Комплексы заданий развивающего обучения на базе Flash-технологий

Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.11.2013
Размер файла 4,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

- Исчезновение (рисунок 2.27) позволяет сделать невидимым выбранное поле через некоторое время, а также показать поле на некоторое время. Три настройки таймеров:

Блокировка (сек) (рисунок 2.28) - указывает в секундах на сколько блокируется поле с начала выполнения задания;

Показать через (сек) (рисунок 2.29) - изначально поле невидимо, данный таймер указывает, через сколько секунд (с начала выполнения задания) оно станет видимым для пользователя;

Показать сколько (сек) (рисунок 2.30) - начинает действовать после предыдущего таймера и показывает сколько секунд поле будет видно до начала исчезновения.

- области выделения предназначены для отмечания некоторой области экрана, например, для заданий на отличия. Области могут связываться и связанные области в задании отмечаются вместе. Число в области выделения указывает на класс связанной области (рисунок 2.76).

Рисунок 2.76 - Области выделения

Добавить их позволяет кнопка Добавить область выделения (рисунок 2.77).

Рисунок 2.77 - Кнопка Добавить область выделения

При нажатии на область выделения в панели настроек задания появляется пункт настройки ее размера (рисунок 2.78).

Рисунок 2.78 - Панель настройки размера областей выделения

Она позволяет вводить с клавиатуры значение ширины и высоты области выделения. Причем, если замочек находится в закрытом положении (рисунок 2.36), размер области изменяется пропорционально, если же замочек открыт (рисунок 2.37) (для этого достаточно кликнуть по нему) - размер можно задавать абсолютно произвольно.

Также при нажатии на область выделения в панели настроек задания появляется пункт настройки области выделения (рисунок 2.79). Для установки какого-либо пункта настройки необходимо установить зелёную точку (ключ) напротив него.

Рисунок 2.79 - Настройка областей выделения

В настройке области выделения есть только 3 параметра:

- Класс области выделения - определяет, какие области будут одновременно появляться (в текстовое поле записываются только цифры);

- Размер - с помощью панели, изображенной на рисунке 2.74 можно также пропорционально уменьшить или увеличить область выделения, пользуясь специальными кнопками.

- Блокировать на - параметр, который в секундах укажет насколько необходимо блокировать области выделения после запуска задания.

С помощью "Палитры цветов" можно изменять цвет выделения области, такой же цвет будет и в задании.

- надписи. Данный элемент не является функциональным, он всего лишь размещает дополнительный текст на сцене (рисунок 2.80).

Рисунок 2.80 - Надписи

Добавить их позволяет кнопка Добавить надпись (рисунок 2.81).

Рисунок 2.81 - Кнопка Добавить надпись

При нажатии на надпись в панели настроек задания появляется пункт настройки ее размера (рисунок 2.82).

Рисунок 2.82 - Панель настройки размера надписи

Она позволяет вводить с клавиатуры значение ширины и высоты надписи. Причем, если замочек находится в закрытом положении (рисунок 2.36), размер надписи изменяется пропорционально, если же замочек открыт (рисунок 2.37) (для этого достаточно кликнуть по нему) - размер можно задавать абсолютно произвольно.

Также при нажатии на надпись в панели настроек задания появляется пункт ее настройки (рисунок 2.83). Чтобы параметр вступил в силу необходимо напротив него поставить ключ.

Рисунок 2.83 - Настройка надписи

Для записи текста, необходимо кликнуть по элементу надписи, а затем вводить текст в поле панели. Для того чтобы был пробел в надписи необходимо поставить подчёркивание.

- панель, изображенная на рисунке 2.74, служит также для увеличения/уменьшения текстового поля с помощью специальных кнопок.

- панель, изображенная на рисунке 2.84, позволяет задавать цвет текста надписи.

Рисунок 2.84 - Настройка настройки цвета текста надписи

- появление (рисунок 2.24) позволяет сделать настройку появления в задании надписи. При этом можно настроить таймер (рисунок 2.25), который определит, через сколько секунд надпись начнёт появляться. Кроме того можно настроить параметр блокировки (рисунок 2.26), который также в секундах укажет на сколько необходимо блокировать надпись (параметры вступают в силу сразу же после запуска задания).

- Исчезновение (рисунок 2.27) позволяет сделать невидимым выбранную надпись через некоторое время, а также показать надпись на некоторое время. Три настройки таймеров:

Блокировка (сек) (рисунок 2.28) - указывает в секундах насколько блокируется надпись с начала выполнения задания;

Показать через (сек) (рисунок 2.29) - изначально надпись невидима, данный таймер указывает, через сколько секунд (с начала выполнения задания) она станет видимым для пользователя;

Показать сколько (сек) (рисунок 2.30) - начинает действовать после предыдущего таймера и показывает, сколько секунд надпись будет видна до начала исчезновения.

- точки соединения. Инструмент, предназначенный для заданий, в которых необходимо начертить по точкам какую-либо фигуру или соединить точки по какому-либо принципу.

Для того чтобы создать сетку точек необходимо:

1 - На панели Добавление танов нажать на кнопку Добавить точки соединения (рисунок 2.85).

Рисунок 2.85 -Добавить точки соединения

В результате откроется панель, изображенная на рисунке 2.86.

Рисунок 2.85 - Панель добавления точек соединения

2. В текстовые поля необходимо ввести расстояние между точками по высоте и по ширине:

- Нажать на специальную кнопку (рисунок 2.86). Она изменит свой цвет.

Рисунок 2.86 - Кнопка точек соединения

- На сцене конструктора выбрать свободное место (белый фон).

- Зажать левую кнопку мыши над выбранным местом, считая что выбранная точка сцены - это верхний левый угол будущей плоскости с точками.

- Провести мышью ниже и правее выбранной точки.

- Отпустить кнопку мыши. На сцене появится сетка точек (рисунок 2.87).

Рисунок 2.87 - Вид точек в конструкторе

Перемешать и активировать настройки плоскости с точками можно нажатием на панель, изображенную на рисунке 2.88. При этом в панели настроек задания появляется пункт настройки точек соединения (рисунок 2.89). Чтобы параметр вступил в силу необходимо напротив него поставить ключ.

