Робота зі звуком в Macromedia Flash MX 2004

Методи кодування звуку в цифровий формат: пряме оцифрування, командне та семплерне кодування. Перейменування, дублювання, імпортування та вилучення звукових зразків, їх редагування засобами Macromedia Flash MX 2004. Основні види аудіоформатів Microsoft.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык украинский
Дата добавления 03.07.2011
Размер файла 349,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Робота зі звуком в Macromedia Flash MX 2004

Вступ

Редактор Flash здатний імпортувати звукові кліпи, але не має інструментів для їх створення. Тому для підготовки звуку слід користуватися сторонніми програмами.

1. Три способи кодування звуку

Звук може бути закодований у цифровий формат з використанням трьох різних методів:

1. Пряме оцифрування.

2. Командне кодування.

3. Командно-семплерне кодування.

Розглянемо докладніше кожен з них.

1.1 Пряме оцифрування

Перший метод, застосовуваний для кодування звуку, - найпростіший і найбільш очевидний. Джерело звуку підключається до лінійного входу звукової карти комп'ютера, після чого звук переписується на комп'ютер та зберігається у файлі. Цей метод називається прямим оцифруванням звуку.

Для кодування звуку методом прямого оцифрування використовується спосіб, що називається PCM (Pulse Coded Modulation - імпульсно-кодова модуляція). Суть його полягає в тому, що звукова карта з частотою декілька тисяч разів за секунду заміряє рівень звукового сигналу та записує отримані значення в масив даних. Цей масив даних і являє собою оцифрований звук. Перевага способу PCM полягає в тому, що звук копіюється дуже точно, з усіма нюансами і шумами. Саме тому пряме оцифрування - найбільш популярний шлях до створення цифрового звуку. Всі цифрові дані - компакт-диски, файли MP3 - записані таким чином. Недолік прямого оцифрування - це дуже великий об'єм результуючого масиву даних. Для його зменшення практично завжди застосовують стиснення звуку (як правило, із втратами). Для цього існують спеціальні "звукові" кодеки.

Розглянемо найбільш популярні алгоритми стискання звуку:

– ADPCM. Був розроблений фірмою Microsoft для стискання звукових файлів WAV на початку 90-х років минулого століття. Забезпечує не дуже сильне стискання, але без втрат. Сьогодні застосовується тільки для стискання дуже коротких звукових кліпів, в основному - системних сигналів операційної системи Windows.

– MPEG I level 3. Був розроблений університетом Фраунгофера в Германії у середині 90-х років для стискання звукових файлів. Є версією відомого алгоритму стискання відео MPEG, спеціально призначеного для стискання звуку. Зараз це найбільш популярний формат стискання звуку.

– RealAudio. Був розроблений фірмою RealNetwork у середині 90-х років для розповсюдження музики через Інтернет. Зараз - один з найбільш популярних алгоритмів стискання звуку. Існує також його різновид для стискання відео - RealVideo.

– VQF. Був розроблений фірмою Yamaha у середині 90-х років як заміна MPEG I level 3, але так і не набув більшої популярності.

– Windows Audio. Конкурент MPEG I level 3. Був розроблений фірмою Microsoft наприкінці 90-х років. Існує також різновид, призначений для стискання відео - Windows Video.

Практично всі аудіоформати, що підтримуються Flash, зберігають саме оцифрований звук.

1.2 Командне кодування

Другий метод кодування звуку заснований на тому самому принципі організації даних, при якому в файлах зберігаються не оцифровані значення рівня звукового сигналу, а особливі команди, що вказують, який звук і якої тривалості потрібно згенерувати. При відтворенні ці команди читаються та виконуються або спеціальною програмою-програвачем, або відповідно оснащеною звуковою картою комп'ютера. У цьому полягає принцип командного кодування звуку.

Для запису файлів, що містять закодований таким чином звук, використовуються спеціальні програми. Практично завжди методом командного кодування записується музика; команди містять номер Іструменту, висоту та тривалість ноти. Записати розмову, шум, стару фонограму або "живе" виконання за способом командного кодування неможливо - для цього потрібно використовувати пряме оцифрування.

Перевага командного кодування - компактність файлів, що виходять. Тому такі файли дуже часто використовуються для розповсюдження музики в Інтернет. Недоліки командного кодування: не будь-який звук можна записати подібним чином; різні програми відтворюють закодований таким способом звук по-різному.

