Психосоциальные проблемы подростков с компьютерной зависимостью

Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 03.02.2015
Размер файла 131,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Глава 1. Зависимость от компьютерных игр

1.1 Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости

1.2 Особенности компьютерной зависимости у подростков

1.3 Влияние компьютерных игр на самооценку подростков

1.4 Влияние компьютерных игр на иерархию жизненных ценностей подростков

Выводы по теоретической части исследования

Глава 2. Результаты эмпирического исследования. Материал и методы

2.1 Характеристика обследуемых лиц

2.2 Результаты исследования

2.2.1 Уровень компьютерной зависимости у обследованных подростков

2.2.2 Уровень коммуникабельности у обследованных подростков

2.2.3 Уровень скрытого стресса у обследованных подростков

2.2.4 Уровень смысложизненных ориентаций у обследованных подростков

2.2.5 Уровень самооценки у обследованных подростков

Выводы

Рекомендации

Заключение

Библиографический список

Приложения

Введение

В наше время в связи с общедоступностью различных технологий вопрос компьютерной зависимости быстро занял ведущее место среди проблем, широко обсуждаемых в социуме. Особенно остра эта проблема среди наиболее уязвимой части общества -- подростков. Подростковый возраст всегда был проблемным и не зря зачастую СМИ называет его "трудным". Дети в этом возрасте начинают задавать себе вопрос о том, кем они хотят быть в жизни, стремятся активнее показать свою позицию в семье и социуме, пытаются стать самостоятельными. [1]. В результате зачастую отстраняются от родственников, ищут людей с более подходящими себе взглядами на жизнь. Нередко подростки становятся частью субкультур, объединённых общими интересами и взглядами на жизнь. [2]. В наше время глобализации и общедоступности компьютера, мобильных телефонов и интернета общаться с себе подобными становится всё проще. К сожалению, сейчас проблема стоит более остро. Реклама в интернете встречается намного чаще, чем в телевизоре, навязывая игры, в том числе и платные. Дети и раньше соревновались кто лучше пройдёт игру, но сейчас уже практически невозможно найти дом в котором нет компьютера.

Двадцать-десять лет назад родители были весьма обеспокоены, тем, что дети проводят много времени перед телевизором, играя на консолях (Нинтендо, в СНГ была более распространена подделка, так называемая "приставка "Денди" и прочие китайские аналоги), тетрисы, тамагочи и "начинающими" компьютерами типа "Спектрум". Со временем компьютеры и их возможности развивались, а вместе с ними появлялись и новые игры. Игру можно купить на диске и скачать платное обновление для неё. С появлением общедоступного и широкополосного интернета игры "вышли в сеть", появилась возможность играть онлайн с большим количеством игроков. Также появились бесплатные игры, но играть и скачать их можно только при активном подключении к Всемирной паутине. Поскольку это материально выгодно для компании, выпускающей такую игру, периодически выпускаются обновления с новыми возможностями для игрока.

Всё более популярны игры, целью которых не выиграть, а просто достичь нового уровня или "прокачать" персонажа играющего. В играх появились платные магазины с "вещами" и "навыками" для персонажа. Часто на интернет-аукционах можно купить персонаж высокого уровня с выигранными или купленными призами. В связи с чем возникла ещё одна проблема: дети тратят на "прокачивание" своих персонажей не только "карманные" деньги. Иногда достигают своей цели всеми доступными способами.

Цель: определить психосоциальные проблемы подростков с компьютерной зависимостью.

Объект обследования: подростки девятых классов.

Предмет обследования: психосоциальные особенности подростков с компьютерной зависимостью.

Гипотеза: основной причиной возникновения зависимости от компьютерных игр среди подростков являются испытываемые подростком с психосоциальные проблемы.

Задачи:

1. Определить уровень компьютерной зависимости у обследованных подростков.

2. Оценить уровень коммуникабельности обследованных подростков.

3. Выявить уровень скрытого стресса обследованных подростков.

4. Определить уровень смысложизненных ориентаций у обследованных подростков.

