Полет снаряда с учетом сопротивления воздуха
Динамика движения материальной точки. Разработка программы, моделирующей траектории полета снаряда при стрельбе из пушки под заданным углом к горизонту. Ее структурная схема, системные требования к ней. Создание приложения в среде Borland C++Builder.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.06.2014 |
Размер файла | 3,2 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
“ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ”
(ГОУВПО “ВГТУ”)
Факультет радиотехники и электроники
Кафедра радиотехники
Специальность радиоэлектронные системы и комплексы
Курсовая работа по информатике
на тему «Полет снаряда с учетом сопротивления воздуха»
Выполнил:
студент группы РП-131
Копаев О.Ю.
Воронеж 2014
Содержание
- Введение
- Задание кафедры
- 1. Динамика движения материальной точки
- 2. Структурная схема процедуры построения траектории
- 3. Проектирование программы
- 4. Текст программы
- 5. Описание программы
- 5.1 Структура программы
- 5.2 Инструкция пользователя
- 5.3 Контрольный пример
- Выводы по работе
- Список использованной литературы
Введение
Система объектно-ориентированного программирования C++ Builder производства корпорации Borland предназначена для операционных систем Windows и NT. Интегрированная среда C++ Builder обеспечивает скорость визуальной разработки, продуктивность повторно используемых компонент в сочетании с мощью языковых средств C++, усовершенствованными инструментами и разномасштабными средствами доступа к базам данных.
C++ Builder может быть использован везде, где требуется дополнить существующие приложения расширенным стандартом языка C++, повысить быстродействие и придать пользовательскому интерфейсу качества профессионального уровня.
Рассмотрим отличительные характеристики, которые выдвигают Borland C++ Builder на авангардные позиции систем объектно-ориентированного программирования для быстрой разработки современного математического обеспечения персональных компьютеров.
Интегрированная среда разработки объединяет: редактор форм, инспектор объектов, палитру компонент, администратор проекта и полностью интегрированные Редактор кода и Отладчик - инструменты быстрой разработки программных приложений, обеспечивающие полный контроль над кодом и ресурсами.
Профессиональные средства языка C++ интегрированы в визуальную среду разработки. C++Builder предоставляет быстродействующий компилятор с языка Borland C++, эффективный инкрементальный загрузчик и гибкие средства отладки как на уровне исходных инструкций, так и на уровне ассемблерных команд - в расчете удовлетворить высокие требования программистов-профессионалов.
Конструирование по способу "drag-and-drop " позволяет создавать приложение простым перетаскиванием захваченных мышью визуальных компонент из Палитры на форму приложения. Инспектор объектов предоставляет возможность оперировать со свойствами и событиями компонент, автоматически создавая заготовки функций обработки событий, которые наполняются кодом и редактируются в процессе разработки.
Механизмы двунаправленной разработки (two-way-tools) устраняют барьеры между программистом и его кодом. Технология двунаправленной разработки обеспечивает контроль за вашим кодом посредством гибкого, интегрированного и синхронизированного взаимодействия между инструментами визуального проектирования и Редактором кода.
Свойства, методы и события - это именно те элементы языка, которые обеспечивают быструю разработку приложений в рамках объектно-ориентированного программирования. Свойства позволяют легко устанавливать разнообразные характеристики объектов. Методы производят определенные, иногда довольно сложные, операции над объектом. События связывают воздействия пользователя на объекты с кодами реакции на эти воздействия. События могут возникать при таких специфических изменениях состояния объектов как обновление данных в интерфейсных элементах доступа к базам данных. Работая совместно, свойства, методы и события образуют среду RAD (Rapid Application Development) быстрого и интуитивного программирования надежных приложений для Windows.
Визуальное наследование форм воплощает важнейший аспект объектно-ориентированного программирования в удобном для пользования инструменте визуального проектирования. Характеристики новой формы приложения могут быть унаследованы от любой другой существующей формы, что обеспечивает централизованную репродукцию изменений пользовательского интерфейса, облегчает контроль за кодом и уменьшает временные затраты на введение новых качественных атрибутов.
Испытание прототипа позволяет без труда переходить от прототипа приложения к полностью функциональному, профессионально оформленному программному продукту, действуя в пределах интегрированной среды. Раньше приходилось многократно проходить по циклу редактирование => компиляция => сборка, непроизводительно расходуя время. C++Builder объединяет три этапа разработки в единый производственный процесс. В результате удается строить приложения, базирующиеся на текущих требованиях заказчика, вместе с тем гибкие настолько, чтобы быстро адаптировать их к новым запросам пользователей.
