Застосування комп’ютерних технологій творчого напрямку в баскетболі
Розробка методики інформаційно-творчого характеру, що інтегрально впливає на якість освоєння й виконання технічних і тактичних прийомів у баскетболі. Проектування програми "ІНФОРМБАСКЕТ" для обробки інформації змагальної діяльності в баскетболі.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 10.07.2012 |
Размер файла | 3,2 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
МАГІСТЕРСЬКА РОБОТА
ЗАСТОСУВАННЯ КОМП'ЮТЕРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТВОРЧОГО НАПРЯМКУ В БАСКЕТБОЛІ
ЗМІСТ
- ВСТУП
- РОЗДІЛ 1 АНАЛІЗ СУЧАСНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ, ЯКІ ЗАСТОСОВУЮТЬСЯ В СПОРТИВНІЙ ПРАКТИЦІ
1.1 Основні напрямки застосування інформаційних технологій в спорті
- 1.2 Місце інформаційних систем в наукових дослідженнях в області спортивних ігор
- 1.2.2 Застосування комп'ютера як інформаційної технології в області спортивних ігор
- 1.2.3 Приклад системи оцінки ефективності ігрових дій баскетболістів
- 1.3 Розвиток психофізіологічних функцій гравців як один з факторів, що визначає необхідність застосування інформаційних технологій у баскетболі
- РОЗДІЛ 2 МЕТОДИ Й ОРГАНІЗАЦІЯ ДОСЛІДЖЕННЯ
- 2.1 Метод технічного протоколювання ігор
- 2.2 Метод обчислення ефективності гри
- 2.3 Метод експертної оцінки виконання основних технічних прийомів баскетболу
- 2.4 Психофізіологічні методи дослідження
- 2.5 Методи математичної статистики
- 2.6 Організація дослідження
- РОЗДІЛ 3 МЕТОДИ ЗАСТОСУВАННЯ СУЧАСНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В БАСКЕТБОЛІ
- 3.1 Результати розробки комп'ютерної програми «ІНФОРМБАСКЕТ» для оцінки ефективності змагальної діяльності в баскетболі
- 3.1.1 Засоби розробки програми
- 3.1.2 Реалізація програми
- 3.2 Методика виготовлення й застосування поліграфічних наочних приладь
- 3.3 Методика виготовлення й застосування динамічних мультиплікаційних наочних приладь
- 3.4 Методи застосування сучасних інформаційних технологій при проведенні аутогенного тренування
- 3.5 Застосування засобів мистецтва як інтегральна методика комплексного впливу на відновлювальні процеси в організмі, підвищення кінестатичної чутливості й пластики рухів
- 3.5.1 Історичні корені поєднання мистецтва та фізичної ультури
- РОЗДІЛ 4 РЕЗУЛЬТАТИ ПЕРЕВІРКИ ЕФЕКТИВНОСТІ ЗАСТОСУВАННЯ ІНТЕГРАЛЬНИХ ІНФОРМАЦІЙНО-ТВОРЧИХ ТЕХНОЛОГІЙ
- 4.1 Вплив аутогенного тренування та застосування видів мистецтв на вегетативний баланс баскетболістів
- 4.2 Вплив застосування інтегральних інформаційно-творчих технологій на ігрову ефективність баскетболістів
- 4.4 Вплив застосування інтегральних інформаційно-творчих технологій на кількість реалізованих у грі групових тактичних взаємодій
- 4.5 Вплив застосування інтегральних інформаційно-творчих технологій на психофізіологічні показники баскетболістів
- Висновок до четвертого розділу
- РОЗДІЛ 5 РЕЗУЛЬТАТИ ЗАСТОСУВАННЯ МЕТОДУ МОДИФІКОВАНОГО АВТОМАТИЗОВАНОГО ОБЧИСЛЕННЯ ЕФЕКТИВНОСТІ ГРИ В БАСКЕТБОЛІ В СПОЛУЧЕННІ З ІНФОРМАЦІЙНО-ТВОРЧИМИ ТЕХНОЛОГІЯМИ
- 5.1 Результати визначення індивідуальної динаміки ігрової результативності баскетболісток високого класу
- Висновок до п'ятого розділу
- ВИСНОВКИ
- ПРАКТИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ
- ЛІТЕРАТУРА
ВСТУП
Актуальність дослідження. Науково-технічний прогрес в 21 столітті перетворився в інформаційну революцію [11,12,30,47]. У сучасному суспільстві інформаційні технології, пов'язані з комп'ютеризацією й автоматизацією різних процесів, усе більше й більше проникають в усі сфери діяльності людини.
Не становить виключення й спорт. У цей час у спортивній практиці інформаційні технології дозволяють виконувати на якісно новому рівні моделювання технічних і тактичних дій спортсменів [3,4,7,9,13,14], прогнозувати результати [3,17,21], проводити біомеханічний аналіз основних характеристик рухових дій [30,31,41,42], створювати бази даних по різним видам спорту [37,38], діагностувати функціональний стан спортсменів [9,10], удосконалювати підготовку й проведення змагань [43,45,47]. Інформаційні технології застосовуються також в області медико-біологічного забезпечення спорту, при створенні оздоровчих комп'ютерних програм, реклами, підприємницької діяльності й т.д.
У спортивних іграх, і, зокрема, у баскетболі, застосування інформаційних технологій здійснюється, головним чином, по шляху створення засобів контролю біомеханічних параметрів техніки рухів і одержання термінової інформації про ефективність змагальних дій [36,37,38]. До подібних розробок належать винаходи тренажерних пристроїв і інформаційно-вимірювальних комплексів, описаних у роботах Єрмакова С.С., Полієвського С.А., Кудімова В.Н. і інших авторів [11,3,31,41].
При всій очевидній ефективності описаних у наведених роботах тренажерних і вимірювальних пристроїв слід зазначити, що інформаційні технології подібного характеру стосуються, головним чином, аспекту автоматизованого виконання основних технічних прийомів. Однак спортивні ігри, будучи ситуаційними видами спорту, вимагають не тільки автоматизованості різних технічних навичок, але й здатності до творчої реалізації прийомів техніки й тактики в ході гри.
Аналіз літературних даних показує, що в цей час при створенні й застосуванні в спортивній практиці інформаційних технологій упор робиться на автоматизацію основних елементів техніки й практично не зачіпається творчий аспект спортивної діяльності. Крім того, інформаційні технології, застосовувані в спортивних іграх, практично не впливають на відбудовні процеси, що, очевидно, повинне здійснюватися трохи іншим способом, чим загальноприйняті методи.
Відповідно до класиків фізіології стомлення й відновлення [21,35,40,42], відбудовні процеси активізуються більшою мірою при впливі на ті ділянки центральної нервової системи, які не брали участь в основному виді діяльності. У цьому зв'язку спортсмени інтуїтивно застосовують музику, відеофільми й інші види мистецтва для активізації процесів відновлення. Фізіологічним механізмом цих прийомів є активізація правої півкулі мозку, образного сприйняття й творчої активності. Крім того, емоційний вплив даних прийомів гармонізує енергетичні процеси в організмі.