5. Оценить уровень самооценки обследованных подростков.

В работе были использованы следующие методики: методика определения компьютерной зависимости [41], тест оценки коммуникабельности автор В.Ф. Ряховский [42], тест "Скрытый стресс" С.В. Краснова [42], тест "Смысложизненных ориентаций" Леонтьева Д.А. [43], экспресс-диагностика уровня самооценки Фетискина Н.П. [44].

Работа состоит из двух глав. Дополнительная информация изложена в приложениях. Список литературы содержит 46 источников, вся работа состоит из 77 страниц.

Актуальность проблемы обусловлена тем, что увлечённость компьютерными играми является одной из насущных проблем нынешнего поколения.

Глава 1. Зависимость от компьютерных игр

1.1 Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости

Зависимость (аддикция), в широком смысле, -- ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности. В более узком смысле, это патологическое влечение к чему-либо, что увеличивает риск развития психических заболеваний и/или связано с персональными или социальными проблемами. [3].

Одним из новых видов зависимости, появившимся в последние десятилетия, является компьютерная зависимость.

Одна из ее разновидностей - зависимость от компьютерных игр.

Прежде чем детально рассматривать проблему, следует более внимательно рассмотреть само явление компьютерных игр.

В самом общем случае компьютерные игры можно разделить следующие виды:

1. Ролевые игры, именуемые РПГ (Role playing game, RPG)

РПГ игры имеют множество разновидностей, для упрощения классификации, мы выделим следующие подвиды:

А. РПГ от первого лица и его подвид MMОРПГ (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра)

В. Стратегии.

2. Неролевые компьютерные игры.

К неролевым компьютерным играм относятся:

А. Аркады -- игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры.

В.Головоломки- игры на логическое мышление.

С. Традиционные азартные игры (покер, онлайн казино и др.) [4].

В данной работе мы в первую очередь уделим внимание исследованию влияния на подростков онлайн РПГ игр. Что связано с наибольшей популярностью РПГ игр среди подростков, а так же тем, что механизм развития зависимости от РПГ игр существенно отличается от механизма возникновения зависимости от традиционных игр.

Говоря о неролевых компьютерных играх, можно отметить, что механизм возникновения и развития зависимости практически идентичен зависимости от традиционных видов игр. [5].

Чего нельзя сказать о ролевых играх. И особенно это касается онлайн РПГ. Дело в том, что игровой процесс онлайновых ролевых игр не направлен на какой-либо конечный результат (пройти все уровни, заработать деньги или очки и т.п.)

Говоря об игромании, специалисты выделяют чувство азарта, как существенный компонент игровой зависимости. [6]. В случае зависимости от онлайновых РПГ игр, чувство азарта, стремление достичь некого конечного результата уходит на второй план.

В онлайн РПГ играх, а особенно в ММОРПГ, таких как World of Warcraft, Lineage, Dota 2, Aion и др. на первый план выходит сам игровой процесс.

ММОГРПГ фактически нельзя пройти. Здесь нельзя собрать все очки, выиграть, закончить игру. Эти игры фактически бесконечны. Т.е. "прокачивать" персонажа можно бесконечно.

Дело в том, что компании разработчики ММОРПГ периодически выпускают обновления, повышающие максимальный уровень персонажей, а также обновляют игры новыми территориями и сюжетными линиями, иногда новыми профессиями, расами и классами. [7].

Суть игрового процесса заключается в самой игре. В ее проживании от имени персонажа.

Это не игромания в классическом понимании этого слова. Игра в онлайн РПГ скорее похожа на уход в виртуальную реальность, которая так или иначе копирует и улучшает реальность нашу.

Именно этим и интересна зависимость от компьютерных игр, как уникальное явление, по сути не имеющее аналогов в истории человеческой цивилизации до сих пор.

И поэтому закономерен интерес психологов, социологов, специалистов из разных областей науки к этой проблеме.

