Виртуальная реальность в повседневной жизни и бизнесе
Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.09.2019 |
Размер файла | 960,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Виртуальная реальность в повседневной жизни и бизнесе
Оглавление
- виртуальный реальность дополненный изображение
- Введение
- 1. Что такое VR и AR
- 1.1 Доступная виртуальность
- 1.2 Игрушки для профессионалов
- 2.Vr среди сфер человеческой деятельности
- 2.1 Медицина
- 2.2 Образование
- 2.3 Промышленность
- 2.4 Недвижимость
- 2.5 Финансы и инвестиции
Введение
Виртуальная реальность (VR) прошла, в общем-то, стандартный путь для большинства прорывных технологий XX века, о которых мы рассказывали в предыдущих статьях. Сначала были смелые предсказания фантастов, затем робкие попытки воплотить их в прототипах и наконец, на заре нового тысячелетия, -- появление первых массовых устройств в самых разных сферах применения технологии.
Когда производительность обычных персональных компьютеров, игровых консолей и даже смартфонов достигла уровня, достаточного для работы в формате VR, у многих могло сложиться впечатление, что виртуальное будущее уже наступило и теснит реальность. Это одновременно и так, и не так. Очки VR пока что не стали такой же обыденной вещью, как смартфон, но сама технология постепенно входит во все новые сферы человеческой жизни. В этом материале мы постарались в простой и доступной форме рассказать, что же такое VR в 2019 году.
Рисунок 1 Что такое VR и AR
1. Что такое VR и AR
VR -- это созданная при помощи компьютера трехмерная среда, создающая у человека иллюзию присутствия в искусственном мире. Если обычная компьютерная игра представляет собой лишь изображение на мониторе, то VR -- это изображение вокруг, которое можно увидеть, услышать, потрогать и даже попробовать на вкус.
Виртуальная реальность по максимуму задействует различные органы чувств (зрение, слух, осязание), замещая поток реальной информации потоком информации сгенерированной. Грубо говоря, отвести взгляд от этого монитора не получится -- картинка буквально окружает пользователя, замещая собой реальный мир.
В этом состоит и отличие виртуальной реальности от реальности дополненной (AR). В случае с последней сгенерированные компьютером элементы накладываются на реальную картинку, не замещая, а дополняя ее.
В настоящий момент существуют два основных способа «доставки» виртуального изображения пользователю: очки виртуальной реальности и комнаты виртуальной реальности.
В первом случае пользователь надевает устройство на голову, а сгенерированная компьютером картина выводится на встроенные в девайс дисплеи перед глазами. Современные системы даже бытового уровня предполагают вывод отдельных изображений для каждого глаза, а также систему отслеживания ориентации головы в пространстве и другие элементы, необходимые для создания максимально реалистичной среды, реагирующей на действия пользователя (самое базовое -- поворот головы).
В комнатах виртуальной реальности (CAVE) изображение выводится на систему статичных дисплеев, при этом компьютер также отслеживает положение глаз пользователя, корректируя картинку соответствующим образом.
Существуют и так называемые виртуальные ретинальные мониторы, проецирующие изображение непосредственно на сетчатку глаза пользователя, но это скорее технология AR, а не VR, поскольку виртуальная картинка в данном случае все же не замещает реальную.
Как говорилось выше, для создания по-настоящему реалистичного опыта взаимодействия с виртуальным миром необходимо задействовать не только зрение, но и другие чувства. Для звуковой имитации присутствия используются многоканальные акустические системы, с высокой точностью передающие направление, откуда якобы исходит звук. Для имитации тактильного взаимодействия с миром используются различные контроллеры (к примеру, перчатки виртуальной реальности) с обратной связью. Прямое подключение к нервной системе пользователя, кстати, тоже уже существует. Но об этом ниже.
