Электронное учебное пособие по компьютерной графике

Создание учебного пособия по компьютерной графике, представленного в электронной форме. Внешние спецификации: интерфейс, входные, выходные данные. Алгоритм и код программы. Руководство пользователя. Принципы организации тестирования программного продукта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.07.2013
Размер файла 2,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОДЕРЖАНИЕ

  • ВВЕДЕНИЕ
  • 1. СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ
  • 2. ВНЕШНИЙ ПРОЕКТ
    • 2.1 Требования предъявляемые к программе и цели ее создания
    • 2.2 Внешние спецификации: интерфейс, входные и выходные данные
      • 2.3.1 Интерфейсные спецификации
      • 2.2.2 Спецификации входных и выходных данных
  • 3. ВНУТРЕННЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
    • 3.1 Внутренние спецификации
    • 3.2 Подробный алгоритм программы
    • 3.3 Код программы
    • 3.4 Руководство пользователя
  • 4. ТЕСТИРОВАНИЕ
  • 5. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
  • 6. ОХРАНА ТРУДА
    • 6.1 Гигиенические критерии оценки тяжести и напряженности трудового процесса пользователей ПЭВМ
    • 6.2 Организация занятий с ПЭВМ студентов в учреждениях высшего профессионального образования
    • 6.3 Организация режима работы с ПЭВМ обучающихся в учреждениях начального профессионального образования
    • 6.4 Комплексы упражнений для глаз
    • 6.5 Комплексы упражнений физкультурных минуток
    • 6.6 Физкультминутка для улучшения мозгового кровообращения
    • 6.7 Физкультминутка для снятия утомленияс плечевого пояса и рук
    • 6.8 Физкультминутка для снятия утомления с туловища и ног
    • 6.9 Зрительная гимнастика во время работы на компьютере
    • 6.10 Зрительная гимнастика после компьютерного занятия
  • ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  • ЛИТЕРАТУРА

ВВЕДЕНИЕ

Тема моего дипломного проекта «Электронное учебное пособие по компьютерной графике».

В настоящее время стремительно развиваются новые технологии и компьютерная техника. Это привело к тому, что многие предприятия различных отраслей, а также образовательные учреждения не обходятся без персональных компьютеров, новейшего программного обеспечения и автоматизированных систем.

Цель разработки данной программы: собрать и представить в электронном виде справочный материал по компьютерной графике, который можно использовать при проведении занятий в компьютерных классах, самостоятельной работе на домашнем компьютере. Учебный материал, представленный в электронной форме, более компактен, чем обычные учебники и книги, его тиражирование более дешевое, кроме того, при удачной организации материала, поиск нужных данных можно провести гораздо быстрее. Все примеры, описываемые в электронном виде, представлены в наглядной форме, то есть студент сразу может видеть то, что должно получиться, и сравнить результаты своей работы с приведенными примерами. При использовании самоучителей и учебников в твердом варианте часто приходится набирать достаточно большие листинги программ и примеров, что занимает много времени, из электронного же пособия необходимые тексты можно просто скопировать. Освободившееся время можно использовать для решения других задач. При необходимости нужный материал можно распечатать.

Учебник содержит основную необходимую информацию по графическим программам, которые широко используются как в сфере образования, так и на производстве.

В экономической части были произведены расчеты стоимости программы.

1. СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Язык HTML весьма прост. И написать с его помощью Web-страничку с парой абзацев текста можно буквально за пять минут, причем большая часть этого времени будет потрачена на набор самого текста этой страницы, а не тегов HTML.

Но, проблема заключается в том, что многие HTML не знают. В связи с этим программисты создали множество программ, предназначенных для создания Web-страниц.

Одна из таких программ написана разработчиками из фирмы Macromedia и называется Macromedia Dreamweaver. Первая ее версия вышла еще в далеком 1998 году; в настоящее же время доступна версия 8.

Dreamweaver - представитель визуальных Web-редакторов, работающих по принципу WYSIWYG (What You See Is What You Get, "что ты видишь, то ты и получишь"). При этом пользователь форматирует текст и в окне редактора сразу же видит результаты своих трудов.

Существуют также и невизуалъные Web-редакторы (они же - HTML редакторы), основанные на другом принципе.

Рабочая среда Dreamweaver 8 представляет собой наборы окон и различных инструментов, предлагаемых им Web-дизайнеру.

После запуска программы на экране появляется небольшое диалоговое окно Workspace Setup, предлагающее нам выбрать набор изначально открытых окон и их расположение - собственно рабочую среду.

Рис.1. Диалоговое окно Workspace Setup

Главное окно служит "вместилищем" для множества других окон, содержащих как открытые Web-страницы, так и различные инструменты, предназначенные для работы с ними. Также в главном окне находится строка главного меню, с помощью которого можно получить доступ ко всем возможностям Dreamweaver.

Кроме того, если в Dreamweaver еще не открыта ни одна Web-страница, становится видима так называемая стартовая страница, отображаемая на фоне главного окна. С помощью стартовой страницы можно быстро, не заходя в меню, открыть нужную страницу, создать новую либо перейти на сайт фирмы Macromedia (http://www.macromedia.com). После открытия хотя бы одной Web-страницы стартовая страница пропадет.

Рис. 2. Главное окно Dreamweaver

В главном окне Dreamweaver может находиться сколько угодно окон документов. Их можно перемещать, свертывать и развертывать, а также изменять их размеры, в общем, проделывать с ними те же манипуляции, что и с любым другим окном Windows. Единственное исключение: нельзя " В экономической части были произведены расчеты стоимости программы.

Выше, ниже и правее окна документа находятся группы панелей - небольшие окна, которые могут быть либо "приклеены" к одному краю главного окна, либо свободно "плавать" рядом с ним. В верхней части каждой группы панелей имеется ее заголовок - "выпуклая" синяя полоса, на которой написано название панели.