Библиотека Визуальных Компонент VCL приобрела статус нового промышленного стандарта и в настоящее время применяется более чем полумиллионом пользователей, существенно ускоряя разработку надежных приложений любой степени сложности. VCL содержит около 100 повторно используемых компонент, которые реализуют все элементы пользовательского интерфейса операционной системы Windows 95. Кроме того, VCL предоставляют в распоряжение программистов такие оригинальные объекты, как записные книжки с закладками, табличные сетки для отображения содержимого баз данных и даже органы управления устройствами мультимедиа. Находясь в среде объектно-ориентированного Программирования C++Builder, компоненты можно использовать непосредственно, менять их свойства, облик и поведение или порождать производные элементы. обладающие нужными отличительными характеристиками.
Хранилище объектов является инструментом новой методики хранения и повторного использования модулей данных, объектов, форм и программной бизнес-логики. Поскольку построение нового приложения на существующем фундаменте значительно экономит временные затраты, хранилище объектов предоставляет для повторного использования готовые структуры: формы и законченные программные модули.
Оптимизирующий 32-разрядный компилятор построен по проверенной ведущей компиляторной технологии корпорации Borland, обеспечивающей исключительно падежную и быструю оптимизацию как длины выходного исполняемого кода, так и расходуемой памяти.
Инкрементальный линкер осуществляет быструю и надежную сборку приложении в формате ЕХЕ файлов сравнительно меньшего размера. Автоматически устраняя повторную сборку не изменившихся исходных объектных файлов и подключение неиспользуемых функций, инкрементальный линкер строит эффективную выполняемую программу с минимальными потерями времени.
Отладчик низкого уровня CPU View позволяет проникнуть в специфику работы вашего приложения на уровне машинных кодов. Окно отладчика разделено на пять панелей. Панель ассемблерных команд интерпретирует исполнение исходной C++ программы. Панель памяти показывает содержимое блока памяти, доступного загруженному и исполняемому в данный момент модулю. Панель стека отображает текущее содержимое верхушки программного стека. Панель регистров и панель флагов показывают текущие значения регистров и служебных битов центрального процессора. Каждая панель включает собственное меню, управляющее ее видом и поведением.
Прямое обращение к системным функциям Windows 9х и NT дает возможность программистам, работающим в среде C++Builder. при необходимости воспользоваться всеми усовершенствованиями современных операционных систем.
Механизм OLE Automation предоставляет вашему приложению возможность управлять другими типовыми программными комплексами для Windows (такими как Microsoft Word, Excel, Visual Basic, Lotus 1-2-3, dBASE и Paradox) по схеме сетевого взаимодействия контроллер/сервер.
Разработка по способу "drag-and-drop" многократно упрощает и ускоряет обычно трудоемкий процесс программирования СУБД в архитектуре клиент/сервер. Широкий выбор компонент управления визуализацией и редактированием позволяет легко изменять вид отображаемой информации и поведение программы. C++Builder использует Проводник баз данных (Database Explorer) и масштабируемый Словарь данных (Data Dictionary), чтобы автоматически настроить средства отображения и редактирования применительно к специфике вашей информации.
Задание кафедры
Написать программу, моделирующую траектории полета снаряда с учетом сопротивления воздуха. Предусмотреть возможность ввода параметров пользователем.
При решении задач баллистики следует учитывать сопротивление воздуха. Пусть сила сопротивления воздуха пропорциональна квадрату модуля скорости движения снаряда и направлена противоположно скорости. Считая коэффициент пропорциональности силы сопротивления воздуха квадрату скорости постоянной величиной, рассчитать дальность полёта снаряда при стрельбе из пушки под заданным углом к горизонту, если масса снаряда равна m (кг), а начальная скорость - v0 (м/с). Ускорение свободного падения считать равным 9.8 м/с2.
1. Динамика движения материальной точки
Материальная точка сохраняет состояние покоя или равномерного прямолинейного движения до тех пор, пока воздействие со стороны других тел не выведет ее из этого состояния (первый закон динамики - устанавливает понятие инерции). Закон сформулирован Галилеем как критика системы мира Аристотеля.
