Компьютерная программа, реализующая игру "Арканоид"
Разработка компьютерной программы, которая реализует игру "Арканоид". Освоение приемов программирования на языке С++ с использованием средств OpenGL, разбор структуры и логики игры, приобретение навыков работы с 3D графикой. Руководство пользователя.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 02.03.2017 |
Размер файла | 1,2 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
АННОТАЦИЯ
Данная работа является пояснительной запиской к компьютерной программе, реализующей игру «Арканоид». Пояснительная записка содержит описание постановки задачи, математической модели и схемы алгоритма решения.
ОГЛАВЛЕНИЕ
- ВВЕДЕНИЕ
- 1. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
- 2. ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМА РЕШЕНИЯ
- 2.1 ПАРАМЕТРЫ СЦЕНЫ И ФИГУР
- 2.2 АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ
- 4. ОПИСАНИЕ ФУНКЦИЙ
- 5. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
- ЛИТЕРАТУРА
- ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Цель данной курсовой работы - создать программу, реализующую игру «Арканоид».
Основными задачами, решаемыми в ходе выполнения курсовой работы являются освоение приемов программирования на языке С++ с использованием средств OpenGL, разбор структуры и логики игры, приобретение навыков работы с 3D графикой.
1. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ
Необходимо разработать компьютерную программу, реализующую игру «Арканоид», на языке программирования С. Среда разработки - Borland C++ 5.5.
Данная программа реализует классический вариант игры «Арканоид», с несколькими уровнями сложности. Главное окно содержит платформу, двигающуюся вертикально от одной стенки к другой, блоки, зафиксированные на месте, и шарик, отскакивающий от платформы, стенок и блоков, разрушая последние при этом.
Управление платформой производится с помощью клавиш «вправо» и «влево» или с помощью мыши, запуск шарика в начале игры нажатием клавиши «пробел» или левой кнопки мыши.
После запуска приложения на экране появляется игровое поле (рис. 1).
Рис. 1. Главное окно программы.
Пусть наше игровое поле находится внутри некоторой сферы. Тогда при помощи кнопок A и D можно перемещать камеру по параллелям сферы, а с помощью W и S - вверх и вниз по меридианам (рис.2).
Рис. 2. Движение камеры.
В правой части экрана находится информация о текущей игре.
На главном окне программы имеется меню, состоящее из двух пунктов: «Игра» и «Справка».
Меню «Игра» содержит следующие пункты (рис. 3):
· «Новая игра»;
· «Уровень сложности»;
· «Выход».
Рис. 3. Меню «Игра».
С их помощью пользователь может начать новую игру, выбрать уровень сложности и закрыть приложение.
Пункт меню «Уровень сложности» содержит следующие пункты:
· «Сложный»;
· «Нормальный»;
· «Легкий».
Меню «Справка» содержит следующие пункты (рис. 4):
· «Помощь»;
· «О программе».
При выборе пункта «Помощь» в меню «Справка» пользователь найдет ответы на вопросы, возникшие у него при работе с приложением (рис. 5). А при выборе пункта «О программе» пользователь получит общее представление о продукте (рис. 6).
Рис. 4. Меню «Справка».
Рис. 5. Окно «Справка».
Рис. 6. Окно «О продукте»
Кнопками в правом верхнем углу окна можно свернуть, развернуть и закрыть окно, соответственно.
компьютерный игра программирование графика
2. ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМА РЕШЕНИЯ
2.1 ПАРАМЕТРЫ СЦЕНЫ И ФИГУР
Размеры окна данного приложения постоянны, поэтому высота и ширина сцены так же неизменны. В качестве фона используется изображения формата BMP. Размер изображения соответствует размеру окна и хранится в папке с приложением.
Для прорисовки кирпичей используется матрица вершин и текстуры камня для кирпичей прочности больше 1 и текстуры дерева - для кирпичей прочности 1.
Для прорисовки игрового поля используется матрица вершин и текстура звездного неба.
Для прорисовки ракетки-платформы используется матрица вершин и текстура бетона.
Для прорисовки шарика и капсул-призов используется примитив сферы, параметры которой задаются в программе. Для шарика используется текстура металла.
Все текстуры хранятся в папке с приложением.
В правой части главного окна находится панель с элементами, которые отображают дополнительную информацию об игре: уровень, время, количество очков и количество оставшихся жизней.
2.2 АЛГОРИТМ РАБОТЫ ПРОГРАММЫ
Алгоритм работы программы
Вспомогательный алгоритм обработки сообщений
4. ОПИСАНИЕ ФУНКЦИЙ
1) Модуль «Arkanoid.cpp»
В этом модуле заключены операторы инициализации компонентов приложения, создания главного окна приложения и дочерних окон, а так же выполнения приложения.
2) Модуль «Main»
В этом модуле реализуется основной алгоритм работы программы. Включает в себя функции:
bool TForm1::bSetupPixelFormat(HDC hDC) - установка подходящего формата пикселей. Входной параметр: контекст окна.
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) - событие при создании окна. Инициализирует некоторые элементы окна.
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender) - событие при уничтожении окна. Вызывает функцию деинициализации графики.
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender) - событие при изменении размеров окна, перерисовывает область просмотра OpenGL.
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender) - функция обработки сообщения таймера. Обновляет время.
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift) - обработка нажатий клавиш.
void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) - обработка движения мышки.
void TForm1::Draw() - функция прорисовки фона, игрового поля, шарика, кирпичей и ракетки.
