Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення

Методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі. Роль гри у вихованні та формування особистості дитини. Розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики. Характеристика різних типів ігор та основні вимоги до них.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 03.04.2009
Размер файла 322,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Учні по парах виконують завдання. З отриманих букв всім класом складають слово “Павутина”. Переходять до наступного етапу.

4. Зупинка “Всесвітня павутина”

- Ми потрапляємо в “Павутину”. А при чому тут павутина? Ми ж в комп'ютерній мережі!

Так називається одна з найпоширеніших служб світовій комп'ютерній мережі Інтернет - World Wide Web. Дослівно - “Всесвітня павутина”

- Товариші експерти, познайомте нас з наявною інформацією.

(Виступ учня по темі “WWW. Пошук інформації”).

5. “Пошукові системи в “Всесвітній павутині”.

- Для пошуку потрібної інформації в Інтернеті потрібно знати адресу того сайту, web-сторінки, на якій знаходиться потрібна інформація. Ви набираєте адресу, натискаєте клавішу введення і потрапляєте відразу на місце.

- А якщо ми не знаємо адресу сторінки? Що тоді? Для пошуку інформації в Всесвітній павутині використовуються пошукові системи. Широко відомими (пошук українською і російською мовами) пошуковими системами є:

www.rambler.ru

www.aport.ru

www.meta.ua

www.yandex.ru і т. .д.

За допомогою спеціальних програм - роботів така система робить періодичний “обхід” всіх web-серверів в мережі, збирає інформацію про їх зміст і організовує довідники.

Як запит може бути яке-небудь ключове слово або декілька слів по темі, що цікавить вас. Якщо список відповідних web-документів занадто довгий потрібно додати ще які-небудь уточнюючі терміни. Наприклад “Бразилія AND (і) футбол AND ( І ) чемпіонат”

“В. Сосюра AND ( І ) день народження”.

6. Зупинка “Пошук інформації (практична робота)”

- Продовжуємо нашу подорож. А ось і ще один лист:

“Отже, ви у мети. Але віруси закрили всі двері. Щоб їх відкрити, потрібно розгадати кросворд. Сподіваюся, ви мені допоможете. Спайдер”

Учні виконують практичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використання пошукових серверів. Перед роботою вчитель коротко нагадує про техніку безпеки.

Завдання: відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи. Кросворд: (мал. 3)

Питання до кросворду:

1) У 1971 році ця людина розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень по розподіленій мережі - електронну пошту. (Томлінсон Рей)

2) Місяць, в якому відзначає день народження Алла Пугачова. (квітень)

3) Знак @ в Україні і Росії називають “собачкою”, у Фінляндії - “сплячою кішкою”, в Кореї - ? (равлик)

4) Перший програміст. (Лавлейс Ада)

5) privet@amur.ru (адреса)

6) Місто, в якому була почата розробка “Усесвітньої павутини”. (Женева)

7) Країна, що має домен “ua”. (Україна)

По вертикалі:

8) Загальна назва для програм пошуку інформації в “Всесвітній павутині” (“спайдер”)

7. Підсумок уроку.

- Хто ж такий Спайдер?

Спайдер (англ. - “павук”) - загальна назва для програм пошуку інформації в всесвітній павутині.

Вчитель: Ось ми і познайомилися із Спайдером, а разом відповіли на безліч питань:

Наша подорож закінчена.

В результаті таких уроків, змінюється психологічний клімат в класі, тому що вчителеві доводиться переорієнтовувати свою учбово-виховну роботу і роботу учнів на різноманітні види самостійної діяльності учнів, на пріоритет діяльності дослідницького, пошукового, творчого характеру.

Кожен учень відчуває особисту відповідальність перед своїми товаришами, тому що результат його роботи впливає на загальний результат.

Він вчиться радіти досягнутим успіхам, а також спільно переживати невдачі. Підсилюється зацікавленість учнів, підвищується їх працездатність. Те, що відбувається на уроці стає пропущеним через особове і індивідуальне сприйняття. Ученик в даній моделі навчання виступає як суб'єкт діяльності. Змінюється характер взаємодії учасників учбового процесу. Навчання будується на принципах педагогіки співробітництва, при цьому досягається розуміння і визнання особистості учня. На таких уроках, як правило, учні показують кращий результат, чим при відповіді на ті ж самі питання в контрольній або самостійній роботах.