Рис. 3. Группа панелей Dreamweaver

Инструментарий объектов служит для быстрого помещения на Web-страницы различных элементов. От остальных инструментариев он отличается тем, что жестко зафиксирован вдоль верхнего края главного окна. Инструментарий объектов содержит набор кнопок, при нажатии которых на Web-страницу помещается соответствующий элемент. Эти кнопки расположены на нескольких вкладках. Для переключения между вкладка-ми нужно нажать кнопку, на которой написано название вкладки и которая расположена в левой части инструментария, и выбрать нужную вкладку в появившемся меню вкладок.

Инструментарий документа позволяет выполнять некоторые манипуляции с открытой Web-страницей и самой программой.

Стандартный инструментарий, предоставляющий доступ к операциям с файлами (создание, открытие и сохранение Web-страницы), буфером обмена и пр., изначально скрыт.

Рис. 4 Инструментарий объектов

Рис. 5 Меню вкладок инструментария объектов

Рис. 6 Инструментарий документа

Dreamweaver в состоянии вывести на экран множество разнообразных окон.

Для того чтобы переключиться в окно, где открыт нужный файл, достаточно выбрать соответствующий пункт.

Если же открыть одно из окон документов на весь экран (точнее, на все главное окно), то переключаться между окнами станет еще проще. В этом случае в инструментарии документа появятся вкладки, соответствующие открытым окнам документа. Необходимо только щелкнуть нужную вкладку.

Рис.7. Вкладки, перечисляющие все открытые окна

Если необходимо держать на виду сразу два окна или больше, стоит воспользоваться пунктами Cascade, Tile Horizontally или Tile Vertically меню Window. Первый из них "выкладывает" все открытые окна документов в виде "стопки" в главном окне так, можно видеть их заголовки и часть содержимого.

В подменю Toolbars меню View находятся три пункта:

* пункт Insert выводит инструментарий объектов;

* пункт Document выводит инструментарий документа;

* пункт Standard выводит стандартный инструментарий.

Инструментарий документа также можно вывести на экран, выбрав пункт Insert меню Window или нажав комбинацию клавиш <Ctrl>+<F2>.

Если слева от имени одного из этих пунктов стоит галочка, это значит, что соответствующий инструментарий выведен на экран (или, как еще говорят, соответствующий пункт меню "включен"). Чтобы убрать инструментарий, нужно выбрать соответствующий пункт еще раз -- и инструментарий исчезнет вместе с галочкой. Такие пункты меню, меняющие свое состояние.

Если необходимо скрыть на время все панели, чтобы без помех просмотреть открытую Web-страницу, нужно выбрать пункт Hide Panels в меню Window или одноименный пункт в меню View. Вместо выбора этого пункта можно просто нажать клавишу <F4>. Чтобы снова вывести скрытые панели на экран, достаточно в меню Windows или View выбрать пункт Show Panels или, опять же, нажать клавишу <F4>.

Dreamweaver предлагает много возможностей для тех, кто работает с языком HTML.

Находясь в режиме отображения Web-страницы, можно выделять содержимое отдельных тегов. Так, для выделения всего содержимого родительского тега нужно выбрать в меню Edit пункт Select Parent Tag или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<X>. А для выделения первого дочернего тега нужно выбрать в меню Edit пункт Select Child или нажать комбинацию клавиш.

В нижней части окна документа расположена строка статуса. Она разделена на три секции, одна из них секция тегов. С помощью этой секции можно выбирать фрагменты текста, являющиеся содержимым того или иного тега HTML. Секция тегов имеет вид небольшого инструментария, чьи кнопки соответствуют тегам и расположены слева направо в порядке вложенности.

Web-сайт -- это набор Web-страниц, связанных друг с другом. Для связи Web-страниц между собой используются гиперссылки - особые связи, ведущие от одной Web-страницы к другой. Они имеют вид фрагментов текста, выделенных особым образом (обычно синим цветом и подчеркиванием -- это даже стало своего рода стандартом). Если по такой гиперссылке щелкнуть мышью, Web-обозреватель загрузит страницу, интернет-адрес которой указан в параметрах гиперссылки.

2. ВНЕШНИЙ ПРОЕКТ

2.1 Требования, предъявляемые к программе и цели ее создания

К программе предъявляются следующие требования: в программе должно быть реализовано удобное зрительное восприятие, непротиворечивость, своевременная и продуманная обратная связь, ярко выраженный набор действий, снисходительность (возможность отмены действий), предотвращение возможных ошибок.

Программа не должна терять работоспособности, ни при каких, даже некорректных действиях пользователя. При любых действиях пользователя внутри программы базы не должны терять целостности. Программа должна быть снабжена подробной пользовательской и программной документацией.

Цель разработки данной программы: собрать и представить в электронном виде справочный материал по компьютерной графике, который можно было бы использовать при проведении занятий в компьютерных классах, самостоятельной работе и для самоподготовке при работе на домашнем компьютере. Учебный материал, представленный в электронной форме, более компактен, чем обычные учебники и книги, его тиражирование более дешевое, кроме того, при удачной организации материала, поиск нужных данных можно провести гораздо быстрее. Все примеры, описываемые в книгах, представлены в наглядной форме, то есть студент сразу может видеть то, что должно получиться, и сравнить результаты своей работы с приведенными примерами. При использовании самоучителей и учебников в твердом варианте часто приходится набирать достаточно большие листинги программ и примеров, что занимает много времени, из электронного же пособия необходимые тексты можно просто скопировать. Освободившееся время можно использовать для решения других задач. При необходимости нужный материал можно распечатать.

Электронное учебное пособие Компьютерная графика должно помогать пользователям:

- самостоятельно разобрать материал, используя подсказки и текстовые справочники;

- расширить знания по справочникам;

- работать в индивидуальном темпе;

- ликвидировать пробелы в освоении какой-либо темы.

При разработке программы необходимо написать руководство пользователя.