Очевидно, що активізація творчого аспекту спортивної діяльності також впливає на творче мислення спортсмена, головним стимулом якого, на думку ряду авторів, є образне сприйняття, фізіологічна локалізація якого також перебуває в правій півкулі мозку. Раціональна техніка передбачає також уміння розслаблювати м'язові групи, що не беруть участь в основному русі, що вимагає застосування прийомів релаксації.
Таким чином, активізація відбудовних процесів і пробудження творчої активності спортсмена є багато в чому взаємозалежними процесами й здійснюється через вплив на праву півкулю мозку, що відповідає за образне мислення й сприяє творчості [23,32]. Логічно припустити, що одним зі способів застосування інформаційних технологій може стати інтегральний вплив на розвиток творчого аспекту виконання технічних і тактичних прийомів гри й механізми відновлення працездатності.
Однак у цей час подібні технології інформаційно-творчого характеру вимагають пошуку й розробки.
Зв'язок роботи з науковими програмами, темами. Дослідження проведене відповідно до Зведеного плану науково-дослідної роботи Державного комітету України з питань фізичної культури й спорту на 2006-2010 р. по темі 2.1.9 «Теоретико-методичні основи індивідуалізації підготовки спортсменів в окремих групах видів спорту» і по темі 2.4.1.4.3 п «Психологічні, педагогічні й медико-биологічні засоби відновлення працездатності в спортивних іграх».
Об'єкт дослідження - процес удосконалювання техніки й тактики в баскетболі шляхом застосування сучасних інформаційно-творчих технологій інтегрального впливу на спортсмена.
Предмет дослідження - ефективність застосування інтегральних информаційно-творчих технологій у спортивній практиці (на прикладі баскетболу).
Мета роботи - розробити й обґрунтувати інформаційно-творчі технології, що інтегрально впливають на організм спортсмена (на прикладі баскетболу).
Завдання роботи:
1. Виявити технології інформаційно-творчого характеру, на основі яких можливе створення методик інтегрального впливу на якість освоєння й виконання технічних і тактичних прийомів у баскетболі й активізацію процесів відновлення.
2. Розробити методики інформаційно-творчого характеру, що інтегрально впливають на якість освоєння й виконання технічних і тактичних прийомів у баскетболі й активізацію процесів відновлення.
3. Розробити програму комп'ютерної обробки інформації змагальної діяльності в баскетболі.
4. Виявити вплив розроблених методик на рівень технічної майстерності, ефективність ігрових дій і психофізіологічні показники баскетболістів.
Наукова новизна роботи. У роботі вперше показані можливості застосування сучасних інформаційних технологій творчого характеру, що сприяють інтегральному впливу на організм спортсмена та підвищенню тактичної майстерності й активізації процесів відновлення.
Вперше показані можливості застосування мультиплікаційних технологій інтегрального впливу в практиці баскетболу;
Вперше показані можливості застосування мультиплікаційних технологій для активізації процесів відновлення;
Вперше застосований метод нового виду мистецтва - малюнка на піску - для розвитку кінестетичної чутливості, розвитку психофізіологічних здатностей, пластики рухів і активізації відбудовних процесів.
Практична значимість роботи. Запропоновані в роботі методи інтегрального впливу на організм спортсмена дозволяють швидко й ефективно підвищити рівень володіння технічними й тактичними прийомами в баскетболі в сполученні з активізацією відбудовних процесів.
Організація дослідження. У дослідженні взяли участь баскетболісти 12-13 років СДЮШОР «Авангард» м. Харкова, в навчально-тренувальному процесі яких застосовувалися розроблені технології. В експериментальній групі (11 чоловік) мультфільми проглядалися на індивідуальних мобільних телефонах необмежений час. Практика аутогенного тренування здійснювалося 1-2 рази на тиждень, практика малювання проводилася 1 раз у тиждень, перегляд відеороликів, застосування музики здійснювалося індивідуально необмежений час.
Особистий внесок студента. Автору роботи належить проведення експериментальних досліджень, огляд літератури, обґрунтування отриманих результатів.
РОЗДІЛ 1 АНАЛІЗ СУЧАСНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ, ЯКІ ЗАСТОСОВУЮТЬСЯ В СПОРТИВНІЙ ПРАКТИЦІ
1.1 Основні напрямки застосування інформаційних технологій в спорті
Як показує аналіз літературних даних, сучасні інформаційні технології застосовуються в спортивній практиці в першу чергу, у системі підготовки й перепідготовки фахівців з фізичної культури й спорту: Інтернет технології в забезпеченні навчального й наукового процесів, дистанційне навчання, методика створення й використання дидактичних матеріалів на основі сучасних інформаційних технологій (електронні підручники й посібники, мультимедіа енциклопедії й т.п. [11,12,30,47].
Другий напрямок застосування сучасних інформаційних технологій складається в моделюванні технічних і тактичних дій спортсменів, прогнозуванні результатів, біомеханічному аналізі основних характеристик рухових дій, створення баз даних по різних видах спорту, діагностиці функціонального стану спортсменів, у підготовці й проведенні змагань [25,26,27,28].
Третій напрямок застосування сучасних інформаційних технологій складається в реалізації завдань оздоровлення (медико-біологічне забезпечення оздоровчої роботи на основі сучасних інформаційних технологій, оздоровчі комп'ютерні програми, реклама й підприємницька діяльність і т.д.) [9,23].
Однак у проаналізованій літературі не втримується вказівок на застосування сучасних інформаційних технологій для активізації творчого потенціалу спортсмена й впливи на відбудовні процеси.
1.2 Місце інформаційних систем в наукових дослідженнях в області спортивних ігор
Будь-який процес навчання, у тому числі, і в спортивних іграх, спрямований на ідеал, досконалість, що увесь час "тікає" уперед і вимагає постійного пошуку й постійної спрямованості для свого досягнення. Тому навчання, як і пізнання - це безперервний рух, шлях до нового, це знахідки й розчарування, переосмислення старого, зміна того, що здавалося непорушним, відкриття невідомого, а іноді - і повернення до минулого. Рішенню зазначених завдань служать сучасні інформаційні технології, що застосовуються в спортивній практиці.
Інформаційні технології в спортивних іграх мають пізнавальне, методологічне й практичне значення, для цього вони повинні відповідати основним вимогам [4,13,14], а саме:
1) актуальності, тобто своєчасності, злободенності й значимості в цей час;
2) об'єктивності, тобто об'єктивного відбиття досліджуваного за допомогою точних апаратур; зведення до мінімуму другорядних факторів при дослідженні , граюча головна роль у досліджуваному явищі - вірогідність результатів;
3) прогностичності, тобто кожне дослідження повинно бути засноване не тільки на узагальненні минулого й сьогодення передового досвіду роботи, але й, саме головне, мати перспективу, передбачати результати майбутнього, заглядати в завтрашній день.
