Организация и методика проведения турнира программистов в школе

Создание оргкомитета. Положение о проведении турнира. Рекомендации по выбору систем проведения. Языки программирования на соревнованиях. Проведение турнира в учреждении образования. Подготовка школьников и правила проведения олимпиад по информатике.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 16.06.2015
Размер файла 658,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Основные положения

2. Методика организации и проведения турниров по информатике, программированию

2.1 С чего начинать?

2.2 Первый шаг - создание оргкомитета

2.3 Положение о проведении турнира

2.4 Рекомендации по выбору систем проведения

2.5 Языки программирования на соревнованиях

3. Проведение турнира в учреждении образования (школе)

3.1 Правила проведения олимпиад по информатике

3.3 Подготовка школьников к олимпиаде

Заключение

Приложение 1

Приложение 2

Приложение 3

Приложение 4

Список использованной литературы

Введение

Главной задачей XXI века является, несомненно, улучшение качества жизни, в том числе, качества образования, определяющего условия развития личности. Именно поэтому реформирование и совершенствование систем образования и науки являются определяющим фактором решения большинства проблем в условиях глобализации.

Говорить о реформировании и совершенствовании систем образования не рассматривая вопросы внеучебной деятельности, в частности по информатике, программированию, невозможно. В условиях, когда компьютеризация общества, различных общественных процессов протекает с огромной скоростью, важен уровень компьютерной грамотности населения. Сегодняшний обучающийся завтра должен стать полноправным и активным участником всех общественных, социальных, производственных процессов государства.

Актуальность исследования. Нынешнее образование ориентировано на развитие личности. Современному обществу нужен выпускник, самостоятельно мыслящий, умеющий видеть и творчески решать возникающие проблемы.

Особую актуальность эта задача получает в динамично развивающемся информационном пространстве. Однако учащиеся не всегда могут ориентироваться в огромном потоке новых сведений, извлекать необходимые факты и данные, продуктивно использовать их в своей работе.

Одним из выходов из создавшейся проблемной ситуации, когда обществу требуются высококвалифицированные специалисты со знанием компьютера не просто на уровне пользователя, а со знанием программирования, может и должна стать организация учебного и внеучебного процесса в образовательных учреждениях разного типа с учетом требований времени. В организациях образования происходит процесс реформирования учебного процесса. А внимание организаторов и участников процесса обучения: методистов, преподавателей, консультантов должно направить на реализацию задач повышения уровня компьютерной грамотности населения и развитие навыков программирования на различных языках.

Необходимо учитывать, что современная система образования ориентирует педагога не на передачу знаний в готовом виде, а на организацию обучения самостоятельной деятельности обучающихся и доведение её до уровня поисковой, исследовательской работы, выходящей за рамки учебной программы. Самостоятельная, исследовательская деятельность, нестандартный подход к решению теоретических и практических задач различных областей науки, позволяет вооружить обучающегося необходимыми знаниями, умениями, навыками для освоения стремительно нарастающего потока информации, ориентации в нём и систематизации материала. Обучение же может происходить как в урочной деятельности, так и во внеурочной.

Цель работы - определение, систематизация, описание различных форм внеурочной работы по программированию.

Объект исследования - процесс организации и проведения нестандартных форм внеурочной деятельности по программированию.

Предмет исследования - методики, позволяющие повысить качество усвоения программного материала обучающимися по информатике и программированию.

В основу разработки темы работы была положена рабочая гипотеза: использование во внеурочной работе эффективных методик организации и проведения мероприятий, позволяет обеспечить выполнение требований Государственных стандартов образования на высоком уровне, дает возможность обучаемым быть не только потребителями готового к усвоению знания, но и активно участвовать в процессе поиска ответов на предлагаемые им вопросы, задания..

Теоретико-методологическая основа исследования:

Для достижения цели и решения поставленных задач был использован комплекс теоретических и эмпирических методов исследования:

- теоретико-эмпирические: абстрагирование, анализ, синтез, индукция, дедукция, моделирование;

- эмпирические: наблюдение, сравнение

- герменевтические: беседа, интервью, самонаблюдение, самоанализ и др;

1. Основные положения

Нынешнее образование ориентировано на развитие личности. Современному обществу нужен выпускник, самостоятельно мыслящий, умеющий видеть и творчески решать возникающие проблемы.

Особую актуальность эта задача получает в динамично развивающемся информационном пространстве. Однако учащиеся не всегда могут ориентироваться в огромном потоке новых сведений, извлекать необходимые факты и данные, продуктивно использовать их в своей работе.

Организовывая работу с учащимися, необходимо исходить из того, что школьники (студенты) должны иметь возможность не только получить определённые знания по тому или иному предмету, но и проявить себя, попробовать в различных видах деятельности.

Работа по формированию интеллектуальных умений и навыков должна осуществляться, главным образом, на уроках. Этому способствуют и современные интерактивные технологии, такие как методы проектов и модульного обучения, а также информационные технологии, которые широко внедряются в практику работы школы.

В то же время применение этого метода на уроках позволяет развивать критическое и творческое мышление, формировать навыки работы с научной, научно-популярной литературой.

Массовая внеурочная работа - это интеллектуальные игры, олимпиады, конференции, марафоны, турниры. Рассмотрим некоторые из этих мероприятий (их понятия), используя в том числе и материалы свободной энциклопедии - Википедии [1].

Играм -- вид непродуктивной деятельности, с действиями, ограниченными правилами, которые направлены на создание, развитие и поддержание процесса в заданных границах. Задача процесса -- доставить участникам ряд переживаний и эмоций, дать процессы, в которых можно приобрести новый опыт через непосредственное практическое участие. У животных стремление играть наблюдается в ювенильном существовании и исчезает по мере взросления. Человек в этом отношении отличается от животных тем, что сохраняет игровое поведение долго после окончания ювенильного этапа развития. Кроме того человеческие игры, в том числе и детские, являются культурно опосредованными.