И особенно остро эта проблема касается подростков. Подростковый возраст, как один из самых психологически и социально непростых периодов развития личности, наиболее подвержен стремлению дистанцироваться от реальности. [8].

Усиление интереса к проблеме зависимости от компьютерных игр со стороны психиатров и психологов в немалой степени обусловлено широким распространением этого явления в современном обществе.

Так же интерес этот вызван тем, что существовавший до сих пор арсенал методов (воспитательных, религиозных, административных, юридических, экономических) оказался недостаточно для эффективной борьбы с зависимостью от компьютерных игр у подростков. [9].

Проблема игровой зависимости имеет и большое научно-теоретическое значение, которое может оказать существенное влияние на развитие самой психиатрии. Важнейшей из них является проблема патологических влечений и зависимостей. К сожалению, эта проблема в современной психопатологии остается недостаточно разработанной. [10].

Важной характеристикой игровой зависимости является то, что при ней не имеется какого-то конкретного биологически значимого стимула, к которому формируется "первичное влечение" (если, конечно, не относить к таковым стяжательство или не выделять в качестве инстинкта азарт). Эта особенность данного расстройства качественно отличает его от наркологических расстройств и нарушений инстинктов. Одновременно это сближает его с иными формами патологических влечений - клептоманией, дромоманией, пироманией, трихотилломанией и др. Все это позволяет высказать предположение о существовании универсальных механизмов формирования патологических зависимостей, которые находят свое клиническое проявление неспецифическим синдромом патологических пристрастий (аддиктивный синдром). [11].

Указанный синдром нуждается в более четкой клинической квалификации и феноменологическом рассмотрении. Особое положение игровой зависимости как раз и определяется тем, что при данном расстройстве аддиктивный синдром может быть рассмотрен в наиболее явном - "рафинированном" - виде, не затушеванным сопутствующей токсико-органической и вторичной соматогенной симптоматикой. [12].

Клинико-психопатологическое и динамическое исследования больных игровой зависимостью свидетельствует об определяющей роли личностных изменений в формировании этого расстройства, которое можно рассматривать как один из вариантов патологического (аномального) развития личности.

Игровая зависимость, помимо труднопреодолимого влечения к игре, характеризуется расстройствами поведения, психического здоровья и самочувствия.

Некоторые ее проявления сходны с проявлениями других видов зависимости: патологическое влечение, потеря игрового контроля, абстинентный синдром (синдром лишения), повышение игровой толерантности (устойчивости), продолжительное участие в азартных играх вопреки явным признакам вредных последствий и др.

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит. [13] Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания. После длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью.

Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости [14].

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти [15]. Исследования университета "Nottingham Trent University" под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр [16].

Психолог М.С. Иванов выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии:

Первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости),

Затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости).

В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости).

Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности) [17].

Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в "уходе от реальности" и "принятии роли", то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров [18].

Хотя, как уже упоминалось выше, термин "компьютерная зависимость" все еще не признан на международном уровне, существуют ряд диагностических критериев, помогающих определить наличие патологического пристрастия по отношению к компьютерным играм. Симптомы компьютерной зависимости могут быть двух типов: психические и физические. Ниже рассмотрим каждую из групп:

Психические признаки компьютерной зависимости, в общем, схожи с психическими признаками зависимостей другого типа. Наиболее распространенными психическими признаками компьютерной зависимости являются "потеря контроля" над временем, проведенным за компьютером, невыполнение обещаний данных самому себе или другим касаемо уменьшения времени, проведенного за компьютером, намеренное преуменьшение или ложь относительно времени проведенного за компьютером, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения и пристрастия. Важными симптомами компьютерной зависимости являются смешанное чувство радости и вины во время работы за компьютером, а также раздраженное поведение, которое появляется, в случае если по каким-то причинам длительность работы за компьютером уменьшается [19].