Висновки

На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.

Народна виховна мудрість емпірично передбачала розв'язання важливих технологічних завдань формування особистості дитини. Зокрема засобами народної гри виводили маленьку людину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складання стереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі вправи активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції.

У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання. В грі діти й підліток перевіряють свою силу і спритність, у них виникають бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. За вмілого відокремлення гра може стати незамінним помічником педагога.

В грі формується багато особливостей особистості дитини. Гра - це своєрідна школа підготовки до праці. В грі виробляється спритність, витримка, активність. Гра - це школа спілкування дитини.

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.

Можливість проявляти творчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свого предмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів. Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань - науки і мистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.

Гра, як відомо, є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Ще К.Д. Ушинський писав: “зробити серйозне заняття для дитини цікавим - ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності. З перших же уроків привчайте дитину полюбити свої обов'язки й знаходити приємність в їх виконанні”.

Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно. Розвивається увага, пам'ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потребу в діяльності, в процесі гри дитина “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишній дійсності, в захопленні не помічає, що вчиться - пізнає нове, запам'ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набутий раніше досвід порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію. У грі найповніше проявляються індивідуальні особливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей.

Використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Але дуже важливо пам'ятати що, гра - не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання школярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.

Основним завданням шкільного курсу інформатики, як і будь-якого загальноосвітнього предмету, є розвиток ученика як особи розвиток його мислення, його творчого потенціалу, розвиток його здібностей. У всіх програмах, що існують в даний час по інформатиці значну долю|частку| займає вивчення основ програмування або алгоритмізації. При цьому школярі знайомляться з однією з мов програмування і набувають певного стилю мислення. У процедурних мовах програма описує які дії і в якій послідовності необхідно виконати, тому процедурне програмування засноване на алгоритмічному мисленні і служить засобом|коштом| його розвитку.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.

Гра належить до традиційних і визнаних методів навчання і виховання дошкільників, молодших школярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровій діяльності освітня, розвиваюча й виховні функції діють у тісному взаємозв'язку. Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальні можливості, виховує особистість.

Перелік використаної літератури

1. Антонова О.П. Інформатика. Цікаві задачі. 2-9 класи. - Шепетівка: «Аспект», 2008, - 96 с.

2. Артемова Л. В. Вчися граючись. - К.: Томіріс. - 1990. - 170 с. С. 3-5.

3. Білоусько Л. Використання дидактичного матеріалу та дидактичних ігор у розвитку логіко-математичних уявлень дошкільників. // Рідна школа - 2001. - №8 - ст. 53.

4. Букатов В. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. - К.: Ред. загальнопед. газ., 2004. - 126 с.

5. Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. - К.: Наук. світ, 2001. - 270 с. С. 3 - 12.

6. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии.- 1966. - № 6. - С. 5-16.

7. Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 1. Алгоритмізація і програмування. Мова Паскаль. 8-ме вид. - 256 с.

8. Глинський Я. М. Інформатика. Навч. посібник для учнів 10-11 кл. Частина 2. Інформаційні технології. 8-ме вид. - 264 с.

9. Глинський Я.М., Ряжська В.А. Інтернет. Мережі, HTML i телекомунікації. Навчальний посібник. 5-те. вид. - 224 с.

10. Глинський Я.М. , Ряжська В.А. Яким ми бачимо предмет шкільної інформатики. - Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

11. Глинський Я.М. Особливості викладання інформатики в школі на сучасному етапі. - Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

12. Глинський Я.М., Анохін В.Є., Ряжська В.А. Методичне забезпечення шкільного курсу інформатики. - Національний університет „Львівська політехніка”, 2004 р.

13. Збаровская Н. В. Обучающие игры в библиотеке: Технология игрового имитационного моделирования: Практ. пособие. - СПб.: Профессия, 2002. - 91 с.

14. Кларин М. В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игр, дискуссии (анализа зарубежного опыта). - Рига: Пед. центр «Эксперимент», 1995. - 176 с.

15. Концепція середньої загальноосвітньої школи України -- К , 1990.