Если говорить об игре как о методе обучения, то необходимо отметить следующее: естественное и непреодолимое стремление детей к игре всегда с большим успехом используется в педагогической практике. Существуют научно обоснованные игровые методики и технологии, рассчитанные на детей разного возраста. Основным отличием игры как метода обучения является наличие чёткой цели. Конкретное содержание и формы игрового процесса очень разнообразны и определяются рядом факторов.

Игра практически с древних времён выступает как форма обучения, как первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей.

«Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать выдающимся в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться… Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен ещё в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения». Так говорил об игре Платон (427 - 347 до н.э.)

Игра -- ведущий вид деятельности ребёнка. С.Л.Рубинштейн (1976) [2] отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. По мнению Д.Б.Эльконина (1978) [3], «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».

Какими признаками отличается игра от других видов деятельности? Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:

- свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;

- творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность;

- эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;

- деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры;

- деятельность, имеющая имитационный характер;

- наличие минимальной игровой ситуации.

«Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».

Деятельность, обособленная от «обыденной» жизни местом действия -- игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок» (Й.Хезинг, 1992)[4].

Под минимальной игровой ситуацией понимаем обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.

Когда минимальные игровые ситуации иссякают, игра, соответственно, прекращается.

Любая игра -- это прежде всего процесс, то есть временная одно- или многонаправленная цепь событий. Таким образом, имеет смысл говорить об «атоме» игры, о самой маленькой неделимой её части, о минимальной игровой ситуации.

В ситуационных (а не количественных) соревновательных видах игр задачу соперников можно свести к совершению действий, в результате которых прекращение игры (исчерпание игровых ситуаций) происходит в момент преимущества одного из соперников -- по условиям игры.

Конференция - большое собрание, совещание представителей разных учреждений, стран, групп. С целью обмена знаниями, опытом в той или иной области науки такая форма работы может быть использована и в организации учебной и внеучебной деятельности организаций образования. В этом случае участниками конференции становятся представители одной и/или нескольких учреждений образования.

Марафон - специально организованное соревнование, проводимое по принципу индивидуального зачета. Марафон (предметный) включает в себя элементы и спортивного марафона: участники должны перемещаться по этапам достаточно быстро, но соблюдая правила техники безопасности.

Предметная олимпиада -- состязание учащихся учреждений среднего общего, высшего или профессионального образования, требующее от участников демонстрации знаний и навыков в области одной или нескольких изучаемых дисциплин. Олимпиады нередко сопровождаются церемонией открытия (государственные -- обязательно) и торжественным закрытием (часто с творческими представлениями) с подведением итогов и награждением лучших.

В России, Казахстане и других странах СНГ проводится значительное число предметных олимпиад различного уровня.

Олимпиада по программированию -- интеллектуальное соревнование по решению различных задач на ЭВМ, для решения которых необходимо придумать и применить какой-либо алгоритм и/или программу на одном из языков программирования.

Олимпиады по программированию проводятся с целью выявления наиболее талантливых и способных людей в области программирования, а также пробуждения интереса к программированию.

Олимпиады бывают личные и командные. В командных олимпиадах обычно участвует 3 человека и им на всё время олимпиады дается 1 компьютер для решения олимпиадных задач.

В России, Казахстане, Украине и других странах сложилась многоуровневая система проведения олимпиад по программированию. Данный список даёт представление о различных олимпиадах, проводимых среди школьников, но к ней могут добавляться или наоборот отсутствовать некоторые этапы:

Районная олимпиада

Городская олимпиада

Региональная олимпиада

Всегосударственная олимпиада

Международная олимпиада

Участие в данных олимпиадах и хорошие результаты, показанные на них, могут давать некоторые привилегии при поступлении в высшее учебное заведение. Участие в олимпиаде по программированию считается успешным, если участники смогли составить программу и проверить её на ЭВМ на тестах, предоставленных жюри. Решение задачи считается правильным, если ЭВМ дает правильные результаты на (всех) тестах жюри. Алгоритм (программа) содержит ошибки, если на некоторых тестах ЭВМ дает сбои, отказы или неправильные результаты. Победители олимпиад составляют алгоритмы и программы практически без ошибок.

Среди студентов также проводятся олимпиады. Это может быть внутривузовская олимпиада или олимпиада, в которой могут участвовать студенты из разных вузов. Обычно эти олимпиады проводятся при финансировании какой-либо фирмы, занимающейся разработкой программного обеспечения и заинтересованной в привлечении талантливых студентов на работу в данную фирму. Также данные олимпиады проводятся для определения кандидатов для участия в чемпионате мира по программированию среди студентов. Для проведения подобных соревнований используются турнирные системы, такие как Contester и eJudge.

Крупнейшая международная студенческая командная олимпиада по программированию называется ACM International Collegiate Programming Contest (Международная студенческая олимпиада по программированию).

Крупнейшее технологическое соревнование, кубок технологий Imagine cup (международный технологический конкурс среди студентов и старшеклассников) организуется при поддержке компании Microsoft и других высокотехнологичных компаний. Соревнование включает в себя 9 категорий: от программных проектов до алгоритмов, от соревнований в области IT до художественных конкурсов фотографии и короткометражных фильмов.

В последнее время начал циркуляцию также более общий термин «спортивное программирование». Состязания по спортивному программированию не связаны напрямую с системой образования, то есть в них также принимают участие и профессиональные программисты. Популярные состязания по спортивному программированию в мире -- это конкурс Top Coder.