Рисунок 2 Доступная виртуальность
1.1 Доступная виртуальность
VR-решения потребительского уровня -- такие, например, как компьютерные игры и другие развлечения -- сейчас предлагают многие крупные игроки отрасли. Среди наиболее популярных систем стоит отметить PlayStation VR (шлем рассчитан на совместную работу с игровой приставкой PlayStation 4), HTC Vive (продукт производителя телефонов HTC и разработчика компьютерных игр Valve), Oculus Rift (проект Facebook), Samsung Gear VR (проект Samsung при участии Oculus).
Большинство упомянутых систем было представлено публике еще три-четыре года назад, но отзывы о компьютерных играх в формате VR до сих пор противоречивые. Рынок они пока не завоевали. Разработка игр (и адаптация уже существующих) под очки виртуальной реальности оказалась несколько более сложной задачей, нежели виделась энтузиастам в самом начале пути. Прежде всего, разработчикам так и не удалось предложить пользователям универсальный контроллер, который позволил бы с одинаковым удобством и реалистичностью выполнять в игре самые разные действия. В случае с играми на компьютерах и приставках всегда присутствует условность, вызванная наличием монитора. На его фоне такие атрибуты управления, как джойстик или клавиатура с мышью, воспринимаются нормально. Игра есть игра.
Перед экраном монитора пользователь соглашается на то, что размахивать мечом, бежать по заснеженной пустоши, управлять мотоциклом и руководить футбольной командой он будет при помощи контроллера, не обеспечивающего реализма. Однако в VR важен эффект полного погружения, поэтому универсальный контроллер уже не подходит: для каждой из перечисленных задач потребуется отдельное техническое решение. Впрочем, уже сейчас в виртуальной реальности можно прекрасно смоделировать «созерцательный» опыт, будь то экскурсия по Лувру или полет на дельтаплане. А зависимость от определенного типа контроллера оказывается плюсом в других сферах применения VR.
Рисунок 3 Игрушки для профессионалов
1.2 Игрушки для профессионалов
Сложно представить себе поклонника компьютерных игр, который вслед за покупкой очков VR приобретет еще и руль для заездов на трассах «Формулы-1», штурвал для управления самолетом и на сдачу -- винтовку для борьбы с мировым терроризмом. Слишком велики расходы. Таким образом, полностью раскрыть потенциал гейминга в VR могут разве что специализированные клубы, да и они не спешат это делать по финансовым причинам.
Однако в сфере профессионального обучения и подготовки различных специалистов данный вопрос снимается автоматически. Если у некой организации есть четкий запрос на определенную VR-симуляцию и бюджет на реализацию этого запроса, то технология VR оказывается крайне практичным решением. Для центра подготовки пилотов возможность обзавестись максимально реалистичным симулятором самолета просто бесценна, а даже самый дорогой контроллер, имитирующий кокпит лайнера, обойдется дешевле настоящей машины.
Также же логика справедлива и для множества других ситуаций, где тренировка персонала в реальных условиях либо слишком сложна, либо крайне рискованна, либо вовсе невозможна. Симулировать внештатную ситуацию на реальной атомной электростанции или на борту пассажирского лайнера не захочет никто, при этом персонал станции и экипаж самолета должны быть к ЧП готовы.
Согласно отчету о будущем иммерсивных (то есть создающих эффект присутствия) технологий Perkins Coie LLP, наиболее активных инвестиций во внедрение VR стоит ожидать в следующих отраслях: медицина, образование, военное дело, промышленное производство и транспорт, кино, телевидение и интернет-трансляции, маркетинг, розничная торговля, недвижимость. Как видим, индустрии цифровых развлечений в этом списке нет. А о тех направлениях, которые в нем есть, мы постараемся кратко рассказать ниже.
2. Vr среди сфер человеческой деятельности
Рисунок 4 Медицина
2.1 Медицина
Медицина, безусловно, относится к числу тех сфер человеческой деятельности, где цена ошибки крайне высока. Системы виртуальной реальности оказываются бесценным подспорьем как для студентов медицинских университетов (студенты могут наблюдать трехмерную визуализацию реальной операции, которую иначе никогда бы не увидели своими глазами), так и для опытных врачей, готовящихся к сложным операциям (VR позволяет построить реалистичную модель того, что предстоит сделать). К примеру, стартап Surgical Theater создал VR-систему, позволяющую построить трехмерную модель головы и мозга конкретного человека, нуждающегося в операции, чтобы нейрохирурги могли максимально точно спланировать будущее вмешательство.
