання об'єктів засобами комп'ютерної графіки відіграє роль і готовність легко і швидко відтворювати з пам'яті не тільки форму окремих елементів конструкції складних об'єктів, але і способи їх моделювання, відповідні специфіці і функціональним особливостям вживаного програмного забезпечення.

Наприклад, для 3D STUDIO MAX характерне використання різних способів моделювання, поєднання примітивів або елементів об'єктів бібліотеки, що поставляється з програмним забезпеченням, а можливо і поєднання декількох способів в певній послідовності. Важливо також миттєво відтворити збережені в пам'яті переваги того або іншого способу моделювання, алгоритми дій, вживаних в тому або іншому випадку, зіставити, проаналізувати і вибрати оптимальний в лічені секунди. В цьому випадку важливий великий об'єм пам'яті, легкість відтворення, висока швидкість протікання розумових процесів.

Очевидно, що мнемічні здібності тут тісно пов'язані із здібностями мислення, уяви, просторовими уявленнями і т.п. Відтворення в пам'яті образу проектованого об'єкту, послідовності всіх можливих трансформацій, необхідних для досягнення оптимального рішення задачі, супроводжується первинним накопиченням в пам'яті слідів інформації. В процесі комп'ютерного моделювання відбуваються:

запам'ятовування піктограм і засвоєння відповідних функцій програми, алгоритмів використання цих функцій в процесі виконання окремих операцій;

засвоєння послідовності побудови креслень двомірних об'єктів, виконання ортогональних проекцій або тривимірного моделювання об'єктів;

фіксація максимальної кількості можливих програм дій з моделювання складних об'єктів і сцен;

збереження в образах зорової пам'яті символічних і умовних зображень і результатів їх зіставлення з віртуальними об'єктами в підсумковій фотореалістичній сцені.

Рухова пам'ять впливає на формування навиків графічного відображення елементів конструкції складних об'єктів. В процесі комп'ютерного моделювання рухова пам'ять відображає послідовність рухів в процесі маніпулюванням курсором миші або введення клавіатурних компонентів. При цьому формуються сліди в руховій пам'яті, рухи курсора фіксуються в процесі:

- побудови креслення двомірного об'єкту (аналогічно виробленню графічних навиків при роботі з креслярськими інструментами виробляються алгоритми дій, автоматизуються навики роботи за допомогою миші із структурними елементами вікна програми);

- побудови геометричних фігур, проекцій тривимірних об'єктів;

трансформації об'єктів (перетягання елементів конструкції, масштабування, дублювання і ін.);

формування прийомів, індивідуальних способів моделювання і закріплення алгоритмів безпосередньої побудови конструкції об'єкту (наприклад, переміщення і об'єднання елементів конструкції складного об'єкту, введення з клавіатури певних параметрів, використання окремі операції піктограм програми і інших дій, складових специфіку комп'ютерного моделювання);

переміщення об'єкту в процесі пошуку його оптимального положення в просторі і ін.

Збільшення продуктивності процесів пам'яті реалізується і в змішаній діяльності в ході тривимірного комп'ютерного моделювання. Як рухова, так і образна пам'ять у поєднанні з логічною фіксує програми дій в процесі дво- і тривимірного моделювання. У процесі виконання учнями творчих робіт засобами комп'ютерної графіки особливого значення набувають точність і повнота сприйняття. Специфіка сприйняття тривимірної комп'ютерної графіки виражається:

у особливостях сприйняття умовних зображень, передавальних тривимірний віртуальний простір (площин проекцій, осей координат і ін.), проекції об'єктів сцени (по-різному в різних програмах, наприклад, в СОRЕL DREАМ ЗD - у вигляді габаритних прямокутників, в 3D STUDIO MAX - у вигляді різних за кольором геометричних фігур і каркасних об'єктів);

у константній сприйняття сцени з тривимірними об'єктами, що умовно зображаються. Можливість бачити в об'єктах, що умовно зображаються, реальну сцену - основа успішного прогнозування кінцевого результату рішення творчої задачі.