Разом з тим дійсна глибина дослідження відокремлюється всебічністю вивчення, конкретністю, комплексністю, новизною, адекватністю методів дослідження завданням, достатністю кількості наукових фактів і практичною значимістю роботи. Дотримання вищенаведених вимог можна розглядати як основний критерій у визначенні цінності проробленого наукового дослідження.
1.2.1 Засоби термінової інформації про характеристики руху як найпоширеніший вид інформаційних технологій у баскетболі
Будь-яка рухова дія, виконана спортсменом - результат складного процесу керування рухами. Цей процес містить у собі два взаємозалежних компоненти - значеннєву частину й безпосередню м'язову діяльність. Обидва компоненти ґрунтуються на інформаційному процесі, спрямованому на побудову "матриці керування", що представляє собою активне свідоме програмування [13,14,16,17,30].
У навчальному процесі при побудові програми дії використаються два види інформації про рух. Один вид представляє основну або власну інформацію про рух, що надходить від рецепторів, що сприймають даний рух. Інший вид інформації - це додаткова, або стороння, інформація, що надходить від сторонньої особи, педагога й т.п. [30].
Зовні процес навчання людини рухам виражається в послідовності вдалих і невдалих спроб. У результаті досліджень установлено, що кожна спроба однаково веде до успіху; помилкове виконання вправ служить загальній меті навчання за умови, що помилка помічена й проаналізована учнем; ефективність невдалого виконання залежить від повноти й оперативності одержання інформації про особливості зробленої спроби [30]. Застосування засобів термінової інформації в процесі навчання й тренування створює сприятливі умови для формування й удосконалювання рухової навички, тому що термінова інформація здобуває в цьому випадку значення зворотнього зв'язку, даючи можливість зв'язати об'єктивну інформацію про кількісну характеристику руху з неясними показниками м'язового почуття, завдяки чому зростає усвідомленість рухів [30,32]. Важливість розвитку здатності диференціювати й відтворювати з певним ступенем точності просторово-тимчасові характеристики кидка баскетбольного м'яча доведена теоретично й підтверджена експериментально [30].
Як показав аналіз літератури [21,30], у практиці баскетболу застосовується ряд пристосувань, що дають можливість гравцеві й тренерові одержати інформацію про помилки в заключній фазі кидка [30], про точність відтворення окремих фаз кидка [30], однак, дані технології не зачіпають творчого аспекту навчання й активізації відбудовних процесів спортсменів.
1.2.2 Застосування комп'ютера як інформаційної технології в області спортивних ігор
Розглядаючи проблему науково-методичного забезпечення процесу підготовки спортсменів у сучасних спортивних іграх, не можна залишити без уваги важливе питання використання персонального комп'ютера й пакетів прикладних програм, що дозволяють на якісно новому, більше високому організаційно-методичному рівні керувати тренувальним процесом і підвищувати його ефективність. У цей час можна виділити наступні основні напрямки застосування комп'ютерів у спорті й спортивних іграх [4,18,19,20], зокрема :
- статистичний аналіз і графічне зображення цифрового матеріалу, одержуваного в процесі тренувань і змагань, а також при плануванні процесу підготовки;
- створення постійно діючих інформаційних і імітаційних систем, тобто створення динамічних моделей підготовки спортсменів;
- одержання оперативної й відстроченої інформації про реакції спортсмена на навантаження в окремій вправі, у ході тренувального заняття, мікро- або макроциклу й, на підставі цього, рекомендацій про необхідні корективи тренувального процесу;
- обробка результатів змагань із визначенням ефективності гри кожного спортсмена й команди;
- контроль і оптимізація індивідуальної спортивної техніки гравця;
- контроль фізичного розвитку й підготовленості спортсменів;
- теоретичне навчання й контроль теоретичних знань спортсменів;
- одержання новітньої інформації, що цікавить тренера із всесвітньої мережі даних "Інтернет";
- текстове редагування методичної й ділової документації.
Однак при всій перспективності застосування електронно-обчислювальної техніки в керуванні підготовкою гравців, можливості комп'ютера не безмежні й, у першу чергу, вони залежать від прикладних програм, які можуть бути використані й рівня володіння інформаційними технологіями фахівцями в області спорту.
1.2.3 Приклад системи оцінки ефективності ігрових дій баскетболістів
У останнє десятиліття український баскетбол значно здав свої позиції [31]. Досить сказати, що в двох останніх олімпійських циклах чоловіча збірна команда України не брала участь у фінальних змаганнях чемпіонатів світу, Європи і Олімпійських ігор.
Контроль якості гри команди і кожного гравця у всіх її компонентах є найважливішою умовою прогресу в баскетболі. Проте використовувані в практиці системи оцінки ефективності ігрових дій баскетболістів не враховують багато важливих моментів в індивідуальних і командних діях гравців.
В.М. Кудімовім [31] на основі комп'ютерного аналізу відеозапису гри розроблена система оцінки якості діяльності змагання баскетболістів.
У основі системи лежить детальний аналіз ігрових дій баскетболістів в кожній фазі нападу і наступній за цим фазі захисту впродовж всієї гри, що здійснюється в ході багатократного відеоперегляду гри інформ-аналітиками.
Система призначена для контролю за ефективністю діяльності змагання окремих гравців і команди в цілому, дослідження динаміки ігрових показників в макро- і мезоциклах, визначення ступеня відповідності планових завдань з отриманим результатом.
Використання системи в циклі змагання стимулює свідоме і активне відношення гравців до виконання всіх ігрових дій, привчає до професійного виконання своїх обов'язків.
Тренери отримують вичерпну інформацію про дії гравців і команди в зручному для використання вигляді.
Принципова відмінність пропонованої системи від тих, що існують в практиці полягає в наступному:
1. Дії гравця прямо або співвідношення очок, що побічно впливають на зміну, по ходу гри команд "А" і "Б" оцінюються в окулярах щодо вартості однієї атаки цих команд в даній грі. Вартість атаки це приватне від ділення кількості набраних в грі очок на кількість атак, виконаних командою.
2. Плановані індивідуальні і командні модельні показники діяльності змагання розраховуються не в кількісних одиницях, а в процентному відношенні до дій, що відбулися в грі. Так, наприклад, гравець "А" отримує завдання підібрати 40% відскоків м'яча на своєму щиті, що мали місце в грі, а не зробити 12 підборів.
3. При оцінці внеску гравця в кінцевий рахунок гри враховуються не тільки індивідуальні показники, але і участь в командних діях. Для цього вартість однієї ігрової хвилини (приватне від ділення кількості набраних очок на 40 хвилин ігрового часу) умножається на якийсь час, проведений гравцем на майданчику.
