Ігрова комп’ютерна програма "Конструктор пазлів"

Історія розвитку Delphi (Object Pascal). Інтегроване середовище розробки Delphi. Ознайомлення з історією створення і використання логічної гри "Пазли". Реалізування ігрової комп’ютерної програми "Конструктор пазлів" в середовищі програмування Delphi 7.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 10.11.2015
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Міністерство освіти і науки України

Національний педагогічний університет

імені М.П. Драгоманова

Інститут інформатики

Курсова робота

з програмування

на тему: Ігрова комп'ютерна програма «Конструктор пазлів»

Автор: студент 31ІА групи

Бідула Святослав Володимирович

Науковий керівник:

Старший викладач Оніщенко Сергій Миколайович

Робота захищена 2014р.

Київ 2014

Зміст

Вступ

Розділ І. Мова програмування Delphi(Object Pascal)

1.1 Історія розвитку Delphi (Object Pascal)

1.2 Об'єктно-орієнтоване програмування

1.3 Інтегроване середовище розробки Delphi

Розділ ІІ. Логічна гра «Пазл»

2.1 Поняття пазлу. Історія виникнення пазлу

2.2 Різновиди пазлів. Комп'ютерні пазли

2.3 Актуальність пазлів у наші дні

Розділ ІІІ. Розробка програми в середовищі Borland Delphi 7

3.1 Огляд складових компонентів

3.2 Правила гри створених пазлів

3.3 Інтерфейс програми

3.4 Об'єктне програмування . Опис класу та процедур

Висновки

Список використаних джерел

Вступ

В даний час серед широкого кола користувачів популярна система об'єктно-орієнтованого програмування Delphi, основу якої становить мова Object Pascal. Delphi дозволяє швидко створювати додатки різного ступеня складності на основі застосування технології візуального програмування.

У порівнянні з традиційними способами програмування ООП володіє рядом переваг. Головне з них полягає в тому, що ця концепція найбільшою мірою відповідає внутрішній логіці функціонування операційної системи Windows. Програма, що складається з окремих об'єктів, відмінно пристосована до реагування на події, що відбуваються в ОС. До інших переваг ООП можна віднести велику надійність коду і можливість повторного використання відпрацьованих об'єктів.

Використання об'єктно-орієнтованого підходу дозволило впоратися з низкою проблем індустрії розробки програмного забезпечення. Раніше багато програм створювалися "з нуля", повторне використання бібліотек підпрограм було ускладнено однозначністю записаних в них алгоритмів. Такий підхід був дорогим, багато раніше зроблені напрацювання не могли бути застосовані в нових проектах. Методологія ООП дозволила створювати досить універсальні бібліотеки класів об'єктів, щоб їх можна було багаторазово і різними способами використовувати при вирішенні багатьох завдань. Це призвело до зниження вартості розробок, прискоренню виходу нових програмних продуктів, створення більш складних стійких програмних систем і бурхливому розвитку галузі.

Delphi 7, випущена в серпні 2002 року, стала стандартом для багатьох розробників Delphi. Це один з найуспішніших продуктів Borland через стабільність, швидкості і низьких вимог до апаратного забезпечення. В Delphi 7 додано нові компоненти для Windows XP і збільшено число компонентів для створення Web-додатків.

Мета даної курсової роботі у вирішенні наступних завдань:

Ш поглиблення знань з мови програмування Delphi (Object Pascal);

Ш дослідження середовища розробки програмного забезпечення Borland Delphi 7;

Ш ознайомлення з історією створення і використання логічної гри «Пазли»;

Ш реалізування ігрової комп'ютерної програми «Конструктор пазлів» в середовищі програмування Delphi 7;

Ш створення висновку на основі попередніх пунктів ;

delphi ігровий комп'ютерний програма

Розділ І. Мова програмування Delphi(Object Pascal)

1.1 Історія розвитку Delphi (Object Pascal)

В даний час в комп'ютерному світі існує безліч мов програмування. Програма, яка виконує ті ж самі дії, можна написати на Basic, Pascal, С. Яка з мов краще відповісти достатньо складно. Проте з упевненістю можна вважати, що Pascal краще за інші мови підходить для навчання програмуванню. Ця мова була розроблена швейцарським ученим Н. Віртом у тому числі і для навчання програмуванню.