Командне кодування використовується в основному для запису і тиражування музики та має досить вузьке розповсюдження. Формати запису закодованого командами звуку (не один з перерахованих форматів не підтримується Flash):

– MIDI - розшифровується як Music Instruments Digital Interface (цифровий інтерфейс музичних інструментів). Був розроблений фірмою Yamaha на початку 80-х років. Використовується в основному для розповсюдження музики через Інтернет і для створення фонового музичного супроводу web-сайтів.

– KAR. Використовується для розповсюдження музики караоке. Файли цього формату практично такі самі, як файли MIDI, але, крім команд відтворення звуку, містять тексти пісень. Цей формат популярний у російському сегменті Інтернет.

1.3 Командно-семплерне кодування

Третій метод (командно-семплерне кодування) - це комбінація першого та другого методів. Цей метод полягає в тому, що у звуковому файлі, так само як і при командному кодуванні, зберігаються команди для відтворення звуку, що містять у собі номер інструменту, висоту та тривалість ноти. Крім того, у файлі зберігаються невеликі фрагменти звучання того чи іншого інструменту, записані способом прямого оцифрування. Такі фрагменти називаються семплами. Фактично номер, що міститься у команді, вказує саме на семпл, що зберігається у файлі. Програвач, відтворюючи файл, читає команду та вилучає із неї номер семпла. Далі він зчитує з файла потрібний семпл та використовує його для відтворення звуку.

Переваги командно-семплерного кодування: файли мають менший розмір, ніж файли, що містять у собі оцифрований прямо звук (але більший, ніж звуковий файл, отриманий командним кодуванням); звук відтворюється однаково різними програмами.

Зараз командно-семплерне кодування використовують тільки малобюджетні програми створення музики, що називаються трекерами. Файли, що створюються за допомогою трекерів, називаються трекерними модулями. Таких трекерних програм існує досить небагато. Flash цей формат не підтримує.

2. Параметри цифрового звука

Головний параметр цифрового звуку - це ширина потоку даних. Вона показує, скільки місця буде відведено для збереження масиву звукових даних, тобто, визначає якість аудіокліпу. Оскільки звукові дані займають значно менше місця, ніж дані відео, то значення ширини потоку даних для звуку менше, ніж для фільмів. Для розповсюдження аудіокліпів через Інтернет використовуються значення 96-128 Кбіт/с. Якщо потрібно одержати кліпи невеликих розмірів, тим самим зменшивши його якість, використовуються значення 24-64 Кбіт/с. Якщо ж головним параметром є якість звуку, то слід використовувати значення 256-320 Кбіт/с - це максимальні значення цього параметру, що підтримується програмним забезпеченням.

Другий за значущістю параметр - частота оцифрування звуку, що вимірюється у герцах. Вона визначає, скільки разів за секунду звукова карта вимірює рівень сигналу, та, відповідно, також задає якість цифрового звуку. Для оцифрування високоякісного звуку використовується значення 44,1 або 48 КГц - так звана "CD-якість". Якщо потрібно одержати файл меншого розміру, звук оцифровують із частотою 22,05 або 24 КГц (іноді - менше). У студіях звукозапису за необхідності одержати максимальну якість застосовують оцифрування із частотою 96 КГц (професійна якість).

Третій параметр - розрядність - визначає, яка кількість бітів приділяється під збереження кожного значення рівня сигналу. Зараз практично завжди під це приділяється 16 біт; іноді, але дуже рідко, використовується значення 8 біт. У студіях звукозапису звук оцифровують з розрядністю 24 біти.

Четвертий параметр - це кількість звукових доріжок, яка визначає кількість окремих масивів звукових даних (доріжок звуку), які зберігаються в одному файлі. Стереофонічний звуковий файл, скопійований із CD, містить дві доріжки - по одній на кожен канал. Чим більше доріжок звуку зберігається у файлі, тим більшого розміру даний файл. Частіше для розповсюдження через Інтернет у програмуванні і web-дизайні використовується однодоріжковий (монофонічний) або дводоріжковий (стереофонічний) цифровий звук. На DVD записується шестидоріжковий звук, а найбільш сучасні звукові карти підтримують відтворення восьмидоріжкового звуку.