На классических олимпиадах по программированию участникам предлагается некоторый набор задач различного уровня сложности. Решением задачи является программа, написанная на одном из допустимых языков программирования. Эта программа должна корректно считывать любые входные данные указанного формата из определённого входного потока, корректно обрабатывать их согласно условию задачи, и выводить в определённый выходной поток в указанном виде. Для ввода-вывода могут использоваться как стандартные консольные потоки, так и файловые (часто входной файл имеет имя «input.txt», а выходной -- «output.txt»).

Все решения проверяются автоматизированной тестирующей системой. Она запускает каждое решение на некотором наборе тестов. После завершения работы программы она сличает выходные данные с эталонными или производит более сложные действия. Последнее обычно имеет место, если для входных данных имеется несколько корректных выводов.

Особенностью олимпиадных задач является художественность их условия. В условиях редко ведётся речь о структурах данных и алгоритмах, приводящих к решению. Чаще условие задачи представляет собой короткий рассказ со своим сюжетом, героями и конфликтом. Таким образом, чтобы решить олимпиадную задачу, нужно не просто написать заданный алгоритм, а предварительно составить математическую модель событий, и уже по ней отыскать этот алгоритм. Алгоритм может быть как одним из уже известных алгоритмов, так и абсолютно новым, непохожим на другие.

Сюжет условия часто завязан на одном или нескольких героях, вступающих в конфликт друг с другом или с окружающей средой. Часто они являются программистами и также поставлены перед некоторой задачей. Нередко все задачи олимпиады связаны единой сюжетной линией. В этом случае сюжет олимпиады раскрывается постепенно от задачи к задаче.

Турнир (от старофранцузского torneiement, tornei, английского tournament) -- коллективное состязание школьников/студентов в умении решать сложные задачи, научные проблемы, убедительно представлять свои решения, отстаивать их в научных дискуссиях.

Если говорить об организации и проведении различных видов состязаний обучающихся необходимо помнить, что эта деятельность так же как и любая другая должна быть подчинена определенной системе, Которая представлена на Рисунке 1.

Рисунок 1. Система работы с обучающимися.

Выводы.

Работа по формированию интеллектуальных умений и навыков необходимо организовывать не только на уроках (учебных занятиях), но и во внеурочное время. С этой целью необходимо проводить различные игры, конкурсы, марафоны, олимпиады, турниры. Классификация и определения этих мероприятий, изученные по словарям и Википедии, приведены в данном разделе работы.

2. Методика организации и проведения турниров по информатике, программированию

олимпиада информатика программирование соревнование

Современное общество вообще и казахстанское в том числе, нуждается в активной и инициативной личности, умеющей творчески мыслить, принимать нестандартные решения, быстро и адекватно реагировать на ситуацию. Это требует переориентации задач образования на необходимость не только сформировать навыки и развить умения, но и научить творчески использовать полученными знаниями и умениями, формируя профессионально значимые качества. Данная задача может быть решена при последовательном применении активных, в том числе, игровых, соревновательных методов, позволяющих организовать уникальное творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создать оптимальные условия для интенсивного развития личности.

Проблема активизации педагогического процесса в учебном заведении давно находится в центре внимания научной общественности. Предлагаемый для ее решения диапазон приемов интенсификации учебно-познавательной деятельности весьма широк и разнообразен. И, вместе с другими современными средствами педагогики, интеллектуальная игра должна занять в практике обучения достойное место, так как, в отличие от многих традиционных приемов, больше ориентирована на формирование значимых качеств личности.

Добиться этого можно практикой использования в образовании активных инновационных технологических средств, в том числе, интеллектуальной игры, интеллектуального соревнования. Однако, несмотря на обилие информации, поступающей, главным образом из СМИ, педагоги и обучающиеся не всегда морально, психологически и методически подготовлены к адекватному восприятию, активному функционированию личности в процессе участия в подобной форме учебной деятельности. Отсутствуют не только правильное представление об интеллектуальной игре и умение отличать ее от средств развлечения, шоу-бизнеса, но и обычные, в том числе, коммуникативные, навыки игровой деятельности, умение работать в команде, психологически настроить себя на необычный вид работы, способность сосредоточиться на выборе правильного ответа и решении трудной проблемы. Все это побуждает коренным образом пересмотреть подход образовательных учреждений к реализации таких средств обучения, как интеллектуальная игра, побуждающая как можно продуктивнее использовать весь период получения образования, важный для становления личности ещё и потому, что в период обучения в любом возрасте в человеке происходят глубокие интеллектуальные, нравственные, социальные и психофизиологические изменения. Не случайно исследователи Б.Г.Ананьев, А.А.Вербицкий, В.Н.Дружинин и др. считают период обучения, получения знаний периодом становления характера и интеллекта, интенсивного формирования системы взглядов, внутренней позиции личности, преобразования всего комплекса личностных ориентации, развития специальных способностей и их переоценки, активизации ценностно-ориентационной деятельности, связанной с познанием собственных качеств и усвоением новых знаний. Это настоятельно требует поставить в центр внимания педагогических коллективов все механизмы влияния на обеспечение эффективности воспитания и развития личностно значимых качеств в ходе образовательного процесса, используя для этого как традиционные, так и новаторские методы и средства.

Суть рассматриваемой проблемы, таким образом, состоит в педагогическом поиске технологического инварианта интеллектуальных игр, конкурсов, соревнований как одного из средств изучения различных дисциплин и организационной формы самостоятельной и досуговой деятельности школьников, специально нацеленного на развитие различных значимых личностных качеств будущего социально активного представителя любой сферы деятельности.

Педагогическое решение проблемы позволит преодолеть противоречия между традиционными методиками и необходимостью системной разработки новых подходов к обучению, включающих игровые технологии, ориентированные на развитие личностно значимых качеств будущих специалистов любой сферы деятельности.