Мова програмування Pascal виявилася настільки вдалою, що з моменту її появи за короткий час різними фірмами була створена достатньо велика кількість компіляторів (компілятор - програма, що переводить інструкції мови програмування, мови високого рівня, на мову інструкцій процесора обчислювальної машини, мову низького рівня). Однією з найбільш вдалих стала розробка американської фірми Borland, в якій були об'єднані редактор тексту і високоефективний компілятор. Створена система одержала назву Turbo Pascal, а мова програмування, використана в ній, став називатися Turbo Pascal.

Удосконалюючи Turbo Pascal, фірма Borland розробляла нові версії пакету. Так, в систему були внесені доповнення, які дозволяють створювати великі програмні проекти, що зробило її привабливою для професійних програмістів. Згодом в Turbo Pascal з'явилися засоби, які забезпечують підтримку концепції об'єктно-орієнтованого програмування, і мова програмування Turbo Pascal стала називатися Object Pascal.

Розвиток обчислювальної техніки і технології програмування привели до того, що фірма Borland розробила принципово новий програмний продукт, що одержав назву Delphi.

Delphi - це середовище розробки програм, орієнтованих на роботу в Windows. У основі ідеології Delphi1 лежить технологія візуального програмування і методологія об'єктно-орієнтованого програмування.

Для представлення програм в Delphi використовується розроблена фірмою Borland мова Object Pascal, в основі якої лежить класичний Turbo Pascal. Слово «Object» особливо підкреслює, що мова підтримує концепцію об'єктно-орієнтованого програмування.

1.2 Об'єктно-орієнтоване програмування

Перші програми писалися суцільним текстом. Ця була проста послідовність команд, записана в стовпець. Таким чином, можна зробити дуже мало. Єдине, що було доступне програмісту для створення логіки - умовні переходи. Умовні переходи - перехід на якусь команду за певних умов. Це єдина логіка, за допомогою якої можна було виконувати певні дії, залежні від якихось ситуацій. Але програми залишалися плоскими і незручними.

Наступним кроком став процедурний підхід. При цьому підході якийсь код програми міг об'єднуватися в окремі блоки. Після цього, такий блок команд можна викликати з будь-якої частини програми. Таким чином, з'явилася можливість використовувати один і той же код в одній програмі неодноразово. Код програм став зручнішим і легше для сприйняття.

Наступним кроком в розвитку технологій програмування була поява об'єктно-орієнтованого програмування. Тут вже код перестав бути «плоским». Тепер уже програміст оперує не просто процедурами і функціями, а цілими об'єктами.

Об'єкт - сукупність властивостей і методів і подій.

Властивості - це прості змінні, які впливають на стан об'єкту. Наприклад, ширина, висота - це властивості об'єкту.

Методи - це ті ж процедури і функції, тобто це те, що об'єкт уміє робити (обчислювати). Наприклад, об'єкт може мати процедуру для виведення якогось тексту на екран. Ця процедура і є метод об'єкту.

Події - це ті ж процедури і функції, які викликаються при настанні певної події. Наприклад, якщо змінилася якась властивість об'єкту, може згенерувати відповідну подію і викликана процедура для обробки реакції на цю подію.

Простий об'єкт виглядає так:

Рисунок 1 Графічне представлення об'єкту

Компоненти - це більш довершені об'єкти. Грубо кажучи, компоненти - це об'єкти, з якими можна працювати візуально.

Коли створювалася технологія об'єктно-орієнтованого програмування (ООП), про візуальність ще ніхто не думав, і вона існувала тільки в мріях програмістів. А коли фірма Borland створювала свою першу візуальну оболонку для Windows, довелося трохи допрацювати концепцію ООП, щоб з об'єктами можна було працювати візуально.