Система отсчета, по отношению к которой материальная точка, свободная от внешних воздействий, покоится или движется равномерно и прямолинейно, называется инерциальной системой отсчета.
Любые две инерциальные системы могут двигаться друг относительно друга только поступательно и притом равномерно и прямолинейно.
Массой материальной точки называется положительная скалярная величина, являющаяся мерой инертности этой точки. В классической механике:
масса не зависит от состояния движения материальной точки;
масса - величина аддитивная;
масса замкнутой системы остается неизменной при любых процессах, происходящих в этой системе.
Масса связана с объемом тела
- для однородного тела;
- для неоднородного тела.
- плотность
Центром масс системы называется точка С, радиус-вектор rC которой равен
где
Импульсом, или количеством движения материальной точки называется векторная величина, равная произведению массы материальной точки m на скорость ее движения v.
- для материальной точки;
- для системы материальных точек (через импульсы этих точек);
- для системы материальных точек (через движение центра масс).
Силой называется векторная величина, являющаяся мерой механического воздействия на рассматриваемое тело со стороны других тел.
Сила определена полностью, если заданы ее модуль, направление в пространстве и точка приложения.
Прямая линия, вдоль которой направлена сила, называется линией действия силы.
Скорость изменения импульса р материальной точки равна действующей на эту точку силе F (второй закон Ньютона)
В классической механике
- ускорение материальной точки.
Ускорение материальной точки совпадает по направлению с действующей на нее силой и равно отношению этой силы к массе материальной точки.
Равнодействующая (результирующая) сила
Свободное тело - если на его положение и движение в пространстве не наложено никаких ограничений.
Связи - ограничения, накладываемые на положение и движение в пространстве несвободных тел.
Несвободное тело можно рассматривать как свободное, если заменить действие на него связанных с ним тел, осуществляющих связи, соответствующими силами (реакции связей). Все остальные силы, действующие на тело, - активные силы.
Тела, не входящие в состав исследуемой системы, называются внешними телами, а действующие со стороны них на систему силы, называются внешними силами.
Механическая система называется замкнутой системой, если она не взаимодействует с внешними телами.
Если на материальную точку действует одновременно несколько сил F1, F2 … Fn, то ее ускорение определится выражением
то есть, каждая из сил сообщает материальной точке такое ускорение, как если бы не было других сил (принцип независимости действия сил).
Две материальные точки действуют друг на друга с силами, которые численно равны и направлены в противоположные стороны вдоль прямой, соединяющей эти точки (третий закон Ньютона).
Из третьего закона Ньютона следует, что в любой механической системе геометрическая сумма всех внутренних сил равна нулю
Вектор , равный геометрической сумме всех внешних сил, действующих на систему, называется главным вектором внешних сил
Из третьего закона Ньютона следует, что первая производная по времени t от импульса р механической системы равна главному вектору всех внешних сил, приложенных к системе (закон изменения импульса системы)
Если импульс системы выразить через движение центра масс, то
или
основное уравнение динамики поступательного движения твердого тела
Импульс р замкнутой системы не изменяется с течением времени (закон сохранения импульса)
и
При любых процессах, происходящих в замкнутой системе, скорость ее центра масс не изменяется
Внутри замкнутой системы могут действовать постоянные силы разного происхождения - трения, упругости, тяготения.
Силы трения бывают двух типов - внешнее и внутреннее трение.
Внешнее трение возникает в плоскости соприкасания двух тел при их относительном перемещении (трение скольжения, трение качения).
Внутреннее трение происходит между частями одного и того же тела, например между слоями жидкости или газа.
Сила трения скольжения Fтр пропорциональна силе нормального давления N, с которой одно тело действует на другое (закон Кулона-Амонтона)
где fтр - коэффициент трения скольжения.
Сила трения качения пропорциональна силе нормального давления N, с которой одно тело действует на другое, и обратно пропорциональна радиусу r катящегося тела (закон Кулона)
где fк - коэффициент трения качения.
Уравнение поступательного движения тела переменной массы (уравнение Мещерского)
где m и v - масса и скорость тела в рассматриваемый момент времени, - главный вектор внешних сил, v1 - скорость отделяющихся частиц после отделения (если ), либо присоединяющихся частиц до присоединения (если ).
Второе слагаемое в правой части уравнения Мещерского
называется реактивной силой
В отсутствие внешних сил
Если начальная скорость тела равна нулю, то тело движется прямолинейно в направлении, противоположном относительной скорости u отделяющихся частиц
и при
(формула Циолковского)
где - начальная масса тела.