Розвиток здібностей сприйняття в комп'ютерній графіці здійснюється в процесі:

- показу вчителем окремих прийомів і способів побудови об'єктів засобами комп'ютерної графіки;

- проглядання демонстраційних версій програм (перемикання уваги, повнота і адекватність сприйняття);

- створення і проглядання анімації проекту з різною швидкістю руху.

На розвиток здібностей старшокласників до дизайнерської діяльності в процесі позашкільної роботи впливають як позитивні, так і негативні чинники, пов'язані із специфікою застосування в дизайнерській діяльності комп'ютерних технологій. Як приклад можна привести такіі чинники, які необхідно враховувати при навчанні учнів. З одного боку, можливості старшокласників мислити функціями програми, алгоритмами, використовувати нові засоби виразу задуму доповнюють те, що створене уявою, розширюють діапазон проектної діяльності. Проте існує небезпека, що з часом у них виробиться шаблонність мислення. При цьому можливість реалізувати задум може бути обмежена функціями програми (якщо для роботи невірно вибрано графічне застосування) або за умови недостатніх знань необхідних функцій, команд і результатів дій програмного забезпечення.

Можливість тиражування ідей оцінюється позитивно в тих випадках, коли учні працюють над реалізацією творчих проектів, призначених для конкретних цілей художнього конструювання, промислового дизайну, поліграфії і ін., тобто в тих областях діяльності, де тиражування необхідне і є умовою виробництва. До створення художніх живописних і графічних робіт засобами комп'ютерної графіки, на нашу думку, слід підходити обережно. У цій області потрібна розробка науково обгрунтованої технології навчання, оскільки із-за емоційної дії широкого діапазону образотворчих засобів в процесі навчання комп'ютерній графіці може спостерігатися поступова відмова від традиційних художніх засобів і втрата эксклюзивности творчих робіт старшокласників.

З одного боку, спецефекти, специфічні функції дозволяють створити віртуальну реальність, тобто розширюють діапазон творчості, фантазії. Складно переоцінити і нові можливості передачі матеріального середовища, недоступні для передачі звичайними засобами (старшокласники часто відзначають, що «уручну» так не зробиш). В процесі проектування, можна реалізувати, переглянути, перевірити за відносно невеликий проміжок часу безліч варіантів, отримати несподівані підказки з боку різних функцій і можливостей програми.

З іншого боку, ефектні можливості матеріальності об'єктів, спецефекти освітлення, зайва захопленість засобами моделювання можуть відволікати від основного задуму і реальних завдань, що стоять перед учнями в процесі проектування. При цьому утруднено перемикання із зовніспрямованої дії (наприклад, на зображення на екрані комп'ютера) на свої уявні дії. Увага стає зовнішньоспрямованою та відволікається від аналізу результатів мислення. Слід враховувати і ту обставину, що значне перевищення встановлених тимчасових параметрів роботи з комп'ютерною технікою негативно впливає не тільки на фізичне, але і на психічне здоров'я людини.

Вважаємо, що застосування комп'ютерних технологій в позаурочній роботі старшшокласників для вирішення практичних і творчих завдань повинне передувати освоєнням теоретичних основ технічної і комп'ютерної графіки.

Комп'ютерні технології як засіб ефектної графічної подачі результатів творчого пошуку не повинні заважати набуттю старшокласниками практичних навиків роботи з іншими графічними інструментами. На заняттях найбільш доцільне застосування комп'ютерних технологій в процесі виконання завдань з елементами творчості, коли учні вже володіють необхідною системою знань теоретичних основ, у них достатньою мірою сформовані навики роботи з креслярськими інструментами, їм добре відомі способи виконання графічних робіт і функціональні можливості комп'ютерних програм.