До появи шостої версії, в Delphi існувала тільки одна компонентна модель - VCL (Visual Component Library - візуальна бібліотека компонентів). У шостій версії з'явилася нова бібліотека CLX (Borland Component Library for Cross Platform - крос платформена бібліотека компонентів).

VCL - бібліотека компонентів розроблена тільки під Windows. Вона дуже хороша і універсальна, але працює тільки під Windows.

У 2000 році фірма Borland вирішила створити візуальне середовище розробки для Linux. У основу цього середовища розробки лягла Delphi і VCL. Але просто створити нове середовище розробки було дуже просто і не ефективно. Було ухвалене рішення зробити нову бібліотеку компонентів, за допомогою якої можна було б писати код як під Windows, так і під Linux. Це означає, що код, написаний в Delphi під Windows повинен без проблем компілюватися під Linux без додаткових змін.

1.3 Інтегроване середовище розробки Delphi.

Delphi - це середовище швидкої розробки, в якій як мова програмування використовується Object Pascal. У основі ідеології Delphi лежить технологія візуального проектування і методологія об'єктно-орієнтованого програмування.

Зовнішній вигляд середовища програмування Delphi відрізняється від багатьох інших з тих, що можна побачити в Windows. Наприклад, Borland Pascal for Windows 7.0, Borland C++, Word for Windows, Program Manager - це все MDI застосування і виглядають по-іншому, чим Delphi. MDI (Multiple Document Interface) - визначає особливий спосіб управління декількох дочірніх вікон усередині одного великого вікна.

Середовище Delphi же слідує іншій специфікації, званій Single Document Interface (SDI), і складається з декількох окремо розташованих вікон.

Основні складові частини середовища програмування Delphi:

Ш Дизайнер Форм (Form Designer)

Ш Вікно Редактора Початкового Тексту (Editor Window)

Ш Палітра Компонент (Component Palette)

Ш Інспектор Об'єктів (Object Inspector)

Є, звичайно, і інші важливі складові Delphi, на зразок лінійки інструментів, системного меню і багато інших, потрібні Вам для точної настройки програми і середовища програмування.

Дизайнер Форм в Delphi так інтуїтивно зрозумілий і простий у використанні, що створення візуального інтерфейсу перетворюється на дитячу гру. Дизайнер Форм спочатку складається з одного порожнього вікна, яке Ви заповнюєте всілякими об'єктами, вибраними на Палітрі Компонент.

Не дивлячись на всю важливість Дизайнера Форм, місцем, де програмісти проводять основний час є Редактор. Логіка є рушійною силою програми і Редактор - те місце, де Ви її “кодуєте”.

Рисунок 2 Дизайнер форм

Рисунок 3 Вікно редактора

Палітра Компонент дозволяє Вам вибрати потрібні об'єкти для розміщення їх на Дизайнері Форм. Для використання Палітри Компонент просто перший раз клацніть мишкою на один з об'єктів і потім другий раз - на Дизайнері Форм. Вибраний Вами об'єкт з'явиться на проектованому вікні і їм можна маніпулювати за допомогою миші.

Палітра Компонент використовує посторінкове угрупування об'єктів. Внизу Палітри знаходиться набір закладок - Standard, Additional, Dialogs і т.д. Якщо Ви клацнете мишею на одну із закладок, то Ви можете перейти на наступну сторінку Палітри Компонент. Принцип розбиття на сторінки широко використовується в середовищі програмування Delphi і його легко можна використовувати в своїй програмі. (На сторінці Additional є компоненти для організації сторінок із закладками зверху і знизу).

Рисунок 4 Палітра Компонент.

Інспектор Об'єктів - вікно редактора властивостей об'єктів призначене для редагування значень властивостей об'єктів.

Об'єкти - це діалогові вікна і елементи управління (поля введення, висновку, кнопки, перемикачі і ін.)

Властивості об'єкту - це характеристики що визначають вигляд, положення і поведінку об'єкту. Наприклад властивості Width і Height задають розмір (ширину і висоту) форми, властивості Top і Left положення форми на екрані, Caption - задає текст заголовка.