2.2 Внешние спецификации: интерфейс, входные и выходные данные

2.2.1 Интерфейсные спецификации

Интерфейс главного окна электронного пособия приведен на рис.2.1. В таблице 1 описаны интерфейсные спецификации.

Рис. 8. Главная страница

Рис. 9 Страница содержания учебника Цифровая графика

Рис. 10 Страница содержания учебника Adobe_Illustrator_10

Рис. 10 Страница содержания учебника Adobe Photoshop CS8

Рис. 11 Страница содержания учебника CorelDraw 12

2.2.2 Спецификации входных и выходных данных

Входными данными являются выбранные пользователем ссылки.

Выходные данными являются открываемые по ссылке страницы.

3. ВНУТРЕННЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ

3.1 Внутренние спецификации

В таблице 1 описаны внутренние спецификации программы

Таблица 1.

Наименование

Тип

Назначение

Цифровая графика

Ссылка

Открывает учебник Цифровая графика

Adobe_Illustrator_10

Ссылка

Открывает учебник Adobe_Illustrator_10

Adobe Photoshop CS8

Ссылка

Открывает учебник

Adobe Photoshop CS8

CorelDraw 12

Ссылка

Открывает учебник CorelDraw 12

3.2 Подробный алгоритм программы

При запуске программы появляется главная форма (рис. 1). На главной форме выбирается раздел обучения. При этом по ссылке в зависимости от раздела выбирается название файла, который будет выведен на экран следующим при обучении. Название и путь к этому файлу указываются в специальных тегах.

3.3 Код программы

<HTML><HEAD><META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv="Content-Type"><link href="../../style.css" rel="stylesheet"></HEAD>

<body BGCOLOR="#E7E3E7">

<table width="600" height="98%" align="center">

<tr>

<td class="Text"><p class="tit_C"> <h1> Компьютерная графика </h1></p>

<ul>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><a href="DigitalGraphics/Index.html"> <h2> Цифровая графика </h2>

</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Adobe_Illustrator_10/Index.html"> <h2> Adobe_Illustrator_10 </h2>

</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Adobe Photoshop CS8/Index.html"> <h2> Adobe Photoshop CS8 </h2>

</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="CorelDRAW 12/Index.html"> <h2> CorelDRAW 12 </h2>

</a></font></li>

</ul></td>

</tr>

</table>

</body></html>

<HTML><HEAD><META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv="Content-Type"><link href="../../style.css" rel="stylesheet"></HEAD>

<body BGCOLOR="#E7E3E7">

<table width="600" height="98%" align="center">

<tr>

<td class="Text"><p class="tit_C">Иллюстрированный самоучитель по цифровой графике </p>

<ul>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><a href="Vved/Index0.htm">Предисловие

</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

I НАСТОЛЬНЫЕ ИЗДАТЕЛЬСКИЕ СИСТЕМЫ И ГРАФИКА </font> </li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%201/Index0.htm">Глава

1 Конфигурирование настольных издательских систем </a> </font> </li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%202/Index0.htm">Глава

2 Особенности графической информации и способы ее кодирования</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

II СИГНАЛЫ, СЧИСЛЕНИЯ И ОСНОВЫ КОДИРОВАНИЯ </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%203/Index0.htm">Глава

3 Аналоговый и импульсный сигналы </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%204/Index0.htm">Глава

4 Системы счисления </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%205/Index0.htm">Глава

5 Бит и кодовая таблица </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%206/Index0.htm">Глава

6 Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

III ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА </font> </li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%207/Index0.htm">Глава

7 Дискретизация, квантование и кодирование графических изображений </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%208/Index0.htm">Глава

8 Разрешение пиксельной графики </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%209/Index0.htm">Глава

9 Глубина цвета пиксельной графики </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2010/Index0.htm">Глава

10 Объем файла пиксельной графики </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2011/Index0.htm">Глава

11 Трансформирование пиксельной графики</a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

IV ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2012/Index0.htm">Глава

12 Принципы векторной графики </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2013/Index0.htm">Глава

13 Трехмерная графика </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

V СРАВНЕНИЕ И ПЕРЕХОДЫ ПИКСЕЛЬНОЙ И ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2014/Index0.htm">Глава

14 Достоинства и недостатки пиксельной и векторной графики </a></font>

</li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2015/Index0.htm">Глава

15 Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

VI ЦВЕТ и ЦВЕТОВЫЕ МОДЕЛИ </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2016/Index0.htm">Глава

16 Анализ и синтез цвета </a> </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2017/Index0.htm">Глава

17 Цветовые модели </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

VII ТОНОВАЯ И ЦВЕТОВАЯ КОРРЕКЦИЯ </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2018/Index0.htm">Глава

18 Понятие коррекции </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2019/Index0.htm">Глава

19 Этапы тоновой и цветовой коррекции </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="Glava%2020/Index0.htm">Глава

20 Прочие команды коррекции </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ЧАСТЬ

VIII. ПРИЛОЖЕНИЯ </font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="P1/Index0.htm">Приложение

1. Выбор параметров пиксельных изображений </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="P2/Index0.htm">Приложение

2. Графические метаморфозы </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="P3/Index0.htm">Приложение

3. Литература, периодика и сетевые ресурсы </a></font></li>

<li class="nonum"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="P4/Index0.htm">Глоссарий

</a></font></li>

</ul></td>

</tr>

</table>

</body></html>

HTML><HEAD><META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv="Content-Type"><link href="../../style.css" rel="stylesheet"></HEAD>

<body BGCOLOR="#E7E3E7">

<table width="600" height="98%" align="center">

<tr>

<td class="Text"><p class="tit_C">Иллюстрированный самоучитель по Adobe Illustrator</p>