Вопросы формирования личностных качеств рассматриваются в научных трудах философского, психолого-педагогического, методического, культурологического, лингвистического содержания. Что касается непосредственно педагогического аспекта игры, то усилиями выдающихся Учителей (Я.А.Коменский, К.Д.Ушинский, С.Т.Шацкий, П.П.Блонский, В.А.Сухомлинский и др.) были созданы первые концепции, акцентировавшие внимание на дидактических возможностях игр для решения задач обучения и воспитания. А.СМакаренко отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития, так как в ней раскрываются творческие способности личности.

Исследования В.П.Беспалько, А.А.Вербицкого, О.С.Газмана, Д.Н.Кавтарадзе, М.В.Кларина, Л.В.Петрановской и др. указывают, что интеллектуальной игре следует отвести особое место в обширном арсенале приемов активизации учебной деятельности, как и большинству уже исследованных и применяемых в образовании игр.

Особого внимания заслуживает теория «контекстного» обучения, разработанная А.А.Вербицким [5], склонным считать игру одной из форм проблемного обучения, поскольку игровой процесс по своему содержанию представляет собой «цепочку» проблемных ситуаций, связанных друг с другом и объединенных единой «сверхзадачей».

Создателями теории проблемно-модульного обучения М.Ж.Арыстановым, П.И.Пидкасистым, Ж.С.Хайдаровым исследованы отдельные виды игр и предложена классификация - «древо» игр. Они отмечают, что дидактическая игра - это технология, позволяющая повысить активность, самостоятельность и заинтересованность ученика в процессе познания, сделать учебную деятельность личностно значимой, значительно облегчить процесс приобретения новых знаний и умений.

Особое место феномен игры, соревнования занимал в трудах представителей советской психологической школы: Л.С.Выготского, А.Н.Леонтьева, С.Л.Рубинштейна, Д.Б.Эльконина, исследовавших психологию игры и уделявших внимание, в основном, сюжетно-ролевым играм, что соответствовало господствовавшей до относительно недавнего времени концепции «ведущей деятельности».

Большинство исследователей единодушны в суждениях об обострении противоречий между возросшими потребностями общества в качественном образовании и развитии творческой, активной личности с высоко развитыми профессиональными качествами и недостаточной теоретической и методологической разработанностью системы использования интеллектуальных игр, конкурсов в этом процессе. Ряду публикаций присущ обобщенный и недостаточно конкретный характер описания интеллектуальной игры, который, как правило, не выявляет специфических особенностей деятельности педагога и студентов в той или иной ее фазе и не содержит рекомендаций по подготовке, проведению и анализу результатов, связанных с применением данного вида игр, конкурсов, соревнований.

Интеллектуальная игра является уникальной организационной формой обучения и воспитания, одновременно реализующей три фактора развития творческого стиля деятельности: проблематизацию, рефлексию и диалог. Совместное действие их и составляет механизм развития значимых качеств личности: через самоопределение в проблемных ситуациях интеллектуальной игры к самостоятельной постановке целей и их осуществлению в условиях свободного выбора средств.

Потребность школы и учреждений образований других типов к различным формам внеучебной деятельности и дополнительного образования резко возросла в связи с социальными условиями переходного этапа развития рыночных отношений в стране и в связи с реформированием самой образовательной системы. Поскольку компьютерные, инновационные технологии все шире внедряются в образовательный процесс, эффективная организация внеурочного, свободного досуга и дополнительное образование необходимо связывать с компьютерно-ориентированными формами деятельности школьников.

В настоящее время, когда в рамках решения Правительства РК и по поручению Президента РК Н.А.Назарбаева, оснащение учебных заведений различного профиля новой компьютерной техникой идет большими темпами, такие формы можно использовать не только в крупных городах, но и в сельской местности. Стали уже традиционными олимпиады, конкурсы, турниры по информатике, проводимые на разных уровнях. Однако в силу динамического развития информационной науки меняются принципы и условия проведения подобных мероприятий. Учителя информатики, особенно в сельской местности, испытывают существенные трудности по организации и проведению школьных состязаний по предмету. В связи с этим представляет значительный интерес разработка методической системы организации внеклассных мероприятий по информатике.

Не оставляет сомнения и тот факт, что творческие соревнования способствуют интеллектуальному развитию всех участников независимо от их уровня образования, в том числе, включая и обучающихся в учреждениях образования разного типа: школа, среднее профессиональное учреждение образования, высшее учебное заведение. Это особенно важно сейчас, когда при активном внедрении новых информационных технологий развиваются все дисциплины, так или иначе связанные с компьютерами, а спрос на творчески развитых специалистов постоянно растет. Кроме того, на современном переходном этапе становления экономики страны большое значение играет не только наличие творческого потенциала работника, но и его инициативы, умения организовать свою познавательную, исследовательскую деятельность. Реализации этих качеств способствует:

- эффективная организация внеурочной деятельности учащихся и студентов;

- пропаганда и развитие навыков самообразования;

- интенсификация и индивидуализация обучения;

- применение современных информационных технологий;

- разработка мер по широкому привлечению обучающихся к научно-исследовательской работе.

Состояние дел по организации и проведению различных соревнований и турниров по информатике, программированию, таково, что глубокие исследования по этому вопросу, стали проводиться только в последние 10 - 20 лет. Обусловлено это тем, что все более быстрыми темпами развивается компьютерная техника, новые технологии, меняется программное обеспечение. Учитывая опыт, полученный исследователями по изучению этого вопроса относительно других учебных дисциплин, мы можем говорить: проведение различного вида соревнований, турниров по информатике, программированию способствует развитию обучающегося, как творческой личности, и, опосредованно, ведет к повышению темпов развития информационных технологий в целом. Именно в связи с этим необходима разработка методических рекомендаций по организации и проведению турниров по информатике и программированию

2.1 С чего начинать?