Інспектор Об'єктів складається з двох сторінок, кожну з яких можна використовувати для визначення поведінки даного компоненту. Перша сторінка - це список властивостей, друга - список подій.

Рисунок 5 Інспектор об'єктів.

Ви можете використовувати закладки внизу Інспектора Об'єктів для перемикання між сторінками властивостей і подій. Сторінка подій пов'язана з Редактором; якщо Ви двічі клацнете мишкою на праву сторону якого-небудь пункту, то відповідний даній події код автоматично запишеться в Редактора, сам Редактор негайно одержить фокус, і Ви відразу ж маєте можливість додати код обробника даної події.

Розділ ІІ. Логічна гра «Пазл»

2.1 Поняття пазлу. Історія виникнення пазлу

Пазл ( англ. puzzle) -- гра-головоломка, що виглядає як мозаїка, яку потрібно скласти з безлічі фрагментів малюнка різної форми. Є однією з найдоступніших іграшок, що розвивають логічне мислення, увагу, пам'ять, уяву. Пазли дуже корисні для розвитку мислення та пізнавальних здібностей людини.

Пазли (від англійського слова puzzle - головоломка), придумав Джон Спілсбері в Англії в 1761 році. Торгувавши географічними картами, він винайшов новий навчальний посібник. Він став наклеювати географічні карти на основу з кедра і червоного дерева і розрізати отриману картину на безліч шматочків різної форми. Кожен з шматочків містив невелику частину географічної інформації, і збираючи по шматочках потрібні ділянки, учні вивчали географію. Надалі пазли почали використовувати для вивчення інших предметів.

У XIX столітті складні картинки придбали ще більшу популярність завдяки широкому розповсюдженню в Америці штампування по картону. Ціна на пазли значно знизилася і вони стали доступні кожному. Надалі це призвело до широкої популярності пазлів у всьому світі. Потім замість чорно-білих картинок почали друкувати кольорові.

Але найбільшу популярність пазли придбали в ХХ столітті. Пазли з художніми репродукціями різних картин та ілюстрацій журналів стали виготовляти в якості розваги для дорослих. Гра стала популярною розвагою в Європі.

В Америці пазли були надзвичайно популярні в часи "Сухого Закону". У великих містах навіть влаштовувалися змагання зі складання пазлів. Особливо цікавими з яких були командні змагання, коли збиралися величезні картини, що складаються з декількох тисяч деталей.

На початку XXI століття пазли продовжують завойовувати популярність тепер уже в Інтернеті. У всесвітній павутині існують безліч варіацій цієї захоплюючої головоломки з різною кількістю шматочків і різними принципами їх з'єднання. Пазли онлайн привертають увагу все більшої кількості користувачів.

2.2 Різновиди пазлів. Комп'ютерні пазли

Зараз існує досить багато різних видів і модифікацій пазлів. Їх складають з одною метою -- отримати з розрізнених елементів єдину картину. Пазли поділяються за розміром елементів і розміром початкового зображення. Складність пазла визначає малюнок, але основною ознакою є кількість елементів -- чим їх більше, тим пазл більший і складніший.

Складання пазлів великих розмірів є серйозним захопленням, яке потребує багато часу.

Окрім класичних пазлів, бувають тривимірні пазли, «м'які» пазли, призначені для малих дітей, а також комп'ютерні (віртуальні) пазли.

Пузлі (шматочки пазлів) можуть мати різноманітну форму. Найпоширеніші (класичні) -- прямокутні (з виступами і виїмками), але також бувають пазли з трикутними, круглими, овальними елементами, а також шматочками інших форм.

Також пазли можна класифікувати за правилами складання.

У якийсь момент крім звичайних плоских пазлів з роз'ємом «ключ-замок» стали з'являтися і об'ємні пазли, в яких фрагменти з'єднувалися таким же чином. Після складання виходила вже не просто картинка із зображенням, а справжня об'ємна фігура - зазвичай це куля, піраміда або, наприклад, серце із зображенням.