4. Новизна пропонованої системи полягає також в тому, що окрім досконалих в грі дій реєструються і отримують оцінку дії, які повинні виконуватися, але не були виконані. Наприклад, гравець не чинив опору при кидку суперника, не повернувся в захист і ін.
Всі дії в нападі і захисті, що прямо або побічно впливають на зміну рахунку, розділені на позитивні (знак +) і негативні (знак -).
Дії гравців команди "А", сприяючі збільшенню рахунку на користь команди "А" і що знижують ефективність атак команди "Б" вважаються позитивними, а дії, що знижують вірогідність збільшення рахунку на користь команди "А" і сприяючі збільшенню його на користь команди "Б", - негативними.
Оцінка ігрових дій із знаком "+" або "-" проводяться на підставі аналізу статистичних даних, використання досвіду оцінки їх в інших системах, логічних побудов. В деяких випадках ці оцінки достатньо умовні і можуть бути змінені у бік збільшення або зменшення, крім того оцінки можуть коректуватися залежно від складності гри і індивідуальних завдань на гру.
Визначення основних понять і умовні позначення:
1.Кількість очок, набраних в грі. Команда "А" - х, "Б" - х1;
2.Кількість кидків "А" - m, "Б" - m1;
3.Відсоток попадання "А" - у, "Б" - y1;
4.Кількість атак
Атакою вважатимемо дії команди від моменту початку контролю над живим м'ячем до переходу м'яча до суперника або закінчення виконання штрафних кидків у бік суперника. Атака може складатися з одного або декількох володінь м'ячем. Кількість атак команди "А" - а; кількість атак команди "Б" - a1
Право на першу атаку отримує команда, що виграла початковий спірний кидок. Далі атаки чергуються. Дві або більш за атаку в один бік можливі у випадках:
а) оволодіння відскоком після пробиття фолів у бік суперника;
б) призначення у бік суперника неспортивного, технічного або дискваліфікуючого фолу гравцеві або тренерові.
5. Час гри - Т. Чистий ігровий час 4' 10 плюс час додаткових періодів.
6. Час, зіграний гравцем в грі, - t. Підсумовується чистий ігровий час перебування гравця на майданчику.
7. Вартість атаки - СА. Частка очок, що доводяться в середньому на одну атаку.
8. Вартість ігрової хвилини - Див. Частка очок, що доводяться в середньому на одну хвилину гри.
Як наголошувалося вище, кожна дія гравця на майданчику із знаком "+" або "-" після введення ігрових показників в комп'ютерну програму отримує оцінку в окулярах щодо вартості однієї атаки в даній грі.
Оцінка ігрових дій
Як приклад приведемо логіку оцінки декількох ігрових дій в нападі і захисті.
1. Гравець втратив володіння м'ячем - втрата м'яча (ПМ).
В цьому випадку команда втрачає атаку і вірогідність отримати в актив очок. Значить, гравець отримує:
2. Гравець "А" підібрав м'яч на щиті суперника
У момент кидка м'яч нейтральний. У разі відскоку команди мають певні шанси підібрати м'яч, що відскочив. Ця ситуація нагадує спірний м'яч, але вірогідність оволодіння м'ячем для атакуючої команди та команди що захищається, різна з-за розстановки гравців по відношенню до кошику - захисники займають зазвичай ближні позиції і "тримають на спині" нападаючих.
У практиці прийнято вважати, що вірогідність підбору у команди, що захищається, вище і для рівних команд складає 60-70% для захисників і 30-40% для нападаючих.
Приймемо наступне співвідношення вірогідності підбору:
70% у захисників, 30% у нападаючих
При підборі чужого щита (ПЧЩ) гравець позбавляє суперника його "законних" 70% вірогідності атаки, тобто отримуємо
1. Підбір на своєму щиті (ПСЩ)
Зробивши підбір на своєму щиті, гравець "А" позбавляє команду "Б" 30% вірогідності отримати атаку убік "А", тому
2. Програш відскоку на своєму щиті (ПО).
Програвши відскок на своєму щиті гравець команди "А" втрачає для своєї команди 70% вірогідності провести атаку у бік команди "Б", тому
Набрані в грі очки за дії в нападі і захисті виводяться в таблиці: 1) оцінка індивідуальних дій в нападі; 2) оцінка індивідуальних дій в захисті; 3) результативність кидків, на базі яких розраховується таблиця "Ігровий рейтинг", що розподіляє гравців по величині їх внеску в кінцевий рахунок гри.
1.3 Розвиток психофізіологічних функцій гравців як один з факторів, що визначає необхідність застосування інформаційних технологій у баскетболі
Як відзначають сучасні фахівці в області баскетболу, заняття цим видом спорту дуже впливає на діяльність мозку. Різноманітні сигнали під час гри стимулюють функціонування нервових кліток і взаємозв'язків між ними, сприяють прояву провідникових функцій нервової системи [4,26,27,27,30,31].
У баскетболі постійно змінюється ігрова ситуація. Хід подій на майданчику заздалегідь невідомий спортсменові й тренерові. Діяти доводитися залежно від ситуації, а не по певних програмах. Основною формою діяльності мозку в цих умовах є не оброблення стандартних навичок, а творча діяльність - миттєва оцінка ситуації, рішення тактичного завдання, вибір відповідних дій. Гравець, що перебуває на майданчику, повинен оцінювати розташування гравців своєї команди й суперника, аналізувати особливості виникаючих комбінацій, передбачати напрямок передач м'яча й т.п. В умовах недостатності часу успішність його дій визначається не тільки правильністю обраних рішень, але й швидкістю проходження нервових процесів.
У вкрай малі відрізки часу (частини секунди) мозок спортсмена- баскетболіста сприймає й обробляє інформацію від різних систем організму.
Вимоги баскетболу до розвитку розумової працездатності. На ефективність ігрової діяльності баскетболіста впливають його психофізіологічні якості, особливості типу нервової системи, здатність до тактичного мислення [4]. У баскетболі необхідні спеціальні інтелектуальні якості: швидкість і обсяг зорового сприйняття, швидкість перевірки інформації, розвинене оперативне мислення, короткочасна пам'ять, стійкість уваги, стійкість до факторів, які збивають і ін. [26,28]. Спеціальний розвиток цих якостей визначає успішність тактичної підготовки баскетболістів. При цьому важливо врахувати, що необхідна адекватна оцінка розумової працездатності [28].
Велике значення в баскетболі має здатність спортсмена до передбачення подій [4,28]. Гравцеві доводиться діяти в умовах імовірності майбутніх змін на майданчику, угадувати можливі пересування гравців, визначати час і місце появи м'яча або гравця навіть у тому випадку, якщо він бачить лише частину траєкторії їхніх рухів.
Всі ці дані вказують на те, що процес удосконалювання спеціальних розумових здатностей баскетболістів піддається керуванню й вимагає спеціальної роботи.