16. Макаренко А. С. Гра // Твори: в 7 т. - К., 1954 - Т4. - С. 367-368.

17. Микитинська М.І., Мацько К.Д.. Математичні ігри в 1-3 класах. (Навчально-методичний посібник). - К., 1980. - 320 с. С. 3-13.

18. Никитин Б. Розвивающие игры. - К., 1980. - С. 10-12.

19. Нечаєва Л. І. Дидактичні матеріали для розвитку комунікативних умінь молодших школярів. - Тернопіль: Підручники і посібники, 2006. - 79 с.

20. Руденко В.Д., Макарчук О.М., Патланжоглу М.О. Базовий курс інформатики у 2-х книгах. (навчально-методичний посібник). - К.: Видавнича група BHV, 2005. - 130 с.

21. Самоукина Н. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. - М.: Нар. образование, 1996. - 110 с.

22. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. - М.: Народное образование, 1998. - 231 с.

23. Ушинський К. Д. Вибрані педагогічні твори. - К.: Радянська школа, 1949. - с. 213.

24. Щербань П. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа - 1997 - №9 - ст. 18.

25. Щербань П. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч. посібник для студентів вищ. навч. закл. - К.: Вища школа, 2004 - 206 с.

26. Яворская Г. Х. Игра в дидактических моделях учебного процесса в высшей школе. - Одесса: [НИРИО ОИВД], 2000. - 113 с.

Додаток 1

Урок-гра. Подорож на острів многокутників.

Тема “Площа многокутників”.(8 клас.)

Тривалість 45 хв.

1. Постановка проблеми.

Раді Геометрів були запропоновані задачі по знаходженню площ многокутників. Вони у них спричиняли велику скруту. Не прийшовши до єдиної думки, Геометри вирішили спорядити експедиції на острів Площ, де за переказами знаходиться ключ до вирішення даних задач. Спонсорувати дані експедиції буде (вчитель називає себе, передає всі події, події під час плавання на острів).

Метою даної експедиції є пошук ключа, за допомогою якого можна буде вирішити задачі.

Вам належить сформувати дві команди, вибрати капітанів, придумати девіз, під яким команди відправляться в подорож.

(Дається час на обдумування).

У таке відповідальне плавання вирішила відправитися команда . . . на чолі з капітаном . . ., девізом якої є . . . і команда.

2. Підготовка спорядження.(Фронтальна робота)

Ученикам роздається матеріал із завданням і відкривається відповідний матеріал на дошці.

Перед плаванням всі учасники експедиції перевіряють свою готовність: «Закрили очі, пригадали всі формули для знаходження площ багатокутників і привели свої думки в порядок. Розплющили очі і відповіли на питання:

1. Назвіть фігуру, зображену на малюнку. Знайдіть площу кожної фігури для приведених значень. Які формули для знаходження площі ви використовували?

1. a) a= 1.2 cm

2. а=2.5, b=4

3. a=8, h=1.25

4. a=20, h=15

6. a=b=5, c=6

б) S=0.68 m2

5. a=4, b=3

7. a=20, b=4, h=5

8. d1=16, d2=12

2. Знайдіть висоту трикутника по відомій боковій стороні і прилеглому куту.

3. Звільнення від тяжіння Безіменного острова.

(Пояснення нової теми. Робота у дошки.)

Подорож наших сміливців тривала недовго. На їх дорозі зустрівся Безіменний острів, що володіє властивістю притягувати кораблі. Для подолання його тяжіння необхідно знайти площі трикутника і паралелограма по двох суміжних сторонах і куті між ними.

Двох сміливців поодинці від команди) виходять і виводять формули: S=absin?/2, S=absin?.

4. Подолання несподіваної перешкоди.

Рівно три дні і три ночі пливли мандрівники, і раптом їх корабель несподівано сів на мілину. Для здолання цієї перешкоди необхідно сказати чарівні слова, а саме пригадати формули для знаходження площ паралелограма і прямокутника через діагоналі і кут між ними. До дошки викликаються два учні від кожної команди. Вони працюють разом з класом, роблять відповідні малюнки і оформляють відповідні записи.

5. Поповнення запасів води та їжі.