3. Аудіоформати, що підтримуються Flash

Таблиця 1 - Список аудіоформатів, що підтримуються Flash

Назва формату

Расширення файлів

Потрібно Apple QuickTime 4.ч

AIFF

aif

+

Apple QuickTime

mov

+

MP3

mp3

Sun AU

au

+

WAV

wav

звук цифровий семплерний аудіоформат

Опишемо детальніше найбільш розповсюджені формати.

WAV. Формат WAV був створений фірмою Microsoft на початку 90-х років як стандартний формат збереження звукових даних в операційній системі Windows. Тепер також використовується для запису звуку, призначеного для подальшої обробки, для збереження семплів, розміщення звукових даних у різні програми, на web-сайти тощо. Для розповсюдження музики застосовується дуже рідко. Підтримується всіма програмами запису та обробки звуку. Звукові дані формату WAV можуть бути стиснуті за допомогою будь-якого кодека.

MP3. Формат MP3 був створений для розповсюдження музичних файлів, стиснутих кодеком MPEG I level 3. Тепер це найпопулярніший формат розповсюдження музики через Інтернет. Підтримується всіма програмами запису та обробки звуку, за винятком декількох вузькоспеціалізованих. Звукові дані стискуються за допомогою кодека MPEG I level 3; використання інших кодеків не допускається. Файл MP3 може зберігати додаткові дані, так звані теги MP3. За допомогою тегів зберігаються ім'я виконавця, назва композиції, назва альбому, рік запису альбому тощо. Формат MP3 цілком завоював Інтернет та порівняно з більш пізніми алгоритмами стискання звуку (VQF, OGG Vorbis, MS WMA та ін.) є більш популярним, хоча останні й забезпечують кращу якість звуку.

4. Імпорт звуку та його використання

Для того щоб імпортувати звук у документ Flash, достатньо вибрати один із пунктів Import to Stage або Import to Library меню File Import (комбінація клавіш <Ctrl>+<R>). На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файла Windows, де необхідно вибрати потрібний файл у списку та натиснути на кнопку відкриття. Отже, потрібний звуковий файл буде імпортовано: в бібліотеку у вигляді зразка-звуку, ім'я якого співпадатиме з ім'ям початкового файла. На робочому аркуші нічого не буде відображено - звук необхідно додати до анімації самостійно.

Робота зі зразком-звуком відбувається практично так само, як зі зразком іншого типу. Розглянемо процес розміщення імпортованого звуку до виконаної анімації.

Необхідно створити новий порожній шар, розмістити на ньому екземпляр зразка-звуку та розтягти єдиний ключовий кадр шару до потрібної довжини. Створена послідовність кадрів матиме вигляд, як на рис. 1. Назвемо її звуковою доріжкою. Можна запустити відтворення готової анімації. Імпортований звук буде програно.

Для тимчасового зменшення звуку можна включити пункт-перемикач Mute Sound (Приглушити звук) у меню Control. Самі ж звуки при включенні цього пункту знов відтворюватимуться.

Рисунок 1 - Звукова доріжка

Виділимо єдиний ключовий кадр шару, що містить звук, та подивимося на інспектор властивостей. У правій його частині з'явиться набір елементів керування, за допомогою яких можна задавати додаткові параметри звуку (рис. 2).

Рисунок 2 - Елементи керування інспектора властивостей

У списку, що розкривається, Sound (Звук) вибирається імпортований звук, який має відтворюватися у даній послідовності кадрів. Вибір звуку в цьому списку - альтернатива створенню екземпляра звукового зразка перетаскуванням з панелі Library. Щоб відмінити відтворення звуку у послідовності кадрів, достатньо вибрати в цьому списку пункт None.

За допомогою списку, що розкривається Effect (Ефект), можна задавати нескладні спецефекти, які будуть застосовані Flash до звуку, що відтворюватиметься. Цей список доступний тільки тоді, коли у списку Sound обраний який-небудь звук. Список містить такі пункти:

– якщо обраний пункт None, до відтвореного звуку не застосовуватимуться жодні спецефекти;

– при виборі пунктів Left Channel (Лівий канал) або Right Channel (Правий канал) звук буде відтворений відповідно тільки у лівому або тільки в правому каналі;

– якщо обраний пункт Fade Left to Right (Переміщення зліва направо), то звук при відтворенні буде плавно "перетікати" з лівого каналу в правий. Пункт Fade Right to Left (Переміщення справа наліво) викликає зворотнє "перетікання" - з правого каналу в лівий;

– якщо обраний пункт Fade In (Зростання), голосність звуку плавно збільшуватиметься під час відтворення. Пункт Fade Out (Убування) виконує зворотню дію - плавне зменшення голосності звуку;

– вибір пункту Custom (Користувальницький) дозволить самостійно задавати зміну голосності та місце розташування джерела звуку у просторі під час його відтворення.