GLvoid LoadGLTextures() - функция загрузки картинки и конвертирования в текстуру.
void TForm1::NewGame() - функция начала новой игры. В этой функции иницилизируются все необходимые начальные параметры.
void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «Новая игра».
void __fastcall TForm1::N8Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «Сложный уровень сложности».
void __fastcall TForm1::N9Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «Нормальный уровень сложности».
void __fastcall TForm1::N10Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «Легкий уровень сложности».
void __fastcall TForm1::N4Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «Выход». Завершает работу программы.
void TForm1::LoadLevel() - функция инициализации уровней. Выполняет инициализацию игровых параметров уровня.
bool TForm1::IsFinish() - функция проверки завершения игры.
void TForm1::SetDifficulty(int iDiff) - функция инициализации уровня сложности. Входной параметр - идентификатор уровня сложности.
void __fastcall TForm1::FormCanResize(TObject *Sender, int &NewWidth, int &NewHeight, bool &Resize) - функция обработки события изменения размеров окна.
void __fastcall TForm1::N6Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «Помощь». Вызывает соответствующее окно.
void __fastcall TForm1::N7Click(TObject *Sender) - функция обработки выбора пункта меню «О программе». Вызывает соответствующее окно.
void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) - обработка нажатия левой клавши мыши. Параметры X, Y - координаты курсора мыши. Параметр Sender указывает на объект, вызвавший событие.
3) Модуль «Ball»
В этом модуле реализуется класс Ball, описывающий шарик.
Интерфейс класса Ball:
class Ball
{
public:
float x, y, // координаты центра
dx, dy, // скорость по координатам
r, // радиус
v; // скорость
bool active; // движется ли мяч
short series; // количество кирпичей в серии
//конструктор
Ball(): x(), y(), v(SPEED), r(), dx(), dy(), active(false), series(0){}
void move(); //движение шарика
void setDefRad(); //вернуть радиус
void incRad(); //увеличить радиус
void Bounce(Brick &, int, int); //отскок от кирпичей
bool isCollision(Brick &, int, int); //столкновение с кирпичом
void Draw(GLuint); //прорисовка
};
Методы класса:
Ball() - конструктор.
void move() - определяет координаты шарика.
void setDefRad() - устанавливает значение радиуса шарика на начальное.
void incRad() - увеличивает радиус шарика.
void Bounce(Brick &, int, int) - определяет поведение шарика после столкновения с кирпичом. Входные параметры: кирпич, номер строки и столбца, в котором находится кирпич.
bool isCollision(Brick &, int, int) - определяет произошло ли столкновение с кирпичом. Входные параметры: кирпич, номер строки и столбца, в котором находится кирпич.
void Draw(GLuint) - прорисовка шарика. Входной параметр: идентификатор текстуры.
4) Модуль «Board»
В этом модуле реализуется класс Board, описывающий платформу-ракетку.
Интерфейс класса Board:
class Board
{
public:
float x, y, //координаты платформы
w, h; //ширина и высота
int lifes; //жизни
Board(): x(100), y(340), lifes(3), w(40), h(8){} //конструктор
void expand(); //расширить платформу
void setDefSize(); //вернуть начальную ширину
float center(); //возвращает координату х центра платформы
void Draw(GLuint); //прорисовка платформы
};
Методы класса:
Board() - конструктор.
void expand() - увеличивает ширину платформы.
void setDefSize() - восстанавливает ширину платформы.
float center() - возвращает координату х центра платформы.
void Draw(GLuint) - выполняет прорисовку платформы. Входной параметр: идентификатор текстуры.
5) Модуль «Brick»
В этом модуле реализуется класс Brick, описывающий кирпичи.
Интерфейс класса Brick:
class Brick
{
public:
bool active; // активность кирпича
short hit; // прочность
Bonus bonus; // бонус
float w, l, h;// ширина, длина, высота
// конструктор
Brick(): w(BRICKW), l(BRICKL), h(-BRICKW), hit(1), bonus(), active(false){};
void Draw(int, int, GLuint); //прорисовка
};
Методы класса:
Brick() - конструктор.
void Draw(int, int, GLuint) - функция прорисовки кирпича. Входные параметры: номер строки и столбца, в котором находится кирпич, и идентификатор текстуры.
6) Модуль «Bonus»
В этом модуле реализуется класс Bonus, описывающий капсулы-призы.
Интерфейс класса Bonus:
enum bonus{EMPTY, EXPAND, PLAYER, BALLINCR};
class Bonus
{
public:
float x, y, //координаты
r, //радиус
dy, v; //скорости
bonus type; //тип
bool active; //активность
//конструкторы
Bonus():x(), y(), v(SPEED-2), dy(), r(6), type(EMPTY), active(false){}
Bonus(float x_, float y_, bonus type_): x(x_), y(y_), v(SPEED-2),
r(6), dy(), type(type_), active(false){}
//движение
void move();
//прорисовка
void Draw();
};
Методы класса:
Bonus() - конструктор по умолчанию.
Bonus(float x_, float y_, bonus type_) - конструктор. Входные параметры: координаты центра капсулы, тип бонуса.
void move() - определяет движение капсулы.
void Draw() - прорисовка капсулы.
7) Модуль «About»
В этом модуле реализуется работа окна с информацией о программе.
Функции:
void __fastcall TForm3::Button1Click(TObject *Sender) - обработка нажатия кнопки «Закрыть».
8) Модуль «Help»
В этом модуле реализуется работа окна со справочной информацией.
Функции:
void __fastcall TForm2::Button1Click(TObject *Sender) - обработка нажатия кнопки «Закрыть».
9) Модуль «vars.h»
В этом модуле определены основные константы, используемые в программе.
5. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
После запуска приложения «Арканоид 3D» открывается главное окно программы (рис. 12), представляющее собой игровое поле, шарик на платформе и набор кирпичей. Для начала игры нужно запустить шарик нажатием клавиши «пробел» или левой кнопки мыши. Для того, чтобы выиграть, нужно двигая платформу отбивать шарик, разбивая при этом максимальное количество кирпичей. Двигать платформу можно с помощью клавиш «стрелка вправо» и «стрелка влево» или с помощью мыши.
Рис. 12.
После того, как все кирпичи будут разрушены, появится сообщение с информацией об очках и времени прохождения уровня, а так же предложение перейти на следующий уровень.
Если шарик пролетает ниже уровня платформы и задевает нижнюю границу игрового поля, у игрока отнимается одна жизнь. Когда количество жизней становится равным нулю, игра заканчивается.
С помощью клавиш «W», «S», «A», «D» игрок может вращать игровое поле. Чтобы приостановить игру игрок может нажать клавишу «Р», а так же возобновить игру повторным нажатием клавиши.
Начать новую игру, выбрать необходимый уровень сложности или выйти из игры можно в любой момент времени воспользовавшись соответствующими пунктами меню «Игра».
Получить необходимую справочную информацию игрок может, выбрав пункт меню «Справка» (рис. 13), а информацию об авторе - выбрав пункт меню «О программе» (рис. 14).
Рис. 13.
Рис. 14.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате проделанной работы был получен готовый, рабочий программный продукт. В нем были реализованы все требования, установленные в постановке задачи.
В ходе выполнения курсовой работы были решены все задачи, поставленные ранее.
Стоит отметить, что в дальнейшем программа может быть улучшена. Например, увеличить количество доступных бонусов, ввести «анти-бонусы», реализовать рейтинг игроков.
ЛИТЕРАТУРА
1. Хилл Ф. OpenGL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов - СПб.: Питер, 2002. - 1088 с.: ил.
2. Райт Р.С.-мл., Липчак Б. OpenGL. Суперкнига, 3-е издание: Пер. с англ - М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. - 1040 с.: ил.
3. Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2 изд: Пер. с англ - М.: Издательский дом «Вильямс», 2001. - 592 с.: ил.
4. Херн Д, Бейкер М. Паулин. Компьютерная графика и стандарт OpenGL, 3-е изд: Пер. с англ - М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. - 1168 с.: ил.
5. ГОСТ 19.701-90 (ИСО 5807-90). ЕСПД. Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Условные обозначения и правила выполнения.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Текст программы
В файле Arkanoid.cpp:
//--------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
//--------------------------------------
USEFORM("Main.cpp", Form1);
USEFORM("About.cpp", Form3);
USEFORM("Help.cpp", Form2);
//--------------------------------------
WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
try
{
Application->Initialize();
Application->Title = "Arkanoid3D";
Application->CreateForm(__classid(TForm1), &Form1);
Application->CreateForm(__classid(TForm2), &Form2);
Application->CreateForm(__classid(TForm3), &Form3);
Application->Run();
}
catch (Exception &exception)
{
Application->ShowException(&exception);
}
catch (...)
{
try
{
throw Exception("");
}
catch (Exception &exception)
{
Application->ShowException(&exception);
}
}
return 0;
}
//--------------------------------------
В файле vars.h:
#define INITX 150
#define INITY 100
#define WINH 800
#define WINW800
#define HEIGHT 350
#define WIDTH 300
#define BRICKL30
#define BRICKH15
#define BRICKW30
#define SPEED8
#define BRICK_ROWS 8
#define BRICK_COLS 10
#define TXTR 6
#pragma once
В файле Main.h:
//--------------------------------------
#ifndef MainH
#define MainH
//--------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <math.h>
#include <math.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
#include <Menus.hpp>
#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#include "vars.h"
#include "Brick.h"
#include "Ball.h"
#include "Board.h"
//#pragma once
using namespace std;
//--------------------------------------
class TForm1: public TForm
{
__published:// IDE-managed Components
TTimer *Timer1;
TMainMenu *MainMenu1;
TMenuItem *N1;
TMenuItem *N2;
TMenuItem *N3;
TMenuItem *N4;
TMenuItem *N5;
TMenuItem *N6;
TMenuItem *N7;
TMenuItem *N8;
TMenuItem *N9;
TMenuItem *N10;
TEdit *edtLevel;
TEdit *edtScore;
TEdit *edtTime;
TEdit *edtLifes;
void __fastcall FormCreate(TObject *Sender);
void __fastcall FormDestroy(TObject *Sender);
void __fastcall FormResize(TObject *Sender);
void __fastcall FormPaint(TObject *Sender);
void __fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
void __fastcall Timer1Timer(TObject *Sender);
void __fastcall FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X,
int Y);
void __fastcall N2Click(TObject *Sender);
void __fastcall N8Click(TObject *Sender);
void __fastcall N9Click(TObject *Sender);
void __fastcall N4Click(TObject *Sender);
void __fastcall N10Click(TObject *Sender);
void __fastcall FormCanResize(TObject *Sender, int &NewWidth, int &NewHeight,
bool &Resize);
void __fastcall N6Click(TObject *Sender);
void __fastcall N7Click(TObject *Sender);
void __fastcall FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button,
TShiftState Shift, int X, int Y);
private:// User declarations
HGLRC ghRC; // указатель на контекст воспроизведения (Rendering Context)
HDC hDC; // дескриптор (контекст) устройства
public:// User declarations
__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
Brick brick[BRICK_ROWS][BRICK_COLS];
Ball ball;
Board board;