Физические признаки зависимости от компьютерных игр представлены нарушениями со стороны глаз (ухудшение зрения, дисплейный синдром, синдром "сухого глаза"), опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки, карпальный синдром), пищеварительной системы (нарушение питания, хронические запоры, геморрой). Физические признаки компьютерной зависимости менее специфичны, и, как правило, вызываются длительным нахождением за компьютером. Некоторые из этих признаков могут возникнуть и у людей вовсе не страдающих компьютерной зависимостью, но которые вынуждены проводить долгое время за компьютером [20].

Различают два типа компьютерной зависимости:

1. Зависимость от Интернета (сетеголизм).

2. Зависимость от компьютерных игр (кибераддикция) [21].

Сетеголизм проявляются бесконечным пребыванием человека в Интернете. Иногда они находятся в виртуальном мире по 12-14 часов в сутки, заводя виртуальные знакомства, скачивая музыку, общаясь в чатах. Это неряшливые, неуравновешенные люди, которые наплевательски относятся к близким.

Есть некоторые признаки сетеголика:

1. навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;

2. предвкушение следующего сеанса онлайн;

3. увеличение времени, проводимого онлайн;

4. увеличение количества денег, расходуемых онлайн.

Кибераддикция (зависимость от компьютерных игр) подразделяется на группы в зависимости от характера той или иной игры:

I. Ролевые компьютерные игры (максимальный уход от реальности).

II. Неролевые компьютерные игры (стремление к достижению цели - пройти игру, азарт от достижения цели, набора очков).

Признаки компьютерной зависимости:

1. Значительное улучшение настроения от работы за компьютером,

2. Нежелание оторваться от работы или игры на компьютере,

3. Если Вы отрываете больного от компьютера, он испытывает раздражение, даже проявляет некоторую агрессию по отношению к Вам,

4. Неспособность спланировать окончание работы или игры на компьютере,

5. Пренебрежение домашними делами в пользу компьютера,

6. Пренебрежение личной гигиеной и сном в пользу компьютера,

7. При общении с окружающими сведение любого разговора к компьютерной тематике,

8. Отказ от общения с друзьями [22].

1.2 Особенности компьютерной зависимости у подростков

Подростковый возраст характеризуется как переломный, переходный, но чаще как возраст полового созревания. Возрастной период в целом характеризуется четко выраженными особенностями изменения морфофункциональных показателей не только за период в целом, но и от возраста к возрасту. Возрастной период в целом характеризуется существенным ростовым пубертатным скачком, нарастание длины и массы тела, окружности грудной клетки, жизненной емкости легких [22].

Подростковым принято считать период развития детей от 11-12 до 15-17 лет; он знаменуется бурным развитием и перестройкой социальной активности ребенка. В психологической литературе принято разграничивать подростковый возраст и юношество. В понимании хронологических границ этих периодов нет единства. С определенной мерой условности можно считать, что "подростничество" как переходный возраст лежит в указанных границах, за ним следует новый этап развития -- юность [23].

Мощные сдвиги происходят во всех областях жизнедеятельности ребенка, не случайно этот возраст называют "переходным" от детства к зрелости, однако путь к зрелости для подростка только начинается, он богат многими драматическими переживаниями, трудностями и кризисами. В это время складываются, оформляются устойчивые формы поведения, черты характера и способы эмоционального реагирования, которые в дальнейшем во многом определяют жизнь взрослого человека, его физическое и психологическое здоровье, общественную и личную зрелость.

Именно поэтому в подростковом возрасте так опасна зависимость от компьютерных игр. Психологические особенности подростков таковы, что компьютерная зависимость в таком возрасте может повлечь тяжелые последствия [24]. Это может проявляться в виде различных нарушений развития личности, а иногда приводить к последствиям различной степени тяжести в плане физического здоровья. Выше уже упоминались такие вызванные компьютерной зависимостью заболевания, как нарушение зрения, осанки, болезни суставов т.п.

Так же известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft [25].