Завдання з елементами творчості, що вимагають застосування комп'ютерного моделювання, повинно обов'язково передувати виконанням традиційних графічних робіт по кресленню і пропедевтических завдань по комп'ютерній графіці. На цьому етапі навчання закріплюються теоретичні знання, формується індивідуальний стиль діяльності, виробляються практичні навики, окремі прийоми і алгоритми. В цьому випадку в процесі учбово-творчої діяльності учні вже не зазнаватимуть значних труднощів у вибиранні засобів для відображення оптимального результату рішення проектної задачі.

Свобода операції якнайповнішим арсеналом засобів для виконання зображень різного характеру дозволить їм максимально використовувати свої індивідуальні можливості, актуалізувати і розвивати здібності. Так, наприклад, на етапі дивергентного пошуку рішення проектної задачі, коли необхідна мобільна зміна стратегії розумової діяльності, максимальне збільшення області пошуку можливого рішення, найбільш природне застосування традиційних графічних засобів.

Виконання зарисовок, ескізів, технічних малюнків і креслень, вираз образів проектованих об'єктів в традиційній графічній формі гармонійно поєднуються з процесом генерації ідей, виникнення оригінальних рішень. В зв'язку з цим слід орієнтувати що навчаються на попередню роботу над ескізами і кресленнями, не дивлячись на їх природне бажання скоріше приступити безпосередньо до комп'ютерного моделювання проекту.

Вважаємо, що на цьому етапі творчої діяльності учнів застосування комп'ютерних технологій стримує формування різних стратегій розумової діяльності. І, навпаки, на етапі конвергенції, тобто вибору оптимального рішення, традиційні графічні засоби не дають тих переваг і можливостей для відображення задуму проекту, які надаються засобами комп'ютерної графіки.

Таким чином, в загальному вигляді можна представити наступні етапи у використанні образотворчих засобів для реалізації проектного задуму:

використання традиційних графічних засобів для виконання ескізів, нарисів, зарисовок при пошуку конструкції об'єкту, композиції і т.п.;

комп'ютерне моделювання проекту;

перетворення, вдосконалення первинного задуму за допомогою образотворчих засобів комп'ютерної графіки.

На першому і третьому етапі увага переважно може бути направлене на результати розумової діяльності, формування, що відображають, і реалізацію задуму проекту, пошуки конструкції, композиції, кольору, естетичної виразності і ін., тобто на вирішення основних завдань дизайнерської діяльності. Другому етапу відповідає, в основному, ззовні спрямована увага, мислення зосереджена на виборі способів моделювання, образотворчих засобів, пошуку послідовності дій, необхідної для досягнення потрібного результату.

Проектування об'єкту засобами тривимірної комп'ютерної графіки супроводжується активним переходом від одного вікна проекцій до іншого, від однієї точки спостереження до іншої, маніпулюванням зображеннями (зміною масштабу, поворотами, переміщенням і ін.), мобільним перемиканням уваги, що неможливо здійснити без знань основ нарисної геометрії і проекційного креслення, розвинених просторових здібностей. Тривимірне комп'ютерне моделювання вимагає достатнього рівня розвитку таких здібностекй до дизайнерської діяльності, як просторове уявлення і уява, образне мислення, легкість і широта асоціювання і ін.

Одне з найважливіших завдань розвитку здібностей просторового уявлення і уяви в процесі тривимірного моделювання в комп'ютерній графіці - освоєння учнями різних способів моделювання об'єктів віртуального середовища в їх оптимальній послідовності.

Освоюючи способи моделювання об'єктів складної форми, старшокласники самостійно створюють і вибирають з безлічі можливих варіантів алгоритми моделювання відповідно до їх переваг. Вибираючи той або інший спосіб моделювання, учні в думках проводять дії, необхідні для формоутворення проектованого об'єкту, прогнозуючи можливий результат.