BOOL bSetupPixelFormat(HDC);
void Draw();
void NewGame();
void LoadLevel();
bool IsFinish();
void SetDifficulty(int);
TDateTime curTime, dTime;
};
GLvoid LoadGLTextures();
//--------------------------------------
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//--------------------------------------
#endif
В файле Main.cpp:
//--------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "Main.h"
#include "Help.h"
#include "About.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
int tetta=91, phi=90;
unsigned short level=1, score=0;
GLuinttexture[TXTR];
float V1[8][3]={
{INITX, INITY, BRICKH},
{INITX+WIDTH, INITY, BRICKH},
{INITX+WIDTH, INITY+HEIGHT, BRICKH},
{INITX, INITY+HEIGHT, BRICKH},
{INITX, INITY+HEIGHT, 1},
{INITX, INITY, 1},
{INITX+WIDTH, INITY, 1},
{INITX+WIDTH, INITY+HEIGHT, 1}
};
//--------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//--------------------------------------
BOOL TForm1::bSetupPixelFormat(HDC hDC)
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; //Создаем структуру
int pixelformat;
pfd.nSize = sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR); //Размер структуры
pfd.nVersion = 1; //Версия структуры
pfd.dwFlags = PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DRAW_TO_WINDOW;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //Тип поверхности
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; //Формат указания цвета
pfd.cColorBits = 16; //Глубина цвета
pfd.cDepthBits = 16; //Размер буфера глубины
pfd.cAccumBits = 0; //Общее число битовых плоскостей в буфере аккумулятора
pfd.cStencilBits = 0; //Размер буфера трафарета
if (!(pixelformat=ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))){
MessageBox(NULL, "Невозможно выбрать формат пикселей", "Error", MB_OK);
return false;
}
if (!SetPixelFormat (hDC, pixelformat, &pfd)){
MessageBox(NULL, "Невозможно установить формат пикселей", "Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
ball.x=board.center();
ball.y=board.y;
LoadLevel();
dTime=0;
N9->Checked = true;
edtTime->Text="Время: 00:00";
edtScore->Text="Очки: 0";
edtLifes->Text="Жизни: " + IntToStr(board.lifes);
hDC = GetDC(Handle); //Handle - дескриптор окна (hwnd в WinAPI)
if (!bSetupPixelFormat(hDC)) //Устанавливаем формат пикселей
return;
ghRC = wglCreateContext(hDC); //Создаем контекст воспроизведения
wglMakeCurrent(hDC, ghRC); //Делаем его текущим
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); //Цвет экрана при очищении
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //Разрешаем задавать цвет объектам
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //Тест глубины для объемности изображения
glEnable(GL_LIGHTING); //Разрешаем освещение
glEnable(GL_LIGHT0); //Включили освещение 0
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Разрешение сглаженного закрашивания
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Тип теста глубины
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Улучшенные вычисления перспективы
LoadGLTextures();// Загрузка текстур
float p[4]={0, 100, -300, 0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, p); //Установка позиции освещения
GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // Значения фонового света ( НОВОЕ )
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient); // Установка Фонового Света
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
if(ghRC){
wglMakeCurrent(hDC, 0);
wglDeleteContext(ghRC);
}
if(hDC) ReleaseDC(Handle, hDC);
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
glViewport(-INITX, -INITY, WINW, WINH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, WINW/WINH, 1, 900);
glTranslatef(-260, -300, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
//--------------------------------------
void TForm1::Draw()
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glColor3f(255, 255, 255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, -850);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(WINW+200, 0, -850);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(WINW+200, WINH, -850);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(0, WINH, -850);
glEnd();
glTranslatef(INITX+WIDTH/2, INITY+HEIGHT/2, 0);
glRotatef(180, 0, 0, 1);
float angle1 = tetta*M_PI/180,
angle2 = -phi*M_PI/180;
int rd=700;
int x = rd*sin(angle1)*cos(angle2),
z = rd*sin(angle1)*sin(angle2),
y = rd*cos(angle1);
gluLookAt(x, y, z, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glTranslatef(-INITX-WIDTH/2, -INITY-HEIGHT/2, 0);
ball.Draw(texture[5]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
//игровое поле
glColor3ub(255, 255, 255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[0][0], V1[0][1], V1[0][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[1][0], V1[1][1], V1[1][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[2][0], V1[2][1], V1[2][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[3][0], V1[3][1], V1[3][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[0][0], V1[0][1], V1[0][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[1][0], V1[1][1], V1[1][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[6][0], V1[6][1], V1[6][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[5][0], V1[5][1], V1[5][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[0][0], V1[0][1], V1[0][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[3][0], V1[3][1], V1[3][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[4][0], V1[4][1], V1[4][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[5][0], V1[5][1], V1[5][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[4][0], V1[4][1], V1[4][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[5][0], V1[5][1], V1[5][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[6][0], V1[6][1], V1[6][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[7][0], V1[7][1], V1[7][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[1][0], V1[1][1], V1[1][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[2][0], V1[2][1], V1[2][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[7][0], V1[7][1], V1[7][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[6][0], V1[6][1], V1[6][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[2][0], V1[2][1], V1[2][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V1[3][0], V1[3][1], V1[3][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[4][0], V1[4][1], V1[4][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V1[7][0], V1[7][1], V1[7][2]);