Нельзя не упомянуть об использовании технологий VR в восстановительной медицине. В одной из наших предыдущих статей о технологиях будущего мы упоминали российский проект «Моторика», специализирующийся на создании бионических протезов. Так вот, компания применяет технологии VR в процессе обучения пациентов пользованию своими протезами, помогая мозгу и телу человека освоиться с новой механической рукой. Это как раз и есть упомянутый в начале статьи пример подключения VR к нервной системе.
Рисунок 5 Образование
2.2 Образование
Потенциал VR в образовательной сфере в пояснении и описании не нуждается. Виртуальная реальность предоставляет возможности отправить человека куда угодно: на другой континент и на дно океана, в открытый космос и внутрь атома, в давно ушедшую историческую эпоху или в ближайшее будущее. Также VR расширяет возможности дистанционного образования, позволяя записывать лекции ведущих педагогов и затем транслировать их учащимся в любых уголках мира. Соответствующий проект, к примеру, реализуется компанией 360ed в Мьянме. Из других проектов можно упомянуть европейские ClassVR и VRAr lab.
Рисунок 6 Промышленность
2.3 Промышленность
Технологии VR активно осваиваются и промышленностью в рамках так называемой революции 4.0. Ключевое применение -- обучение и подготовка кадров для работы со сложным оборудованием. Плюс не только в безопасности тренировки на виртуальной машине вместо реального оборудования, но и в геймификации образовательного процесса, что повышает заинтересованность обучающегося.
Впрочем, одним обучением применение не ограничивается. Несложно догадаться, что возможности VR моментально оценили специалисты отделов дизайна, а также научно-исследовательских и конструкторских работ. Все-таки работать с трехмерной интерактивной моделью зачастую намного проще и удобней, чем с пластилином и чертежами на бумаге.
Так, нефтегазовые компании используют технологии VR для трехмерной визуализации данных по добыче углеводородов, автопроизводители -- при создании прототипов новых машин, агропромышленные компании -- для мониторинга и визуализации созревания урожая и здоровья разводимых животных. Да даже фермеру в XXI веке приходится быть в курсе современных технологий.
Рисунок 7 Недвижимость
2.4 Недвижимость
В сфере недвижимости технологии VR также моментально нашли применение. Очки виртуальной реальности позволяют покупателю жилья удаленно посетить десятки различных объектов, оценить месторасположение и инфраструктуру жилого комплекса (детские и смотровые площадки, удаленность от метро и социальных объектов), посмотреть планировку и варианты дизайна квартиры.
Именно такое решение, получившее название VR-ипотека, ВТБ представил на Петербургском экономическом форуме и годовом собрании акционеров банка. Во время VR-сеанса клиента сопровождает виртуальный консультант, который помогает подобрать квартиру с учетом его пожеланий (по городу, району, планировке и другим важным параметрам). Консультант подробно рассказывает о квартирах и озвучивает условия ипотечного кредитования.
VR-ипотека должна значительно упростить процесс выбора объектов недвижимости. В первую очередь данное решение будет направлено на помощь клиентам в регионах, которым больше не придется тратить время и деньги на поездки в другие города.
С 1 июля 2019 года проект запущен в пилотном режиме в отделении «Парк Победы» в Москве. На очереди -- Красноярск и Якутск.