Таким чином, в процесі роботи у них розвиваються просторові здібності, образне мислення, виробляється індивідуальний стиль діяльності.

Таким чином, ми виявили особливості прояву і розвитку здібностей учнів старших класів до дизайнерської діяльності у позашкільній роботі засобами комп'ютерних технологій

2.2 Методика і організація проведення педагогічного експерименту

Основна мета експериментального дослідження - експериментальна перевірка ефективності застосування комп'ютерних технологій навчання учнів старших класів у позашкільній роботі, що забезпечує успішний розвиток здібностей до дизайнерської діяльності.

Завдання експерименту:

- визначення контрольних і експериментальних груп;

- експериментальна перевірка методики застосування комп'ютенрних технологій, що забезпечують індивідуальну траєкторію розвитку здібностей в учнів старших класів до дизайнерської діяльності у позашкільній роботі;

- виявлення рівня розвитку здібностей до дизайнерської діяльності в учнів старших класів, що брали участь в експериментальному дослідженні, за допомогою аналізу якості графічних робіт і тестування;

-підведення підсумків експериментальної роботи і аналіз її результатів.

Експеримент проходив з 2011 по 2012 навчальні роки і включав констатувальний, пошуковий, формувальний та та порівняльний етапи.

У експерименті брали участь студенти учні 10-11 класів, які проходили навчання у Рівненському міжшкільному навчально-виробничому комбінаті. Всього в експериментальному навчанні брало участь 75 чоловік. З них в контрольних групах навчалися 38 старшокласників, в експериментальних - 37 старшокласників. Експериментом було охоплено 4 навчальних підгрупи, що вивчали профільний курс «Основи дизайну».

Достовірність результатів дослідження забезпечувалася застосуванням наступних науково-педагогічних методів:

1. Проведення педагогічного експерименту, що включає:

констатувальний етап експерименту ;

пошуковий етап ;

формувальний етап експерименту;

порівняльний.

Візуальне спостереження за процесом і результатами графічної діяльності старшокласників на заняттях профільного курсу «Основи дизайну»;

Аналіз якості графічних робіт старшокласників при виконанні завдань з елементами дизайнерської творчості на основі розроблених критеріїв їх оцінки.

Анкетування старшокласників експериментальних груп.

Бесіди із старшокласниками.

Порівняльний аналіз рівня розвитку здібностей до дизайнерської діяльності у старшокласників контрольних і експериментальних груп на основі аналізу якості виконаних графічних завдань з елементами творчості .

Основною метою констатуювального експерименту було:

- виявлення здібностей до дизайнерської діяльності учнів у процесі навчання;

- визначення контрольних і експериментальних груп.

В ході бесід із учнями вдалося з'ясувати, що більшості з них подобається такі теми з програми як малюнок, живопис, комп'ютерна графіка. При цьому вони недооцінюють значущості технічної графіки. Наприклад, вони погано розуміють, яке практичне застосування можуть мати знання з графічні засоби проектного моделювання, геометрії та креслення, сприймають комп'ютерну графіку у відриві від дизайнерської діяльності і ін. З цим зв'язано і зниження в учнів інтересу до вивчення вказаних тем.

Спостереження за результатами графічної діяльності показали, що на заняттях практично не проявляють творчої активності. На нашу думку, це пов'язано з суперечностями і різницею в змісті тем, відсутністю внітріпредметних зв'язків між темами курсу, з одного боку і кресленням, комп'ютерною графікою -- з іншою.

В процесі констатувального експерименту було проведено тестування. При визначенні початкового рівня розвитку просторових здібностей був використаний спрощений варіант тесту. В ході тестування були виявлено, що рівень розвитку різних здібностей (образної і символічної пам'яті, просторових здібностей і ін.) індивідуальний. У одних учнів вищий рівень розвитку просторових уявлень, у інших - уваги і так далі Було встановлено, що рівень розвитку зорової пам'яті у всіх старшокласників приблизно однаковий і низький. При цьому враховувалося, що здібності виявляються в дизайнерській діяльності. Рівень їх розвитку можна визначити лише при аналізі комплексу параметрів, зокрема за наслідками аналізу продуктів цієї діяльності. Проте досвід дизайнерської діяльності в старшокласників практично відсутній.