Також розрізняють пазли у вигляді розрізаних картинок , які відмінні від традиційних пазлів , деталі яких мають характерну форму і можуть бути підібрані один до одного не тільки по зображенню, але і за формою, картинки розрізані на абсолютно однакові квадрати і підібрати їх, орієнтуючись на форму, не можна.

Абсолютно особливий вид розрізних картинок називається «куку-пазли». Складається картинка з 24 шматочків , але не варто думати, що потрібно просто прикласти одну картку до іншої і вийде готова картинка. Ці картки потрібно перевертати, складати під різними кутами, накладати кут однієї на бік іншої, нашаровувати і крутити , знаходячи подібні фрагменти. Спочатку можна постаратися зібрати чотири пазла з 6 карток, а потім постаратися дуже сильно і зробити одну велику картинку з 24 карток.

Ще одним різновидом пазлів є також кубики з картинками . Це кубики, на кожній грані яких зображений фрагмент зображення. Можна було зібрати картинку з 4, 6, 9, 12 кубиків, а потім захоплювати їх рядами і перевертати все разом, щоб знову виходила картинка.

Також існують 3D і 4D пазли , які по суті є повноцінними моделями архітектурних та інших об'єктів, які збираються кожен за своєю схемою.

Цікавим є поєднання пазлів з логічною грою п'ятнашки , де наше поле 4Ч4 представляє собою 15 частинок картинки , які рухаються по пустій клітинці , тим самим їх можна як і хаотично розмістити по полю , так і скласти в єдину картинку.

Комп'ютерні (віртуальні) пазли - це різновид реалізації популярною настільної логічної гри пазли на персональному комп'ютері за допомогою різних програмних засобів.

На сьогоднішній день є безліч реалізацій цієї гри на комп'ютері , які є дуже популярними і повсякденно. Багато з них розроблені в онлайн режимі . Реалізація пазлів за допомогою ЕОМ додає нам ряд переваг і нововведень . Наприклад можна створювати фігури,які неможливо реалізувати в реальному житті , також можна добавляти власні правила ,роблячи пазли більш різноманітними і цікавими.

Найбільш популярною реалізацією комп'ютерних пазлів є розбиття картинок на квадратні шматочки , розкидуючи їх по полю(2Ч2 , 4Ч4, 5Ч5, 6Ч6 і т.д.) . Після картинку можна зібрати міняючи місцями 2 будь-яких частинок фрагмента між собою і через певну кількість ходів отримаємо зібраний пазл.

За допомогою комп'ютера розробник може придумати і написати все новіші і новіші правила , тим самим роблячи гру тільки цікавішою і різноманітнішою.

2.3 Актуальність пазлів у наші дні

Пазли - найпопулярніший і захоплюючий вид ігор - головоломок , є дуже корисний для розвитку мислення та пізнавальних здібностей людини.

Багато людей відзначають релаксаційний ефект цієї головоломки. Дорослі не менше дітей, якщо не більше, люблять займатися складанням картинок; можуть тижнями збирати пазли, що складаються з тисяч деталей, які самі «ведуть» руку людини, підказуючи рішення. Таке збирання не вимагає розумового напруження і творчих зусиль.

Складання картинки дозволяє зняти зайве збудження, тому його добре використовувати як розслаблюючий і заспокійливий засіб для рухливих або просто перезбуджених . Ну а якщо людина сором'язлива, замкнутий, нетовариський, то часто використовують збирання пазлів як своєрідний відхід від навколишнього світу. Таких людей можна побачити в абсолютній самоті сидять десь у куточку і мало не годинами збирають ці самі пазли, автоматично підбираючи деталі.

Але важливо відзначити, що для того щоб пазли дійсно мали для дітей розвиваюче значення, необхідна участь дорослого. Адже будь-яку іграшку дитині підносить дорослий, саме він розкриває її суть і всі можливі способи гри з нею. Дитина, яка залишається один на один з коробкою пазлів, швидше за все, зведе гру до механічного підбору деталей картинки.

