Машинная и компьютерная графика
Общие сведения о OpenGL и его использование для разработки логотипа. Разработка программы: функции, их использование в программе. Построение модели и возможность перемещения объектов. Задание освещения объектов моделирования и проработка элементов фона.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 14.07.2012 |
Размер файла | 447,7 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Оглавление
Введение
1. Общие сведения о OpenGL
2. Разработка логотипа
3. Разработка программы. Функции, использованные в программе
3.1 Построение модели
3.2 Возможность перемещения
3.3 Задание освещения
4. Результат выполнения работы
Заключение
Список используемых источников
Приложение. Листинг программы
Введение
Компьютерная или машинная графика -- это вполне самостоятельная область человеческой деятельности со своими проблемами и спецификой. Компьютерная графика -- это и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая, прикладная, начертательная геометрия, программирование для ЭВМ, методы вычислительной математики и т. п.[1]
Актуальность работы: основными задачами машинной графики являются ввод (считывание) графической информации в ЭВМ, вывод ее из ЭВМ (формирование изображений), а также определенного рода переработка информации в компьютере. Таким образом, основные задачи машинной геометрии или, как говорят, автоматизированного геометрического моделирования и конструирования -- синтез в ЭВМ и анализ геометрических объектов, решение задач геометрического характера.
При обработке информации, связанной с изображением, выделяют три основных направления:
1.Распознавание образов;
2.Обработка изображений;
3.Машинная и компьютерная графика.
Основная задача распознавания образов состоит в распознавании имеющегося изображения на формально понятном языке символов. Распознавание образов есть совокупность методов, позволяющих получать изображения, поданные на вход, либо отнесение некоторых изображений к некоторому классу.
Обработка изображений рассматривает задачи, в которых и входные, и выходные данные являются изображениями. Примерами обработки изображений могут служить:
1.Передача изображений вместе с удалением шумов и сжатием данных;
2.Переход от одного вида изображений к другому;
3.Контрастирование различных снимков.
Компьютерная или машинная графика применяется, когда исходной является информация не изобразительной природы, например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков или гистограмм, вывод графики в компьютерных играх или синтез сцен для тренажеров. Можно сказать, что компьютерная графика рисует, опираясь на формульные представления, и имеет набор средств.[2]
Цель работы:
Средствами библиотеки OpenGL создать трехмерное изображение символики факультета.
Основные задачи:
Основными задачами являются:
- изучить принципы работы библиотеки OpenGL;
- научиться создавать приложения с применением трехмерной графики;
- создать трехмерное изображение символики факультета.
1. Общие сведения о OpenGL
Библиотека OpenGL представляет из себя интерфейс программирования трехмерной графики. Единицей информации является вершина, из них состоят более сложные объекты.
OpenGL непосредственно не поддерживает работу с устройствами ввода, такими как мышь или клавиатура, так как эта библиотека является платформенно-независимой. Чтобы задействовать функции конкретной операционной системы, необходимо воспользоваться надстройками над OpenGL, такими как библиотеки GLUT или GLAUX.
На данный момент реализация OpenGL включает в себя следующие библиотеки: OpenGL, GLU, GLUT, GLAUX. Библиотеки GLAUX и GLUT используются для создания так называемых консольных приложений. [3]
2. Разработка логотипа
Разработка логотипа - это трудная задача, так как на небольшом пространстве требуется передать главный смысл того, чему посвящен логотип. Вместе с тем, изображаемое должно быть понятным и запоминающимся даже человеку, не знакомому с предметом символики.
Рисунок 1 - Логотип факультета информационных технологий
В основе разработанной мною символики факультета лежат понятные всем сокращения: ТГТУ (Тамбовский государственный технический университет) и ФИТ (Факультет "Информационных Технологий").
Логотип исполнен в виде ключа. По моему мнению, наш факультет является ключевым (т.е главным) во всем университете. КЛЮЧ -- символ обладания чем-либо[10]. Я думаю, что в данном случае логотип определяет обладание знаниями, своеобразный «ключ к знаниям». Ведь развитие компьютерных технологий позволило обществу подойти к глобальной проблеме информатизации, связанной с быстро возрастающими интеграционными процессами, проникающими во все сферы нашей деятельности: науку, культуру, образование, производство, управление и т. д.
