Создание модели "Ёжик Соник"

Создание трехмерных моделей. Основные возможности программы "Sculptric Alpha 6". Главный персонаж серии видеоигр Sonic the Hedgehog компании Sega. Создание персонажа в "Sculptris Alpha 6". Формирование туловища, рук и ног. Моделирование ладоней и пальцев.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 02.04.2015
Размер файла 1,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«СИБИРСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ

Ежик Соник

По дисциплине «Компьютерный практикум»

Красноярск 2014

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. О программе «Sculptric Alpha 6»

2. Ёжик Соник

3. Создание персонажа в Sculptris Alpha

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

ВВЕДЕНИЕ

Стремление к творчеству заложено в самом человеке. На протяжении всей истории он пытался творить, используя для самовыражения самые разные формы - написание музыки, рисование, ваяние скульптур. И, чем «взрослее» становился человек, тем больше у него появлялось инструментов самовыражения. Художники и скульпторы теперь гораздо реже берут в руки кисти и глину, зато их виртуальные кисти и виртуальный материал для лепки позволяет сделать то, что и не снилось Фальконе и Джакометти.

1. О программе «Sculptric Alpha 6»

Sculptris -- бесплатная программа для 3D-моделирования в режиме виртуальной «лепки». Основные преимущества этой программы -- легкое освоение процесса создания моделей, простой интерфейс и возможность работы в ней пользователям с практически любым уровнем подготовки.

Пользователи Sculptris могут работать с инструментами, которые позволяют вытягивать, вдавливать, сглаживать и т.д. «глиняную» модель создаваемого образа. Достаточное количество настроек инструментов помогают создать самые разнообразные модели.

Основные возможности Sculptris:

ь Возможность сохранения моделей в формате OBJ, для работы в других 3D-редакторах.

ь Режим симметрии, для автоматического редактирования двух сторон модели.

ь Скульптурные «кисти» для вытягивания, вдавливания, скручивания, разглаживания и т.д.

ь Настройки «кистей» для регулировки силы нажатия, размера и т.д.

ь Система масок для защиты областей модели при работе.

ь Симуляция широкой гаммы различных материалов для создания моделей.

ь Возможность раскраски моделей.

К преимуществам приложения также можно отнести тот факт, что создание моделей в нем занимает гораздо меньше времени. В отличие от множества прочих программ своей категории, Sculptris распространяется совершенно бесплатно.

2. Ёжик Соник

Рисунок 1 - ёжик Соник

Ёж Соник - главный персонаж серии видеоигр Sonic the Hedgehog компании Sega, и созданных на их основе комиксов и мультфильмов. В настоящее время Соник является талисманом корпорации Sega, заменив Алекса Кидда, бывшего маскотом фирмы до 1990 года.

Соник -- синий антропоморфный ёж, живущий где-то на островах на Мобиусе (по версии комиксов и некоторых мультфильмов). Он обладает способностью бегать на сверхзвуковых скоростях, отчего и получил своё имя (англ. Sonic -- звуковой / имеющий скорость звука).

3. Создание персонажа в Sculptris Alpha 6

Рисунок 2 - панель инструментов

Вращение модели: Средняя кнопка мышки + движение

Перемещение модели: Shift + средн кнопка мышки

Приблизить отдалить : крутить колесико мыши

Отмена действий: Ctrl + Z

Размер кисти: Shift + вращение колесика мышки

Изменение силы давления: Ctrl + вращение колесика мышки

Удаление истории действий: U

Итак, приступим. Открываем программу. Перед нами всплывает первоначальный вид - панель инструментов (рис.2).

Рисунок 3 - шаг первый

Для начала нужно придать сфере (шару) форму туловища. Это можно сделать при помощи двух инструментов; сначала раскатать шар со всех сторон, придав ему форму «огурца» (инструмент smooth), а затем «нарастить» голову (инструмент inflate), либо можно растянуть шар при помощи инструмента grab.

Теперь нарисуем нашему герою мордочку. Используя инструменты inflate и draw, прорисовываем глаза, наращиваем носик, выделяем низ мордочки. Также делаем ушки (инструмент grab) просто потяните вверх область от макушки головы, и остановитесь на желаемой длине. Затем, используя инструмент flatten, приплюснуть ушки спереди. Дальше доработать инструментами inflate, выделяя края ушей и делая небольшое углубление внутри (нажать invert). Стоит обратить внимание на один момент: нажимая кнопку invert вверху на панели инструментов, вы входите в обратный режим команды (т.е. если вы используете inflate, чтобы что-то выдавить, то, нажав invert, вы получите команду «вдавить»).Этот нюанс распространяется на все команды.

Рисунок 4 - шаг второй

Особый акцент нужно сделать на брови: они как бы обрамляют глаза, образовывая две морщины по центру лба, ближе к носику. Эти две небольшие морщины лучше всего помогает выделить инструмент inflate. Кстати: просьба не отключать симметрию в течение всего процесса, иначе это значительно усложнит работу в виду отключения зеркального отражения выполненных команд. Это очень важно!

Далее формируем руки и ноги - здесь много работы. Делается это при помощи grab: для начала просто вытягиваем («намечаем») руки и ноги приблизительной длины, стараясь при этом не нарушить пропорций тела персонажа. Затем работаем отдельно с руками и ногами. Ноги: наращиваем ступни (inflate), формируем ботинки (smooth), прорисовываем все детали (пряжка и подошва - draw; носки - inflate, flatten, smooth). Можно добавить подошве рельефности, обозначив ее четкие границы при помощи crease, а затем аккуратно пригладить эти места, используя smooth.