На всех этапах олимпиады, турнира школьников по информатике, программированию используется следующий порядок подготовки и проведения:

- создание рабочей группы (оргкомитета) по подготовке и проведению олимпиады, турнира. В ее состав включаются преподаватели информатики, представители методических служб органов управления образования, сотрудники ВУЗов и научных учреждений, представители местных органов власти;

- определение целей олимпиады, турнира и форм проведения путем разработки положения об олимпиаде, турнире. Основными его пунктами являются: цели олимпиады, турнира, число и содержание туров, форма проведения каждого тура, определение требований к оформлению решений, определение механизма подведения итогов, определение форм награждения победителей;

- разработка программы олимпиады/турнира (для участников, преподавателей информатики, жюри);

- разработка памятки участника по работе на олимпиаде/турнире;

- подготовка и утверждение олимпиадных/турнирных заданий;

- проведение туров олимпиады;

- проверка работ участников;

- выставление баллов и подведение итогов;

- разбор заданий с участниками олимпиады/турнира;

- проведение апелляции;

- награждение победителей.

Порядок проведения конкурсов и турниров регламентируется положениями, в которых отражаются цели, состав участников, регламент соревнования.

2.2 Первый шаг - создание оргкомитета

Может быть, это и громко сказано - «оргкомитет», особенно когда речь идет всего лишь о соревновании в рамках одного учреждения образования и/или турнире среди обучающихся 2 - 3 учреждений, но какую-то группу лиц, занимающихся организационной подготовкой турнира, выделить все равно нужно. Пусть это будет даже всего один человек. Оргкомитет назначается организацией, проводящей турнир. Состав оргкомитета с указанием контактных телефонов и других реквизитов указывается в первом сообщении (извещении) о проведении мероприятия.

Оргкомитет должен рассмотреть более или менее широкий круг вопросов, решить ряд проблем различной сложности - в зависимости от уровня и массовости проводимого соревнования. Вот это и является первой и самой важной задачей - определить круг вопросов, объем работы по подготовке к турниру. На самом первом заседании оргкомитета составляется перечень мероприятий, назначаются сроки выполнения, ответственные исполнители, порядок контроля и отчетности, взаимодействия различных рабочих групп и ответственных лиц, составляется план работы оргкомитета.

Сроки создания оргкомитета и начало его работы определяются масштабом турнира и объемом предполагаемой работы. Для проведения турнира в отдельном учреждении образования весь оргкомитет может состоять из одного-трех человек и начать работу за месяц до турнира, а для проведения крупного мероприятия с иногородними участниками может потребоваться 3-6 месяцев подготовки и значительные финансовые средства.

Наиболее важными и типичными в работе оргкомитета являются следующие вопросы:

1. Составление сметы на организацию и проведение соревнования, включая весь период с момента начала работы оргкомитета до завершения послетурнирных мероприятий и оформления итогового отчета оргкомитета. После (или еще до) составления предварительного варианта сметы сразу же определяются источники финансирования, без чего, естественно, турнир состояться не может.

2. Подготовка и паспортизация основных и вспомогательных помещений, включая компьютерные залы (комнаты), помещения для оргкомитета и судей, комнаты отдыха (релаксации), санузлы, буфеты (столовые). Подлежат обязательной проверке электрооборудование, в том числе системы освещения, места для установки теле- и видеоаппаратуры, компьютеров и оргтехники для оргкомитета и жюри. Здесь же - обеспечение специальным оборудованием и/или инвентарем и другие материально-технические вопросы.

3. Проверка систем безопасности зрителей и участников, включая системы противопожарной безопасности, запасные выходы из помещений, схемы эвакуации при чрезвычайных ситуациях и т.п. При необходимости проводятся дополнительные мероприятия по устранению обнаруженных недостатков, в т.ч. организуется пробный турнир или аналогичное мероприятие для контроля качества выполненных работ.

4. Подача заявок в гостиничные структуры для обеспечения приема иногородних участников (в случае, когда таковые имеются, т.е. запланировано проведение турнира с участием иногородних представителей как в качестве участников, так и в качестве членов жюри). Сроки обычно согласовываются оргкомитетом или проводящей организацией с администрацией гостиниц еще на стадии согласования возможности и сроков проведения турнира.

5. Обеспечение встречи и своевременной отправки участников, обеспечение транспортом в ходе турнира.

6. Обеспечение питания участников и жюри.

7. Обеспечение медицинского обслуживания в ходе турнира.

8. Обеспечение правопорядка в помещениях проведения турнира и проживания иногородних участников.

9. Составление плана рекламно-информационных и пропагандистских мероприятий и работы со СМИ.

10. Определение шефствующих организаций и привлечение спонсоров, составление плана работ.

11. Составление сценариев открытия и закрытия турнира.

12. Составление сценариев ритуала награждения, подведения итогов.

13. Разработка сценариев проведения турнира по дням, включая культурную программу.

14. Подготовка дипломов и призов, значков и сувениров, другой атрибутики.

15. Разработка специальной одежды (формы) и/или других специальных отличий (знаков, «бэйджей») участников, жюри и организаторов.

16. Определение состава жюри и назначение председателя жюри.

В итоге оргкомитет, исходя из общих установок, обычно согласовывает и утверждает «Положение о проведении турнира» и поручает председателю жюри, как правило, включаемому в состав оргкомитета, разработку регламента и подбор кандидатур членов жюри. Пример «Положения о проведении турнира» показан в Приложение 1.

2.3 Положение о проведении турнира

Основным документом, регламентирующим все взаимоотношения сторон, участвующих в организации и проведении турнира, является «Положение о проведении турнира». Указанное «Положение» является организационно-правовой базой, нормой, «законом» для участников и членов жюри. Какие разделы должны быть включены в «Положение»:

Цели и задачи. Обычно здесь указываются задачи популяризации информатики, программирования, повышения мастерства участников, выявления сильнейших участников, цели отбора кандидатов в сборные команды или участников, получающих право участвовать в турнирах более высокого уровня.