Мал. 1.1. Схема зорово-моторного взаємозв'язку як ілюстрація здійснення психофізіологічних функцій
Роль зорового аналізатора при грі в баскетбол. Відомо, що більшу кількість інформації в зовнішньому світі (до 80-90 %) людина сприймає завдяки зору [4,39,42]. При цьому око не просто "перемальовує" у мозку отримане ззовні зображення. По зорових каналах передається у вищі відділи мозку лише саме необхідне, саме значиме для людини в цей момент. Це дуже полегшує збір інформації й зорове орієнтування в просторі. У міру придбання досвіду мозок може сприймати не всі деталі навколишнього світу, а відразу узагальнені образи, які прискорюють обробку зорових вражень.
При стомленні в гравця зір погіршується, і це знижує результативність його дій. Для точного виконання різних прийомів, особливо кидків, дуже важлива здатність зору оцінювати дальність предметів у просторі. По цій здатності, обсягу сприйманого простору й гостроті зору баскетболісти займають одне з перших місць серед спортсменів інших видів спорту. При цьому варто враховувати, що чим більше у вправах застосовуються зорові сигнали, тим більше вдосконалюється зоровий апарат баскетболіста. Особливо великий вплив на внутрішні м'язи очей, від яких залежить пристосування очей до бачення на різних відстанях [42].
Роль слухового й кінестетичного аналізаторів при грі в баскетбол. За допомогою слуху людина одержує значно менше інформації, чим за допомогою зору. Однак це дуже важлива інформація. У першу чергу - мова. Вона необхідна людині для спілкування один з одним. У командній грі слова служать для взаємодії гравців. Вказівки тренера й зауваження судді - це теж словесні сигнали. Різні звуки допомагають орієнтуватися в просторі, оцінювати, не дивлячись навколо дальність гравців один від одного, а також освоїти ритм рухів [42]. Для ефективності техніко-тактичних дій велике значення мають сигнали від м'язів і шкіри людини, які інформують мозок про швидкість рухів і напругу різних м'язів, про положення рук і ніг, про контакт із опорою й м'ячем.
Зберігати тонку координацію рухів і підтримувати необхідну робочу позу дозволяє гравцеві почуття рівноваги. Однак сильне роздратування вестибулярного апарата при різких змінах напрямку рухів, поворотах, падіннях і нахилах приводить до порушення координації рухів. При цьому не тільки погіршується точність кидків і передач, але й погіршуються зір, шкірна й м'язова чутливість, змінюється подих, кров'яний тиск і частота серцевих скорочень. Всі ці реакції бувають при низькій стійкості вестибулярного апарату. Заняття баскетболом підвищують його стійкість і усувають ці шкідливі реакції організму [4,42].
Для вдосконалювання процесу керування рухами велике значення мають сигнали від м'язів і шкіри людини, які інформують мозок про швидкість рухів і напругу різних м'язів, про положення рук і ніг, про контакт із опорою й м'ячем.
1.4 Розвиток образного мислення як необхідна умова вдосконалювання творчих здатностей і активізації відновлювальних процесів спортсменів
Образне мислення - процес пізнавальної діяльності, спрямований на відображення істотних властивостей об'єктів (їхніх частин, процесів, явищ) і сутності їхнього структурного взаємозв'язку [5,10,42].
Мал. 1.2. Ілюстрація різних можливостей сприйняття зображень
Сучасними дослідженнями [32] встановлено, що образи, які виникають в уяві, викликають адекватні їм емоції, у тілі відбувається відповідна реакція незалежно від того, усвідомлюється вона чи ні. При цьому відбувається скорочення відповідних м'язів, викид у кров біологічно активних речовин, виділення (або гальмування виділення) шлункового соку або слини й багато чого іншого (мал.1.1).
Автори [10,39,42] вважають, що образи керують всіма фізичними процесами, які відбуваються в нас. Основа образного мислення - це уява. Доведено, що уява - це інструмент, який дає людині можливість активно впливати на хід процесів, які відбуваються в його організмі. Саме на цій властивості уяви побудований вплив аутогенного і ідеомоторного тренування спортсменів. Відомо, що розвитку образного мислення чудово сприяють читання, малювання (особливо - малювання експромтом), спів.
Фізіологічною основою образного мислення й уяви є відчуття й сприйняття. Розвиваються в ЦНС фізико-хімічні процеси, що приводять до виникнення суб'єктивного відчуття [42]. Сприйняття не є просте фотографічне відображення навколишніми сенсорними системами. Гарною ілюстрацією цього факту є двозначні картинки - одне й теж зображення може сприйматися по-різному (мал. 1.2). Робота з подібними малюнками розвиває зорове сприйняття.
Висновок до першого розділу
Проаналізувавши вітчизняні і закордонні джерела літератури, ми прийшли до висновку, що в основі постійного росту спортивних рекордів, великих досягнень спортсменів і команд, як правило, маються нові науково обґрунтовані організаційні форми підготовки, цікаві методичні рішення.
На ефективність змагальної діяльності мають винятково великий вплив сучасні засоби комплексного контролю. Методологія побудови стратегії і тактики ведення гри, що базується на конкретних даних контролю й аналізу, може розглядатися як важливий фактор забезпечення ефективної змагальної діяльності в баскетболі. Для досягнення кращих результатів у змаганнях необхідно враховувати фактори, що впливають на результат, і намагатися максимально використовувати їхній позитивний вплив. Виявлення недоліків при аналізі ігрових характеристик команди супротивника й облік своїх можливостей, дозволяє вчасно коректувати техніко-тактичні дії в ході змагальної діяльності.
РОЗДІЛ 2 МЕТОДИ Й ОРГАНІЗАЦІЯ ДОСЛІДЖЕННЯ
2.1 Метод технічного протоколювання ігор
Технічне протоколювання ігор проводилося незалежним експертом в іграх з головними суперниками. Ефективність діяльності кожного гравця визначалася на основі технічних протоколів ігор за допомогою обчислення спеціальних коефіцієнтів суми "позитивних" і "негативних" очок [4]. Усього було проаналізовано 11 ігор, до початку експерименту й після експерименту в яких брало участь 12 чоловік контрольної й 11 чоловік експериментальної груп. У дослідженні взяли участь гравці основного складу команди „БК ХАІ”. Були проаналізовані дані ігрової результативності й ефективності гравців основного складу команди. В жіночій команді було проаналізовано 11 ігор.
Обчислення ефективності ігрової діяльності проводилося в комп'ютерній програмі "EXEL".
При технічному протоколюванні ігор фіксувалися також застосовані групові тактичні взаємодії ("передай-вийди", "заслін", "наведення", "трійка", "швидкий прорив") [4,27,28].
2.2 Метод обчислення ефективності гри
Існує безліч способів і методів обліку й аналізу ігрової статистики. Основними з них є:
Лінійний запис гри однієї команди, що дозволяє записати всю об'єктивну інформацію для обох команд: номер спортсмена, дію, а також суб'єктивну інформацію гри в захисті: номер спортсмена-захисника, який допустив помилку.