За допомогою списку, що розкривається, Sync (Синхронізація) задається ступінь синхронізації відтворення звуку та зображення:

– якщо обраний пункт Event (Подія), то звук почне відтворюватися, як тільки Flash виведе на екран вміст першого кадру послідовності, що містить цей звук. Звук буде відтворений до кінця незалежно від того, закінчилася послідовність, що містить його, кадрів чи ні. Такі звуки в термінології Flash називаються сигналами (event). Часто буває так, що водночас відтворюється декілька сигналів. У цьому випадку Flash виконає їх змішування (мікшування). Сигнали будуть відтворені одночасно і до кінця;

– якщо обраний пункт Start (Почати), то звук буде відтворений так само, як і при обраному пункті Event, за одним винятком: якщо другий такий самий звук вже відтворюється в іншій послідовності кадрів, то перший не відтворюватиметься. Це такий самий сигнал, але відтворений у цей момент часу тільки один раз;

– вибір пункту Stop (Зупинити) зупиняє у даному кадрі відтворення будь-якого звуку. Його можна використовувати, щоб зупинити відтворення якого-небудь сигналу. Для цього достатньо створити новий порожній ключовий кадр відразу ж за послідовністю, де відтворюється цей сигнал, виділити його, вибрати у списку Sound потрібний звук, а в списку Sync - пункт Stop;

– якщо обраний пункт Stream (Потік), то звук відтворюватиметься синхронно з анімацією. Коли анімація закінчиться (вся послідовність кадрів буде відтворена до кінця), закінчиться відтворення і цього звуку. У термінології Flash такий звук називається потоковим (stream). Відтворення потокового звуку починається відразу, як тільки програвач Flash завантажить достатню для цього кількість даних з масиву. Інша частина масиву буде завантажена вже у процесі відтворення. Ще однією відмінністю потокових звуків від сигналів є те, що потокові звуки мікшуються під час експорту готового фільму в формат Shockwave/Flash. При створенні фільму Flash знає, коли саме буде відтворений той або інший потоковий звук. Тому він зможе змікшувати потокові звуки вже під час експорту, об'єднавши їх у новий масив звукових даних. На відміну від потокових звуків, сигнали можуть відтворюватися в будь-який момент часу. Тому сигнали включаються в результуючий файл Shockwave/Flash у вигляді окремих масивів даних та мікшуються самим програвачем Flash під час перегляду готового фільму.

За допомогою списку, що розкривається, розташованого правіше списку Sync, можна задати, яку кількість разів буде відтворено даний звук. Пункт Loop змушує звук відтворюватися декілька разів, поки не закінчиться послідовність кадрів (зациклює звук). При виборі пункту Repeat (Повтор) з'явиться поле введення, в яке можна ввести кількість повторень звуку. Зациклювання потокових звуків автоматично додає до послідовності стільки кадрів, скільки триває кожне повторення цього звуку, що значно збільшить розмір файла.

5. Редагування звуку засобами Flash

Задавати параметри звуку, що керують характером зміни його голосності та панорамування при відтворенні можна, обравши пункт Custom у списку Effect та натиснувши кнопку Edit (див. рис. 2). В обох цих випадках на екрані з'явиться діалогове вікно Edit Envelope (Редагувати криву, що огинає) (рис. 3), в якому можна виконати редагування звуку.

Редагування звуку виконується за допомогою двох великих графіків, розташованих у верхній та нижній частинах діалогового вікна. Верхній графік дозволяє задати характер зміни голосності, а нижній відповідає за панорамування. У лівому та правому нижньому кутах вікна знаходяться набори допоміжних кнопок.

Верхній графік - графік голосності. У ньому схематично відображений звук, обраний у списку Sound інспектора властивостей. Більші "сплески" синусоїди на цьому графіку являють більшу голосність, маленькі - меншу.