Рисунок 2.89 - Панель перетаскивания точек соединения

Рисунок 2.89 - Вид панели настроек точек соединения

- Тип элемента (рисунок 2.90) имеет два взаимно исключаемых параметра. Если стоит параметр "Образец", то в плеере при выполнении задания рисунок в данной плоскости будет виден и на результат выполнения задания влиять не будет. Если стоит параметр "Задание", то при выполнении задания на данной плоскости не будет видно линий, их нужно будет чертить, и это будет влиять на выполненность задания.

Рисунок 2.90 - Настройка типа точек соединения

- Параметр "Скрыть неактивные точки" (рисунок 2.91). Если выставлен этот параметр, то все точки, которые не соединены линиями будут невидимы при выполнении задания.

Рисунок 2.91 - Скрыть неактивные точки

- Параметры положения точек (рисунок 2.92).

Рисунок 2.92 - Положение точек

При изменении расстояния между точками, а также количества строк и столбцов нарисованный рисунок будет стираться.

- Параметры появления\исчезновения:

1) Появление (рисунок 2.24) позволяет сделать настройку появления в задании точек. При этом можно настроить таймер (рисунок 2.25), который определит, через сколько секунд точки начнут появляться. Кроме того можно настроить параметр блокировки (рисунок 2.26), который также в секундах укажет на сколько необходимо блокировать точки (параметры вступают в силу сразу же после запуска задания).

2) Исчезновение (рисунок 2.27) позволяет сделать невидимым выбранные точки через некоторое время, а также показать точки на некоторое время.

Три настройки таймеров:

1) Блокировка (сек) (рисунок 2.28) - указывает в секундах насколько блокируются точки с начала выполнения задания;

2) Показать через (сек) (рисунок 2.29) - изначально точки невидимы, данный таймер указывает, через сколько секунд (с начала выполнения задания) они станут видимым для пользователя;

3) Показать сколько (сек) (рисунок 2.30) - начинает действовать после предыдущего таймера и показывает, сколько секунд точки будет видны до начала исчезновения.

- Настройка параметров линий (рисунок 2.93) - возможность выбрать цвет и толщину линии соединения точек.

Рисунок 2.93 - Настройка толщины и цвета линии

- Кнопка копирования плоскости (дублирует нарисованный рисунок и настройки плоскости) (рисунок 2.94).

Рисунок 2.94 - Копирование

Для того чтобы нарисовать какой либо рисунок по точкам необходимо попарно нажимать соединяющиеся точки. Для того чтобы удалить нарисованную линию необходимо повторно нажать на соединённую пару точек. В данный момент нет алгоритма, просчитывающего лежат ли несоединённые точки на одной прямой (рисунок 2.95).

Рисунок 2.95 - Пример соединения точек

В данном примере соединены точки 1 и 5, точки 2,3 и 4 лежат на одной линии, задание будет считаться выполненным, только в том случае если выполняющий задание соединит точки 1 и 5 и никакие более. Если бы в этом задании были соединены все точки последовательно, то соединения 1-5 было бы не достаточно для выполнения задания.

- таблицы. Для создания таблицы необходимо зажать кнопку, изображенную на рисунке 2.96 внизу конструктора(при одинарном нажатии она изменит цвет окантовки), затем зажать левую клавишу мыши над белым фоном сцены и очертить контур таблицы (рисунок 2.97).

Рисунок 2.96 - Кнопка рисования таблиц

Рисунок 2.97 - Контур таблицы

Перемещение созданной таблицы осуществляется при помощи полосы с надписью "Таблица" в верхнем левом углу (рисунок 2.98).

Рисунок 2.98 - Полоса перемещения таблицы

Быстрое изменение размера таблицы осуществляется растяжением контура при зажатой клавиши мыши над белым кругом в правом нижнем углу таблицы (рисунок 2.99).

Рисунок 2.99 - Растяжение таблицы

При клике на полосу перетаскивания таблицы, она выделяется в фокус и в панели настроек открывается пункт настройки таблицы (рисунок 2.100). Чтобы параметр вступил в силу необходимо напротив него поставить ключ.

Рисунок 2.100 - Настройка таблицы

Здесь можно более точно с помощью специальных кнопок настроить ширину и высоту таблицы (рисунок 2.101),также указать количество строк и столбцов в таблице (рисунок 2.102), толщину линии контура и её цвет(рисунок 2.103).

Элемент таблицы не является функциональным и поэтому вынесен на панель инструментов. Кроме того таблицу можно использовать как область внесения танов. При указании соответствующего пункта в настройках, при внесении чёрных образов танов в ячейки таблицы или пересечение таблиц (если чёрный не удалён) соответствующие цветные таны не будут "прыгать" на места чёрных, а задание будет считаться выполненным, если центр цветного тана попадёт в соответствующую ячейку таблицы или пересечение таблиц. Углы поворотов танов при этом не имеют значения. Классы танов не поддерживаются.

- линии. Работает она также как кнопка создания таблиц. Для создания линии необходимо зажать кнопку, изображенную на рисунке 2.104 и расположенную внизу конструктора(при одинарном нажатии она изменит цвет окантовки), затем зажать левую клавишу мыши над белым фоном сцены и очертить линию. Линию можно перетаскивать (зажав над ней левую клавишу мыши), изменять длину и направление при зажатой клавише мыши над белым кругом (рисунок 2.105).

Рисунок 2.105 - Изменение длины и направления линии

После клика над линией она выделяется в фокус и в панели настроек открывается пункт настройки данной линии (рисунок 2.106).

Рисунок 2.106 - Настройка линии

В настройках можно изменить цвет и толщину линии, а также добавлен пункт удаления линии.

Конструктор имеет также ряд возможностей, позволяющих упростить и ускорить процесс создания задания. К ним относится:

- пользовательская палитра цветов.

Для создания палитры цветов задания нажмите на соответствующую кнопку (рисунок 2.107).

Рисунок 2.107 - Кнопка пользовательской палитры

На сцене появится панель, в которой будет одна ячейка выбора цвета (рисунок 2.108).

Рисунок 2.108 - Изначальное состояние панели

Для заполнения панели цветами нажимайте на ячейку выбора и указывайте нужный цвет (рисунок 2.109).