Матричний запис однієї команди. Основна перевага - це наочність для тренерів і спортсменів. Вона дозволяє записати всю інформацію для своєї команди, але для двох команд реалізувати матричний запис у режимі ручної роботи одна людина поки не в змозі. Це можливо тільки в режимі машинної роботи з використанням ПК.
Найбільш зручний - змішаний, матрично - лінійний запис: матричний запис для своєї команди і лінійний для чужої команди [4].
У даному методі враховуються всі показники, що зафіксовані в офіційному протоколі і технічному звіті, однак немає повної інформації про гру: немає розрахунку ККД (коефіцієнта корисної дії).
Величезним недоліком даних форм запису такої необхідної оперативної інформації є те, що вони являють собою досить великі громіздкі таблиці з незліченною кількістю різноманітних позначень.
Також ускладнення викликає і збереження статистичної інформації, тому що необхідно зберігати великі обсяги інформації. Для швидкого і якісного формування звітності повинний бути забезпечений швидкий доступ до статистичних даних більш ранніх ігор.
Існує науково - математичний метод, що дозволяє виразити одним числом інтенсивність і ефективність гри спортивної команди, розрахувати ККД команди за основними показниками, що піддається об'єктивному математичному запису. Під час спортивної гри команди роблять самі різноманітні дії і показують усілякі кількісні і якісні показники. Багато тренерів команд ведуть записи об'єктивних показників гри, але більшість з них не знають, як використовувати цю інформацію. Існуючі методи не дають можливості повною мірою проаналізувати сукупність позитивної і негативної, кількісної і якісної інформації про свою команду і команду суперника. Ця проблема ускладнюється, якщо показники мають суперечливий характер.
Досвід науково-дослідної роботи і математичне моделювання гри в баскетбол показують, що рівняння ККД команди описується двома основними елементами: атакою і роботою.
G = v
Дуже важливим є також визначення ККД спортсмена в діях команди. Описаний нижче науково-математичний метод дає можливість виразити одним числом ефективність гри спортсмена і порівняти його із середніми показниками середнього гравця.
Таким чином,
.
Тут перший член Г/2 - кількісний результат спортсмена (кількість забитих очків); другий член - якісний результат спортсмена, що враховує вище чи нижче його коефіцієнт атаки в порівнянні з коефіцієнтом атаки команди , де а - кількість атак кошика; третій член - премія за добір м'яча (Р); четвертий - «премія» за втрати м'яча (П).
У нашому дослідженні застосовувалася також розроблена нами методика для підрахування ККД.
Розраховували кількість промахів А, здійснених гравцем (п'ятіркою) під час гри:
,
де B - спроба штрафного кидка;
b - попадання штрафного кидка;
С - спроба двохочкового кидка;
с - попадання двохочкового кидка;
D - спроба трьохочкового кидка;
d - попадання трьохочкового кидка.
Розрахуємо ККД по формулі:
F+(K+L)+M+N+P-Q-A,
деF - очки;
K - підбори свої;
L - підбори чужі;
M - передачі;
N - перехоплення м'яча в грі;
P - блок;
Q - втрати м'яча в грі ;
A -промах.
Пропонований метод дозволяє:
Під час гри розрахувати ККД команди і визначити, за рахунок яких елементів гри відбувається його збільшення або зменшення, щоб більш обгрунтовано ухвалити управлінське рішення;
Під час змагань розрахувати зміну ККД команди протягом часу (турніру, змагань, сезону, року і так далі). Оцінити вплив того або іншого чинника ККД команди, щоб більш вірно і об'єктивно планувати подальшу роботу.
Основна перевага даної методики в тому, що в ній органічно сполучаються кількісні і якісні, абсолютні і відносні показники (очки і відсотки, інтенсивність і ефективність). Усі ці показники віднесені до середньої кількості володінь м'яча середнім гравцем.
Якщо ККД спортсмена віднести до ККД команди , то одержимо відносний ККД спортсмена. Якщо , то спортсмен грає краще команди, краще середнього гравця. А якщо , то спортсмен грає нижче середнього рівня.
Достоїнство ККД полягає в тому, що він показує рівень гри кожного спортсмена, незалежно від сили суперника. Така оцінка стимулює завжди грати з повною віддачею і попереджає тенденцію розподілу суперників на слабких і сильних.
Викладена методика дозволяє: більш об'єктивно підходити до комплектування команди на змагання (особливо для збірних команд); до визначення складу на дану гру; оцінити внесок того чи іншого спортсмена в результати гри; визначати недоліки спортсменів для пошуку шляхів їхнього усунення; оцінити об'єктивність тих чи інших вправ у процесі учбово-тренувальної роботи; більш правильно планувати подальшу роботу спортсменів і команди.
Методика може також застосовуватися для оцінки тактичних маніпуляцій ведення гри, оцінки систем захисту і систем нападу і навіть для формування стратегічних принципів побудови гри [2].
2.3 Метод експертної оцінки виконання основних технічних прийомів баскетболу
Для поглибленого аналізу ефективності застосування експериментальної методики на показники технічної підготовленості була проведена експертна оцінка техніки виконання одного з основних технічних прийомів у баскетболі - кидка однією рукою зверху із середньої дистанції. Експертна оцінка проводилася по 12-ти бальній системі 6-ма незалежними експертами [2], якими були тренери вищої категорії й судді регіонального рівня. Експертна оцінка техніки виконання кидка однією рукою зверху проводилася до експерименту й після експерименту. Тестувались баскетболісти експериментальної й контрольної груп.
2.4 Психофізіологічні методи дослідження
Психофізіологічні методи дослідження [39] застосовувалися для визначення рівня уваги, здатності до зосередження, розумовій працездатності, а також - на визначення швидкості реакції, частоти рухів і почуття часу. Тести проводилися за допомогою комп'ютеризованої програми, розробленої під керівництвом Ашаніна В.С.
Застосовувалися наступні методи психофізіологічного дослідження (мал.2.1):
1. Дослідження рівня уваги за методикою Горбова "Червоно - чорна таблиця".
2. Дослідження розумової працездатності за методикою "таблиці Шульте".
Мал. 2.1. Тести для визначення рівня уваги й розумової працездатності (комп'ютеризована версія Ашаниіна В.С.)
3. Дослідження здатності до зосередження методом коректурної проби (тест Бурдона) [26].
4. Методи визначення швидкості реакції, почуття часу, частоти рухів [39].
Крім перерахованих тестів визначалися також показники почуття часу, швидкості простої і складної реакції на світлові й звукові подразники. Застосовувалися наступні тести (мал. 2.2):
1. Проста реакція на світловий подразник. У процесі тестування на екрані комп'ютера з'являються колірні плями на чорному тлі, на яких випробувані повинні відреагувати натисканням клавіші "пробіл" (до закінчення тесту). Фіксується середній час реакції з 25 спроб, середнє квадратичне відхилення й коефіцієнт варіацій для кожного випробуваного.