Відбір контрольних і експериментальних груп був проведений на основі порівняльного аналізу підсумкових семестрових результатів (з креслення, трудового навчання, геометрії, математики і інформатики). При відборі контрольних і експериментальних груп були враховані показники успішності старшокласників.

В процесі констатувального експерименту було виявлено, що в контрольних групах загальний показник успішності по вказаних дисциплінах був вище (8,4), ніж в експериментальних (7,2) відповідно. Крім того, в контрольних і експериментальних групах була практично однакова кількість старшокласників.

Мета пошукового експерименту - уточнення і коректування компонентів технології вивчення профільного курсу «Основи дизайну». У процесі пошукового експерименту ми приділили увагу пошуку педагогічних умов і засобів навчання як в контрольних, так і в експериментальних групах. До завдань пошукового експерименту увійшли:

визначення змісту навчання в контрольних і експериментальних групах;

виявлення оптимального поєднання методів і методичних прийомів навчання в контрольних і експриментальних групах;

визначення оптимальних форм навчально-творчої діяльності старшокласників;

розробка змісту системи завдань для експериментальних груп;

визначення оптимальних форм контролю над процесом і результатами дизайнерської діяльності відповідно до завдань і етапів навчання.

В процесі проведення пошукового експерименту контрольні і експериментальні групи ділилися на підгрупи по 16-18 чоловік. Навчання в експериментальних групах, здійснювалося кваліфікованими вчителями трудового навчання та організаторами технічної творчості, що отримали опис методики проведення експерименту.

Організація навчальної діяльності в контрольних групах, що брали участь в експерименті, здійснювалася відповідно до традиційного навчання.

При відборі змісту навчання в експериментальних групах ми спиралися на виявлені етапи дизайнерської діяльності, графічні знання і уміння, необхідні для її успішного здійснення, а також знання і уміння в області комп'ютерних технологій, рівні їх застосування в графічній діяльності старшокласників. Ми враховували так само сфери практичного використання засобів комп'ютерної графіки в дизайнерській творчості.

Проведення пошукового етапу експерименту дозволило визначити необхідні організаційні форми навчальної роботи, які оптимально відповідають спрямованості технології навчання на розвиток здібностей старшокласників до дизайнерської діяльності. В процесі пошукового експерименту в контрольних і експериментальних групах на початкових етапах навчання застосовувалася колективна форма учбової роботи. Проте, на нашу думку, вона себе не виправдала.

Наприклад, в процесі навчання двовимірній векторній графіці двом експериментальним групам студентів було запропоновано завдання: на основі комбінування геометричних форм в програмі СОRЕL DREАМ ЗD розробити елементи фірмового стилю і ділову документацію рекламної групи. Старшокласники в обох групах виконували завдання паралельно, незалежно один від одного. У кожній з груп вони повинні були запропонувати назву, придумати логотип або комбінований фірмовий знак.

На першому етапі роботи старшокласники пропонували варіанти назви і графічне вирішення логотипу, тобто працювали індивідуально. В процесі виконання завдання відмічено активне і відповідальне відношення учнів до здійснюваної діяльності. Проте у міру вибору варіантів і переходу до наступного етапу роботи - виконання оригінал-макетів ділової документації - в групі виділилися лідери, які пропонували найбільш прийнятні і різноманітні варіанти, останні зайняли пасивну і вичікувальну позицію.

Таким чином, надалі основною формою організації учбово-творчої роботи експериментальних груп стала індивідуальна. Крім того, ця форма найбільш відповідала принципам інформаційної особово-орієнтованої технології навчання, оскільки в ході експерименту передбачалося забезпечити розвиток здібностей що кожного учня в творчій діяльності.