Рисунок 2.109 - Заполнение панели

Переместить панель можно взяв за верхнюю полосу. Для удаления, какого либо цвета нажмите на крестик в правом верхнем углу цвета. На данный момент нельзя раскрашивать объекты с пользовательской палитры в конструкторе.

- изменение слоев групп элементов.

В любом двухмерном редакторе каждый отдельный объект располагается на отдельном слое. Слои указывают порядок отображения объектов на экране, т.е. если два видимых объекта пересекаются, то порядок расположения их слоёв укажут, какой объект мы увидим полностью, а какой будет прикрыт другим. В конструкторе (и плейере) система слоёв несколько сложнее. Кроме того что каждый объект располагается на отдельном слое, группы объектов также имеют свои слои. Другими словами, Все комплектные цветные таны лежат в отдельном слое, их соответствующие чёрные таны также лежат в отдельном слое.

По умолчанию список всех слоёв групп элементов (верхний лежит ниже всех, нижний - виден всегда) выглядит так:

- Комплектные таны (Чёрные) - Картинки таны (Чёрные) - Пользовательские таны (Чёрные) - Таблицы - Линии - Надписи - Перечисляемые поля - Точки соединения - Комплектные таны (Цветные) - Картинки таны (Цветные) - Пользовательские таны (Цветные) - Области выделения

Изменять положение слоёв объектов на данный момент можно только

группами, расположение объектов в своей группе относительно друг друга происходит по правилу: чем раньше объект был добавлен на сцену, тем ниже он располагается, т.е. все последующие будут лежать выше него и перекрывать, если будут пересечения.

На данный момент конструктор не отслеживает активные и неактивные слои (т.е. не проверяет, есть ли в слое объекты) и отображает наличие всех слоёв.

Панель работы со слоями открывается нажатием на кнопку, представленную на рисунке 2.110.

Рисунок 2.110 - Кнопка открытия панели слоёв

Панель слоёв имеет вид (рисунок 2.111).

Рисунок 2.111 - Панель слоёв

Для изменения положения слоя необходимо зажать левую клавишу мыши над названием слоя и перетянуть в нужную позицию (рисунок 2.112).

Рисунок 2.112 - Перемещение слоя

Важно помнить, что чем ниже в списке слоёв находится слой, тем выше относительно других слоёв он находится на сцене (Обратная связь).

Возле названия каждого слоя (слева) находятся две кнопки (рисунок 2.113).

Рисунок 2.113 - Кнопки настройки слоя

Первая кнопка отвечает за визуализацию слоя (если нажать на неё, появится красный крестик и слой будет невидим (и все объекты слоя также будут невидимы)).

Вторая кнопка отвечает за доступ к элементам слоя (при нажатии появится замочек, и перемещение объектов этого слоя будет невозможно (также как и доступ к настройкам объектов слоя)).

- копирование объектов.

На данный момент копирование объектов в конструкторе представлено в не совсем обычном виде.

Во-первых, таким образом копируются только пользовательские таны, картинки таны, перечисляемые поля и надписи.

Во-вторых, копирование происходит с помощью специальной панели (нет ни сочетания клавиш для помещения объекта в буфер обмена, ни контекстного меню) (описание работы с панелью приведено в данном разделе ниже).

В-третьих, образец копирования уничтожается.

Панель копирования открывается при нажатии на кнопку, представленную на рисунке 2.114.

Рисунок 2.114 - Кнопка открытия панели копирования

Появится следующая панель (рисунок 2.115).

Рисунок 2.115 - Панель копирования

В панели верхняя область (белый прямоугольник) - своеобразный "буфер", куда помещается копируемый объект. Для того чтобы поместить объект в "буфер", необходимо просто перетащить его на панель копирования, он тут же адаптируется под размер окна и с этого момента станет недоступным (рисунок 2.116).

Рисунок 2.116 - Помещение объектов в панель копирования

Ниже окна "Буфера" есть три кнопки. Первые две (слева) отвечают за способ копирования объекта, третья - очищает "буфер" (рисунок 2.117).

Рисунок 2.117 - Кнопки панели копирования

Одиночное копирование объекта, кнопка представлена на рисунке 2.118.

Рисунок 2.118 - Кнопка одиночного копирования

Для активации режима одиночного копирования необходимо зажать соответствующую кнопку (она станет темнее), затем нажимать левой клавишей мыши над свободным местом сцены. В указанных позициях будут появляться копируемые элементы (рисунок 2.119).

Рисунок 2.119 - Одиночное копирование

Многократное копирование объекта, кнопка представлена на рисунке 2.120.

Рисунок 2.120 - Кнопка многократного копирования

Для активации режима многократного копирования необходимо зажать соответствующую кнопку. При этом ниже откроется панель настройки расстояния между объектами по высоте и ширине (по умолчанию - нули) (рисунок 2.121).

Рисунок 2.121 - Настройка многократного копирования

Этот режим выстраивает объекты по сетке. Для создания таблицы элементов зажимаем над свободным местом сцены левую клавишу мыши (так, чтобы она оказалась в верхнем левом углу будущего массива элементов), затем проводим мышь в правый нижний угол будущего массива (Возле стрелки появится надпись, информирующая о количестве столбцов и строк копируемых элементов) (рисунок 2.122)

Рисунок 2.122 - Создание области заполнения объектами

Далее отпускаем клавишу мыши (объекты появятся на сцене) (рисунок 2.123.

Рисунок 2.123 - Многократное копирование

При многократном копировании есть несколько особенностей:

- При таком копировании надписей и перечисляемых полей, расстояние между объектами по ширине и высоте равное нулю приведёт к расположению объектов вплотную друг к другу (без наложений).

- При копировании пользовательских танов (прямоугольников) расстояния равные нулю дадут ненужное утолщение между объектами (рисунок 2.124).

Рисунок 2.124 - Копирование прямоугольников

Избавится от этого можно если указать расстояния между объектами "-2" (рисунок 2.125).

Рисунок 2.125 - Копирование прямоугольников 2

- При копировании пользовательских танов нарисованных прямыми (не прямоугольники) в параметре смещения необходимо учитывать, что ширина и высота объекта считается по крайним точкам (рисунок 2.126).