glEnd();
board.Draw(texture[2]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
//блоки
for(int i=0; i<BRICK_ROWS; i++){
for(int j=0; j<BRICK_COLS; j++){
Brick &b=brick[i][j];
if(b.active){
glColor3f(0.15*j, 0.11*i, 0.12*(BRICK_COLS-j+1));
if(b.hit==1)
b.Draw(i, j, texture[3]);
else
b.Draw(i, j, texture[4]);
}
if(b.bonus.active)
b.bonus.Draw();
}
}
glPopMatrix();
SwapBuffers(hDC);
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
Form1->Draw();
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
TShiftState Shift)
{
switch(Key){
case VK_LEFT:{
if(board.x>=13)
board.x-=13;
else if(board.x>0)
board.x=0;
if(!ball.active){
ball.x=board.center();
ball.y=board.y-ball.r;
}
break;
}
case VK_RIGHT:{
if(board.x + board.w+13 <= WIDTH)
board.x+=13;
else if(board.x<WIDTH)
board.x=WIDTH-board.w;
if(!ball.active){
ball.x=board.center();
ball.y=board.y-ball.r;
}
break;
}
case VK_SPACE:{
if(!ball.active && board.lifes!=0){
ball.active=true;
ball.dx=0;
ball.series=0;
ball.dy=-ball.v;
curTime=Time();
}
break;
}
case 'A':{
phi-=2;
break;
}
case 'D':{
phi+=2;
break;
}
case 'S':{
if(tetta<178)
tetta+=2;
break;
}
case 'W':{
if(tetta>2)
tetta-=2;
break;
}
case 'P':{
if(Timer1->Enabled)
dTime+=Time()-curTime;
else
curTime=Time();
Timer1->Enabled=!Timer1->Enabled;
break;
}
}
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
TDateTime time=(Time()+dTime-curTime);
if(ball.active){
edtTime->Text="Время: "+time.FormatString("nn:ss");
ball.move();
for(int i=0; i<BRICK_ROWS; i++){
for(int j=0; j<BRICK_COLS; j++){
Brick &b=brick[i][j];
if(ball.isCollision(b, i, j)){
ball.Bounce(b, i, j);
if(-b.hit==0){
b.active=false;
if(b.bonus.type != EMPTY){
b.bonus.active=true;
b.bonus.x=(j+0.5)*b.w;
b.bonus.y=(i+0.5)*b.l;
b.bonus.dy=b.bonus.v;
}
if(IsFinish()){
ball.active=false;
ball.dx=0;
ball.dy=0;
AnsiString s="Вы прошли уровень "+IntToStr(level)+", набрав " +
IntToStr(score)+" очков за " +(Time()+
dTime-curTime).FormatString("nn:ss")+"! Начать следующий?";
int iResult=MessageBox(Form1->Handle, s.c_str(), "Уровень пройден!", MB_YESNO|MB_ICONINFORMATION);
if(iResult == IDNO)
Form1->Close();
level++;
LoadLevel();
dTime=0;
}
}
score+=50+10*(++ball.series-1);
edtScore->Text="Очки: "+IntToStr(score);
goto o;
}
}
}
}
o:
for(int i=0; i<BRICK_ROWS; i++)
for(int j=0; j<BRICK_COLS; j++)
if(brick[i][j].bonus.active)
brick[i][j].bonus.move();
Draw();
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X,
int Y)
{
GLint viewport[4];
GLdouble mvm[16];
GLdouble projm[16];
GLdouble wx, wy, wz;
GLfloat zval;
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mvm);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projm);
glReadPixels(X, Y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &zval);
gluUnProject(X, 575, zval, mvm, projm, viewport, &wx, &wy, &wz);
if(wx>=INITX+board.w*0.5 && wx<=INITX+WIDTH-board.w*0.5)
board.x=wx-INITX-board.w*0.5;
if(!ball.active){
ball.x=board.center();
ball.y=board.y-ball.r;
}
}
//--------------------------------------
void TForm1::NewGame()
{
Timer1->Enabled=false;
int iResult=MessageBox(Handle, "Вы действительно хотите начать новую игру?", "Новая игра", MB_YESNO|MB_ICONQUESTION);
if(iResult == IDNO){
Timer1->Enabled=true;
return;
}
if(iResult == IDYES)
Timer1->Enabled=true;
level=1;
LoadLevel();
ball.active=false;
ball.dx=0;
ball.dy=0;
board.lifes=3;
dTime=0;
score=0;
edtTime->Text="Время: 00:00";
edtScore->Text="Очки: 0";
edtLifes->Text="Жизни: 3";
}
void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)
{
NewGame();
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::N8Click(TObject *Sender)
{
if(!N8->Checked)
SetDifficulty(2);
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::N9Click(TObject *Sender)
{
if(!N9->Checked)
SetDifficulty(1);
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::N4Click(TObject *Sender)
{
Form1->Close();
}
//--------------------------------------
void TForm1::LoadLevel()
{
AnsiString s = "level" + IntToStr(level) + ".txt";
ifstream myfile (s.c_str());
if (myfile.is_open()){
srand(time(NULL));
int i=0;
string line;
bool exp=false,
plr=false,
ballincr=false;
while (getline(myfile, line)){
for(unsigned int j=0; j<BRICK_COLS && i<BRICK_ROWS; j++){
if(line[j]>='0' && line[j]<='3'){
brick[i][j].hit=line[j]-'0';
bonus t=EMPTY;
if(line[j]=='0')
brick[i][j].active=false;
else{
brick[i][j].active=true;
int num=random(10);
if(num==0 && !exp){
t=EXPAND;
exp=true;
}
else if(num==1 && !plr){
t=PLAYER;
plr=true;
}
else if(num==2 && ! ballincr){
t=BALLINCR;
ballincr=true;
}
}
brick[i][j].bonus = Bonus((j+0.5)*brick[i][j].w, (i+0.5)*brick[i][j].l, t);
}
}
i++;
}
myfile.close();
board.setDefSize();
ball.setDefRad();
edtLevel->Text="Уровень: "+IntToStr(level);
}
else{
int n=MessageBox(Handle, "Не удалось открыть файл уровней!", "Ошибка!", MB_RETRYCANCEL|MB_ICONERROR);