<ul>

<li class="nonum"><a href="Glava1/Index0.htm">Глава 1. Вводные сведения

</a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava2/Index0.htm"> Глава 2. Запуск программы и ее интерфейс </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava3/Index0.htm"> Глава 3. Отображение на экране </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava4/Index0.htm"> Глава 4.Инструментарий для создания формы объекта </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava5/Index0.htm"> Глава 5. Размещение объектов </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava6/Index0.htm"> Глава 6.Векторные трансформации и фильтры </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava7/Index0.htm"> Глава 7. Цветовые заливки, обводки, внешний облик, стили и эффекты </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava8/Index0.htm"> Глава 8. Градиентные и декоративные заливки </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava9/Index0.htm"> Глава 9. Работа со слоями </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava10/Index0.htm"> Глава 10. Работа с текстом и шрифтом </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava11/Index0.htm"> Глава 11. Работа с пнксельными изображениями </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava12/Index0.htm"> Глава 12.Информационная графика (диаграммы) </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava13/Index0.htm"> Глава 13. Импортирование и экспортирование текста и изображений </a> </li>

<li class="nonum"><a href="Glava14/Index0.htm"> Глава 14. Печать </a>

</li>

<li class="nonum"><a href="Glava15/Index0.htm"> Глава 15. Цветоделение </a> </li>

<li class="nonum"><a href="p1/Index0.htm"> Приложение 1.Рекомендации по

увеличению производительности работы и ускорению печати </a> </li>

<li class="nonum"><a href="p2/Index0.htm"> Приложение 2.Основы цифровой графики и цвета </a> </li>

<li class="nonum"><a href="p3/Index0.htm"> Приложение 3.Программа Adobe

Streamline 4.0. </a> </li>

<li class="nonum"><a href="p4/Index0.htm"> Приложение 4. Комбинации клавиш

программы Adobe Illustrator </a> </li>

<li class="nonum"><a href="p5/Index0.htm"> Приложение 5.Дилогия основ классического дизайна </a> </li>

</ul></td>

</tr>

</table>

</body></html>

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2 Final//EN">

<html>

<head>

<title>Оглавление</title>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=windows-1251">

</head>

<link rel="stylesheet" href="STYLE.css">

<body TEXT="#000000" BGCOLOR="#E7E3E7" LINK="#004080" VLINK="#004080" olink="#008080">

<table width="600" height="98%" border="0" align="center" class="Text">

<tr>

<td><div align="center"><span class="tit_C">Иллюстрированный самоучитель по Adobe Photoshop CS 8</span> </div>

<ul>

<li><a href="vved/Index0.html">Введение</a> </li>

<li><a href="Glava1/Index0.html">Глава 1. Сканирование</a> </li>

<li><a href="Glava2/Index0.html">Глава 2. Цвет</a></li>

<li><a href="Glava3/Index0.html">Глава 3. Техническая ретушь </a></li>

<li><a href="Glava4/Index0.html">Глава 4. Тон и контраст</a></li>

<li><a href="Glava5/Index0.html">Глава 5. Коррекция цвета</a></li>

<li><a href="Glava6/Index0.html">Глава 6. Цифровой монтаж</a></li>

</ul></td>

</tr>

</table>

</body>

</html>

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2 Final//EN">

<html>

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=windows-1251">

</head>

<link rel="stylesheet" href="STYLE.css">

<body>

<table width="600" height="98%" border="0" align="center" class="Text">

<tr>

<td><div align="center"><span class="Tit_B">

Иллюстрированный самоучитель по CorelDRAW 12</span></div>

<p>

<a href="Vved/Index0.htm">

Вместо введения

</a>

<a href="Glava_01/Index0.htm">

Урок 1. Основы

</a>

<br>

<a href="Glava_02/Index0.htm">

Урок 2. Состав изображений

</a>

<br>

<a href="Glava_03/Index0.htm">

Урок 3. Линии

</a>

<br>

<a href="Glava_04/Index0.htm">

Урок 4. Текст

</a>

<br>

<a href="Glava_05/Index0.htm">

Урок 5. Объекты

</a>

<br>

<a href="Glava_06/Index0.htm">

Урок 6. Заливки

</a>

<br>

<a href="Glava_07/Index0.htm">

Урок 7. Обводка контуров

</a>

<br>

<a href="Glava_08/Index0.htm">

Урок 8. Отображение рисунка на экране

</a>

<br>

<a href="Glava_09/Index0.htm">

Урок 9. Упорядочение объектов

</a>

<br>

<a href="Glava_10/Index0.htm">

Урок 10. Операции с несколькими объектами

</a>

<br>

<a href="Glava_11/Index0.htm">

Урок 11. Огибающие и деформации

</a>

<br>

<a href="Glava_12/Index0.htm">

Урок 12. Перспектива, тени и экструзия

</a>

<br>

<a href="Glava_13/Index0.htm">

Урок 13. Клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы

</a>

<br>

<a href="Glava_14/Index0.htm">

Урок 14. Линзы

</a>

<br>

<a href="Glava_15/Index0.htm">

Урок 15. Прозрачность и фигурная обрезка

</a>

<br>

<a href="Glava_16/Index0.htm">

Урок 16. Размещение текста на траектории

</a>

<br>

<a href="Glava_17/Index0.htm">

Урок 17. Пиксельные изображения и коллажи

</a>

<br>

<a href="Glava_18/Index0.htm">

Урок 18. Вывод иллюстрации

</a>

<br>

<a href="Pr/Index0.htm">

Вместо заключения

</a>

</p>

</td>

</tr>

</table>

</body>

</html>

3.4 Руководство пользователя

При запуске программы появляется главная страница (рис. 1). На главной странице выбирается необходимый учебник. При переходе по ссылке на определенный учебник появляется страница с содержанием данного учебника. По данному содержанию выбирается интересующая тема.

4. ТЕСТИРОВАНИЕ

4.1 Принципы тестирования

Каждому программисту известно, сколько времени и сил уходит на отладку и тестирование программ. На этот этап приходится около 50% общей стоимости разработки программного обеспечения.