Рисунок 2.126 - Подбор смещения

- При копировании пользовательских танов нарисованных кривыми в ширину и высоту объекта входят также якорные точки кривых (рисунок 2.127).

Рисунок 2.127 - Подбор смещения 2

- При копировании картинок танов соответствующая картинка должна быть взята либо из папки, в которой лежит конструктор, либо из базы данных.

- Многократное копирование картинок-танов занимает больше времени, чем копирование других элементов.

При нажатии на эту кнопку очищения буфера объект пропадает с панели, кнопки копирования становятся недоступны. Очищение "буфера" происходит также при внесении нового элемента в панель.

Следующим этапом после конструирования задания является его тестирование после сохранения по кнопке, изображенной на рисунке 2.128, как описано выше.

Тестирование и выполнение заданий происходит в специальном плеере, общий вид которого приведен на рисунке 2.129.

Рисунок 2.129 - Общий вид плеера

Тестирование заданий также может проходить в двух режимах в зависимости от того, в каком режиме они создавались:

1) на локальной машине. В этом случае необходимо запустить плеер, который находится в одной папке с конструктором и сохраненным текстовым документом задания. Тут надо не забывать, что для того, чтобы картинки, подгружаемые в задание, отобразились, их надо также поместить ту же папку, где конструктор и плеер. Либо воспользоваться кнопкой тестирования задания внизу конструктора (рисунок 1.130) Через несколько секунд в конструктор загрузится плеер и начнёт выполнение заданий (рисунок 2.131).

Рисунок 2.130 - Кнопки тестирования заданий, не выходя из конструктора

Рисунок 2.131 - Загруженный плеер

На панели снизу появится 4 функциональные кнопки (рисунок 2.132).

Рисунок 2.132 - Функциональные кнопки

- Кнопка по номером 1: Закрывает режим тестирования и переводит автора заданий в конструктор на последнее редактируемое задание

- Кнопка по номером 2: Закрывает режим тестирования и переводит автора заданий в конструктор на редактирование задания, которое было в плеере на момент закрытия

- Кнопка по номером 3: Переход к предыдущему заданию в режиме тестирования.

- Кнопка по номером 4: Переход к следующему заданию в режиме тестирования.

2) на странице сайта. В этом случае надо помнить, что работа с подгружаемыми автором картинками запрещена, так как вызывает необработанную ошибку и приводит к зависанию конструктора. Для тестирования задания в этом режиме необходимо воспользоваться кнопкой тестирования задания внизу конструктора (рисунок 2.130) как описано в пункте 1).

Если автор считает, что закончил создание задания и, протестировав, убедился в правильности его выполнения, то теперь можно приступать к загрузке этого задания на сайт. Для этого необходимо скачать со страницы сайта Пример архива. Затем извлечь внутреннюю папку с номером на жёсткий диск компьютера, открыть папку, внутри находятся четыре файла с именами task.* и папка webfiles, откройте папку webfiles, там есть текстовый файл Position.txt, его необходимо заменить на файл, созданный в конструкторе. Сначала надо открыть файл task.xml в блокноте (рисунок 2.133).

Рисунок 2.133 - Файл task.asp

Здесь есть два параметра name и author:

- name - название задания - его надо изменить на своё, вписав его после равно в кавычках;

- author - имя автора, группа, месяц и год загрузки файла на DL - изменить на своё, вписав после равно в кавычках;

Больше ничего изменять не надо. После этого необходимо сохранить файл и закрыть его.

Теперь надо открыть файл task.out в блокноте (рисунок 2.134)

Рисунок 2.134 - Файл task.asp

Параметр ans1 отвечает за число баллов, которое будет начисляться в случае верного выполнения задания. Кроме того, score[1] должен быть равен ans1.

Но если задание создавалось с использованием режима тестирования, то в этот файл необходимо внести другие изменения. В первой строке вместо "countby=task" необходимо вписать "countby=return".

Далее строку ans1=1 необходимо заменить на res=count, где count - число балов за задание (натуральное число). Кроме того score[1]=count, остальное оставить без изменения.

После этого необходимо сохранить файл и закрыть его.

Если необходимо чтобы число баллов отображалось на DL, измените файл task.xml в подстроке cost="1" должно быть cost="count". После этого необходимо сохранить файл и закрыть его.

Далее подымаемся на каталог выше, переименуйте папку с номером, в которой находится задание с файлами настройки (Имя этой папки должно быть только числом). Заархивируем эту папку и отправляем на DL в курс Новые задачи.

2.2 Виды развивающих FLASH-заданий

В этой части описываются некоторые разновидности заданий, которые можно создавать, используя базовые возможности конструктора после успешного овладения приемами работы с ними.

а) Заполнить таблицу по некоторым правилам.

В этих заданиях требуется заполнить ту или иную таблицу цифрами, буквами, рисунками по определенным заданным правилам. Такие задания направлены на развитие логического мышления и внимания.

При создании заданий такого типа используются такие базовые возможности конструктора, как таблицы и линии, которые будет задавать систему расположения элементов задания; надписи и перечисляемые поля с соответствующими настройками для формулировки того, что и как необходимо выполнить в задании и составления самого задание; возможность добавления танов-картинок, предварительно созданных в графическом редакторе или собственные таны, созданные с использованием панели рисования конструктора (рисунки В.1 -В.6).

Задания подобного типа можно выполнить и в виде раскраски собственных элементов (рисунок В.7).

А также, если разместить перечисляемые поля выше собственных элементов, то можно получить тоже задание, но в несколько необычной системе для заполнения (рисунок В.8).

б) Знакомство с точками.

Ряд интересных заданий может быть получен, используя точки соединения в сочетании с некоторыми другими элементами конструктора [3, c. 3 -17]. Такие задания направлены на развитие внимания и логики (рисунок В.9 - В.14).

в) Раскраска.

Используя такую настройку собственных элементов конструктора и добавление надписей для формулировки задания, можно получить такое упражнение, направленное на развитие мышления (рисунок В.15).

г) Классификация.

Использую таны-картинки и таблицы, как области внесения можно создавать задания, где нужно классифицировать предметы по тому или иному принципу (съедобное - несъедобное, овощи - фрукты, птицы - звери и т.д.) (рисунок В.16).