if(n==IDCANCEL)
Close();
else if(n==IDRETRY)
LoadLevel();
}
}
bool TForm1::IsFinish()
{
for(int i=0; i<BRICK_ROWS; i++)
for(int j=0; j<BRICK_COLS; j++)
if(brick[i][j].active == true)
return false;
return true;
}
void TForm1::SetDifficulty(int iDiff)
{
NewGame();
switch(iDiff){
case 2:{
Timer1->Interval=30;
N10->Checked = false;
N9->Checked = false;
N8->Checked = true;
break;
}
case 1:{
Timer1->Interval=50;
N10->Checked = false;
N9->Checked = true;
N8->Checked = false;
break;
}
case 0:{
Timer1->Interval=70;
N10->Checked = true;
N9->Checked = false;
N8->Checked = false;
break;
}
}
}
void __fastcall TForm1::N10Click(TObject *Sender)
{
if(!N10->Checked)
SetDifficulty(0);
}
// Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
GLvoid LoadGLTextures()
{
// Загрузка картинки
AUX_RGBImageRec *texture1;
for(int i=0; i<TXTR; i++){
AnsiString s="tex"+IntToStr(i)+".bmp";
texture1 = auxDIBImageLoad(s.c_str());
// Создание текстуры
glGenTextures(1, &texture[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormCanResize(TObject *Sender, int &NewWidth,
int &NewHeight, bool &Resize)
{
Resize=false;
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::N6Click(TObject *Sender)
{
Form2->ShowModal();
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::N7Click(TObject *Sender)
{
Form3->ShowModal();
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button,
TShiftState Shift, int X, int Y)
{
if(!ball.active && board.lifes!=0 && Button == mbLeft){
ball.active=true;
ball.dx=0;
ball.series=0;
ball.dy=-ball.v;
curTime=Time();
}
}
//--------------------------------------
В файле Ball.h:
//--------------------------------------
#ifndef BallH
#define BallH
#include "vars.h"
#pragma once
class Brick;
class Ball
{
public:
float x, y, // координаты центра
dx, dy, // скорость по координатам
r, // радиус
v; // скорость
bool active; // движется ли мяч
short series; // количество кирпичей в серии
//конструктор
Ball(): x(), y(), v(SPEED), r(), dx(), dy(), active(false), series(0){}
void move(); //движение шарика
void setDefRad(); //вернуть радиус
void incRad(); //увеличить радиус
void Bounce(Brick &, int, int); //отскок от кирпичей
bool isCollision(Brick &, int, int); //столкновение с кирпичом
void Draw(GLuint); //прорисовка
};
//--------------------------------------
#endif
В файле Ball.cpp:
//--------------------------------------
#pragma hdrstop
#include "Main.h"
#include "Ball.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
void Ball::move()
{
x+=dx;
y+=dy;
if(x-r<=0)
{
x=r;
dx*=-1;
}
else if(y-r<=0)
{
y=r;
dy*=-1;
}
else if(x+r>=WIDTH)
{
x=WIDTH-r;
dx*=-1;
}
else if(y+r>=Form1->board.y && y+r<=Form1->board.y+Form1->board.h && x>Form1->board.x && x<Form1->board.x+Form1->board.w)
{
y=Form1->board.y-r;
series=0;
float alpha = M_PI/2+M_PI/3*(Form1->board.x+Form1->board.w*0.5-x)/(Form1->board.w*0.5);
float t=dy;
dy=-sin(alpha)*sqrt(t*t+dx*dx);
dx=cos(alpha)*sqrt(t*t+dx*dx);
}
else if(y>HEIGHT)
{
active=false;
Form1->dTime+=Time()-Form1->curTime;
x=Form1->board.center();
y=Form1->board.y-r;
dx=0;
dy=0;
Form1->board.setDefSize();
setDefRad();
Form1->edtLifes->Text="Жизни: " + IntToStr(-Form1->board.lifes);
if(Form1->board.lifes==0){
int iResult=MessageBox(Form1->Handle, "Вы проиграли. Начать новую игру?", "Вы проиграли", MB_YESNO);
if(iResult == IDYES)
Form1->NewGame();
if(iResult == IDNO)
Form1->Close();
}
}
}
void Ball::setDefRad()
{
r=7;
}
void Ball::incRad()
{
r+=2;
}
void Ball::Bounce(Brick &b, int i, int j)
{
float tx = x-j*b.w-b.w*0.5f,
ty = y-i*b.l-b.l*0.5f;
if(-abs(tx)+abs(ty)>0)
dy*=-1;
else if(abs(tx)-abs(ty)>0)
dx*=-1;
else{
if(dx>0){
if(x < j*b.w)
dx*=-1;
}
else if(x > (j+1)*b.w)
dx*=-1;
if(dy>0){
if(y < i*b.l)
dy*=-1;
}
else if(y > (i+1)*b.l)
dy*=-1;
}
}
bool Ball::isCollision(Brick &br, int row, int col)
{
float w=br.w, l=br.l;
if(br.active){
if(abs(x-col*w-w*0.5-2)<=r+w*0.5 && abs(y-row*l-l*0.5-2)<=r+l*0.5){
if(sqrt((col*w+w*0.5-x)*(col*w+w*0.5-x) + (row*l+l*0.5-y)*(row*l+l*0.5-y))
- (w*0.5-1)*sqrt(2.0) - r > r*(sqrt(2.0)-1))
return 0;
else
return 1;
}
}
return 0;
}
void Ball::Draw(GLuint txtr)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, txtr);
//шар
GLUquadricObj *s;
s = gluNewQuadric();
glColor3ub(255, 255, 255);
glTranslatef(INITX+x, INITY+y, -BRICKH/2);
gluQuadricTexture(s, GL_TRUE);
gluQuadricDrawStyle(s, GLU_FILL);
gluSphere(s, r, 100, 100);
glTranslatef(-INITX-x, -INITY-y, BRICKH/2);
gluDeleteQuadric(s);
}
В файле Board.h:
//--------------------------------------
#ifndef BoardH
#define BoardH
#pragma once
class Board
{
public:
float x, y, //координаты платформы
w, h; //ширина и высота
int lifes; //жизни
Board(): x(100), y(340), lifes(3), w(40), h(8){} //конструктор
void expand(); //расширить платформу
void setDefSize(); //вернуть начальную ширину
float center(); //возвращает координату х центра платформы
void Draw(GLuint); //прорисовка платформы
};
//--------------------------------------
#endif
В файле Board.cpp:
//--------------------------------------
#pragma hdrstop
#include "Main.h"
#include "Board.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
void Board::expand()
{
w*=1.5;
if(x+w>WIDTH)
x-=w*0.5;
}
void Board::setDefSize()
{
w=40;
}
float Board::center()
{
return x+w*0.5;
}
void Board::Draw(GLuint txtr)
{
float V[8][3]={
{INITX+x, INITY+y, 0},
{INITX+x+w, INITY+y, 0},
{INITX+x+w, INITY+y+h, 0},
{INITX+x, INITY+y+h, 0},
{INITX+x, INITY+y+h, -BRICKH},
{INITX+x, INITY+y, -BRICKH},
{INITX+x+w, INITY+y, -BRICKH},
{INITX+x+w, INITY+y+h, -BRICKH}
};
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, txtr);
//платформа