Дорога наших відважних мандрівників продовжується. Вони бачать скелястий острів, де можна поповнити запаси їжі та води. Платою є створення алгоритму вирішення задач по знаходженню площ многокутників через їх дві суміжні сторони і куту між ними (через дві діагоналі і куту між ними). Блок схема має бути правильно складена кожним членом команди.

27

Збирання блок схеми по елементах.

6. Міражі. (Встановлення істинності або помилковості висловів )

Очі закриті. Вислів вірний - руки вперед, помилково - вгору.

Чи Вірно, що:

· Площа прямокутного трикутника дорівнює добутку його катетів?

· ромб - це паралелограм, у якого сторони рівні?

· Площа квадрата дорівнює добутку його суміжних сторін?

· Площа трапеції дорівнює сумі підстав на висоту?

· площа ромба дорівнює добутку двох сторін на синус кута між ними?

· Площа прямокутника дорівнює сумі всіх його сторін?

· Площа трикутника дорівнює половині добутку його основи на висоту?

В результаті злагоджених дій команд, міражі зникли, і з'явився острів Площ.

7. Пошук ключа. (Складання програми і реалізація її на комп'ютері).

Вибір завдань здійснюється учнем із запропонованого списку.

8. Повернення додому. (Підведення підсумків).

Для повернення додому відважним мандрівникам необхідно відповісти на наступні питання:

«Відповівши правильно на поставлені питання, ви взнаєте прізвище швейцарського ученого, який в 1968 році розробив першу версію мови програмування Паскаль.» (Ніклаус Вірт).

1. Автор безсмертного твору «Початків», виданого більше 2000 років тому, такого, що жив в III столітті до нашої ери. (Евклід).

2. Найбільший математик Сіракуз (287 -212г.г.). (Архімед).

3. Старогрецький математик, що жив в 3 столітті до н. ери. Його ім'ям названа формула для знаходження площі трикутника. (Герон).

4. Його ім'ям називають клятву, яку дають лікарі. Він досліджував площі плоских фігур, обмежених прямими лініями і дугами. (Гіппократ).

Підсумки підводяться в командній першості і в особистому заліку.

Завдання до етапу “Пошук ключа..”

Виберіть задачу для вирішення. Напишіть програму для вирішення задачі і виконаєте її при вказаних значеннях змінних.

1. Знайдіть площу трикутника по його суміжних сторонах і куті між ними.

Вирішите задачу для

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

2. Знайдіть площу паралелограма по його суміжних сторонах і куті між ними.

Вирішите завдання для

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

3. Знайдіть площу паралелограма по його діагоналях і куті між ними.

Вирішите задачу для

d1 = 6;

4,8;

43,21.

d2 = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

4. Знайдіть площу прямокутника по його діагоналях і куті між ними.

Вирішите задачу для

d1 = 6;

4,8;

43,21.

а = 300;

480;

1030.

5. **Знайдіть висоту трикутника, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

6. **Знайдіть висоту трикутника, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

7. **Знайдіть висоту паралелограма, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

8. **Знайдіть висоту паралелограма, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480

1030.

9. **Знайдіть одну із сторін прямокутника, площа якого рівна площі паралелограма і сторона в 2 рази більше сторони паралелограма, у якого суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

10. **Знайдіть сторону квадрата, рівновеликого з паралелограмом, у якого суміжні сторони і кут між ними рівні відповідно:

а = 6;

4,8;

43,21.

b = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

11. **Знайдіть діагональ ромба, якщо його сторона а, і кут між сторонами ?, а інша діагональ рівна d1.

Рішить задачу для:

а = 6;

4,8;

43,21.

d1 = 8;

7,6;

24,47.

а = 300;

480;

1030.

Додаток 2

Ділова гра на уроках інформатики (для старших класів)

Тема уроку: даний урок - підсумкове заняття по темі «Word як настільна видавнича система». На даному уроці моделюється ситуація ділової гри - робота одного з відділів видавництва.

Цілі уроку: перевірка знань, умінь і навиків учнів по даній темі; розвиток інтересу до предмету “Інформатика”.