3. Структура комплекса заданий «Развиваем память»

3.1 Типология заданий на диагностику и выходной контроль

Чтобы развитие памяти у детей происходило успешно, важно научить ребенка правильно запоминать. Так для диагностики и развития памяти разрабатывается и создается в специальном конструкторе, комплекс заданий, состоящих из трех частей: 10-бальная диагностика, Обучение, Выходной контроль.

Диагностика и Выходной контроль состоит из 10 заданий по возрастанию сложности и различным способам выполнения: запоминание позиции фигур в полосе (перенос в таблицу), запоминание композиции (перенос на место рисунка), запоминание слов (указать кликами правильные ответы), запомнить количество фигур каждого цвета (перечисляемые поля), запомнить цветную картинку и указать отличия в цветах (кликами указать место), запомнить геометрические фигуры (указать кликами правильные), запомнить закономерность и раскрасить, запоминание позиции фигур в полосе только фигур больше и их нужно повернуть (перенос в таблицу), запомнить правило и раскрасить, понять и запомнить закономерность размер-цвет и раскрасить. За каждое правильно выполненное задание начисляется 1 балл. Таким образом, память оценивается по 10-бальной шкале.

а) Запоминание позиции фигур в полосе

Необходимо в течение нескольких секунд запомнить позицию в полосе (таблице) каждой из фигур (рисунок Г.1). После исчезновения цветные фигуры расставить (перенести) по памяти в полосу (таблицу) на соответствующие места (рисунок Г.2).

На выполнение задания отводится 40 секунд.

б) Запоминание композиции.

Необходимо в течение нескольких секунд запомнить композицию, состоящую из 4-ех элементов, а также позицию на сцене каждого элемента (рисунок Г.3). После исчезновения из цветных фигур необходимо составить по памяти в соответствующем месте путем переноса и поворота показанный ранее рисунок (рисунок Г.4).

На выполнение задания отводится 1минута 10 секунд.

в) Запоминание слов.

В течение 16 секунд необходимо запомнить 4 слова (рисунок Г.5). Затем надо выбрать и указать кликами из шести приведенных слов 4, которые были показаны ранее (рисунок Г.6).

На выполнение задания отводится 30 секунд. При этом кликнуть неправильно можно не более одного раза.

г) Запомнить количество фигур каждого цвета.

В течение 20 секунд необходимо запомнить показанный рисунок, состоящий из 8 элементов (рисунок Г.7). Затем надо указать с помощью перечисляемых полей, сколько было на рисунке элементов каждого цвета (рисунок Г.8).

На выполнение задания отводится 30 секунд.

д) Запомнить цветную картинку и указать отличия в цветах.

В течение 30 секунд необходимо запомнить показанный рисунок, состоящий из 7 элементов (рисунок Г.9). Затем надо указать с помощью кликов в нужном месте 3 отличия в цветах в рисунке от показанного ранее (рисунок Г.10).

На выполнение задания отводится 40 секунд. При этом кликнуть неправильно можно не более двух раз.

е) Запомнить геометрические фигуры.

В течение нескольких секунд необходимо запомнить 4 геометрические фигуры, которые показываются одна за другой (рисунок Г.11 - рисунок Г.14). Затем надо выбрать и указать кликами из шести приведенных фигур 4,

которые были показаны ранее (рисунок Г.15).

На выполнение задания отводится 50 секунд. При этом кликнуть неправильно можно не более двух раз.

ж) Запомнить закономерность и раскрасить.

В течение одной минуты необходимо найти и запомнить закономерность для раскрашивания приведенного рисунка (рисунок Г.16). Затем необходимо по памяти раскрасить рисунок (рисунок Г.17).

На выполнение задания отводится 1 минута и 30 секунд.

з) Запоминание закономерности позиции фигур в полосе.

Необходимо в течении нескольких секунд запомнить позицию в полосе (таблице) каждой из фигур (рисунок Г.18). После исчезновения цветные фигуры расставить (перенести) по памяти в полосу (таблицу) на соответствующие места, совершая при этом необходимые повороты фигур (рисунок Г.19).

На выполнение задания отводится 1 минута и 30 секунд.

и) Запомнить правило и раскрасить.

В течение 14 секунд необходимо запомнить правило для раскрашивания в зависимости от местоположения (рисунок Г.20). Затем в течении 40 секунд раскрасить квадраты по правилу, считая слева направо (рисунок Г.21).

к) Запомнить закономерность размер-цвет и раскрасить.

В течение 50 секунд необходимо понять и запомнить закономерность(зависимость) для раскрашивания цвета от размера(чем больше фигура, тем темнее ее необходимо красить), а также запомнить цвет в зависимости от формы(треугольники раскрашиваются оттенками зеленого и т.д.) (рисунок Г.22). Затем надо в течение 2 минут раскрасить все приведенные фигуры (рисунок Г.23).

3.2 Типология заданий на обучение

Обучение состоит из заданий, выполненных в виде конструирования графических объектов, рисования или закраски. В основном все задания связаны с пользованием и тренировкой кратковременной памяти, так как для записи информации в память важное значение имеет развитие способности к воссозданию мысленных образов - иллюстраций. Они также помогаю научить ребенка концентрировать внимание на запоминаемом объекте. В то же время, чтобы воспоминания кратковременной памяти перешли на длительное хранение, т.е. в долговременную память, они должны подвергнуться специальной обработке - структурированию и упорядочиванию. Подобный процесс передачи информации невозможен без мыслительных операций. В связи с этим есть задания по тренировке долговременной памяти, которые направлены на необходимость развития у детей умения сравнивать запоминаемые предметы, находить в них черты сходства и отличия, а также умения находить закономерности и упорядочивать информацию.

Важным требованием интерфейса задания является его интуитивность. Т.е. такие задания могут выполнять даже дети, не умеющие читать.

Обучающий комплекс разбит на 5 уровней сложностей, каждый из которых включает задания на запоминание цвета, формы, позиции, закономерностей, цифр, букв и слов, а также композиций (рисунков, цвета+формы, формы+позиции, цвета+позиции).