glColor3ub(255, 255, 255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V[0][0], V[0][1], V[0][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V[1][0], V[1][1], V[1][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V[2][0], V[2][1], V[2][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V[3][0], V[3][1], V[3][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V[0][0], V[0][1], V[0][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V[1][0], V[1][1], V[1][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V[6][0], V[6][1], V[6][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V[5][0], V[5][1], V[5][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V[0][0], V[0][1], V[0][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V[3][0], V[3][1], V[3][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V[4][0], V[4][1], V[4][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V[5][0], V[5][1], V[5][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V[4][0], V[4][1], V[4][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V[5][0], V[5][1], V[5][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V[6][0], V[6][1], V[6][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V[7][0], V[7][1], V[7][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V[1][0], V[1][1], V[1][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V[2][0], V[2][1], V[2][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V[7][0], V[7][1], V[7][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V[6][0], V[6][1], V[6][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(V[2][0], V[2][1], V[2][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(V[3][0], V[3][1], V[3][2]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(V[4][0], V[4][1], V[4][2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(V[7][0], V[7][1], V[7][2]);
glEnd();
}
В файле Brick.h:
//--------------------------------------
#ifndef BrickH
#define BrickH
#include "Bonus.h"
#include "vars.h"
#pragma once
class Brick
{
public:
bool active; // активность кирпича
short hit; // прочность
Bonus bonus; // бонус
float w, l, h;// ширина, длина, высота
// конструктор
Brick(): w(BRICKW), l(BRICKL), h(-BRICKW), hit(1), bonus(), active(false){};
void Draw(int, int, GLuint); //прорисовка
};
//--------------------------------------
#endif
В файле Brick.cpp:
//--------------------------------------
#pragma hdrstop
#include "Main.h"
#include "Brick.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
void Brick::Draw(int i, int j, GLuint txtr)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, txtr);
glBegin(GL_QUADS);
float k=1.0f;
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+i*l+k, 0);//0
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+i*l+k, 0);//1
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i+1)*l-k, 0);//2
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+(i+1)*l-k, 0);//3
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+i*l+k, 0);//0
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+i*l+k, 0);//1
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+i*(l+k), h);//6
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+i*(l+k), h);//5
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i+1)*l-k, 0);//2
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j)*w+k, INITY+(i+1)*l-k, 0);//3
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j)*w+k, INITY+(i+1)*l-k, h);//4
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i+1)*l-k, h);//7
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+i*l+k, 0);//0
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+(i+1)*l-k, 0);//3
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+(i+1)*l-k, h);//4
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+i*l+k, h);//5
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j)*w+k, INITY+(i+1)*l-k, h);//4
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+j*w+k, INITY+i*l+k, h);//5
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i)*l+k, h);//6
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i+1)*l-k, h);//7
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i)*l+k, 0);//1
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i+1)*l-k, 0);//2
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i+1)*l-k, h);//7
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(INITX+(j+1)*w-k, INITY+(i)*l+k, h);//6
glEnd();
}
В файле Bonus.h:
//--------------------------------------
#ifndef BonusH
#define BonusH
#include "vars.h"
#pragma once
enum bonus{EMPTY, EXPAND, PLAYER, BALLINCR};
class Bonus
{
public:
float x, y, //координаты
r, //радиус
dy, v; //скорости
bonus type; //тип
bool active; //активность
//конструкторы
Bonus():x(), y(), v(SPEED-2), dy(), r(6), type(EMPTY), active(false){}
Bonus(float x_, float y_, bonus type_): x(x_), y(y_), v(SPEED-2),
r(6), dy(), type(type_), active(false){}
//движение
void move();
//прорисовка
void Draw();
};
//--------------------------------------
#endif
В файле Bonus.cpp:
//--------------------------------------
#pragma hdrstop
#include "Main.h"
#include "Bonus.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
void Bonus::move()
{
y+=dy;
if(y+r>=Form1->board.y && y+r<=Form1->board.y+Form1->board.h
&& x>Form1->board.x && x<Form1->board.x+Form1->board.w){
switch(type){
case EMPTY: break;
case EXPAND:{
Form1->board.expand();
active=false;
break;
}
case PLAYER:{
Form1->edtLifes->Text="Жизни: " + IntToStr(++Form1->board.lifes);
active=false;
break;
}
case BALLINCR:{
Form1->ball.incRad();
active=false;
break;
}
defaut: break;
}
}
else if(y>HEIGHT)
active=false;
}
void Bonus::Draw()
{
switch(type){
case EXPAND:{