Алгоритм решения задачи
Уравнение движения:
Для решения данного уравнения можно использовать любой из методов для численного решения дифференциальных уравнений, например, метод Эйлера.
Сила трения Fтр находится по формуле
Fтр = Av + Bv3
где А - коэффициент сопротивления воздуха;
В - коэффициент, учитывающий вязкое трение.
При составлении программы будем учитывать следующие соотношения:
Fтр = Av + Bv3
xn+1 = xn + vx,nt; yn+1 = yn + vy,nt;
tn+1 = tn + t.
2. Структурная схема процедуры построения траектории
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
3. Проектирование программы
После запуска среды разработки окно загрузки сменяется несколькими новыми окнами, за которыми просматривается рабочий стол компьютера. Все эти окна представляют собой интерфейс программы Borland C++ Builder 6, который изображен на рис. 1.
Рис. 1 Интерфейс программы Borland C++Builder 6
Этот интерфейс называется средой быстрой разработки приложений RAD (Rapid Application Development). Такое название он получил за то, что создание программы в нем сводится к простому конструированию внешнего вида будущей программы из готовых кубиков, а большую часть стандартных и рутинных операций за человека выполняет компьютер. Например, компьютер автоматически создает заготовку текста программы для функций обработки событий.
Самое верхнее главное окно интерфейса (рис. 2) имеет заголовок C++Builder 6 - Project 1, который отражает название среды разработки и имя нового проекта, из которого будет получена работающая программа.
Рис 2. Главное окно интерфейса
Проектом называется вся группа программных файлов, которые необходимы для создания конечной исполняемой программы. Так, например, в состав проекта могут включаться файлы с текстами программ, файл ресурсов с рисунками курсоров и иконок (значков), звуковые файлы и т. п. Первоначально проект хранится в памяти компьютера, и для того чтобы сохранить его на диске, необходимо будет выполнить стандартные операции сохранения, создав при этом отдельную папку. Кроме того, интерфейс сам предложит сохранить проект, если вы решите выйти из программы или попытаетесь создать новый проект.
Рассмотрим главное окно интерфейса. На строке заголовка проекта находятся кнопки свертывания, восстановления и закрытия окна. Под заголовком размещается строка главного меню, которая предоставляет доступ ко всем функциям и командам среды разработки. Под главным меню располагаются быстрые кнопки, объединенные в группы по назначению. Они позволяют получить быстрый доступ к наиболее часто используемым командам.
Справа от быстрых кнопок расположена палитра визуальных компонентов VCL (Visual Component Library, библиотека визуальных компонентов). Это те самые объекты или программные компоненты, предназначенные для быстрого создания визуальных программ для Windows. Компоненты позволяют быстро создавать в программе различные программные кнопки, рисунки, надписи, таймеры, календари и т. п. Палитра визуальных компонентов состоит из нескольких закладок, на которых располагаются компоненты, распределенные по группам. Именно с помощью этих компонентов вы будете быстро создавать новые программы.
При небольших разрешениях экрана все эти закладки не вмещаются в пределы рабочей области экрана и становятся невидимыми. Для получения доступа к их использованию необходимо воспользоваться кнопками прокрутки (стрелками), которые расположены в правой верхней части палитры компонентов. Подведите курсор к одной из кнопок и нажмите левую кнопку мыши. При этом закладки сдвинутся и появится группа, которая первоначально не отображалась (была недоступна).
В центре экрана располагается окно дизайнера форм. Это окно будущей программы. Оно содержит строку заголовка, в котором отображается название формы Forml (созданное по умолчанию) и кнопки управления окном. На поле этого окна будут помещаться компоненты VCL в виде программных кнопок, надписей и других элементов будущей программы.
Под окном дизайнера форм располагается окно редактора кода с заголовком Unitl.cpp (также созданным по умолчанию), в котором производится набор и редактирование кода (текста) программы.
Следующее окно интерфейса располагается в левой нижней части экрана. Это окно инспектора объектов Object Inspector. В этом окне производится настройка основных свойств визуальных компонентов. Расположение окна инспектора объектов в программе не фиксированное и при желании его можно переместить в ту часть рабочей области программы, которая для вас наиболее удобна. Для этого необходимо нажать левую кнопку мыши на строке заголовка окна и, удерживая ее, переместить окно.