Сроки, место и система проведения. Указывается конкретный срок с момента открытия турнира до процедуры подведения итогов, расположение места проведения олимпиады/турнира. Описывается в общих чертах система проведения турнира, в частности число туров, схемы предварительного и финального этапов (если такое разделение есть), описывается регламент (возможно самостоятельным разделом), если он не прилагается в качестве отдельного документа.

Руководство проведением турнира. Указывается проводящая турнир организация (или несколько). Непосредственное проведение турнира возлагается на жюри.

Участники. Указываются условия участия (допуска) в турнире: по возрастной категории (класс, курс), территориальному признаку, гражданству и т.п.

Порядок определения мест и критерии преимущества. Здесь указываются основные показатели, по которым производится определение мест участников (как на отдельных этапах, так и по итогам всего турнира) и приводятся критерии преимущества (в порядке приоритета) в случае равенства основных показателей у нескольких участников (групп участников).

Награждение и подведение итогов. В этом разделе описывается процедура подведения итогов турнира, размер денежных вознаграждений и характеристика ценных призов, а также указывается, какими грамотами (дипломами) отмечаются те или иные достижения участников. Здесь же описывается, кто и какие права получает на участие в других турнирах или этапах, для которых данный турнир имел статус отборочного.

Порядок и сроки подачи заявок. Указывается, в какой форме и куда подаются заявки, форма заявки на участие и последний срок подачи.

Дисциплинарные вопросы, включая порядок рассмотрения споров и протестов. Указываются нарушения и меры воздействия на нарушителей правил и турнирной этики, порядок предъявления претензий и рассмотрения протестов как по поведению участников турнира, так и по решениям судей.

В приложения к положению могут быть включены:

- общая программа соревнования, включая внетурнирные мероприятия и культурную программу;

- регламент проведения: расписание по турам, контроль времени, порядок жеребьевки, оформление результата тура, порядок обращения в жюри по спорным вопросам, перерывы для отдыха и приема пищи и т.д.

2.4 Рекомендации по выбору систем проведения

Итак, одной их форм внеклассной работы является проведение олимпиад/турниров по информатике, программированию.

Они занимают особое место среди других форм внеучебной работы.

Олимпиады/турниры по информатике, программированию нацелены на:

- поиск одаренных, развитых и образованных школьников (студентов), оценку уровня преподавания информатики в учреждении образования в целом: предъявление предельного уровня требований, дальнего ориентира при изучении информатики, программирования;

- реализацию обратной связи в звене "школа - вуз".

Как правило, олимпиады/турниры состоят из нескольких туров. Выделяют следующие туры:

- внутришкольный;

- районный;

- городской;

- областной;

- республиканский;

- международный.

Задачи олимпиады/турнира могут состоять не только из практических заданий, но и теоретических вопросов. Каждый тур включает несколько задач, которые необходимо решить. Поскольку речь идет об олимпиадах по информатике/программированию, то, во-первых, задания должны предоставлять школьникам (студентам) возможность проявить свои способности на всех этапах решения задач с использованием компьютера, начиная с формализации и кончая тестированием и отладкой программы. Важны все этапы: умение анализировать условия задачи с целью выбора и разработки алгоритма, в максимальной степени отвечающего поставленной задаче и существенно облегчающего дальнейшие этапы ее решения; разработка алгоритмов решения различных классов задач, их преимуществ и недостатков, особенностей их использования в различных ситуациях. Во-вторых, задачи должны определять информационную направленность информатики/программирования. В-третьих, задачи должны быть разумной сложности.

Задания, представленные на теоретический и практический туры, в обязательном порядке должны учитывать:

- возрастной состав участников олимпиады/турнира;

- теоретический и практический уровни знаний учеников, участвующих в олимпиаде/турнире;

- особенности преподавания информатики в школе (колледже, вузе).

При проведении теоретического тура выясняются способности участников ориентироваться в предложенной ситуации, формализовать поставленные задачи, создавать, корректировать и оценивать алгоритмы решения задач

Задачи, представленные на олимпиаду/турнир, должны быть разнообразные. Можно включать нестандартные задачи по программированию, задачи на использование программных средств, на кодирование и декодирование.

Предметные олимпиады/турниры могут быть как очными, так и заочными. В Костанайской области Региональным Центром новых технологий обучения олимпиада по информатике/программированию проводится как в очной, так и в заочной (дистанционной) форме.

При проведении заочной (дистанционной) олимпиады Департамент образования области решает, в том числе, и следующие цели:

- выявление наиболее талантливой молодежи;

- дальнейшее развитие курса информатики;

- помощь регионам (сельским школам, районам и городам области) в развитии образования;

- развитие новых форм и средств обучения.

Участниками таких олимпиад являются пользователи глобальной компьютерной сети, им не нужно собираться в месте проведения олимпиады/турнира, они участвуют в олимпиаде/турнире, находясь и у себя дома (в своем учреждении образования). Каждому из участников передается задание из "центра" олимпиады/турнира посредством электронной почты.

Посредством электронной же почты решенные задания в установленные сроки передаются участниками олимпиады/турнира в организацию, проводящую турнир (Региональный Центр или Департамент образования) для последующей проверки членами жюри. При подведении итогов учитывается, в том числе, и время передачи решенных заданий на проверку, что достаточно легко устанавливается по времени получения электронной почты.

Условия проведения турниров по информатике/программированию разнятся в зависимости от категории участников. Одна из интересных разновидностей олимпиады - командный турнир.