glColor3ub(0, 255, 0);
break;
}
case PLAYER:{
glColor3ub(255, 216, 0);
break;
}
case BALLINCR:{
glColor3ub(0, 0, 255);
break;
}
default: break;
}
glTranslatef(INITX+x, INITY+y, -BRICKH/2);
auxSolidSphere(6);
glTranslatef(-INITX-x, -INITY-y, BRICKH/2);
}
В файле About.cpp:
//--------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "About.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm3 *Form3;
//--------------------------------------
__fastcall TForm3::TForm3(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm3::Button1Click(TObject *Sender)
{
Form3->Close();
}
//--------------------------------------
В файле About.h:
//--------------------------------------
#ifndef AboutH
#define AboutH
//--------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
#include <Graphics.hpp>
//--------------------------------------
class TForm3: public TForm
{
__published:// IDE-managed Components
TButton *Button1;
TLabel *Label1;
TLabel *Label2;
TLabel *Label3;
TLabel *Label4;
TLabel *Label5;
TLabel *Label6;
TLabel *Label7;
TImage *Image1;
TLabel *Label8;
void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
private:// User declarations
public:// User declarations
__fastcall TForm3(TComponent* Owner);
};
//--------------------------------------
extern PACKAGE TForm3 *Form3;
//--------------------------------------
#endif
В файле Help.cpp:
//--------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "Help.h"
//--------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm2 *Form2;
//--------------------------------------
__fastcall TForm2::TForm2(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//--------------------------------------
void __fastcall TForm2::Button1Click(TObject *Sender)
{
Close();
}
//--------------------------------------
В файле Help.h:
//--------------------------------------
#ifndef HelpH
#define HelpH
//--------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
//--------------------------------------
class TForm2: public TForm
{
__published:// IDE-managed Components
TLabel *Label1;
TLabel *Label2;
TLabel *Label3;
TLabel *Label4;
TLabel *Label5;
TLabel *Label6;
TLabel *Label7;
TLabel *Label8;
TLabel *Label9;
TLabel *Label10;
TLabel *Label11;
TLabel *Label12;
TLabel *Label13;
TLabel *Label14;
TLabel *Label15;
TLabel *Label16;
TLabel *Label17;
TLabel *Label18;
TLabel *Label19;
TLabel *Label20;
TLabel *Label21;
TLabel *Label22;
TButton *Button1;
TLabel *Label23;
TLabel *Label24;
TLabel *Label25;
TLabel *Label26;
TLabel *Label27;
TLabel *Label28;
TLabel *Label29;
void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
private:// User declarations
public:// User declarations
__fastcall TForm2(TComponent* Owner);
};
//--------------------------------------
extern PACKAGE TForm2 *Form2;
//--------------------------------------
#endif
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.
курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012Разработка эскизного и технического проектов компьютерной игры "Скачки". Назначение и область применения программы. Выбор состава технических и программных средств. Составление текста программы, ее спецификация, тестирование и условия выполнения.
курсовая работа [681,4 K], добавлен 18.10.2014Приемы программирования в Delphi. Алгоритм поиска альфа-бета отсечения, преимущества. Описание программного средства. Разработка программы, реализующая алгоритм игры "реверси". Руководство пользователя. Листинг программы. Навыки реализации алгоритмов.
курсовая работа [357,1 K], добавлен 28.02.2011Разработка эскизного и технического проектов программы, моделирующей игру "Кости". Постановка задачи, описание алгоритма; написание программы, организация входных и выходных данных; выбор программных средств; спецификация, текст, условия выполнения.
курсовая работа [93,8 K], добавлен 11.02.2012Разработка программы, моделирующей игру "Кости". Использование в программе генератора псевдослучайных чисел. Схема иерархии модулей. Описание работы программы. Регистрация игрока, окно программы. Определение языка программирования, основные операторы.
курсовая работа [3,2 M], добавлен 29.07.2010Разработка программы казуальной игры "Zuma Deluxe" на языке С\С++. Использование стиля древних инков и ацтеков, возможностей графического движка HGE version 1.53. Назначение основных классов игры. Руководство пользователя, содержание главного меню.
курсовая работа [8,3 M], добавлен 28.10.2014Обоснование необходимости разработки программы для игры "Тетрис". Математическая и графическая части алгоритма. Выбор языка и среды программирования. Отладка текста программы, разработка интерфейса пользователя. Тестирование, руководство пользователя.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 17.01.2011Разработка консольного приложения: описание и сценарий использования программы, интерфейс пользователя. Поэтапное описание создание кода компьютерной игры "Крестики нолики". Функциональные и нефункциональные требования, описание исключительных ситуаций.
методичка [819,6 K], добавлен 12.05.2013Знакомство с интерфейсом пользователя и сценарием использования программы игры в крестики и нолики. Функциональные и нефункциональные требования для персонального компьютера. Исключительные ситуации и реакция программы. Пример кода игры и комментарии.
курсовая работа [236,5 K], добавлен 27.01.2014Суть программирования с использованием библиотеки OpenGL, его назначение, архитектура, преимущества и базовые возможности. Разработка приложения для построения динамического изображения трехмерной модели объекта "Компьютер", руководство пользователя.
курсовая работа [866,8 K], добавлен 22.06.2011