Далее будут более описаны разновидности заданий, которые были использованы во фронтальной работе с учащимися гимназии №56 и младшими школьниками СШ27 г. Гомеля:

а) Запоминание цвета

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать цвета, но и связаны с такими базовыми мыслительными операциями, как сравнение и аналогия.

Здесь необходимо в течение некоторого времени запомнить цвет объекта (рисунок Д.1, Д.3, Д.5, Д.7, Д.9) или количество элементов того или иного цвета (рисунок Д.11) для последующего выполнения основного задания, состоящего соответственно в раскраске объекта (рисунок Д.4, Д.6, Д.8, Д.10) либо указании кликами тех фигур, которые раскрашены, как было показано ранее (рисунок Д.2), указать с помощью перечисляемых полей, сколько было на рисунке элементов каждого цвета (рисунок Д.12).

Для заданий такого типа первоначально создаются с помощью конструктора либо берут из базы фигур все нужные новые собственные элементы. Каждое задание состоит из образца и основного задания. Для создания образца необходимо расставить цветные таны в соответствии с задумкой. После нужной расстановки черные таны необходимо удалить и тогда соответствующие цветные таны станут неподвижными. Если в основном задании пользователь должен указать кликами те фигуры, которые были показаны ранее, то необходимо создать еще одно задание с расположенными на сцене цветными фигурами с удаленными черными танами, из которых придется выбирать правильные. Затем добавить и расположить на соответствующих правильных вариантах фигур области выделения. Если основное задание состоит в указании количества элементов каждого цвета, то необходимо создать еще одно задание с добавлением в него перечисляемых полей. Если задание формулируется, как раскрашивание по памяти, то нового задания создавать не нужно, достаточно после нужной расстановки цветных танов или их части указать тип задания - раскраска (таймер). При этом цветовую палитру для раскраски создает автор задания. Также в каждом из заданий автор может добавить надпись, в которой, например, формулируется то, что необходимо выполнить в задании.

б) Запоминание формы

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать форму фигуры, но и связаны с такими базовыми мыслительными операциями, как позиционирование, сравнение и аналогия.

В этих заданиях необходимо в течение некоторого времени запомнить форму одного (рисунок Д.13, Д.15) или нескольких объектов (рисунок Д.17, Д.19) для последующего выполнения основного задания, состоящего в указании кликами тех фигур, которые были показаны ранее (рисунок 3.18, Д.20), рисовании по исчезающему образцу (рисунок Д.16) или постановки в таблицу фигуры нужной формы (рисунок Д.14).

Для заданий такого типа первоначально создаются с помощью конструктора либо берут из базы фигур все нужные новые собственные элементы. Если задание состоит из образца и основного задания, то для создания образца необходимо расставить цветные таны в соответствии с задумкой. После нужной расстановки черные таны необходимо удалить и тогда соответствующие цветные таны станут неподвижными. Если в основном задании пользователь должен указать кликами те фигуры, которые были показаны ранее, то необходимо создать еще одно задание с расположенными на сцене цветными фигурами с удаленными черными танами, из которые придется выбирать правильные. Затем добавить и расположить на соответствующих правильных вариантах фигур области выделения. Если основное задание состоит в вставке в таблицу фигуры нужной формы, то нового задания создавать не нужно, достаточно после нужной расстановки цветных танов указать время их появления (показать через), а для нужного черного тана указать время исчезновения (показать сколько). Если задание состоит в рисовании точками фигуры по памяти, то необходимо создать два одинаковых поля с точками и задуманным рисунком, при этом для одного указать тип Образец и задать время исчезновения (Показать сколько), а для другого Задание и задать время появления (показать через). Также в задании автор может добавить надпись, в которой, например, формулируется то, что необходимо выполнить.

в) Запоминание позиции

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать позиции того или иного объекта, но и связаны с синтезом.

В таких заданиях необходимо в течении некоторого времени запомнить расположение объекта и (или) его частей на сцене (рисунок Д.11, Д.17), в таблице (рисунок Д.13, Д.20), прямоугольной области (рисунок Д.15, Д.18) для последующего выполнения основного задания, состоящего в составлении в нужном месте (обозначенном и нет) фигуры, которая была показана ранее (рисунок Д.12, Д.16, Д.17, Д.19), либо вставить правильно предметы в таблицу (рисунок Д.14, Д.21).

Для создания задания такого типа необходимо сначала создать новые таны с помощью панели создания собственных элементов конструктора, использовать комплектные таны либо загрузить или взять из базы рисунков таны-картинки. Затем можно нарисовать таблицу или прямоугольную область, в которой будет располагаться задание. После этого можно начинать конструировать само задание из созданных танов. Цветные таны надо расставить произвольным образом - так задается их исходное положение в начале задания. Основное задание конструируется из черных танов (место, куда необходимо поставить цветной тан). После нужной расстановки черных танов надо задать время их исчезновения, и при необходимости время появления для соответствующих цветных.

г) Запоминание закономерностей

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать различные закономерности, но и связаны с такими базовыми мыслительными операциями, как упорядочивание, структуризация, обобщение, аналогия.

В этих заданиях требуется восстановить ту или иную последовательность, найдя закономерность по цвету, форме и т.д. или просто по определенному заданному правилу (рисунок Д.23, Д.25, Д.27, Д.28, Д.31, 3.33, 3.35). Основное задание может быть следующих видов: переносом поставить фигурки в нужное место сцены (рисунок Д.22, Д.27, Д.29, Д.32), вставить объекты в многомерную (рисунок Д.24) или одномерную таблицу (рисунок Д.26, Д.34), как было показано ранее, раскрасить (по правилу или зеркально) фигуры (рисунок Д.30, Д.36).

Для создания задания такого типа необходимо сначала создать новые таны с помощью панели создания собственных элементов конструктора, добавить таны-картинки или использовать комплектные таны. Затем можно нарисовать таблицу, которая будет задавать систему расположения танов (некоторые из которых могут отсутствовать на своих позициях). После этого можно начинать конструировать само задание из созданных танов. Цветные таны надо расставить произвольным образом - так задается их исходное положение в начале задания. Задание конструируется из черных танов. В заданиях, где пользователь должен перетащить нужный цветной тан на черный, также можно указать время исчезновения черного. Можно сделать задание, где пользователь должен раскрасить черный (сделанный прозрачным) тан в нужный цвет, соблюдая определенную последовательность. Для этого необходимо у соответствующих элементов указать тип - раскраска (обычная или таймер). Автор может подгружать jpg-картинку в качестве статического фона задания, если удалить у этой картинки черный тан.