2. Проста реакція на звуковий подразник. У процесі тестування з'являється звук, на який необхідно відреагувати натисканням клавіші "пробіл". Фіксується середній час реакції з 25 спроб, середнє квадратичне відхилення й коефіцієнт варіацій для кожного випробуваного.
3. Складна реакція розрізнення. Під час тестування на чорному екрані виникають сполучення із трьох фігур (хрест, ромб, трикутник, квадрат, коло, зірка) різних кольорів. Потрібно реагувати на сполучення кольорів фігур, а не на їхню форму. При виникненні 2х фігур одного кольору, червоного або зеленого, необхідно натискати клавішу "стрілка вправо", у всіх інших випадках - клавішу "стрілка вліво".
Визначається швидкість реакції на наявність ознаки й швидкість реакції на відсутність ознаки. Фіксується середній час реакції з 25 спроб, середнє квадратичне відхилення й коефіцієнт варіацій для кожного випробуваного.
4. Теппінг-тест. Тестування відбувається, протягом 120 с (4*30 с). У процесі тестування необхідно з максимальною частотою натискати "DOWNARROW" (стрілка вниз). Фіксується частота рухів за кожні 30 с і середня частота рухів за суму чотирьох спроб.
5. Відтворення заданого інтервалу часу. На початку тесту виникає розмічена область екрана; випробуваному необхідно натисканням клавіші "пробіл" почати зафарбовування розміченої області й зупинити його натисканням "пробіл" не раніше вертикальної мітки. Потім потрібно відтворити цей інтервал запропоновану кількість разів (таким же чином, як і відміряли). Фіксується середня помилка відтворення тимчасових інтервалів і середнє квадратичне відхилення.
6. Скорочення заданого інтервалу часу наполовину. На початку тесту виникає розмічена область екрана; випробуваному необхідно натисканням клавіші "пробіл" почати зафарбовування розміченої області й зупинити його натисканням "пробіл" не раніше вертикальної мітки. Потім потрібно по пам'яті відновити половину заданого інтервалу запропонована кількість разів. Фіксується середня помилка відтворення тимчасових інтервалів і середнє квадратичне відхилення.
Мал. 2.2. Тести для визначення швидкості простої і складної реакції, почуття часу (комп'ютеризована версія Ашаніна В.С.)
7. Відтворення заданого інтервалу часу за звуком. На початку тесту необхідно натисканням клавіші "пробіл" активувати звук, потім зупинити його натисканням "пробіл" і запам'ятати звуковий інтервал. Потім потрібно відтворити цей інтервал запропонована кількість разів (таким же чином, як і відміряли). Фіксується середня помилка відтворення тимчасових інтервалів і середнє квадратичне відхилення.
8. Скорочення заданого інтервалу часу наполовину по звуку. На початку тесту необхідно натисканням клавіші "пробіл" активувати звук, потім зупинити його натисканням "пробіл" і запам'ятати звуковий інтервал. Потім потрібно по пам'яті відновити половину заданого інтервалу запропонована кількість разів.
9. Математичний аналіз серцевого ритму здійснювався за методикою Баєвського аналогічно дослідженням, описаним у роботах [25,26].
2.5 Методи математичної статистики
При математичній обробці первинних матеріалів даного дослідження, крім обчислення первинних статистик, проводився порівняльний аналіз середніх за t - критерієм Стьюдента й F-критерієм Фішера [44]. Обробка показників здійснювалася за допомогою сучасних комп'ютерних програм - "EXEL" і "SPSS".
2.6 Організація дослідження
У дослідженні взяли участь баскетболісти 12-13 років СДЮШОР «Авангард» м.Харкова, в навчально-тренувальному процесі яких застосовувалися розроблені технології. В експериментальній групі (11 чоловік) поліграфічні наочні приладдя роздавалися кожному спортсмену, мультфільми та відеороліки малювання на піску проглядалися на комп'ютерах та мобільних телефонах кожен день. Практика аутогенного тренування здійснювалося 1-2 рази на тиждень, практика малювання на піску проводилася 1 раз на тиждень. В контрольній групі (12 чоловік) розроблені інформаційно-творчі технології не застосовувалися. Експеримент тривав протягом 3-х місяців.
Для перевірки ефективності застосування розроблених методик інформаційно-творчого характеру експеримент було проведено також в жіночій баскетбольній команді вищої ліги «БК-ХАІ». Дослідження в команді «БК-ХАІ» проводилось в період з листопада 2007 року по листопад 2008 року. Спочатку була створена програма компютерної обробки показників змагальної діяльності баскетболістів, потім програма була застосована в практичній роботі тренувального і змагального процесів в баскетболі. В дослідженні взяли участь гравці основного складу команди „БК-ХАІ”. Були проаналізовані дані ігрової результативності 22 гравців основного та дублюючого складів команди. В якості експериментальної та контрольної груп виступали гравці основного та дублюючого складів команди по 11 спортсменок в кожній групі.
РОЗДІЛ 3 МЕТОДИ ЗАСТОСУВАННЯ СУЧАСНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В БАСКЕТБОЛІ
3.1 Результати розробки комп'ютерної програми «ІНФОРМБАСКЕТ» для оцінки ефективності змагальної діяльності в баскетболі
Однією з тенденцій розвитку сучасного суспільства є автоматизація людської діяльності, що припускає використання сучасних інформаційних технологій. Ця тенденція знайшла своє відображення в спорті, де розробка нових засобів, методів і технологій, що базуються на сучасних досягненнях обчислювальної техніки, є одним з найважливіших і найбільш перспективних напрямів вдосконалення системи спортивної підготовки.
Розглянемо, наприклад, таку захоплюючу, живу гру як баскетбол. На перший погляд усе здається досить просто: грає п'ятірка гравців, суддя виявляє порушення правил; тренер, аналізуючи сформовану ситуацію в грі, робить заміни, намагається підказати вірні дії команді для досягнення заповітної перемоги. Але чи так усе просто? Як видно, виграш у грі залежить не тільки від ефективних тренувань і високої самовіддачі спортсменів, але ще і від досвіду і майстерності тренера. І тренеру необхідно швидко зібрати й обробити необхідну інформацію, проаналізувати її, прийняти вірне рішення [4,26,27,28]. Як це зробити найбільш об'єктивним способом?
Під час спортивної гри команди роблять самі різноманітні дії і показують усілякі кількісні і якісні характеристики, що часто фіксуються тренерами чи їх помічниками у виді технічних протоколів [230,31].
Однак величезним недоліком даних форм запису, яким є технічні протоколи, є те, що вони являють собою досить великі громіздкі таблиці з незліченною кількістю різноманітних позначень. Багато тренерів команд ведуть записи об'єктивних показників гри, але більшість з них не знають, як використовувати цю інформацію. Існуючі методи не дають можливості повною мірою проаналізувати сукупність позитивної і негативної, кількісної і якісної інформації про свою команду і команду суперника.