Обладнання:

· комп'ютери;

· 2 принтера;

· 2 дискети із заготівкою (файл_заготівка.doc);

· жетони з номерами (2 комплекти з номерами від 1 до 6);

· картки із завданнями в 2 примірниках;

· взірці виконання завдань в 2 примірниках (роздрукувати файли 1.doc, 2.doc, 3.doc, 4.doc, 5.doc, 6.doc);

· тест (роздруківки);

· відповіді до тесту і критерії його оцінки;

· папір для роздруку статті.

Актуалізація знань і мотивація для досягнення мети

Вчитель. До цих пір ви працювали з навчальними вправами, що містять інструкції по виконанню завдання. Ви вчилися створювати текст, редагувати його, форматувати абзаци, макетувати сторінки тексту, створювати титульні листи, працювати з графічними об'єктами, заголовками. Ви вивчили нові поняття: колонтитул, буквиця, стиль та інші, які використовуються у видавничій справі. Результатом вашої роботи стала шкільна газета “Зміна”. Спасибі тим хлопцям, які знайшли можливість віддрукувати своє перше видання. (Показує зразки, оцінює їх.)

Сьогодні аналогічні завдання необхідно виконати самостійно, без яких-небудь інструкцій. У нашій сьогоднішній роботі ми змоделюємо наступну ситуацію ділової гри.

Передбачимо, що деяке видавництво, що випускає журнал, відкриває новий відділ, співробітники якого готуватимуть статті, присвячені навчанню роботі на комп'ютері, т. е. для початківців користувачів ПК.

Для роботи цього відділу необхідно набрати штат, що складається з редакторів, дизайнерів, художників-оформлювачів, журналістів. Оголошений конкурс на перераховані вакантні посади. Для кандидатів пропонується завдання: верстати статтю в журнал (дається заготівка статті), придумати її назву, створити обкладинку журналу.

Оскільки що бажають взяти участь в конкурсі дуже багато, він проводитиметься у вигляді естафети. Ті, що бажають розбиваються на 2 групи (по 6 чоловік), і в кожній групі встановлюється черговість виконання завдання (хлопці вибирають жетони з номерами). Кожен учасник отримує своє завдання тільки після того, як виконає своє завдання попередній учасник даної групи. Отже, роботу починають учасники під номером 1; виконавши свою частину завдання, вони здають роботу учасникові під номером 2, той виконує свою частину завдання і т. д. Учасники з кожної групи під номером 6 закінчують макетування сторінок і виводять готові статті на друк.

Естафета

Естафета починається по сигналу вчителя. На кожне з 6 завдань естафети дається орієнтування по 5 хв. Вчитель стежить за роботою учасників естафети і відзначає на дошці,

яке завдання виконала кожна з груп на даний момент часу.

Як заготівка для естафети може бути запропонований текст, що містить опис роботи з тими або іншими інструментами текстового або графічного редактора, наприклад опис того, які можливості роботи з графікою надає Word.

Для кожного етапу естафети вчителеві слід підготувати зразок результату роботи на даному етапі.

Зразки карток із завданнями для естафети.

Картка 1.

1. Завантажите файл Заготівка.doc з диска А: Включите режим перевірки орфографії і виправіть помилки.

2. Включіть режим недрукованих символів і видалите зайві пропуски або вставте бракуючі символи.

3. Розбийте текст на абзаци відповідно до зразка.

4. Збережете файл під ім'ям 1.doc.

Картка 2.

1. Завантажите файл 1.doc з диска А:.

2. Встановите параметри сторінки: верхнє поле - 1,5 см, нижнє поле - 1,7 см, ліве поле - 1 см, праве поле - 1 см, палітурка - 0,5 см, поля - дзеркальні, розмір паперу - А4, орієнтація - книжна.

3. Створіть стиль абзацу з наступними параметрами: вирівнювання - по ширині, відступ зліва - 0, відступ справа - 0, перший рядок відступ - 0,5, міжрядковий мінімум 12 пт; шрифт - 12 пт, звичайний. Назвіть стиль “Наш стиль”.

4. Задайте даний стиль для всіх абзаців за винятком заголовків.

5. Збережете файл під ім'ям 2.doc.

Картка 3.

1. Завантажите файл 2.doc. з диска А:.