Рисунок 3 - Діалогове вікно Edit Envelope

Аналогічно цьому працює другий графік - графік панорамування. У ньому відображається позиціювання звуку в двовимірному просторі: верхня половина графіка являє лівий канал відтворення звуку, а нижня - правий. "Сплески" вверх на графіку позначають наявність звуку в лівому каналі, вниз - у правому.

Між двома графіками знаходиться часова шкала, градуйована в секундах (за замовчуванням натиснута кнопка ). Для переключення градації з секунд на кадри необхідно натиснути кнопку . Ці кнопки мають залежну фіксацію, тобто не можуть бути включені одночасно. Перша та друга кнопки зліва дозволяють збільшувати та зменшувати масштаб графіка відповідно. За допомогою смуги прокручування, розташованої нижче графіків, можна робити прокрутку графіків по горизонталі. Сірі області справа та зліва позначають початок і кінець звучання відповідно. У верхньому лівому куті діалогового вікна Edit Envelope знаходиться список, що розкривається, Effect, який дублює такий самий список з інспектора властивостей. Задання характеру зміни та голосності і панорамування виконується за допомогою так званої огинаючої (це тонка чорна лінія на графіку). З її допомогою задаються зміни голосності звука, а також те, в якому каналі відбуватиметься відтворення. Для переміщення огинаючої на графіку необхідно клацнути по ній мишкою. У місці клацання з'явиться білий квадрат - маркер огинаючої, який потрібно перетягнути на потрібне місце для зміни форми огинаючої. Сірі маркери початку та кінця звуку в крайніх лівій і правій точках часової шкали звуку відповідають межам відтворення звуку, однак вони не обов'язково збігаються з межами імпортованого звуку. За допомогою маркерів можна регулювати розмір відтвореного звуку, точку початку та закінчення звуку. У нижньому лівому куті діалогового вікна Edit Envelope знаходяться дві кнопки, що дозволяють відтворити отриманий у результаті виправлення звук. Права кнопка (з направленою вправо стрілкою) запускає відтворення, а ліва (з чорним квадратом) - зупиняє його.

6. Робота із зразками-звуками

Зразки-звуки можна перейменовувати, дублювати та вилучати як будь-які інші зразки, а також їх можна перетворювати у поділювані для спільного використання. Для задання параметрів зразка-звуку необхідно в контекстному меню Library вибрати пункт Properties, після чого на екрані з'явиться діалогове вікно Sound Properties (Властивості звуку) (Рис 4).

За допомогою діалогового вікна Sound Properties можна змінювати ім'я зразка-звуку, увівши його у відповідне поле введення у верхній частині вікна. За допомогою кнопки Import можна імпортувати на місце існуючого звуку будь-який інший. При натисканні цієї кнопки з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файла Windows, де необхідно вибрати потрібний файл. Кнопка Test (Перевірити) дозволяє прослухати імпортований звук, причому він буде відтворений у своєму початковому вигляді. Для зупинки відтворення необхідно натиснути на кнопку Stop.

Нижче поля введення імені зразка наведена дата створення та параметри імпортованого звуку: частота дискретизації, кількість доріжок (моно або стерео), розрядність, тривалість у секундах і розмір.

Рисунок 4 - Діалогове вікно Sound Properties

Для відновлення імпортованого звуку після його редагування у зовнішній програмі необхідно виділити його у списку зразків та в контекстному або додатковому меню панелі Library вибрати пункт Update. На екрані з'явиться діалогове вікно Update Library Items (рис. 5). Необхідно установити прапорець напроти відповідного файла в списку зразків і натиснути кнопку Update. Після відновлення зразків вікно Update Library Items необхідно закрити, натиснувши на кнопку Close.

Рисунок 5 - Діалогове вікно Update Library Items

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Кодування відео у Flash. Кодек Sorenson Spark. Параметри цифрового відео. Використання імпортованих кліпів. Профілі діалогового вікна Wizard. Редагування кліпу, що імпортується засобами Flash. Macromedia Flash Video. Групи елементів Track options.

    контрольная работа [301,8 K], добавлен 28.06.2011

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

  • Основні поняття мультимедіа технології, їх різновиди та функціональні особливості, області застосування. Програма Macromedia Flash, її характеристика та особливості. Огляд даної технології, робота з текстом і звуком, можливі сценарії, застосування в web.

    дипломная работа [285,0 K], добавлен 10.11.2010

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.