У контексті поставленої проблеми дослідження на відміну від контрольних, в експериментальних групах вирішувалося завдання розвитку здібностей студентів до дизайнерської діяльності в умовах формування їх продуктивної особової позиції по відношенню до учбової графічної діяльності. Тому створення проблемних ситуацій, проблемна постановка питань доповнювалася методами, відповідними інформаційною особово-орієнтованою технології навчання. Основою такого навчання було створення сприятливих умов, при яких максимально розкриваються індивідуальні якості випробовуваних за допомогою аналізу способів учбової роботи і формування індивідуального стилю їх графічної діяльності.

Застосування методів асоціативного навчання технічній і комп'ютерній графіці і комп'ютерного моделювання дозволило старшокласникам вільніше керуватися власними перевагами і асоціаціями в процесі вибору послідовності учбової роботи, необхідної інформації, порівняти різні точки зору, сформувати індивідуальний досвід і стиль учбово-творчої діяльності. За рахунок застосування вказаних методів навчання була досягнута вільніша організація навчального процесу, створені спонукальні мотиви до емоційного сприйняття навчальної інформації.

Поєднання текстової інформації, зображення, звуку, інтерактивного відео в процесі використання комп'ютерних навчальних, контролюючих, програм дозволили забезпечити повноту представлення інформації в різних контекстах, збільшити наочно-інформаційну насиченість навчального матеріалу, створити можливість для індивідуалізації навчання, активізувати пізнавальну і творчу діяльність учнів, наблизити її до реальних умов дизайнерської діяльності.

На етапі пошукового експерименту для контрольних і експериментальних груп здійснювався відбір і створення необхідних засобів навчання. В ході пошукового експерименту було виявлено, що для освоєння одних пакетів графічних програм існувало таке різноманіття видань, що учням важко було орієнтуватися в їх потоці. В той же час необхідна для вивчення інших програмних продуктів література практично була відсутня. Інформація про них була опублікована уривчато в спеціальних періодичних журналах або на Інтернет-сайтах.

На етапі пошукового експерименту в контрольних і експериментальних групах були використані популярні видання літератури з інформацією про окремі графічні комп'ютерні програми. До деяких видань додавалися файли проектів на СD-дисках і демонстраційні версії програм. Разом з тим, представлені в книгах алгоритми створення проектів і файли на СD- дисках були орієнтовані лише на освоєння інструментів, команд і операцій графічних програм і часто не мали естетичної цінності. Причому, запропоновані в різних джерелах завдання були направлені на те, щоб повторити проект по вказаному автором зразку, використовуючи готовий алгоритм, тобто були репродуктивними. Крім того, ми відмітили, що в деяких проектах були представлені нераціональні алгоритми. Інакше кажучи, той же результат можна було досягти за допомогою меншої кількості операцій і виконати художньо-графічну роботу якісніше. До недоліків вказаних джерел літератури можна віднести також некоректний переклад, іноді невірну з методичної точки зору послідовність викладу матеріалу і ін. Тому при визначенні засобів експериментального навчання література і файли проектів піддавалися ретельному аналізу і відбору відповідно поставленим завданням дослідження.

На відміну від контрольних груп, в експериментальних групах популярна література була використана як довідкова. Пояснення вчителя доповнювали учбову інформацію, визначувану змістом експериментального навчання.