Розвиваюче завдання пазлів полягає у формуванні образів і уявлень людини. Щоб пазли сприяли розвитку мислення, людина повинна акцентувати увагу на сюжеті картинки, тобто саме на тому, що збирає, а не на рамці або формі шматочків. Пазли люблять складати і діти і дорослі. При правильному і творчому підході процес збору пазлів здатний доставляти велике задоволення.

Розділ ІІІ. Розробка програми в середовищі Borland Delphi 7

3.1 Огляд складових компонентів

Конструктор пазлів - це такий ігровий програмний засіб, який дозволяє не тільки насолоджуватися збиранням готової картинки , але й надає можливість нам завантаження власної . Це стане забавкою не тільки для простої дитини , але й для дорослого також , оскільки розвиває не тільки логічне мислення, але й просторове уявлення. Нині існує велика різноманітність конструкторів пазлів зі своєю особливість , тому в даному пункті будуть наведені власні поставлені задачі , щодо реалізації цього програмного засобу .

Розроблена дана програма за допомогою компонентів Borland Delphi 7.

Поставленою задачею було створення ігрової комп'ютерної програми «Конструктор пазлів» , яка б включала в себе ігрову панель , що складається зі 16 шматочків розрізаної картинки , розташовані одна біля одної по полю 4Ч4. Всі ці 16 фрагментів повинні перемішатися в полі між собою. Потім гравцю потрібно за допомогою миші переміщати ці частинки між собою , щоб в кінці отримати складену картинку. Якщо всі фрагменти картинки будуть розміщенні на своєму місці , то гравець склав пазл і гра буде закінчена .

Додатковою особливістю програми є можливість гравцеві вибрати картинку , а програма потім самотужки розіб'є їх на 16 частинок і перемішає між собою.

На програму буде поставлено обмеження у завантаженні розширення картинки (ширина не більше 344 пікселів , а висота не менше 324 пікселів), оскільки : такий формат буде найбільш зручним для користувача , гравець буде чітко бачити кожен фрагмент , оптимальний розмір кожного шматочку зможе допомогти знайти своє місце у пазлі , повний контроль над частинками пазлу за допомогою миші , більшість звичайних фотографі мають таке розширення.

Також має бути розроблений простий для розуміння користувача інтерфейс зі всіма необхідними для нього компонентами. Одним з компонентів є «Справка» , де описані всі основі інструменти програми , інформація щодо програмного засобу , електронний адрес розробника і т.д.

3.2 Правила гри створених пазлів

В наведених вище пунктів вже згадано , що за допомогою персонального комп'ютера можна створити власні пазли зі своїми особливими правилами. Це можуть буди як і стандартні пазли у вигляді розрізаних фігур з різними формами , так і розрізані картинки у квадратики , як можна перетягувати один до одного, деякі реалізовані по правилам знаменитої логічної гри «П'ятнашки», де для переміщення фрагментів картинки використовується пусто поле .

Взято за основу пазли у вигляді розрізаної картинки по квадратикам , які розміщені на полі 4Ч4 , де головним правилом було переміщення між 2-ма будь-якими елементами картинки ,при тому один фрагмент ставав на місце іншого і на оборот. Це виконувалось натисканням правої клавіші мишки на один елемент ,а потім на другий ,після чого вони обмінювалися між собою місцями. Через певну частину ходів , коли всі частинки вставали на своє місце , пазл складався і гра була завершена.

Ось перед вами коротко основні правила запрограмованої гри :

1. Скласти картинку можна міняючи місцями два її елемента;

2. Клацаємо правою кнопкою миші на одну з клітинок пазлу , а потім клацаємо на інакшу клітинку;

3. Якщо крок 2 зроблений правильно , то фрагмент першої натиснутої клітинки міняється з фрагментом другої натиснутої клітинки;

4. Крок за кроком міняйте між собою фрагменти , доки не складете картинку і не вийде повідомлення про нову гру;

3.3 Інтерфейс програми

При запуску програми перед нами відкривається головне вікно програми , яке складається з форми яка містить різну кількість елементів.