Тому створення компютерних засобів обробки інформації щодо показників ефективності змагальної діяльності в баскетболі, які дозволяють виразити одним числом інтенсивність і ефективність гри спортивної команди, розрахувати ефективність ігрових дій команди й окремих гравців за основними показниками, що піддаються об'єктивному математичному запису, є своєчасним й актуальним.
Провівши дослідження різних науково-математичних методів швидкої обробки ігрової статистики, нами була розроблена програма для оперативного управління командою під час ігор. Програма проводить збір, обробку, зберігання статистичної інформації, формування звітів, графіків зміни динаміки гри в часі, залежно від зміни складу гравців на майданчику. Протягом гри математик - статист або тренер вводить в програму показники оперативної інформації, програма проводить всі необхідні розрахунки і виводить на екран монітора протокол оперативної інформації.
Запропонована програма істотно підвищує використання тренером статистичної інформації. Вона дозволяє мати інформацію про всіх спортсменів: про тих, які добре або погано грають; про тих, які взагалі не грають і за рахунок цього не впадають в очі; про непомітних, але в той же час ефективних спортсменів. Це дає можливість більш обгрунтовано проводити заміни спортсменів або заміну техніки гри, мати всю інформацію про спортсменів і команду суперника. Вираз статистичної інформації в графічному вигляді дозволяє побачити ефективність гри кожної п'ятірки, зміна гри команди в цілому відповідно до гри суперника, що, у свою чергу, допомагає проаналізувати в часі правильність тактичних рішень.
баскетбол комп'ютерна програма
3.1.1 Засоби розробки програми
Дана програма розроблена на базі перспективного засобу швидкої розробки додатків Delphi, версії 5.0.
Delphi - це комбінація декількох найважливіших технологій:
· Високопродуктивний компілятор в машинний код
· Об'єктно-орієнтована модель компонент
· Візуальна (а, отже, і швидкісна) побудова додатків з програмних прототипів
· Масштабовані засоби для побудови баз даних
Компілятор, вбудований в Delphi, забезпечує високу продуктивність, необхідну для побудови додатків в архітектурі ''клієнт-сервер''. Він пропонує легкість розробки і швидкий час перевірки готового програмного блоку, характерного для мов четвертого покоління ( і в той же час забезпечує якість коду. Крім того, Delphi забезпечує швидку розробку без необхідності писати вставки на Сі або ручного написання коду (хоча це можливо).
В процесі побудови додатку розробник вибирає з палітри готові компоненти як художник, що робить крупні мазання кистю. Ще до компіляції він бачить результати своєї роботи - після підключення до джерела даних їх можна бачити відображеними на формі, можна переміщатися по даним, представляти їх в тому або іншому вигляді.
При використанні Delphi пред'являється ряд вимог до апаратних і програмних засобів:
· Windows 3.1 і вище
· 27 Mb дискового простор
· для мінімальної конфігурації
· 50 Mb дискового простору для нормальної конфігурації
· процесор 80386, а краще 80486
· 6-8 Mb RAM
Оскільки в програмі збирається безліч статистичної інформації, то з'являється необхідність роботи з великою кількістю таблиць баз даних, в яких відбувається обробка цієї інформації. Delphi включає локальний сервер Interbase, який підтримує таку роботу.
3.1.2. Реалізація програми
Зовнішній вигляд програми. Призначений для користувача інтерфейс програми містить:
- головне меню програми;
- робочу область додатку;
- рядок стану.
Мал. 3.1. Зовнішній вигляд програми
Головне меню. Меню програми складається з наступних пунктів:
- Гра
1) Нова гра - створення запису по новій грі;
2) Відкрити. - відкриття раніше збереженого запису;
3) Зберегти як. - збереження запису по грі;
Подобные документы
Описання видів загроз безпеки інформації. Комп’ютерні віруси як особливий клас руйнуючих програмних дій, їх життєвий цикл та стадії виконання. Засоби і методи захисту інформації у комп’ютерних системах, механізм їх дії. Класифікація антивірусних програм.
курсовая работа [48,9 K], добавлен 28.09.2011Вивчення потреби у забезпеченні навчального процесу інформаційно-комп'ютерними технологіями відповідно з чинними вимогами до вищої освіти. Характеристика особливостей процесу підготовки фахових психологів. Аналіз перспектив досліджень у даному напрямку.
статья [22,5 K], добавлен 22.02.2018Поняття профорієнтації та профвідбору. Здібності та особистісні якості фахівця, що забезпечують успішність виконання професійної діяльності. Розробка методики професійного відбору учнів на спеціальності в галузі комп’ютерних технологій у формі тестування.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 28.01.2015Процеси пошуку інформацій та розробка структури даних для ефективного зберігання та обробки інформації. Як приклад розглянуто бінарне дерево. Бінарні структури широко використовуються у житті,широко використовуються в багатьох комп'ютерних завданнях.
курсовая работа [67,7 K], добавлен 24.06.2008Проектування офісу за допомогою системи 3D Home Architect 8, його зовнішнього та внутрішнього виду, устаткування. Підготовка інженерів-педагогів в галузі комп'ютерних технологій для моделювання об'єктів у різних системах автоматизованого проектування.
курсовая работа [4,7 M], добавлен 01.07.2010Широке використання інформаційних технологій у всіх сферах життя суспільства. Інформація як об’єкт захисту. Основні види загроз безпеки інформації в комп’ютерних мережах. Несанкційований доступ до інформації і його мета. Порушники безпеки інформації.
реферат [253,2 K], добавлен 19.12.2010Обробка масивів формалізованих записів, їх застосування у базах даних підприємств для пошуку інформації про об’єкт. Вимоги до програмного продукту і документації; його структура і функціональна схема. Посібник користувача, умови виконання програми.
курсовая работа [391,0 K], добавлен 13.10.2012Особливості архітектури комп'ютерних мереж. Апаратні та програмні засоби комп'ютерних мереж, їх класифікація та характеристика. Структура та основні складові комунікаційних технологій мереж. Концепції побудови та типи функціонування комп'ютерних мереж.
отчет по практике [1,2 M], добавлен 12.06.2015Структура та галузі застосування систем цифрової обробки сигналів. Дискретне перетворення Фур’є. Швидкі алгоритми ортогональних тригонометричних перетворень. Особливості структурної організації пам’яті комп’ютерних систем цифрової обробки сигналів.
лекция [924,7 K], добавлен 20.03.2011Створення програми для виконання найпростіших функцій календаря за допомогою Borland DELPHI 2007. Аналіз процесу обробки інформації і побудова функціональних діаграм. Розробка інтерфейсу користувача, форм вводу-виводу інформації, основних алгоритмів.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 01.06.2013