Но не каждый из разработчиков программных средств может верно определить цель тестирования. Нередко можно услышать, что тестирование - это процесс выполнения программы с целью обнаружения в ней ошибок. Но эта цель недостижима: ни какое самое тщательное тестирование не дает гарантии, что программа не содержит ошибок.

Другое определение тестирования: тестирование - это процесс выполнения программы с целью обнаружения в ней ошибок. Такое определение цели стимулирует поиск ошибок в программах. Отсюда также ясно, что «удачным» тестом является такой, на котором выполнение программы завершилось с ошибкой. Напротив, “неудачным можно назвать тест, не позволивший выявить ошибку в программе.

Определение указывает на объективную трудность тестирования: это деструктивный (т.е. обратный созидательному) процесс. Поскольку программирование - процесс конструктивный, ясно, что большинству разработчиков программных средств сложно «переключиться» при тестировании созданной ими продукции.

Основные принципы организации тестирования:

1) необходимой частью каждого теста должно являться описание ожидаемых результатов работы программы, чтобы можно было быстро выяснить наличие или отсутствие ошибки в ней;

2) следует по возможности избегать тестирования программы ее автором, т.к. кроме уже указанной объективной сложности тестирования для программистов здесь присутствует и тот фактор, что обнаружение недостатков в своей деятельности противоречит человеческой психологии;

3) по тем же соображениям организация - разработчик программного обеспечения не должна «единолично» его тестирования;

4) должны являться правилом доскональное изучение результатов каждого теста, чтобы не пропустить малозаметную на поверхностный взгляд ошибку в программе;

5) необходимо тщательно подбирать тест не только для правильных (предусмотренных) входных данных, но и для неправильных (непредусмотренных);

6) при анализе результатов каждого теста необходимо проверять, не делает ли программа того, что она не должна делать;

7) следует сохранять использованные тесты (для повышения эффективности повторного тестирования программы после ее модификации или установки у заказчика);

8) тестирования не должно планироваться исходя из предположения, что в программе не будут обнаружены ошибки (в частности, следует выделять для тестирования достаточные временные и материальные ресурсы);

9) следует учитывать так называемый «принцип скопления ошибок»: вероятность наличия не обнаруженных ошибок в некоторой части программы прямо пропорциональна числу ошибок, уже обнаруженных в этой части;

10) следует всегда помнить, что тестирование - творческий процесс, а не относиться к нему как к рутинному занятию.

Существует два основных вида тестирования: функциональное и структурное.

При функциональном тестировании программа рассматривается, как «черный ящик» (то есть ее текст не используется). Происходит проверка соответствия поведения программы ее внешней спецификации. Возможно ли при этом полное тестирование программы? Очевидно, что критерием полноты тестирования в этом случае являлся бы перебор всех возможных значений входных данных, что невыполнимо.

Поскольку исчерпывающее функциональное тестирование невозможно, речь может идти о разработки методов, позволяющих подбирать тесты не «вслепую», а с большой вероятностью обнаружения ошибок в программе.

При структурном тестировании программа рассматривается как «белый ящик» (т.е. ее текст открыт для пользования). Происходит проверка логики программы. Полным тестированием в этом случае будет такое, которое приведет к перебору всех возможных путей на графе передач управления программы (ее управляющем графе). Даже для средних по сложности программ числом таких путей может достигать десятков тысяч. Если ограничиться перебором только линейных не зависимых путей, то и в этом случае исчерпывающее структурное тестирование практически невозможно, т. к. неясно, как подбирать тесты, чтобы обеспечить «покрытие» всех таких путей. Поэтому при структурном тестировании необходимо использовать другие критерии его полноты, позволяющие достаточно просто контролировать их выполнение, но не дающие гарантии полной проверки логики программы.

Но даже если предположить, что удалось достичь полного структурного тестирования некоторой программы, в ней, тем не менее, могут содержаться ошибки, т.к.:

1) программа может не соответствовать своей внешней спецификации, что в частности, может привести к тому, что в ее управляющем графе окажутся пропущенными некоторые необходимые пути;

2) не будут обнаружены ошибки, появление которых зависит от обрабатываемых данных. Таким образом, ни структурное, ни функциональное тестирование не может быть исчерпывающим. Рассмотрим подробнее основные этапы тестирования программных комплексов.

В тестирование многомодульных программных комплексов можно выделить четыре этапа:

1) тестирование отдельных модулей;

2) совместное тестирование модулей;

3) тестирование функций программного комплекса;

4) тестирование всего комплекса в целом (т.е. поиск несоответствия созданного программного продукта сформулированным ранее целям проектирования, отраженным обычно в техническом задании).

На первых двух этапах используются, прежде всего, методы структурного тестирования, т.к. на последующих этапах тестирования эти методы использовать сложнее из-за больших размеров проверяемого программного обеспечения; последующие этапы тестирования ориентированы на обнаружение ошибок различного типа, которые не обязательно связаны с логикой программы.

При тестировании, как отдельных модулей, так и их комплексов должны быть решены две задачи:

1) построение эффективного множества тестов;

2) выбор способа комбинирования (сборки) модулей при создании трестируемого варианта программы.

Тест - это совокупность исходных данных для программы вместе с ожидаемыми результатами (с учетом формы представления последних). Тесты разрабатываются до, а не вовремя или после разработки программы, дабы избежать провокационного влияния стереотипов алгоритма на тестирование. Готовится не один тест, а их совокупность --набор тестов, призванный охватить максимум ситуаций. Испытание программы проводится сразу на всем наборе с протоколированием и анализом результатов.

Набор тестов называется полным, если он позволяет активизировать все ветви алгоритма. Набор тестов назовем не избыточным, если удаление из него любого теста лишает его полноты. Таким образом, искусство тестирования сводится к разработке полного и не избыточного набора тестов, а технология - к испытанию программ на всем наборе после внесения в нее каждого исправления. Удачно подобранные тесты позволяют не только констатировать факт наличия ошибок, но и локализовать их, т.е. найти место в программе, виновное в получении неверных результатов.