Особливу увагу на етапі пошукового експерименту ми приділили розробці змісту графічних завдань. Згідно виявленим в теоретичному дослідженні етапам застосування комп'ютерних технологій в навчанні саршокласників ми визначили співвідношення завдань, що виконуються з використанням традиційних матеріалів і за допомогою графічного програмного забезпечення. Так, ми вирішили, що в експериментальних групах слід запропонувати графічні завдання по основах креслення і нарисноїгеометрії, перспективі виконати традиційними засобами (без застосування комп'ютерних технологій). На нашу думку, це дозволить приділити більше уваги вивченню теоретичних основ тих тем, які стосуються графічних елементів, не відволікаючись на освоєння програмних засобів. На подальших етапах експерименту, навпаки, у міру накопичення системи знань в області комп'ютерної графіки у всіх групах доцільне виконання графічних завдань з використанням комп'ютерних технологій. На нашу думку, автоматизація процесу виконання графічних зображень, коли вже сформовані необхідні навики оволодіння інструментами комп'ютерного програмного забезпечення, дасть можливість оптимізувати процес навчання, підвищити інтерес до учення, перенести основний акцент на зміст і збільшення творчих компонентів графічної діяльності.

В процесі пошукового етапу експериментального навчання ми виявили, що при формулюванні умов графічних завдань по комп'ютерній графіці слід враховувати:

зміст і завдання навчання комп'ютерній графіці на конкретному етапі;

професійну спрямованість навчання, пов'язану з областю практичного застосування засобів комп'ютерної графіки;

- передбачуваний ступінь новизни результатів навчально-творчоїдіяльності старшокласників і можливість індивідуального підходу до її оцінки, що враховує прояв здібностей учнів;

- функціональні можливості і особливості програмного забезпечення;

- характер конструкції об'єктів моделювання.

Так, наприклад, для освоєння інструментів і операцій СОRЕL DREАМ ЗD ми запропонували старшокласникам моделювання композиції тривимірного тексту, складених об'єктів нескладної форми, прості сцени (інтер'єру, екстер'єру). А в процесі вивчення 3D STUDIO MAX учні моделювали складніші об'єкти і сцени, оскільки були значно ширші за можливість формоутворення, що дозволяють максимально реалізувати творчий потенціал, утілити будь-які ідеї.

Для першого типу завдань (завдань-вправ) ми підібрали об'єкти у вигляді абстрактних моделей простої форми - геометричні фігури (сплайни) і геометричні тіла (примітиви), а також складніші моделі, отримані поєднанням простих. Як приклади для моделювання були використані окремі елементи конструкції реальних об'єктів.

Для другого типу завдань ми підбирали реальні об'єкти, конструкція яких оптимально підходила для тих способів комп'ютерного моделювання форми, які навчається необхідно було освоїти.

Такий підбір об'єктів для самостійного геометричного аналізу їх форми вчитель пропонував учням експериментальних груп. Старшокласники повинні були усвідомити послідовність дій, і співвіднести їх з отриманими результатами, виробити необхідні навики, індивідуальні способи діяльності, проаналізувати ступінь раціональності підібраних алгоритмів, порівнявши з іншими способами отримання аналогічних конструкцій засобами комп'ютерної графіки.

Наприклад, в процесі освоєння 3-хмірного моделювання в 3D STUDIO MAX вчитель показував учням, що об'єкти, що містять поверхні обертання могли бути отримані методами руху перетину по заданій траєкторії («лофтінгу»), обертання перетину (заданого у вигляді замкнутої кривої лінії -- «сплайну») навколо осі витискування перетину по певних параметрах (перший тип завдань).

В процесі пошукового експерименту ми виявили різні рівні складності моделювання об'єктів засобами 3-хмірної комп'ютерної графіки. Ці рівні, перш за все, залежали від особливостей програмного забезпечення, вибраного як засіб створення віртуальних об'єктів. Так, умови графічних завдань в середовищі 3D STUDIO MAX містили наступні рівні складності в створенні конструкції об'єкту:

- просте моделювання першого рівня - створення моделей об'єктів, отриманих за допомогою різних операцій з простими параметрично заданими формами (булеві операції, лофтинг, обертання, витискування);

- просте моделювання другого рівня - створення моделей об'єктів, отриманих шляхом редагування на рівні подоб'єктів, - ребер, вершин, сегментів;


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.