Первым шагом в разработке приложения C++ Builder является создание проекта. Файлы проекта содержат сгенерированный автоматически исходный текст, который становится частью приложения, когда оно скомпилировано и подготовлено к выполнению. Чтобы создать новый проект, нужно выбрать пункт меню File/New Application.
C++ Builder создает файл проекта с именем по умолчанию Project1.cpp, а также make-файл с именем по умолчанию Project1.mak. При внесении изменений в проект, таких, как добавление новой формы, C++ Builder обновляет файл проекта.
Проект или приложение обычно имеют несколько форм. Добавление формы к проекту создает следующие дополнительные файлы:
Файл формы с расширением .DFM, содержащий информацию о ресурсах окон для конструирования формы
Файл модуля с расширением .CPP, содержащий код на C++.
Заголовочный файл с расширением .H, содержащий описание класса формы.
Когда вы добавляете новую форму, файл проекта автоматически обновляется.
Для того чтобы добавить одну или более форм к проекту, выберите пункт меню File/New Form. Появится пустая форма, которая будет добавлена к проекту. Можно воспользоваться пунктом меню File/New, выбрать страницу Forms и выбрать подходящий шаблон из репозитория объектов.
Теперь приступаем к созданию приложения. Поместим на форму компоненты:
Chart - диаграмма (страница Additional). Этот компонент облегчает создание специальных панелей для графического представления данных.
Edit - строка ввода (страница Standard). Предназначена для ввода, отображения или редактирования одной текстовой строки.
GroupBox - группа элементов (страница Standard). Этот компонент используется для группировки нескольких связанных по смыслу компонентов.
Label - представляет собой статический текст и служит для отображения информации (страница Standard).
Memo - представляет собой многострочный текстовый редактор и служит обычно для вывода массива строк и включает многие свойства и сообщения компонента TEdit (страница Standard).
Panel - панель (страница Standard). Этот компонент служит для объединения нескольких компонентов. Содержит внутреннюю и внешнюю кромки, что позволяет создать эффекты «вдавленности» и «выпуклости».
ToolBar - инструментальная панель (страница Win32). Предназначена для быстрого доступа к часто используемым функциям приложения.
Чтобы добавить обработчик события для элемента управления, нужно выбрать этот элемент на форме, открыть страницу событий в инспекторе объектов и дважды щелкнуть мышью на колонке справа от необходимого события. В соответствующей строке ввода появится имя функции. C++ Builder сгенерирует прототип обработчика событий и покажет его в редакторе кода. После этого следует ввести следующий код в операторные скобки { ... } тела функции.
Для того, чтобы откомпилировать текущий проект, из меню Compile нужно выбрать пункт меню Compile. Для того, чтобы откомпилировать проект и создать исполняемый файл для текущего проекта, из меню Run нужно выбрать пункт меню Run. Компоновка проекта является инкрементной (перекомпилируются только изменившиеся модули).
Если при выполнении приложения возникает ошибка времени выполнения, C++ Builder делает паузу в выполнении программы и показывает редактор кода с курсором, установленным на операторе, являющемся источником ошибки. Прежде чем делать необходимую коррекцию, следует перезапустить приложение, выбирая пункт меню Run из контекстного меню или из меню Run, закрыть приложение и лишь затем вносить изменения в проект. В этом случае уменьшится вероятность потери ресурсов Windows.