В наборе тестов выделяют три группы:

«Тепличные» - проверяющие программу при корректных, нормальных исходных данных самого простого вида.

«Экстремальные» - на границе области определения, в ситуациях, которые могут произойти и на которые нужно корректно реагировать.

«Запредельные» - за границей области определения (а, возможно, и здравого смысла) - ситуации, бессмысленные с точки зрения постановки задачи, но которые могут произойти из - за ошибок пользователя или программ, поставляющих исходные данные для тестируемой программы.

О тестировании говорить довольно трудно, хотя оно способствует повышению надёжности программного обеспечения, его значение ограниченно. Надёжность невозможно внести в программу в результате тестирования, она определяется правильностью этапов проектирования. Решение проблемы надёжности с самого начала не допускать ошибок в программе.

Доказательство - попытка найти ошибки в программе безотносительно внешней для программы среде.

Контроль - попытка найти ошибки, выполняя программу в тестовой, или моделируемой среде.

Испытание - попытка найти ошибки, выполняя программу в реальной среде.

Аттестация - авторитетное подтверждение правильности программы, аналогичная аттестации электротехнического оборудования.

Отладка - не является разновидностью тестирования. Тестирование - деятельность, направленная на обнаружение ошибок. Отладка направлена на установление точной природы известной ошибки, затем на исправление этой ошибки.

Тестирование модуля - контроль отдельного программного модуля, обычно в изолированной среде.

Тестирование сопряжений - контроль сопряжений между частями системы.

Тестирование внешних функций - контроль внешнего поведения системы, определённого внешними спецификациями.

Комплексное тестирование - контроль или испытание системы отношению к исходным целям.

Тестирование приемлемости - проверка соответствия программы требованиям пользователя.

Тестирования настройки - проверка соответствия каждого конкретного варианта установки системы с целью выявить любые ошибки, возникшие в процессе настройки системы.

Восходящее и нисходящее тестирование

При восходящем тестировании для каждого модуля необходим драйвер: нужно подавать тесты в соответствии с сопряжением тестируемого модуля. Одно из возможных решений - написать для каждого модуля небольшую ведущую программу. Тестовые данные представляются как «встроенные» непосредственно в эту программу переменные и структуры данных, и она многократно вызывает тестируемый модуль, с каждым вызовом передовая ему новые тестовые данные.

Тестовые данные представляются как «встроенные» непосредственно в эту программу переменные и структуры данных, и она многократно вызывает тестируемый модуль, с каждым вызовом передавая ему новые тестовые данные. Имеется и лучшее решение: воспользоваться программой тестирования модулей - это инструмент тестирования, позволяющий описывать тесты на специальном языке и избавляющий от необходимости писать драйверы.

Нисходящее тестирование не является полной противоположностью восходящему, но в первом приближении может рассматриваться как таковое. При нисходящем подходе программы собирается и тестируется сверху вниз.

Нисходящий метод имеет как достоинства, так и недостатки по сравнению с восходящим. Самое значительное достоинство - в том, что этот метод совмещает тестирование модуля, тестирование сопряжении и частично тестирование внешних функций. С этим же связано другое его достоинство - когда модули ввода - вывода уже подключены, тесты можно готовить в удобном виде. Нисходящий подход выгоден также в том случае, когда есть сомнения так относительно осуществимости программы в целом или если в проекте программы могут оказаться серьёзные дефекты.

Преимущество нисходящего подхода очень часто считают отсутствие необходимости в драйвере; в место драйверов вам просто следует написать «заглушки». Это преимущество спорно.

Нисходящий метод тестирования имеет недостатки. Основным из них является тот, что модули редко тестируются досконально сразу после его подключения. Дело в том, что основательное тестирование некоторых модулей может потребовать крайне изощрённых заглушек.

Второй тонкий недостаток нисходящего подхода состоит в том, что он может породить веру возможность начать программирование тестирование верхнего уровня программы до того, как вся программа будет полностью спроектирована.

Аксиомы тестирования

Аксиомы тестирования являются фундаментальными принципами тестирования:

Хорош тот тест, для которого высока вероятность обнаружить ошибку, а не тот, который демонстрирует правильную работу программы. Невозможно показать, что программа не имеет ошибок и, значит, все такие попытки бесплодны, процесс тестирования должен представлять собой попытки обнаружить в программе прежде не найденные ошибки.

Одна из самых сложных проблем при тестировании - решить, когда нужно закончить. При тестировании сталкиваемся с экономической проблемой: как выбрать конечное число тестов, которое дает максимальную отдачу (вероятность обнаружения ошибок) для данных затрат. Известно слишком много случаев, когда написанные тесты имели крайне малую вероятность обнаружения новых ошибок, в то время как довольно очевидные хорошие тесты оставались незамеченными.

Невозможно тестировать свою собственную программу. Ни один программист не должен пытаться тестировать свою собственную программу. Тестирование должно быть в высшей степени разрушительным процессом, но имеются глубокие психологические причины, по которым программист не может относиться к своей собственной программе как разрушитель.

Необходимая часть всякого теста - описание ожидаемых выходных данных или результатов. Ожидаемые результаты нужно определять заранее, чтобы не возникла ситуация, когда «глаз видит то, что хочет увидеть».

Избегайте не воспроизводимых тестов, не тестируйте «с лету». В условиях диалога программист слишком часто выполняет тестирование «с лету», т.е. сидя за терминалом, задает конкретные значения и выполняет программу, чтобы «посмотреть, что получится». Это - неряшливая и по многим причинам нежелательная форма тестирования. Основной ее недостаток в том, что такие тесты мимолетны. Они исчезают по окончании их выполнения. Тестирование обходится слишком дорого и без этих дополнительных расходов. Более того, тесты следует документировать и хранить в такой форме, чтобы каждый мог использовать их повторно.