Командный турнир - это особая форма соревнования школьников-программистов, несколько отличный от традиционных олимпиад. Они стали проводиться в Костанае с 1994 года. Турниры отличаются от традиционных олимпиад тем, что:

- в соревновании участвуют команды из 3 - 4 человек. Команда получает единое задание и создает единое решение. Такой опыт очень полезен для начинающих программистов, так как современные программные продукты создаются, чаще всего, коллективами. Именно в условиях проведения командной олимпиады участники получают возможность «почувствовать» плечо товарища, научиться работать не только самостоятельно и индивидуально, но и в команде, учатся слушать и слышать товарищей по команде, принимать коллегиальные решения;

- характер турнирных заданий отличается от олимпиадных заданий. На олимпиаде требуется, чаще всего, решить несколько конкретных четко сформулированных задач. На турнире предлагается создать общую законченную программу.

Командная олимпиада/турнир могут проходить как по заочной (дистанционной) форме, так и по очной.

В случае, когда турнир проходит по очной форме, команды-участницы турнира находятся все в одной организации, имеют одинаковые условия (ПК и ПО) и одинаковое время для выполнения задания. При подведении итогов командного турнира жюри учитывает как время выполнения задания, так и уровень участия каждого члена команды.

Ещё один из вариантов проведения командного турнира - команды получают не одно задание, а несколько связанных или не связанных между собой небольших задач. В этом случае команда (представитель команды) отвечают (показывают выполненные задания) по мере решения задач. Для ответа на каждую задачу по решению оргкомитета может быть дано от одной до трех попыток, что должно быть оговорено в положении по проведению турнира. Результаты работы команды при таком варианте проведения турнира отмечаются в карточке «Результаты турнира» (Приложение 2).

К внеклассной работе можно отнести и тематические конкурсы.

Сравнивая конкурс с олимпиадой, отметим, что олимпиада - это соревнование, в котором участники должны дойти до финиша по заранее проложенной трассе, за исключением тех случаев, когда участник отыскивает более оригинальное решение. А конкурс - это скорее зрелищное мероприятие, в котором может участвовать более широкий круг учащихся. Конкурсы могут быть как индивидуальные, так и командные. При подведении итогов может учитываться и активность болельщиков.

Подготовка к олимпиаде становится для обучающегося естественным продолжением базового курса информатики, даже без специальных занятий с учителем. Вводя для себя различные самоограничения и преодолевая их, он может заниматься тем же, что и весь класс на том же уроке и по той же теме, что и все остальные. Но решать задачи он будет не только простейшим путем, как большинство, но и по-своему - «вынужденно-творческим» методом. Это снимает и проблему индивидуализации обучения при фронтальных формах работы преподавателя с классом/группой.

На олимпиаде учащемуся стоит начать с оценки сложности задач «для себя»: баллы бывают обманчивы. Слишком сложную задачу можно вообще не решить, слишком простая - мало «стоит». Начинать можно со средней по сложности задачи, а если трудно сразу включиться, то и с простой.

Хорошая форма подготовки - проведение занятия в форме олимпиады. Это снимает «предстартовую лихорадку», тренирует психологическую устойчивость.

Как один из этапов проведения турнира/олимпиады или как самостоятельное соревнование обучающихся можем предложить марафон. Такая форма организации соревнования предусматривает индивидуальную работу каждого и индивидуальное передвижение участников от одного этапа марафона к другому. Марафон так же можно проводить как заочно (дистанционно), так и в очной форме. Рассмотрим вариант проведения марафона по информатике/программированию по очной форме.

Для проведения марафона необходимо подготовить от 3 до 5 (можно больше, если позволяют условия организации, проводящей турнир) аудитории. Соответственно и количество членов жюри должно быть таким, что в каждой аудитории во всё время проведения марафона находится как минимум два члена жюри и/или один-два члена жюри и один-два помощника. Начало марафона проводится в одной аудитории. Все участники одновременно получают одно (одинаковое для всех) задание, не требующее большой, длительной подготовки. Чаще всего это задание, для выполнения которого не обязательно использование ПК. Участник, готовый отвечать, получает возможность подойти к одному из членов жюри (или помощнику) и предложить свой вариант решения задачи. В случае если дан верный ответ, участнику делают отметку о результате в «Путевом листе» (Приложение 3) и он переходит в следующую аудиторию, где получает новое задание. Если же ответ дан неверно, участник турнира переходит последним в образовавшейся к этому времени «очереди» желающих показать результат работы. Таким образом, на каждое задание участник имеет право на три попытки ответа. Если ни один из ответов не будет верным, задание считается «сгоревшим» и участник продолжает игру далее с невыполненным заданием. Участник имеет право попросить членов жюри сделать отметку об отказе отвечать на задание. В этом случае он экономит время и может продолжить игру далее - возможно впереди его ожидают задания, решение которых будет для него более простым. После прохождения очередного этапа участник перемещается на следующий этап турнира (в следующую аудиторию). Когда им пройдены первые 5 этапов, он возвращается в первую аудиторию, в которой получает уже шестое задание. Турнир проводится в течение заранее оговоренного в положении времени. Соревнование заканчивается одновременно для всех участников вне зависимости от того, на каком этапе они находятся. В течение достаточно непродолжительного времени жюри подводит итоги по «Путевым листам» участников.

Организация и проведение марафона целесообразно и с целью охвата достаточно большого количества участников. Поскольку марафон проводится в быстром темпе, с использованием передвижения по этапам, перед проведением марафона участников необходимо ознакомить с правилами проведения турнира и техникой безопасности.