Рисунок 6 Головне вікно програми

З правої частини нашої головної програми знаходяться чотири кнопки типу TImage у вигляді картинок . Натиснувши якусь з цих кнопок ми міняємо наш пазл на одну з цих чотирьох стандартних картинок .

Зверху нашої програми знаходиться головне меню типу TMainMenu . Воно містить три підпункта :

Ш Відкрити файл ( дозволяє відкрити зображення формату .bmp , .emf , .wmf , .ico розміром 344Ч324 пікселів після чого розбиває його на частинки і перемішує).

Ш Правила гри (короткий опис основних правил складання даного пазлу).

Ш Справка (коротка інформація щодо самого програмного продукту, його розробника ).

Рисунок 7. Натиснуто кнопку 4

Рисунок 8 Після натискання пункту «Відкрити файл»

Рисунок 9 Після натискання пункту «Правила гри»

Рисунок 10 Після натискання пункту «Справка»

Після того , як пазл буде успішно складено вийде повідомлення про закінчення гри з двома кнопками yes або no . При натискані yes розпочинається нова гра , при натисканні no - вихід із гри.

Рисунок 11 Успішне складання пазлу

3.4 Об'єктне програмування . Опис класу та процедур

В даній програмі був описаний класс TForm1 ,з описом усіх його компонентів .

type

TForm1 = class(TForm)

mm1: TMainMenu; - головне меню програми;

N2: TMenuItem; - підпункт головного меню «Відкрити файл»;

dlgOpenPic1: TOpenPictureDialog; - атрибут для відкриття зображення;

N1: TMenuItem; - підпункт головного меню «Правила гри»;

N3: TMenuItem;- підпункт головного меню «Справка»;

img1: TImage; - кнопка для відкриття зображення 1;

img2: TImage; - кнопка для відкриття зображення 2;

img3: TImage; - кнопка для відкриття зображення 3;

img4: TImage; - кнопка для відкриття зображення 4;

procedure FormCreate(Sender: TObject); - створення форми;

procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer); - координати миші;

procedure FormPaint(Sender: TObject); - обробка події OnPaint;

procedure N2Click(Sender: TObject);

procedure img1Click(Sender: TObject);

procedure img2Click(Sender: TObject);

procedure img3Click(Sender: TObject);

procedure img4Click(Sender: TObject);

procedure N1Click(Sender: TObject);

procedure N3Click(Sender: TObject);

// Процедури,вставлені в клас вручну

procedure ShowPole; - процедура для виведення ігрового поля;

Дана процедура перетворює кожен номер клітинки в відповідні координати картинки;

procedure Mixer; - процедура для перемішування клітинок;

Дана процедура працює як і програма , вона перемішує всі клітинки з головною , в кінці надає головній клітинці координати (4, 4);

procedure NewGame; - процедура для початку нової гри;

Дана процедура завантажує початкову картинку і розбиває її на нашій формі.

procedure NewGame1; - процедура для відкриття інших трьох стандартних картинок;

procedure Open; - процедура для відкриття власного зображення, не стандартизований у програмі ;

Висновки

Результатом курсового проектування стало освоєння та застосування практичних навичок в області об'єктно-орієнтованого і візуального програмування. Також набуто уміння роботи в середовищі візуального програмування Borland Delphi 7.

Опрацьовуючи різні джерела і літературу було засвоєно не лише багато теоретичного матеріалу по мові програмування Delphi . Знайдено також багато відомостей ,щодо логічної гри пазли , історії створення чи не найпопулярнішої настільної гри сучасності, про те ,як вона розвиває логічне мислення людини , її спостережливість , можливість орієнтування в просторі. Пазли є однією з найважливіших ігор для розвитку дитини , не тільки у молодшому віці ,але й шкільному. Вони розвивають у дітей мислення , спостережливість , уяву . Складання картинки дозволяє зняти зайве збудження, тому його добре використовувати як розслаблюючий і заспокійливий засіб .