Готовьте тесты, как для правильных, так и для неправильных входных данных.

Детально изучите результаты каждого теста.

По мере того как число ошибок, обнаруженных в некоторой компоненте программного обеспечения увеличивается, растет также относительная вероятность существования в ней необнаруженных ошибок. Этот противоречивый интуиции феномен, означает, что ошибки образуют кластеры, т. е. Встречаются группами.

Поручайте тестирование самым способным программистам.

Считайте тестируемость ключевой задачей вашей разработки. Сложность тестирования программы зависит от ее структуры и качества проектирования.

Проект системы должен быть таким, чтобы каждый модуль подключался к системе только один раз.

Никогда не изменяйте программу, чтобы облегчить ее тестирование.

4.2 Тестовые наборы данных

Для проверки правильности работы программы были пройдены все ветви алгоритма программы, со всевозможными отклонениями от правильных и логических путей. На что программа ни каких ошибок не выдала. Что говорит о корректности работы программы.

Таблица 2

Событие

Ожидаемый результат

Полученный результат

Щелчок по строке Цифровая графика

Открывается содержание учебника Цифровая графика

Открывается содержание учебника Цифровая графика

Щелчок по строке Adobe_Illustrator_10

Открывается содержание учебника Adobe_Illustrator_10

Открывается содержание учебника Adobe_Illustrator_10

Щелчок по строке Adobe Photoshop CS8

Открывается содержание учебника Adobe Photoshop CS8

Открывается содержание учебника Adobe Photoshop CS8

Щелчок по строке CorelDraw 12

Открывается содержание учебника CorelDraw 12

Открывается содержание учебника CorelDraw 12

5. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

При разработке нового программного изделия мы стремимся упростить ежедневную однотипную работу, а также стремится к получению прибыли от реализации своего программного продукта.

Себестоимость продукции выражает в денежной форме индивидуальные издержки предприятия на производство и реализацию единицы или объема продукции в действующих экономических условиях. В себестоимости возмещаются затраты производственных ресурсов, израсходованных на изготовление продукции в конкретных условиях того или иного предприятия, в текущих рыночных ценах.

Позаказной метод расчета предусматривает определение издержек на производство продукции по отдельным заказам, выполняемым работам, планируемым подрядам. Для каждого заказа или подряда составляется своя ведомость калькуляции затрат, в которой содержится прямые и накладные расходы.

Поэтому при внедрении нового программного изделия необходимо подсчитать сумму затрат и сумму прибыли от данного программного продукта.

Определяю:

1) затраты на электроэнергию

При учете затрат на электроэнергию учитывается израсходованная электроэнергия на освещение помещения, на работу компьютера.

Затраты на электроэнергию рассчитываются как произведение стоимости 1 кВт/час на время работы за компьютером и мощности компьютера

Зээрэ, (1)

где Зэ - затраты на электроэнергию;

Сэ - стоимость электроэнергии;

Вр - время работы на ПК;

Мэ - мощность ПК(0,2 кВт/час).

Зэ=2,37*90*0,2=42,66 (руб.)

2) Затраты на оплату труда

Затраты на оплату труда - это составная часть, элемент себестоимости продукции и услуг, связанная с выполнением определенной работы, которая может быть просто и точно отнесена на конечный продукт.

Заработная плата по тарифу:

Зарплата по тарифу зависит от часовой ставки и времени работы.

Зтстр, (2)

где Зт - зарплата по тарифу;

Тст - часовая тарифная ставка;

Вр - время работы на ПК.

Зт= 18,50*120=2220 (руб.)

Размер доплаты за вредность:

Доплата к зарплате - это денежные суммы, которые оплачиваются работникам сверх тарифных ставок с учетом интенсивности и условий труда.

Д вр = З т* 12%, (3)

где Зт - зарплата по тарифу;

Двр - доплата за вредность.

Д вр= 2220*12%=266,4 (руб.)

Размер премирования:

Премия - это мера поощрения за особые достижения или заслуги в какой-либо области деятельности.

П=З т * 40%, (4)

где Зт - зарплата по тарифу;

П - процент премии.

П=2220*40%=888 (руб.)

Итого оплата труда составила:

ЗП=З т + Д вр + П (5)

ЗП=2220+266,4+888=3374,4 (руб.)

3) Размер Единого социального налога (взноса)

В составе Единого социального налога его плательщиками уплачиваются суммы на нужды Пенсионного Фонда России, отчисление в отделение Фонда Социального Страхования, в отделение Фонда Обязательного Медицинского Страхования.

Ставки налогообложения:

Пенсионный фонд - 20 %;

Фонд социального страхования - 3,2 %

Фонды обязательного медицинского страхования:

Федеральный фонд обязательного медицинского страхования - 0,8 %

Территориальные фонды обязательного медицинского страхования - 2 %

Итого ставки налогообложения ЕСН составляют 26 %

Сумма отчислений в Пенсионный Фонд

Отчисления в ПФ составляют 20 % от общего начисления заработной платы.

ПФ = ЗП*20 %, (6)

где ЗП - Общая зарплата;

ПФ - отчисления в Пенсионный фонд.

ПФ=3374,4*20%=674,88 (руб.)

Сумма отчисления в Фонд социального страхования

Отчисления в ФСС составляют 3,2 %.

ФСС=ЗП*3,2%, (7)

где ЗП - Общая зарплата;

ФСС - отчисления в Фонд Социального страхования.

ФСС=3374,4*3,2%=107,98 (руб.)

Сумма отчисления в Фонд обязательного медицинского страхования

Отчисления в ОМС составляют 2,8 %.

ОМС=ЗП*2,8 %, (8)

где ЗП - Общая зарплата;

ОМС - отчисления в Фонд обязательного медицинского страхования.