Рисунок 8 Финансы
Название |
Деятельность |
Балл |
Локация |
|
BLACKVR |
Разработчики, которые сами создают AR и VR контент |
8.4 |
Россия |
|
SIKE. ОБУЧАЮЩИЕ СИСТЕМЫ |
Виртуальная реальность (VR). Дополненная реальность (AR). VR тренажеры. AR тренажеры. AR приложения. |
8.8 |
Россия |
|
AR PRODUCTION |
Виртуальная реальность (VR). Дополненная реальность (AR). Смешанная реальность (Mixed Reality). Интерактивные инсталляции |
8.77 |
Россия |
|
PLAY DISPLAY |
Виртуальная реальность (VR). Дополненная реальность (AR). Интерактивные инсталляции. Видеополиграфия. |
8.63 |
Россия |
2.5 Финансы и инвестиции
Уникальные возможности VR в плане наглядной визуализации самых сложных вещей -- от строения атома до данных по добыче нефти -- нашли свое применение и в сфере личных финансов. Ярким примером тому служит новый проект ВТБ VR-инвестиции, призванный помочь клиентам банка определить (с помощью VR-сеанса) индивидуальную инвестиционную стратегию и максимально эффективно вложить свои средства.
Сервис, который с 1 августа 2019 года доступен в десяти отделениях банка ВТБ, позволяет получить информацию о преимуществах вложений в ценные бумаги и о работе мобильной платформы «ВТБ Мои Инвестиции». Виртуальный консультант объяснит акционерам тонкости инвестирования и на основе реальных данных поможет составить индивидуальные графики доходности. Через VR-очки пользователи узнают, как инвестиции позволяют достигать поставленных целей, какие задачи они решают, и научатся выбирать подходящую стратегию.
Технологии VR в повседневной жизни и бизнесе // vtbrussia.ru URL: https://vtbrussia.ru/tech/virtualnoe-ryadom/?utm_source=www_lenta_ru&utm_medium=banner&utm_term=virtualnoe-ryadom/ (дата обращения: 09.09.2019).
Технологии VR в повседневной жизни и бизнесе // sciencedo.ru URL: https://sciencedo.ru/realnaya-virtualnost-vr-texnologii-v-povsednevnoj-zhizni.html#i (дата обращения: 09.09.2019).
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.
реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014Структура и основные компоненты виртуальной инженерии как имитационного метода, помогающего инженерам в принятии решений и управлении. Описание ее элементов: цифровая имитация, виртуальное прототипирование и завод. Принципы виртуальной реальности.
реферат [913,9 K], добавлен 28.04.2016Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.
презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017Трехмерное виртуальное воплощение персонажей, изображенных на двухмерных картинках игры. Выбор референсов, риггинг, анимация и демонстрация моделей в дополненной реальности. Создание прототипа электронного книжного издания с использованием иллюстраций.
курсовая работа [417,5 K], добавлен 01.12.2017Описание Google Glass и выявление всех достоинств и недостатков данного аппарата. Технические характеристики устройства и интерфейс пользователя. Интеграция очков расширенной реальности во всех сферах жизни. Синхронизация Google Glass и Mersedes-Bens.
реферат [349,5 K], добавлен 15.06.2017Понятие бинокулярного зрения и стереоизображения. Устройства и методы демонстрации объёмного изображения. История создания 3D очков. Шлем виртуальной реальности. Принцип послойного выращивания твёрдого объекта по цифровой 3D-модели. Применение 3D печати.
презентация [2,5 M], добавлен 12.06.2019Архитектура компьютеров и возможности операционной системы по управлению памятью. Суть концепции виртуальной памяти. Аппаратно-независимые и аппаратно-зависимые средства управления виртуальной памятью. Сегментно-страничная организации виртуальной памяти.
презентация [355,2 K], добавлен 27.12.2010История создания и совершенствования персонального компьютера. Понятие и назначение интерактивных средств мультимедиа для компьютера, возможности и сферы использования. Этапы развития технологий Интернет, назначение и возможности виртуальной реальности.
реферат [34,1 K], добавлен 15.09.2009Концепция информационной безопасности: гуманитарная составляющая. Проблема реальности в информатике. Информационно-коммуникативная, виртуальная реальность. Синергетическая парадигма "порядка и хаоса" в Интернет. Влияние компьютерных технологий на психику.
курсовая работа [85,9 K], добавлен 05.12.2014Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.
реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015