Використовуючи все це було створено ігрову комп'ютерну програму «Конструктор пазлів» з простим і приємним інтерфейсом та набором різних команд.

Список використаних джерел

1. Михаил Фленов «Біблія Delphi» БХВ-Петербург , 2004г., с.14, с.62 , с.353.

2. Золочівська ЗОШ № 2 І-ІІІ ступенів імені Маркіяна Шашкевича // Лекція: «Програмування на object pascal в Delphi: введення».

3. З.П.Дарахвелидзе, Е.Марков. Delphi -- среда визуального программирования. СПб: BHV-Санкт-Петербург, 1996г., с.44.

4. Мажура Юлия Михайловна //презентация «Что нужно знать о пазлах?» .

5. http://delphicomponent.ru /454-komponent-raboty-s-graficheskimi-faylami-timage.html .

6. http://photomir.in.ua/highslide/pechat_na_pazlah_ua.htm .

7. uk.wikipedia.org/wiki/Пазл .

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Поняття та класифікація комп’ютерних ігор. Відтворення гри "Морський бій" у вигляді комп’ютерної програми. Компоненти програмного середовища Delphi, що були використані під час її створення. Алгоритм реалізації ігрового процесу та скріншоти з програми.

    дипломная работа [418,2 K], добавлен 12.07.2013

  • Використання комп'ютерних технологій та програмного забезпечення. Загальні відомості про середовище візуального програмування Delphi 7. Аналітичний огляд програм, які вирішують задачі методом Крамера або методом Гауса. Розробка програми "Лічильник задач".

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 10.04.2014

  • Використання програми в мові Delphi як одної з найпоширеніших засобів створення додатків баз даних. Створення, заповнення, обновлення і ліквідація БД. Можливі неполадки при роботі програм та методи їх усунення. Розрахунок вартості розробки програми.

    курсовая работа [617,3 K], добавлен 28.04.2015

  • Середовище розробки програм Borland Delphi, робота компонентів. Створення нових компонентів та використання компонентів Delphi для роботи з базами даних. Системи керування базами даних InterBase та Firebird. Компоненти Delphi для роботи з СКБД FireBird.

    реферат [71,4 K], добавлен 12.04.2010

  • Основні відомості про історію розвитку мови Object Pascal, середовища Delphi, їх основні технології та застосування для роботи з файлами. Опис основних особливостей мови, основних елементів програмної мови. Принципи об'єктно-орієнтованого програмування.

    курсовая работа [471,5 K], добавлен 12.04.2010

  • Створення програми для роботи зі зв'язаними списками засобами Delphi. Причини використання динамічної пам'яті комп’ютера. Розробка технічного завдання. Аналіз вимог та визначення специфікації. Етап реалізації та розробка документації користувача.

    курсовая работа [487,5 K], добавлен 08.08.2011

  • Програма, призначена для створення та оптимізації розкладу занять для факультетів вищих навчальних закладів, розроблена в середовищі Borland Delphi 7. Графічний вигляд екранних форм програмних модулів. Опис логічної структури, використані технічні засоби.

    реферат [3,2 M], добавлен 12.04.2010

  • Основні аспекти використання стандартних компонентів ООС програмування Delphi для створення звітної документації. Опис компонентів – QReport, PrintDialog та PrintSetupDialog. Приклади створення звітів. Iнше програмне забезпечення для побудови звітів.

    курсовая работа [488,4 K], добавлен 08.12.2008

  • Сутність Pascal як алгоритмічної мови програмування універсального призначення. Історія її виникнення і характерні особливості. Специфіка використання середовища розробки програм Borlan Delphi. Реалізація алгоритму визначення n! для великих значень n.

    курсовая работа [22,9 K], добавлен 04.01.2014

  • Характеристика технології візуального проектування і програмування, суть якої полягає в тому, що область розробки бере на себе більшу частину рутинної роботи. Огляд середовища швидкої розробки, в якій як мова програмування використовується мова Delphi.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 27.02.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.