opengl логотип программа освещение
3. Разработка программы. Функции, использованные в программе
3.1 Построение модели
Геометрические объекты в OpenGL задаются вершинами. Вершина - это точка в пространстве графической сцены. Для ее определения в библиотеке OpenGL реализована специальная команда:
void glVertex [2 3 4][s i f d][v](type coord) [7]
Вызов любой команды glVertex* всегда определяется четырьмя однородными координатами: x, y, z и w. Если вызывается команда glVertex3*, то вершина задается x, y и z координатами, при этом w полагается равной 1. Для двумерного случая z - 0, а w - 1.Вершины в OpenGL объединяются в графические примитивы. Это может быть фигура, такая как точка, линия, многоугольник, прямоугольник пикселей или битовый массив. Каждая вершина примитива имеет ассоциированные с ней данные. Каждая стена дома состоит из шести прямоугольников. Для того чтобы сохранить содержимое текущей матрицы для дальнейшего использования, применяются команды glPushMatrix (); glPopMatrix ();
Пример:
PushMatrix ();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3d(3.0, 3.0, 1.0);
glVertex3d(3.0, 3.0, -1.0);
glVertex3d(-3.0, 3.0, -1.0);
glVertex3d(-3.0, 3.0, 1.0);
glEnd();
glPopMatrix ();
3.2 Возможность перемещения
В программе используются модельно-видовые преобразования. К ним относят перенос, поворот и изменение масштаба вдоль координатных осей. Для проведения этих операций достаточно умножить на соответствующую матрицу каждую вершину объекта и получить измененные координаты этой вершины:
(x', y', z', 1)T = M * (x, y, z, 1)T
где M - матрица модельно-видового преобразования. Перспективное преобразование и проектирование производится аналогично. Сама матрица может быть создана с помощью следующих команд:
glTranslatef(xPos, yPos, zPos); // производит перенос объекта, прибавляя к координатам его вершин значения своих параметров.
glRotatef(xRot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // объект будет вращаться относительно оси Oz на угол xRot.
glRotatef(yRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // объект будет вращаться относительно оси Ox на угол yRot
Все эти преобразования изменяют текущую матрицу, а поэтому применяются к примитивам, которые определяются позже. В случае, если надо, например, повернуть один объект сцены, а другой оставить неподвижным, удобно сначала сохранить текущую видовую матрицу в стеке командой glPushMatrix(), затем вызвать glRotate() с нужными параметрами, описать примитивы, из которых состоит этот объект, а затем восстановить текущую матрицу командой glPopMatrix()[4].
Пример, использования этих функций в программе:
glPushMatrix();
glRotated(2*time, 1,0,0);
glTranslated(-0.3,0,0);
glColor3d(1,1,1);
glPushMatrix();
glRotated(120,0,1,0);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
gluQuadricDrawStyle(quadObj, GLU_FILL);
gluDisk(quadObj, 0.6, 3.5, 30,20);
glPopMatrix();
glPopMatrix(); [6]
3.3 Задание освещения
OpenGL дает богатые возможности разработчику моделировать реалистическую графику сцен, где присутствует свет. Предусмотрен механизм задания световых характеристик материала объекта, параметров источников света и модели освещения. Рассмотрим эти возможности
Для использования освещения сначала надо установить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_LIGHTNING), а затем включить нужный источник командой glEnable(GL_LIGHT0)[5].
Для задания освещения в данной программе были объявлены следующие переменные и использованы следующие команды:
GLfloat fAmbLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f };
GLfloat fDiffLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f };
GLfloat fspec[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, fAmbLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, fDiffLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, fspec);
Параметр fAmbLight определяет рассеянный цвет материала (цвет материала в тени).
Параметр fDiffLight определяет цвет диффузного отражения материала.
GLfloat fspec[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f };
GlMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, fspec);
Параметр fspec определяет интенсивность (цвет) зеркального отражения от данного источника света.[8]
glMaterialf (GL_FRONT,GL_SHININESS, 128);
Параметр mat_shininess определяет степень зеркального отражения.
4. Результат выполнения работы
Рисунок 2 - Трёхмерное изображение содержащее символику факультета
На данном рисунке представлено движение эмблемы факультета информационных технологий. Она сначала приближается к нам, а потом удаляется.
Рисунок 3 - Трёхмерное изображение содержащее символику факультета
На данном рисунке представлено движение эмблемы факультета информационных технологий. Она сначала приближается к нам, а потом удаляется.
Заключение
В данной работе были рассмотрены основные понятия компьютерной графики. Также было сказано о её сильном распространении в современном мире. Ведь ни один фильм, ни одна реклама чего-либо не делает без участия машинной графики. Она нашла применение и в образовательном процессе - благодаря её использованию упрощается процесс восприятия информации.
Так как главной целью была разработка трехмерной символики факультета с помощью средств OpenGL, то были представлены общие сведения о этой библиотеке.
Я считаю, что поставленные мною цели и основные задачи были выполнены. В результате на выходе получилась программа, листинг которой представлен в приложении.
Список используемых источников
1. Сайт http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_графика
2. Сайт http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_culture/1025/Компьютерная.
3. Р.Д. Верма. Введение в OpenGL. - М.: Горячая Линия - Телеком, 2004. - 304 с.
4. Эдвард Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. - М.: Вильямс, 2001. - 592 с.
5. Френсис Хилл. OpenGL. Программирование компьютерной графики. - СПб.: Питер, 2002. - 1088 с.
6. Мейсон Ву, Джеки Нейдер, Том Девис, Дейв Шрайнер OpenGL. Официальное руководство программиста. - М.: ДиаСофтЮП, 2002. - 592 c.
7. Ю. Тихомиров. OpenGL. Программирование трехмерной графики. - СПб.: БХВ-Петербург, 1998. - 304 с.
8. Ричард С. Райт, мл., Бенджамин Липчак. OpenGL. Суперкнига. - М.: Вильямс, 2006. - 1040 с.