4. Текст программы
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "math.h"
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::quitClick(TObject *Sender)
// выход из программы
{
Close();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::hlpClick(TObject *Sender)
//окно помощи
{
Application->HelpCommand(HELP_CONTENTS, 0);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::puskClick(TObject *Sender)
//запуск снаряда
{
float g = 9.81;
float xs[10000], ys[10000];
float x, y, fy, fx, f, vx, vy, v, a, b, m, t1, a1, t;
float max;
int i, n;
v = StrToFloat(Edit3->Text);
a1 = StrToFloat(Edit2->Text);
a1 = a1 * M_PI / 180.0;
a = StrToFloat(Edit4->Text);
b = StrToFloat(Edit5->Text);
m = StrToFloat(Edit1->Text);
x = 0.0;
y = 0.0;
t = 0.0;
t1 = 0.01;
Memo1->Clear();
Chart1->Series[0]->Clear();
Chart1->Series[1]->Clear();
vx = v * cos(a1);
vy = v * sin(a1);
max = 0;
n = 1;
xs[1] = 0;
ys[1] = 0;
do
{
f = - a * v - b * v * v * v;
fx = f * vx / v;
vx = vx + fx * t1 / m;
x = x + vx * t1;
fy = f * vy / v - m * g;
vy = vy + fy * t1 / m;
y = y + vy * t1;
t = t + t1;
v = sqrt(vx * vx + vy * vy);
if (y > max) max = y;
Memo1->Lines->Add("t=" + FloatToStrF(t, ffFixed, 10,3) +
" x=" + FloatToStrF(x, ffFixed, 15,5) +
" y=" + FloatToStrF(y, ffFixed, 15,5));
n++;
xs[n] = x;
ys[n] = y;
}
while (y >= 0);
Memo1->Lines->Add("Дальность " + FloatToStrF(x, ffFixed, 5,1) + " м");
Memo1->Lines->Add("Время " + FloatToStrF(t, ffFixed, 1,1) + " c");
if (x > max) max = x;
Chart1->LeftAxis->Minimum = 0;
Chart1->LeftAxis->Maximum = max;
Chart1->BottomAxis->Minimum = 0;
Chart1->BottomAxis->Maximum = max;
for (i=1;i<=n;i++)
Chart1->Series[0]->AddXY(xs[i], ys[i],"",clRed);
for (i=1;i<=n;i++)
{
Chart1->Series[1]->Clear();
Chart1->Series[1]->AddXY(xs[i], ys[i],"",clBlue);
Sleep(10);
Application->ProcessMessages();
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
траектория полет программа borland
5. Описание программы
5.1 Структура программы
В программе разработаны две функции пользователя.
Функция quitClick
Назначение: выход из программы.
Функция hlpClick
Назначение: вывод окна помощи.
Функция puskClick
Назначение: запуск снаряда и определение параметров траектории.
Локальные переменные:
Тип double
g - ускорение свободного падения;
xs, ys - координаты снаряда по промежуткам времени;
v0 - начальная скорость;
m - масса снаряда;
t - время движения;
dt - шаг по времени;
koef - коэффициент сопротивления воздуха;
angle - угол вылета;
vx, vy - проекции скорости по осям координат;
v - текущая скорость;
vnew - скорость на очередном промежутке времени;
s - расстояние;
h - высота траектории;
Тип int
i - счетчик цикла;
n - число точек графика.
5.2 Инструкция пользователя
Для разработанной программы необходимы следующие минимальные системные требования.
1. ПК с процессором Pentium IV или более мощным.
2. Операционная система Microsoft Windows XP, Windows 7, Windows 8 (для работы с локализованным интерфейсом операционная система должна обеспечивать необходимую языковую поддержку).
3. Требования к оперативной памяти зависят от используемой операционной системы: 512 Мб - 1 Гб.
4. Свободное место на диске: 1 Мб для установки программного файла, 1,5 Мб для работы системы.
5. Мышь или аналогичное устройство.
6. Пакет C++ Builder.
Разработанное приложение (имя выполняемого файла SN) можно запустить на выполнение одним из следующих способов (исключая запуск из среды C++ Builder):
1. Если на Рабочем столе есть значок приложения, оно запускается двойным щелчком левой кнопки мыши на этом значке.
2. Запуск приложения из окна папки. Открыть папку, в которой находится приложение, найти значок SN и запустить приложение двойным щелчком.
3. Запуск приложения из Проводника. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Пуск и выберите в открывшемся меню пункт Проводник. На левой панели окна Проводника разворачивайте вложенные папки, пока не найдете нужную. Откройте ее, и на правой панели увидите значок созданного приложения SN. Оно запускается двойным щелчком на значке.
После запуска приложения на экран будет выведено главное окно (рис. 3).
Рис 3. Окно приложения
В нижней части окна расположена панель с тремя кнопками:
«Пуск» - запуск алгоритма моделирования траектории движения.
«Помощь» - вывод окна с описанием алгоритма программы.
«Выход» - завершение работы с программой.
В левой части находятся строки ввода исходных данных и окно вывода таблицы параметров траектории. Остальную часть окна занимает область построения траектории.
Пользователю необходимо задать исходные данные - массу снаряда, угол вылета, начальную скорость и коэффициент сопротивления воздуха. Далее нажимается кнопка Пуск и программа производит построение траектории.