С тех пор было известно еще несколько случаев смерти во время игры от истощения. Большая часть таких случаев приходится на страны Азии. [26]

Тем не менее, стоит отметить, что не смотря на очевидный вред, который зачастую несут компьютерные игры, не стоит забывать, что ответственность за развитие у ребенка компьютерной зависимости в первую очередь несут родители. Компьютерные игры в первую очередь являются для подростка возможностью оградиться от реального мира. Напряженные семейные отношения, угнетённое положение в школе, нереализованные мысли и желания и другие тяжелые психологические проблемы - вот наиболее частая причина ухода подростка в виртуальную реальность.

Ребёнок может чувствовать себя ненужным, нелюбимым, просто не видеть смысла в реальной жизни - это самые основные причины появления самых разнообразных зависимостей, в том числе зависимости от компьютерных игр [9].

Главная опасность компьютерных игр в том, что современные их виды могут фактически заменить реальную жизнь. Именно поэтому исследователи данной области видят наибольшую опасность в так называемых MMORPG играх (что расшифровывается как массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (massivelymultiplayeronlinerole-playinggame). [26].

К ММОРПГ относится упомянутый выше World of Warcraft и многие другие популярные среди подростков игры. Опасность этого жанра игр заключается в полном слиянии личности играющего со своим игровым персонажем. Миры ММОРПГ игр как правило обширны и детально проработаны. Зачастую такие игры содержат практически все аналоги современных социальных институтов, банковской системы, образования и т.п. Герои участвуют в торговых отношениях с другими участниками игры, строят виртуальные дома, покупают одежду, артефакты, персонажи обучаются необходимым для игры профессиям (охотник, кузнец, гончар, пекарь и т.п.), продают в игре плоды своего виртуального труда другим персонажам. Вступают в брак с другими игроками [27]. Как упоминалось выше, имеют место даже виртуальные похороны.

Что бы лучше проиллюстрировать насколько ММОРПГ копируют социальную, экономическую и физическую реальность, приведем в пример любопытный инцидент, произошедший в World of Warcraft и получивший название Corrupted Bloodincident (инцидент зараженной крови) [28].

Инцидент заключался в том, что в связи с ошибкой разработчиков, в игре началась эпидемия. Персонажи заболевали виртуальной болезнью и заражали других. На форуме игры и в игровом мире началась паника [7].

Позднее этот инцидент привлек огромное внимание специалистов-эпидемиологов. Т.к. по сути являлся отличной симуляцией поведения социума при реальной эпидемии.

Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. "Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за реальные".

В 2008 году на проходящей в США конференции "Games For Health" эпидемиологи обратили внимание на то, что данная симуляция позволила им решить некоторые вопросы, с которыми они сталкивались, моделируя поведение людей во время эпидемии [28].

В 2011 году на конференции "Game Developers Conference" были предоставлены данные, согласно которым демографический состав игроков, персонажи которых были заражены, являлся разнообразным. Что сделало этот инцидент прекрасным примером исследования поведения людей во время эпидемии [29].

Таким образом, данный пример красноречиво показывает, насколько мир ММОРПГ игр копирует реальность.

Подросток вживается в роль своего персонажа. Он попадает в мир почти неограниченных возможностей, где он может свободно выбирать себе внешность, пол, возраст. В мире игры подросток имеет возможность неограниченного общения с другими игроками, вступать с ними в различные социальные отношения: заключать брак, вступать в сообщества (кланы, гильдии и т.п.) и создавать их, участвовать во флэш-мобах и групповых квестах (заданиях) [30].

Все это делает компьютерные игры практически идеальным суррогатом реальности, в котором есть все плюсы реального мира, приукрашенность мира вымышленного, и при этом нет минусов реального мира, таких как сложности коммуникации, внешние недостатки, необходимость преодоления комплексов и т.п. [26].

Так же имеется и обратный эффект. Абсолютное большинство современных подростков так или иначе увлечены игрой в компьютерные игры. Компьютерные игры являются неотъемлемой темой общения современных подростков. Подросток, не играющий в компьютерные игры неминуемо становится "белой вороной" среди своих сверстников. Что так же обуславливает повальное увлечение подростков компьютерными играми.