д) Запоминание цифр

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать цифры, но и связаны с такими базовыми мыслительными операциями, как сравнение и абстракция.

В этих заданиях необходимо в течении некоторого времени запомнить изображенные в таблице (рисунок Д.41) или просто на сцене (рисунок Д.37, Д.39, Д.43) цифры, затем указать кликами (рисунок Д.38, Д.40, Д.44) или с помощью перечисляемых полей (рисунок Д.42) те цифры, которые были показаны ранее.

Для создания таких заданий необходимо умение добавлять надписи и перечисляемые поля, а также настраивать их появление и исчезновение, можно добавлять при необходимости таны-картинки, которые могут служить образцом для запоминания и добавлять таблицы для размещения в них задания.

е) Запоминание букв и слов

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать слова, но и связаны с такими базовыми мыслительными операциями, как сравнение, анализ.

В этих заданиях необходимо в течении некоторого времени запомнить показанные русские, английские буквы (рисунок Д.49) или слова (рисунок Д.45, Д.47, Д.51). Все задания сделаны так, чтобы выполнять их кликами по сцене (рисунок Д.46, Д.48, Д.50, Д.52).

Для создания таких заданий необходимо умение добавлять надписи и настраивать их появление и исчезновение, а также умение работать с выделенными областями.

ж)Запоминание композиций (рисунков, цвета+формы, формы+позиции, цвета+позиции)

Данные задания направлены не только для развития умения запоминать композиции, но и связаны с такими базовыми мыслительными операциями, как сравнение, обобщение, воображение, анализ, ассоциация, позиционирование.

- рисунки

В этих заданиях необходимо в течение некоторого времени запомнить ту или иную представленную композицию (рисунок Д.53, Д.55, Д.57, Д.59, Д.61, Д.63, Д.65, Д.67, Д.69, Д.72, Д.74, Д.76) для последующего выполнения основного задания, состоящего в расстановке переносом всех фигур в нужные места в таблице (рисунок Д.54, Д.56), в указании кликами тех фигур или их частей, которые были показаны ранее (рисунок Д.64, Д.66, Д.68, Д.75), либо в перечисляемых полях их количество или порядок следования (рисунок Д.58, Д.73), в сравнении вновь представленной композиции с запомненной и указании их сходств или отличий (рисунок Д.60, Д.62, Д.70, Д.71, Д.77).

- цвет+форма

В этих заданиях необходимо в течении некоторого времени запомнить форму и цвет изображений (рисунок Д.78, Д.80, Д.81) или некоторое правило (рисунок Д.83). По истечению отведенного времени предлагается раскрасить показанные фигуры по памяти в зависимости от их формы (рисунок Д.79, Д.82) либо правила представленного ранее (рисунок 3.84).

- цвет+позиция

В этих заданиях необходимо в течении некоторого времени запомнить цвет и расположение композиции на сцене (рисунок Д.85, Д.86) или прямоугольной области (рисунок Д.88). Затем необходимо раскрасить показанные фигуры по памяти и(или) расположить их нужном месте (рисунок Д.87, Д.89).

- форма+позиция

Необходимо в течении некоторого времени запомнить в зависимости от формы части композиции, где каждая из них располагалась (рисунок Д.90, Д.91, Д.93). Затем задача сводится к указанию правильного ответа кликами по сцене (рисунок Д.94), либо к расстановке фигурок в таблицу (рисунок Д.92).

Заключение

Использование упражнений, описанных в данной работе оказало существенное воздействие на активизацию познавательной деятельности и развитие младших школьников СОШ № 27 и г.Гомеля.

Конструктор позволяет не только эффективно создавать обучающий материал, но также и систематизировать его, было поставлено более сотни новых заданий в течение 2 месяцев. Созданные задания могут пользоваться широкий круг пользователей.

Так были созданы задания на базовые мыслительные операции, которые направлены на развитие логического мышления. Шаблон «Круглая мозаика» можно также активно используются для обеспечения учебным материалом учащихся

Таким образом, используя созданные задания можно обучать школьников думать. Данная дипломная работа описывает примеры, как можно сделать самим учащимся на основе конструктора, упражнения, которые развивают основные мыслительные операции, то есть система позволяет учителям и родителям создавать и развивать комплексы заданий, в том числе руками и головами учеников и детей.

Эти задания помогают людям проверять свои знания, мышление и память независимо от преподавателя. Такие задания проверяются автоматически и не требуют особой потери времени для их создания.

Также исчерпывающую информацию о создании флеш-заданий для DL можно найти в курсе Обучение - Программирование - "Создание флеш-заданий для DL" (Теория).

Как уже отмечалось, работа внедрена в учебный процесс и пример реального использования таких заданий и результаты апробации находятся в курсе Обучение - СШ27 - Информатика 2010-2011 - "Учимся думать" - Развиваем память.

Список использованных источников

1 Симметрия, орнаменты и мозаики [Текст] : пособие для родителей и педагогов / под ред. В. В. Лукашевича, Н. И. Астаховой. - М. : Сезам, 1999. - 32 с.

2 Развиваем память и мышление [Текст] : пособие для родителей и педагогов / под ред. В. В. Лукашевича, Н. И. Астаховой. - М. : Сезам, 1998. - 50 с.

3 Знакомство с клеточками [Текст] : пособие для родителей и педагогов / под ред. О. В.Земцовой, М. Б. Гончаровой. - М. : Махаон, 2007. - 19 с.

4 Колин, М. Actiоn Script для Flash MX. Подробное руководство [Текст] : практ. пособие / М. Колин. - СПб. : Символ, 2004. - 1120 с.

5 Переверзев, С. И. Анимация а Macromedia Flash MX [Текст] : практ. пособие / С. И. Переверзев. - М. : БИНОМ, 2005. - 990 с.

6 Альберт, Д. И. Macromedia Flash Professional 8. Самоучитель [Текст] : практ. пособие / Д. И. Альберт. - СПб. : Символ, 2006. - 875с.