ОМС= 3374,4*2,8%=94,48 (руб.)

Итоговая сумму налогов

ЕСН=ПФ+ФСС+ОМС, (9)

где ЕСН - общая сумма отчисления в единый социальный налог (взнос).

ЕСН=674,88+107,98+94,48 (руб.)

4) Амортизация оборудования

Амортизация - перенесение стоимости постепенно снашивающихся основных фондов на стоимость вырабатываемой продукции. Основные средства участвуют в процессе производства длительный период, сохраняя свою натуральную форму, но постепенно изнашиваясь (физически или морально). Амортизация начисляется ежемесячно по установленным нормативам отчислений (для ПК 12,5% в год). Включается в себестоимость продукции или издержки обращения.

А=(Со * На )/(100*12), (10)

где А - амортизация (руб.),

Со - стоимость оборудования (руб.),

На - норма амортизационных отчислений.

А= (руб.)

5) Накладные расходы

Наибольшее влияние на размер себестоимости оказывает способ распределения накладных расходов. В накладные расходы включают расходы на организацию, управление и обслуживание производства. К ним относятся: заработная плата аппарата управления и обслуживающего персонала предприятия, аренда помещения, затраты на отопление, текущий ремонт и прочие косвенные расходы.

Р н = ЗП * 70%, (11)

где Рн - накладные расходы.

Р н =3374,40*70%=2362,08 (руб.)

6) Сумма прочих расходов

В сумму прочих расходов входят затраты на создание, оформление программного продукта, и расходы на его распространение.

В них включены расходы на:

Бумагу = 100 (руб.)

Папку = 17 (руб.)

Диск = 15 (руб.)

Количество дисков = 10 штук

Р п= Б+(Д*К)+П, (12)

где Р п - прочие расходы.

Р п=100+(15*10)+17=267 (руб.)

Себестоимость производства программного продукта

Себестоимость - это денежное выражение текущих затрат на производство продукции (работ, услуг).

Спэ+ЗП+ЕСН+А+Рнп (13)

Сп = 42,66+3374,4+877,34+130,21+2362,08+267=7053,69 (руб.)

7) Затраты на рекламу

Затраты на рекламу - необходимые расходы, связанные с продвижением программного продукта на рынке данного вида работ.

Зр =Ц*К, (14)

где Ц- цена услуг типографии,

К- количество размещений.

Зр = 120*5=600 (руб.)

Полная себестоимость

Полная себестоимость - это стоимостное выражение затрат на производство и реализацию продукции.

С пол= Спр (15)

С пол=7053,69+600=7653,69 (руб.)

Размер прибыли от реализации продукта

Прибыль - экономический показатель, характеризующий эффективность деятельности. Рентабельность - относительный показатель эффективности, показывающий уровень доходности от создания программного продукта.

Прпол*Р, (16)

где Пр - прибыль,

Спол- полная себестоимость,

Р - уровень рентабельности в зависимости от целесообразности использования программного продукта).

Пр= 7653,69*10%=765,37 (руб.)

Цена разработки

Цена - денежное выражение стоимости товара. Для ее определения необходимо знать затраты на единицу изделия, прибыль от продажи одного изделия и уровень НДС.

Себестоимость единицы продукции

Определяется отношением суммы затрат к объему продаж.

Седпол/Q, (17)

где Q- объем продаж.

Сед=7653,69/10=765,37 (руб.)

Прибыль на единицу продукции

Педр/Q (18)

Пед= 765,37/10=76,54 (руб.)

Налог на добавленную стоимость

НДС - система налогообложения товаров на сумму стоимости, добавленной на каждом этапе их производства, обмена или перепродажи. Процентная ставка может различаться в зависимости от вида продукции.


Подобные документы

  • Различные определения сущности электронного учебника, его основные формы. Этапы разработки электронного учебно-методического пособия: подбор материала, выбор программы, создание, отладка и тестирование, защита. Содержание руководства пользователя.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.09.2012

  • Основные элементы Web-конструирования в современных курсах информатики. Роль Web-технологий в современном обществе. Электронные учебные пособия и технологии их разработки. Электронное пособие "Создание Web-документов", его содержание и структура.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.04.2012

  • Особенности электронных учебных пособий и принципы их создания. Специфика, структура, достоинства и недостатки электронных учебников. Разработка электронного учебного пособия по офисному программированию (интерфейс, глоссарий, создание VBA-программ).

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 31.03.2010

  • Средства описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере. Система аддитивных и субтрактивных цветов в компьютерной графике. Ахроматическое (черно-белое) изображение, тона, полутона и оттенки серого.

    презентация [204,1 K], добавлен 06.01.2014

  • Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011

  • Изучение литературы по использованию гипертекста и мультимедиа в образовании. Анализ структуры и содержания образовательных программных средств. Обзор создания пособия на основе языка программирования Delphi с использованием гипертекстовых технологий.

    дипломная работа [703,2 K], добавлен 10.03.2012

  • Развитие и классификация языков программирования. Методические рекомендации по изучению языков программирования. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Создание электронного учебного пособия с помощью языка гипертекстовой разметки.

    курсовая работа [331,1 K], добавлен 06.09.2011

  • Особенности алгоритмов, критерии качества. Создание и применение программного продукта на языке Delphi. Тип операционной системы. Внутренняя структура программного продукта. Руководство пользователя и программиста, расчет себестоимости и цены программы.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 12.06.2009

  • Создание одной из форм обучения с использованием средств новых информационных технологий - электронного учебника. Администрирование электронного учебного пособия на тему "Линейное программирование". Проектирование структуры электронного учебника.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 09.06.2010

  • Разработка мультимедийного учебного пособия, содержащего текстовую и графическую информацию по системе решения систем линейных уравнений. Требования к функциональной части прикладной системы, к интерфейсу пользователя. Структура обучающей программы.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 07.04.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.