2. Вирівняйте заголовки по центру і розташуєте відповідно до зразка в двох інтервалах від тексту, розмір шрифту в заголовку - 16 пт, напівжирний, з підкресленням.

3. Встановите розмір підзаголовків - 14 пт, напівжирний, вирівнювання по лівому краю.

4. Розташуєте текст відповідно до зразка.

5. Збережете файл під ім'ям 3.doc.

Картка 4.

1. Завантажите файл 3.doc з диска А:.

2. Вставте зображення згідно з зразком.

3. Щоб малюнок не переміщався разом з текстом, встановите додаткову команду у форматі малюнка (положення) - за текстом.

4. Встановите масштабування малюнка (розмір), користуючись зразком.

5. Збережете файл під ім'ям 4.doc.

Картка 5.

1. Завантажите файл 4.doc з диска А:.

2. Розбийте текст на дві колонки, задавши відстань між колонками - 1 см (див. зразок).

3. Створіть верхній колонтитул, в якому напишіть “Тема 2. Робота з ілюстраціями”. Розмір шрифту колонтитулу - 10 пт, зображення - курсив, колір - синій, вирівнювання - по лівому краю.

4. Створіть нижній колонтитул, встановивши в нім колонцифру, розташуєте за зразком, колір - синій, розмір шрифту - 10пт. Відстань від верхнього колонтитулу встановите 1,5 см і відстань від нижнього колонтитулу - 2 див.

5. Збережете файл під ім'ям 5.doc.

Картка 6.

1. Завантажите файл 5.doc з диска А:. Встановите маркіровку згідно із зразком

2. (див. перший абзац).

3. Створіть буквицю (висота в рядках 2).

4. Збережете файл під ім'ям 6.doc.

5. Підготуйте файл до друку і роздрукуйте отриманий документ на принтері.

Тестування

Тестування проводиться одночасно з естафетою і займає приблизно 10 хв. Учні, що не беруть участь в естафеті (якщо такі будуть, якщо немає - учні, які виконували завдання естафети під номером 1), після того, як вони самі відповідять на питання тесту, перевіряють результати тестування в інших учнів і виставляють оцінки (при цьому користуються розданими вчителем листами з відповідями до тесту і критеріями його оцінки). Оцінки виписуються на дошці. В кінці уроку підводиться підсумок - в яких питаннях були допущені більш всього помилок.

Питання тесту

1. Процес форматування сторінки, абзацу, рядка, символу - це .

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

2. Чи може заголовок розташовуватися в кінці сторінки?

а) так;

б) немає;

в) частково;

г) можливо.

3. Зміна параметрів введених символів - це:

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

4. Взаємне розташування рядків в абзаці - це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

5. Завдання або зміна параметрів абзацу називається .

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

6. Фрагмент тексту, що закінчується натисненням клавіші Enter, називається .

а) символом;

б) абзацом;

в) блоком;

г) пропозицією.

7. Призначення спеціальних стилів символам або абзацам називається .

а) форматування шрифту;

б) форматування тексту;

в) стильове форматування;

г) форматування абзацу.

8. Вигляд шрифту - це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

9. Розмір шрифту - це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

10. Частина сторінки, на якій розміщений постійний текст, що несе довідкову інформацію -| це .

а) гарнітура;

б) інтерліньяж;

в) кегль;

г) колонтитул.

11. Ширина; спосіб вирівнювання рядків; положення на сторінці; відступ в першому рядку; міжрядкова відстань; інтервал між абзацами - все це

параметри .

а) символу;

б) блоку;

в) абзацу;

г) тексту.

12. Гарнітура, кегль, колір - параметри .

а) символу;

б) блоку;

в) абзацу;

г) тексту.

13. Заголовок від основного тексту знаходиться через

а) 1 інтервал;

б) 1 - 2 інтервали;

в) 2 - 3 інтервали;

г) 1 - 1,5 інтервалу.

14. Як називається номер сторінки, винесений в колонтитул?

а) цифра;

б) номер сторінки;

в) цифра сторінки;

г) колонцифра|.

15. Для створення і редагування колонтитулів використовується команда меню

а) Файл, Колонтитули;

б) Правка, Колонтитули;

в) Вид, Колонтитули;

г) Сервіс, Колонтитули.