Родителям, ребенок которых чрезмерно увлекается компьютерными играми можно дать следующие советы:

Обеспечьте ребенку условия и возможность в реальной жизни получать то, что ему может дать виртуальный мир. Это яркая, насыщенная, интересная жизнь, возможность испытывать азарт, риск, возможность испытывать агрессию приемлемым способом, возможность играть, реализовывать любопытство, возможность общаться со сверстниками.

Следите, чтобы ребенок, кроме компьютера, имел другие увлечения: посещала кружки и спортивные секции. Пытайтесь находить время для совместных прогулок и развлечений.

Постоянно интересуйтесь настроением, делами, удачами и неудачами ребёнка. Близкое и доверчивое общение родителей с детьми -- наикратчайшая защита от всяческих неприятностей.

Интересуйтесь играми, в которые играют ваши дети. Время от времени (чем чаще, тем лучше) проверяйте, на какие сайты заходит ваш ребенок, какой информацией интересуется.

Контролируйте компьютерное общение ребенка. Никогда не отпускайте одного на свидание с новыми знакомыми по Интернету. Настаивайте, чтобы сын или дочка шли туда хотя бы вместе с друзьями или одноклассниками.

Если родители не всегда имеют возможность лично контролировать использование домашнего компьютера ребенком, можно установить программу КиберМама -- программа для ограничения времени работы на компьютере детей и подростков, которая позволяет создавать расписание работы ребенка за компьютером и автоматически контролировать его соблюдение, запрещать запуск нежелательных игр и программ, блокировать доступ в Интернет [30].

1.3 Влияние компьютерных игр на самооценку подростков

Самооценка - суждение человека о наличии, отсутствии или слабости тех или иных качеств, свойств в сравнении их с определенным образцом, эталоном [31].

Характер самооценки подростков определяет формирование тех или иных качеств личности. Например, адекватный ее уровень способствует формированию у подростка уверенности в себе, самокритичности, настойчивости или излишней самоуверенности, некритичности. Обнаруживается также определенная связь характера самооценки с учебной и общественной активностью. Подростки с адекватной самооценкой имеют более высокий уровень успеваемости, у них нет резких скачков успеваемости и наблюдается более высокий общественный и личный статус.

Подростки с адекватной самооценкой имеют большое поле интересов, активность их направлена на различные виды деятельности, а также на межличностные контакты, которые умеренны и целесообразны, направлены на познание других и себя в процессе общения.

Подростки с тенденцией к сильному завышению самооценки проявляют достаточную ограниченность в видах деятельности и большую направленность на общение, причем малосодержательное.

Агрессивные подростки характеризуются крайней самооценкой (либо максимально положительной, либо максимально отрицательной), повышенной тревожностью, страхом перед широкими социальными контактами, эгоцентризмом, неумением находить выход из трудных ситуаций.

Данные многочисленных исследований показывают, что подростки с низкой самооценкой подвержены депрессивным тенденциям. Причем одни исследования выявили, что низкая самооценка предшествует депрессивным реакциям или является их причиной, а другие -- что депрессивный аффект проявляется сначала, а затем инкорпорируется в низкую самооценку [32].

Так или иначе, низкая самооценка, комплексы нередко являются причиной, по которой подросток старается убежать от реального мира [30].

Согласно некоторым исследователям, механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности [32].

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике [34]. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность -- виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью [30]. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет учёбы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот с уроками и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера [33].

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека [29]. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: ученик хотел бы побыть учителем, отстающий в учёбе -- побыть в роли лучшего ученика в классе, скромный и неловкий мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком [21]. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для подростка очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни испытать такие ощущения не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности [34].

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если подросток полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство подростков можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр [28].

Отметим ещё раз, что подростки в целом являются основной группой риска в плане подверженности зависимости от компьютерных игр.

Особенно это касается ролевых многопользовательских онлайн игр. Подростки, имея зачастую заниженную самооценку, [34] находят выход в виртуальной реальности.