5.3 Контрольный пример
Выводы по работе
В результате выполнения курсовой работы мною была разработана программа моделирования траектории полета снаряда.
Программа позволяет:
§ осуществлять ввод исходных данных с клавиатуры пользователем;
§ рассчитывать точки траектории и выводить ее на экран;
§ определять дальность полета и время.
Созданная программа позволяет производить вычисления для любых наборов исходных данных.
Программа работает в режиме диалога с пользователем. Пользователь необходимое действие путем нажатия соответствующей кнопки.
Был изучен теоретический материал по динамике двумерного движения и освоены основные приемы программирования в среде визуального программирования Borland C++ Builder по отладке и выполнению программы.
Список использованной литературы
1. Васильков Ю.В., Василькова Н.Н. Компьютерные технологии вычислений в математическом моделировании: Учебное пособие. -М.: Финансы и статистика, 2002. -256 с.
2. Дж. Орир. Физика. - М.: Высшая школа, 1981. -632 с.
3. Киммел П. и др. «Borland C++ 6»: Пер. с англ. - СПб.: BHV - Санкт-Петербург, 2007. - 976 с.
4. Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Информатика. - М.: Academia, 2005. -568 с.
5. Рейсдорф К., Хендерсон К. Borland C++Builder. Освой самостоятельно. - М.: БИНОМ, 2005. -704 с.
6. Элементарный учебник физики под редакцией Г.С. Ландсберга. Динамика. - М.: Наука, 1995. -589 с.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Разработка и написание программы по моделированию движения снаряда при заданных параметрах пути, максимальной высоты, времени полета и траектории. Анализ методов построения модели, разработка алгоритма, написание и отладка программы в среде Delphi.
курсовая работа [214,5 K], добавлен 11.02.2011Изучение баллистикой процессов, протекающих внутри канала ствола при выстреле. Совокупность влияний на полет снаряда, исследование траектории пули в воздухе. Проверка корректности расчетов и обработка в Matlab. Построение графиков и листинг программы.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 02.03.2011Характеристика движения тела, брошенного под углом к горизонту, с точки зрения криволинейного движения. Пути разработки программы, реализующей модель движения тела. Основные требования к программному обеспечению, сообщения и тестирование системы.
курсовая работа [861,5 K], добавлен 17.03.2011Разработка компьютерных игр как зрелищная и наиболее сложная отрасль программирования. Рассмотрение основных особенностей конструирования классов CGame и Players, а также алгоритмов вычисления траектории полета снаряда. Анализ алгоритма PassivePlayer.
курсовая работа [5,1 M], добавлен 22.02.2013Движение управляемого снаряда (по продольному каналу) под действием порохового ускорителя и описанием с помощью системы дифференциальных уравнений второго порядка. Разработка алгоритма расчета фазовой траектории управляемого процесса в программе.
контрольная работа [394,1 K], добавлен 09.06.2013Разработка программного продукта (лабиринт с входом и выходом, состоящий из комнат) в среде разработки Borland C++ Builder 6. Требования пользователя к программному изделию. Программные ограничения, совместимость. Основные процессы разработки программы.
курсовая работа [819,9 K], добавлен 14.01.2013Работа в Borland C++ Builder. Среда разработки и компоненты C++ Builder. Свойства компонентов. Менеджер проектов. Создание приложений в C++ Builder. Выбор компонентов для групповых операций. Работа с базами данных в Borland C++ Builder.
курсовая работа [35,8 K], добавлен 11.06.2007Разработка приложения "Ведомость начисления заработной платы" в среде программирования C++Builder. Алгоритм и сценарий работы программы. Проектирование интерфейса пользователя. Написание программных модулей и результаты тестирования данной программы.
курсовая работа [597,4 K], добавлен 31.01.2016- Исследование движения тела, брошенного под углом к горизонту, с учетом горизонтального сопротивления
Математическая модель задачи для исследования характера движения тела. Решение задачи Коши для системы дифференциальных уравнений первого и второго порядка. Использование метода Эйлера. Схема алгоритма, таблица идентификаторов, программа на языке Pascal.
курсовая работа [137,9 K], добавлен 07.03.2013 Физическая и математическая модели уравнения движения материальной точки. Блок-схема алгоритма основной программы для решения задачи Коши и получения результатов с фиксированным количеством отрезков разбиения. Разработка программы для ЭВМ, ее листинг.
курсовая работа [212,3 K], добавлен 24.11.2014