16. Для створення і редагування стилю використовується команда меню .

а) Файл, Стиль;

б) Формат, Стиль;

в) Абзац, Стиль;

г) Вид, Стиль.

17. Заголовок пишуть .

а) прописними літерами;

б) рядковими літерами;

в) рядковими і прописними;

г) рядковими без крапки в кінці.

18. Стильове форматування зручно застосовувати в

а) великих за об'ємом документах;

б) невеликих за об'ємом документах;

в) середніх за об'ємом документах;

г) малих за об'ємом документах.

19. Який об'єкт володіє властивостями: вид шрифту, стиль абзацу, параметри сторінки?

а) Об'єкт Текст;

б) об'єкт Фігурний текст;

в) об'єкт Малюнок;

г) об'єкт Таблиця.

20. До параметрів сторінки відносять .

а) розмір і орієнтацію аркуша, автоперенос;

б) величину полів, розмір і орієнтацію аркуша;

в) величину полів, розмір і орієнтацію аркуша, відстань від колонтитулів;

г) відстань від колонтитулів, розмір і орієнтацію аркуша.

21. Якою командою можна встановити параметри сторінки?

а) Правка, Параметри сторінки;

б) Файл, Параметри сторінки;

в) Вставка, Параметри сторінки;

г) Формат, Параметри сторінки.

22. Як видалити фрагмент тексту в буфер обміну?

а) виділити фрагмент тексту, команда Правка, Вирізати;

б) виділити фрагмент тексту, команда Правка, Видалити;

в) виділити фрагмент тексту, команда Файл, Видалити;

г) виділити фрагмент тексту, команда Формат, Видалити.

23. Фрагмент тексту - це .

а) слово;

в) частина тексту;

б) пропозиція;

г) абзац.

Відповіді. 1 - би, 2 - би, 3 - а, 4 - би, 5 - г, 6 - би, 7 - в,8 - а, 9 - в, 10 - г, 11 - в, 12 - а, 13 - в

14 - г, 15 - в, 16 - би, 17 - а, 18 - а, 19 - а, 20 - в, 21 - б,22 - а, 23 - ст

Критерії оцінки:

21 - 23 правильних відповідей - “5”|;

19 - 21 правильних відповідей - “4”|;

13 - 18 правильних відповідей - “3”|;

менше 13 правильних відповідей - “2”|.

Підготовка титульного листа

Відповівши на питання тесту, що вчаться сідають за комп'ютери (по два чоловіка) і створюють обкладинки для свого журналу. Краща з них потім роздруковуються.

Підведення підсумків

Роздруковані статті оцінюються, причому всі учасники команди отримують однакову оцінку незалежно від того, хто яку частину роботи виконував. Тим самим підвищується відповідальність кожного при виконанні роботи.

Вчитель вказує на помилки в роботі (якщо вони будуть), дякує хлопцям за добре виконану роботу.

Додаток 3

Завдання до уроку-прикладу

№ 1

Шляхом перестановки літер потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 1у літеру.

ТЕРЧЕСВІН, ТАКЕДІС, СОРСЕЦПРО (вінчестер, дискета, процесор, “зайве” слово - процесор, потрібна літера - “П”)

№ 2

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 3у| букву.

ТОРНІМЛ, ТЕРІНПР, НКАЄРС (“зайве” слово - сканер, потрібна буква - “А”)

№ 3

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 2у букву.

КЕТСТ, ОЛІСЧ, МАБАГУ (“зайве” слово - папір, потрібна буква - “У”)

№ 4

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 5-у букву.

НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТЬЯПАМ (“зайве” слово - пам'ять, потрібна буква - “Т”)

№ 5

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 3-ю букву.

ВІКЛУРАТА, НЕРСЬКА, ТЕРПНІР (“зайве” слово - принтер, потрібна буква - “І”)

№ 6

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 1-у букву.

КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦИФ (“зайве” слово - нота, потрібна буква - “Н”)

№ 7

Шляхом перестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Із слів виберіть те слово, яке, - “зайве”. З нього візьміть 7-у букву.

ТАКЕДІС, ИШИМ, ВІКЛУРАТА. (“зайве” слово - дискета, потрібна буква - “А”)


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.