9. Сайт http://nehe.gamedev.net/
10.Сайт http://slovari.yandex.ru/~книги/Символы,%20знаки,%20эмблемы/Ключ/
Приложение. Листинг программы
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#pragma comment (lib, "glaux.lib") ;
unsigned int photo_tex;
AUX_RGBImageRec* photo_image;
unsigned int space_tex;
AUX_RGBImageRec* space_image;
void CALLBACK resize(int width,int height) [9]
{
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glFrustum(-5,5, -5,5, 2,12);
gluLookAt( 0,0,5, 0,0,0, 0,1,0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
void CALLBACK display(void)
{
static double xRotate=0, yRotate=0, zRotate=0, radius=0;
static double dr = 0.01;
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3d(1,1,1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, space_tex );
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(-5,-5, 3); glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(-5, 5, 3);
glTexCoord2d(1,1); glVertex3d( 5, 5, 3);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3d( 5,-5, 3);
glEnd();
glPushMatrix();
glTranslated(0.1,0, radius);
glTranslated(0,0.1, radius);
glTranslated(8,5,0);
auxWireCylinder(0.5,1);
glRotated(xRotate, 0, 0, 10 );
glRotated(yRotate, 0, 2, 0 );
glRotated(zRotate, 1, 0, 0 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, photo_tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex2d(-8,-8);
glTexCoord2d(0,1); glVertex2d(-8, 8);
glTexCoord2d(1,1); glVertex2d( 8, 8);
glTexCoord2d(1,0); glVertex2d( 8,-8);
glEnd();
xRotate += 0;
yRotate += 0;
zRotate += 0;
radius -= dr;
if(radius<-3 || radius>0)
{
dr = -dr;
radius -= 2*dr;
}
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
auxSwapBuffers();
}
void main()
{
auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE );
auxInitWindow(TEXT("Курсовая работа") );
auxIdleFunc(display);
auxReshapeFunc(resize);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
photo_image = auxDIBImageLoadW(L"photo1.bmp");
space_image = auxDIBImageLoadW(L"space1.bmp");
glGenTextures(1, &photo_tex);
glGenTextures(1, &space_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, photo_tex );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
photo_image->sizeX,
photo_image->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
photo_image->data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, space_tex );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
space_image->sizeX,
space_image->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
space_image->data);
auxMainLoop(display);
}
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Использование алгоритмов машинной графики для разработки модели прозрачных и отражающих объектов. Визуальная оценка реалистичности изображения, эффектов отражения и преломления. Поиск отраженного и преломленного лучей. Описание интерфейса программы.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 04.06.2013Разработка факультативного курса по редактированию графических объектов в программе GIMP. Основные понятия растровой графики, интерфейс программы, окна, диалоги и панели. Добавление отсутствующих элементов, Создание из фотографии "карандашного рисунка".
дипломная работа [5,5 M], добавлен 17.12.2012Программирование приложения с использованием библиотеки OpenGL и функции для рисования геометрических объектов. Разработка процедуры визуализации трехмерной сцены и интерфейса пользователя. Логическая структура и функциональная декомпозиция проекта.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 23.06.2011Построение реалистических изображений, его этапы, принципы. Эффект одновременного контраста: его природа и значение. Механизм освещения объектов. Нормаль к поверхности и ее особенности для объектов из различных материалов. Поверхности, пропускающие свет.
курсовая работа [986,9 K], добавлен 21.03.2011Программный код OpenGL. Синтаксис команд OpenGL. OpenGL как конечный автомат. Конвейер визуализации OpenGL. Библиотеки, относящиеся к OpenGL. Библиотека OpenGL. Подключаемые файлы. GLUT, инструментарий утилит библиотеки OpenGL.
курсовая работа [304,9 K], добавлен 01.06.2004Назначение и стандарты реализации OpenGL для Windows, порядок подключения графической библиотеки. Основные функции и синтаксис команд. Рисование примитивов, видовые и аффинные преобразования. Моделирование двумерных графических объектов и анимации.
лабораторная работа [35,0 K], добавлен 04.07.2009Значение вербальных и знаковых информационных моделей для исследования объектов, процессов, явлений. Роль метода формализации в процессе создания компьютерной модели. Использование программы AutoCAD для трехмерного моделирования и визуализации объекта.
курсовая работа [866,5 K], добавлен 08.01.2015Компьютерная графика как одно из популярных направлений использования компьютера, ее виды и особенности применения. Порядок и способы создания цифровых изображений, средства и обработка. Программы САПР и их использование в инженерной деятельности.
реферат [19,1 K], добавлен 14.09.2009Этапы построения математической модели статического объекта, использование полиномов Чебышева. Характеристика и основное предназначение программы Matlab. Анализ функциональной модели Брюле, Джонсоном и Клетским. Методы исследования динамических объектов.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 21.05.2012Понятие машинного и реального времени, дискретизация времени. Реализация временных задержек в программе. Вычисление значения многочлена методом Горнера. Разработка схем алгоритмов, основной программы и подпрограмм. Построение графика временной функции.
курсовая работа [40,7 K], добавлен 18.04.2012