Конец XX - начало XXI века - время информационного бума. Самая разная информация (научные факты, достижения, открытия, слухи и др.) становятся доступны взрослым и детям благодаря возможностям современной науки и техники. Сегодняшние школьники читают много книг, пользуются возможностями электронных носителей и Интернета. Вследствие этого у ребенка формируется естественная потребность в применении полученных знаний. Конкурс «Эрудит» дает обучающимся прекрасную возможность посредством игровой деятельности показать, насколько широки их познания в той или иной области. Конкурс может стать одним из наиболее интересных и массовых мероприятий. Идея его создания возникла в Костанае уже более 25 лет назад. Автором игры «Эрудит» в городе стал преподаватель математики Олейников Георгий Николаевич. Первоначально игра проходила в рамках одной школы города. Это была средняя школа № 6 г.Костаная. Постепенно к игре присоединялись команды-участницы школ города. В настоящее время в очной и заочной (дистанционной) игре принимают участие более 40 школ города и области. На первоначальном этапе игра проводилась как межпредметный, интеллектуальный турнир. С течением времени менялось содержание игры: игра проводится и как межпредметный турнир и как турнир по отдельным предметам. Участники (команды, представители школ) могут выбирать категорию турнира. Но как бы не менялось содержание игры, материально-техническое обеспечение ее, форма проведения основные правила проведения очной игры остаются неизменными.

«Эрудит» - это интеллектуальный командный марафон. Участие в игре принимает команды из 6 человек. Заранее команды знают тему (темы, разделы), по которым будут представлены вопросы в ходе игры. Команды в игровом зале располагаются за отдельными столами в соответствии с результатами жеребьевки. Команды-участницы по очереди выбирают категорию задания и после того, как получено задание (озвученное и показанное на экране) включается таймер с показом, оставшегося на выполнение задания временем. Команда, выбиравшая категорию вопроса (задания), получает право первоочередного ответа. В случае если решение найдено этой командой раньше, чем заканчивается определенное на его выполнение время, команда сообщает об этом ведущему турнир. Таймер в такой ситуации останавливается. Команды, успевшие найти ответ на задание, заполняют лист ответов (Приложение 4) и передают его в жюри. Жюри проводят оперативную проверку полученных листов ответов с отметкой о выполнении/невыполнении задания и возвращают листы командам.

Учитывая, что турнир «Эрудит» проводится по информатике/программированию возможно (даже - желательно) проводить игру в условиях, когда каждый игровой стол оснащен ПК, который команды в случае необходимости, используют для решения задач. Желательно, чтобы компьютеры были по локальной сети соединены с головным компьютером, на котором работает жюри. В этом случае члены жюри получают возможность наблюдать за ходом работы команд и получать оперативно решения по сети.

Турнир проводится в разных возрастных группах с использованием заданий, различных по уровню. Это могут быть возрастные группы 4-5 классов, 6-7 классов, 8-9 классов и 10-11 классов. Для отборочного тура подготавливаются 50 - 100 вопросов по системе открытых (или закрытых) тестовых заданий.

Второй тур для победителей отборочного можно проводить в форме известной игры «Брейн-ринг».

2.5 Языки программирования на соревнованиях

В зависимости от правил соревнований или тестирующей системы могут использоваться те или иные языки программирования. Наиболее часто используются такие языки программирования для решения олимпиадных задач, как:

Delphi

Turbo Pascal

Borland C++

Microsoft Visual C/C++

Assembler

Java 2 SDK 1.5

В мире предпочтение отдается языку С++, но в Казахстане по-прежнему классическим языком программирования остается Delphi, а именно, большинство олимпиадных задач в Казахстане на соревнованиях по программированию решается именно на этом языке.


Подобные документы

  • Cущность ЕГЭ как основной формы контроля уровня знаний за курс средней школы. Анализ раскрытия технологии программирования в учебниках по информатике 10-11 классов. Разработка уроков по подготовке школьников к решению заданий по программированию.

    дипломная работа [988,7 K], добавлен 18.07.2014

  • Анализ системы дистанционного практикума по программированию. Модернизация ядра системы для работы с новым конфигурационным файлом. Программная реализация изменений в базе данных и веб-интерфейсе пользователя. Разработка инструкции для участника олимпиад.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 09.11.2016

  • Проектирование и реализация базы данных для обеспечения автоматизированного учета результатов футбольного турнира. Осуществление логического, а также физического проектирования базы данных. Описание запросов на выборку и манипуляцию данными на языке SQL.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 17.06.2012

  • Модернизация системы образования в России. Организация дистанционного обучения. Методические аспекты применения платформы электронного обучения Claroline как средства организации проведения элективного курса по информатике в старших классах школы.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 29.09.2013

  • История развития языка программирования Java. История тетриса - культовой компьютерной игры, изобретённой в СССР. Правила проведения игры, особенности начисления очков. Создание интерфейса программы, ее реализация в среде Java, кодирование, тестирование.

    курсовая работа [168,1 K], добавлен 27.09.2013

  • Основные сведения о языках программирования и их состав. Программа для компьютера. Использование компилятора и операторы. Языки программирования высокого уровня. Концепции объектно-ориентированного программирования. Языки искусственного интеллекта.

    презентация [6,3 M], добавлен 14.08.2013

  • Структурно–функциональная модель системы проведения соревнований школьников. Формирование требований к проектируемой автоматизированной системе обработки информации и управления. Разработка концепции и документации, анализ и выявление ключевых процессов.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 04.03.2014

  • История развития информационных технологий. Появление Интернета, браузеры. Основы web-программирования: классификация сайтов, языки программирования. Создание сайта для кафедры высшего учебного заведения: технология создания и руководство пользователя.

    дипломная работа [471,5 K], добавлен 23.04.2015

  • Определение терминов "учебно-исследовательская деятельность" и "исследовательская работа" школьников. Условия организации в основной школе исследовательской работы школьников с использованием кейс-технологии. Процедура применения кейсов по информатике.

    дипломная работа [3,0 M], добавлен 05.07.2017

  • Описание современных языков программирования (Паскаль, Ассемблер, С++, Бейсик, Лого, Форт, Пролог, Рефал и Лекс). Понятие, назначение и составные элементы систем программирования (машинно-ориентированных и машинно-независимых систем программирования).

    курсовая работа [96,3 K], добавлен 18.08.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.