Рисунок 5 - шаг третий

Рисунок 6 - шаг четвертый

Теперь займемся проработкой рук. Все операции, связанные с моделированием ладоней и пальцев, абсолютно аналогичны операциям, которые использовались при моделировании ног. Пальцы рук - здесь понадобится огромное терпение и усидчивость

Самое простое - иглы ёжика. Тут все гениально просто - используйте grab, чтобы вытянуть иголки нужной длины, и редактируйте их по желанию при помощи вышеописанных инструментов. Вот как это выглядит со спины:

Рисунок 7 - шаг пятый

И наконец, заключительная часть моделирования - раскраска. Нажимаем PAINT в верхнем правом углу панели. Перед вами откроется такое окно:

Рисунок 8 - окно paint

Оставляем все как есть, жмем ОК. В самом низу можно заметить такое предупреждение: “You can't go back to sculpt after painting”, которое в переводе гласит, что после раскрашивания модели вы не сможете вернуться в режим лепки, чтобы отредактировать ее. Итак, после загрузки нудных параметров перед нами открылась панель такого вида:

Рисунок 9 - панель в режиме раскрашивания

Теперь можно приступить к раскрашиванию. Нажмите на один из цветов вверху окна. Выберите нужный цвет из открывшейся палитры и окрасьте нужный участок. И так поступаем со всем персонажем. Некоторые места требуют детального окрашивания, так что будьте внимательны и, насколько возможно, точны в движениях «кистью».

Процесс завершен. В итоге должно получиться примерно так:

Рисунок 10 и 11 - результат проделанной работы

И еще одна деталь: рот персонажа. Можно нарисовать его сразу (crease), что крайне нежелательно, т.к. для этого придется убрать симметрию, а это, в свою очередь, плохо отразится на всей работе. Поэтому предпочтительнее поступить иначе: по окончании всей работы (включая раскрашивание), убрать симметрию и только тогда нарисовать линию рта в уголке мордочки краской.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

трехмерный модель программа sculptric

В отличие от прочих трехмерных редакторов Sculptris и ZBrush используют только одну технику 3D-моделирования - так называемую трехмерную лепку. Суть данного способа создания трехмерных моделей состоит в том, что 3D-художник с помощью виртуальных кистей придает нужную форму объекту, вдавливая или вытягивая из поверхности отдельные участки.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1. Sculptris [http://biblprog.org.ua/ru/sculptris/]

2. О программе [http://www.3dnews.ru/600032]

3. Картинка «Соник»[ http://mintenndo.deviantart.com/art/Sonic-the-Hedgehog-Unleashed-Pose-394606947]

4. Ёжик Соник [https://ru.wikipedia.org/wiki/ Ёж_Соник]

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Характерные технические особенности контроллера ALPHA XL Mitsubishi Electric. Подключение модуля адаптера для получения сигнала с датчиков температуры. Пример разработки в программируемой среде. Преимущества программируемых контроллеров Альфа (alpha xl).

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 21.06.2013

  • Изучение моделирования и визуализации трехмерных динамических сцен в пакете 3Ds Max на примере создания анимированной сцены, содержащей мышь, стул, чашку, чайную ложку и море. Создание материалов, камер и анимации, постановка света и визуализация сцены.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.02.2012

  • Построение трехмерной модели платы с заданными параметрами и с определенным количеством трехмерных моделей светового индикатора и кнопок. Создание Крепления в Дереве конструирования, проектирование эскиза фигуры. Соединение деталей в единую схему.

    лабораторная работа [2,4 M], добавлен 19.10.2015

  • Создание модели с использованием шаблона, предложенного программой по умолчанию. Создание твердотельной модели. Построение траектории обработки и получение управляющей программы. Построение траектории обработки профиля. Отображение удаленного материала.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 25.07.2012

  • Виды визитных карточек, особенности исполнения. Основные возможности программы обработки векторной графики CorelDraw. Анализ работы программы верстки Adobe Page Maker. Функциональные возможности пакета Microsoft Publisher 2007. Создание визитной карточки.

    дипломная работа [6,7 M], добавлен 01.08.2010

  • Значение вербальных и знаковых информационных моделей для исследования объектов, процессов, явлений. Роль метода формализации в процессе создания компьютерной модели. Использование программы AutoCAD для трехмерного моделирования и визуализации объекта.

    курсовая работа [866,5 K], добавлен 08.01.2015

  • Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Обзор средств разработки видеоигр. Требования к разрабатываемому программному обеспечению. Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Бизнес-модель внедрения видеоигры на рынок.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 25.06.2017

  • Основные понятия: модель, моделирование, виды моделей. Пути и способы изучения темы "Моделирование и формализация" в курсе информатики в 8 классе. Создание табличной информационной модели. Понятие информационной модели, системы и структуры системы.

    методичка [1,8 M], добавлен 30.05.2013

  • Написание программы на языке Delphi - создание электронной записной книжки. Описание типов "запись", полей и массива, составление процедур. Создание приветствия и редактирование записи. Создание команды для вызова справки. Принцип работы программы.

    контрольная работа [17,9 K], добавлен 23.09.2010

  • Создание логической модели данных. Назначение кнопок Erwin Toolbox. Создание БД в СУБД InterBase. Использование утилиты WISQL. Создание Script-файла. Перенос структуры данных с одного сервера на другой. Синхронизация каталога БД и текущей модели.

    курсовая работа [4,6 M], добавлен 26.11.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.