7 Капустин, М. А. Flash MX Studio [Текст] : практ. пособие / М. А. Капустин. - М. : ЭКОМ, 2003. - 576 с.

8 Жданов, А. А. Macromedia Flash 4. Краткий курс [Текст] : учебное пособие / А. А. Жданов. - СПб. : Вильямс, 2000. - 473 с.

9 Гурский, Д. В. Программирование во Flash MX [Текст] : практ. пособие / Д. В. Гурский. - М. : Символ-Плюс, 2000. - 820 с.

10 Вовк, Е. Е. Macromedia Flash MX ActionScript [Текст] : учебное пособие / Е. Е. Вовк. - М. : Диалектика, 2004. - 473 с.

Приложение А

Программный код шаблона «Круглая мозаика»

stop();

Mass = new Array();

stop();

loadVariables(flashfiles+"per.txt", _root); //загрузка переменных из текстового файла

_root.onData = function() {

rrr = 0;

stro = "";

KolStolbcov = 0;

TekushijCvet = 0;

prod = 0; //вычисление количества неиспользуемых строк сверху в текстовом документе

verh = 0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+1]); ++j) {

if ((_root["Mass"+1].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+1].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+1].charAt(j)}

else {

if ((stro != "_")) {

prod = 1;}

stro = "";

}

}

stro = "";

for (i=2; i<=35; ++i) {

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if ((stro != "_") && (verh == 0) && (prod != 1)) {

verh = (7/8)*Diammalkr*(i-1);} //величина, на которую надо сдвинуть рисунок вверх

stro = "";

}

}

}

stro = ""; //вычисление высоты рисунка

niz=0;

for (i=1; i<=35; ++i) {

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if (stro != "_") {

niz = (7/8)*Diammalkr*i;}

stro = "";

}

}

}

stro = ""; //вычисление величины отступа слева в первой непустой строке текстового документа

levo = 0;

priznak = 0;

for (i=1; i<=18; ++i) {nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if ((stro != "_") && (priznak == 0)) {

levo = ((18-i)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr); //величина отступа слева

priznak = 1;}

++nina; //количество кружочков мозаики в первой ненулевой строке текстового документа

stro = "";}

}

}

if (levo == 0) { //если в верхней части мозаики все строки пустые, то величину отступа слева в первой

stro = ""; // непустой строке считаем по нижней части мозаики

priznak = 0;

for (i=19; i<=35; ++i) {nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if ((stro != "_") && (priznak == 0)) {

levo = ((i-18)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr); //величина отступа слева

priznak = 1;}

++nina; //количество кружочков мозаики в первой ненулевой строке текстового документа

stro = "";}

}

}

}

stro = ""; //вычисление минимальной величины отступа слева

for (i=1; i<=18; ++i) {nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if (stro != "_"){

if (levo > ((18-i)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr)){

levo = ((18-i)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr);}

}

++nina;

stro = "";}

}

}

stro = "";

for (i=19; i<=35; ++i) {nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if (stro != "_"){

if (levo > ((i-18)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr)){

levo = ((i-18)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr);}

}

++nina;

stro = "";}

}

}

stro = ""; //нахождение номера первой непустой строки в текстовом документе

nomer = 0;

priznak = 0;

for (i=1; i<=18; ++i) {

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if ((stro != "_") && (priznak == 0)) {

nomer = i; //номер первой непустой строки

priznak = 1;}

stro = "";}

}

}

if (nomer == 0) { //если в верхней части все строки пустые, то ищем номер первой непустой строки в

stro = ""; // нижней части мозаики

priznak = 0;

for (i=19; i<=35; ++i) {

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if ((stro != "_") && (priznak == 0)) {

nomer = i; //номер первой непустой строки

priznak = 1;}

stro = "";}

}

}

stro = ""; //вычисление длины первой непустой строки, если она в верхней части мозаики

kraj = 0;

nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+nomer]); ++j) {

if ((_root["Mass"+nomer].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+nomer].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+nomer].charAt(j);}

else {

if (stro != "_") {

kraj = ((nomer-18)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr);} //длина первой непустой

строки

++nina;

stro = "";}

} }

stro = ""; //вычисление длины первой непустой строки, если она в нижней части мозаики

kraj = 0;

nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+nomer]); ++j) {

if ((_root["Mass"+nomer].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+nomer].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+nomer].charAt(j);}

else {

if (stro != "_") {

kraj = ((18-nomer)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr);} //длина первой непустой

строки

++nina;

stro = "";}

}

stro = ""; //вычисление максимальной длины непустой строки мозаики в верхней части

for (i=1; i<=18; ++i) {nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if (stro != "_"){

if (kraj < ((18-i)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr)){

kraj = ((18-i)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr);} //максимальная длина непустой

строки

}

++nina;

stro = "";}

}

}

stro = ""; //вычисление максимальной длины непустой строки мозаики в нижней части

for (i=19; i<=35; ++i) {nina=0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

if (stro != "_"){

if (kraj < ((i-18)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr)){

kraj = ((i-18)*(Diammalkr/2)+nina*Diammalkr);} //максимальная длина непустой

строки

}

++nina;

stro = "";}

}

}

stro = ""; //рисуем образец мозаики по заданным в текстовом документе параметрам

for (i=1; i<=18; ++i) {

N = 0;

for (j=0; j<=length(_root["Mass"+i]); ++j) {

if ((_root["Mass"+i].charAt(j) != " ") && (_root["Mass"+i].charAt(j) != ".")) {

stro += _root["Mass"+i].charAt(j);}

else {

++KolStolbcov;

++rrr;

++N;

if (stro != "_") {

_root.attachMovie("k", "element"+rrr, rrr, {_x:((Otstupl*Diammalkr)-

levo+18*(Diammalkr/2)+(Diammalkr*(N-1)-(i-1)*(Diammalkr/2))),


Подобные документы

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Применение тестовых заданий на уроках информатики. Основные виды тестовых заданий. Подбор тестовых заданий по темам курса информатики. Программные продукты для разработки и создания тестовых заданий. Общие правила оформления компьютерных тестовых заданий.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 28.09.2011

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.