Как уже отмечалось выше, в ММОРПГ игры являются по сути отражением реального мира. С социальными отношениями, событиями присущими обычной жизни, но с значимыми плюсами отсутствующими в реальности. Один из значимых плюсов виртуальной реальности является не привязанность личности к своему реальному внешнему виду, возрасту и полу. Для подростков, зачастую испытывающих комплексы в отношении своей внешности, [33] ощущающие дискриминацию в связи своим возрастом, эти проблемы исчезают в виртуальной реальности. Так же в играх упрощена коммуникация. Негативный опыт общения, который может значительно травмировать в реальной жизни, в виртуальной реальности воспринимается более мягко, что обусловлено анонимностью игры, что дает пространство для дистанцирования себя от игрового персонажа.

Так же компьютерные игры зачастую являются для подростка методом самоутверждения, повышения самооценки. Это утверждение в той или иной степени относится ко всем видам игр: ролевым играм, стратегиям, головоломкам и др.

Так уже давно принята практика проведения чемпионатов по компьютерным играм. Зачастую денежные призы на таких чемпионатах превышают вознаграждения за призовые места на Олимпийских Играх. Так в 2014 году в Сиэтле прошел чемпионат по игре Dota 2, с самым большим призовым фондом в истории киберспорта ($10,9 млн.) [35].

Все это стимулирует подростков к самоотверждению с помощью компьютерных игр.

Подросток видит в компьютерных играх наиболее простой способ добиться уважения своих сверстников. В среде подростков принято соревноваться уровнем своих персонажей [27]. Победители чемпионатов по компьютерным играм, а так же персонажи с высоким уровнем становятся знаменитыми в среде геймеров. Их популярность сравнима с популярностью звезд телевидения в обычной жизни.

Все это заставляет подростков повышать свою самооценку по средствам компьютерных игр. Что нередко влечет негативные последствия, такие как отсутствие мотивации добиться чего-либо в реальной жизни, отсутствие интереса к реальности, к традиционным общественным ценностям, таким как овладение профессией, стремление к созданию семьи, обучению, участию в социальной жизни и т.п.

1.4 Влияние компьютерных игр на иерархию жизненных ценностей подростков

Нормы, которые сложились в обществе, являются высшим выражением его системы ценностей (то есть господствующих представлений о том, что считать хорошим, правильным или желательным). Система ценностей, сложившаяся в обществе играет важную роль, так как она влияет на содержание норм. Все нормы отражают социальные ценности. О системе ценностей можно судить по нормам, сложившимся в обществе.

К ценностям могут относиться:

Здоровье

Любовь, семья, дети, дом

Близкие, друзья, общение

Самореализация в учёбе. Получение удовольствия от учёбы

Материальное благополучие

Духовные ценности, духовный рост, религия

Досуг -- удовольствия, хобби, развлечения

Творческая самореализация

Самообразование

Социальный статус и положение в обществе

Свобода (свобода выбора, свобода слова и т.д.)

Стабильность

Также могут присутствовать другие ценности. У различных людей различные приоритеты ценностей. [5]

Ценностные ориентации -- важнейший компонент сознания личности, существенно влияющий на восприятие окружающей среды, отношение к обществу, социальной группе, на представления человека о самом себе [35]. Как элемент структуры личности они отражают ее внутреннюю готовность к действиям по удовлетворению потребностей и целей, дают направление ее поведению во всех сферах деятельности. Специфика ценностных ориентации состоит в том, что эта категория наиболее тесно связана с поведением субъекта, управляет этим процессом как осознанным действием. Ценностные ориентации представляют собой особым образом структурированную и иерархизированную систему ценностных представлений, выражающих субъективное отношение личности к объективным условиям жизни, реально детерминируют поступки и действия человека, проявляют и обнаруживают себя в практическом поведении. Ценностные ориентации являются стержневой, базисной характеристикой личности, социальным свойством личности [12].

Ценностная ориентация включает в себя три компонента:

1. когнитивный, или смысловой, в котором сосредоточен социальный опыт личности. На его основе осуществляется научное познание действительности, способствующее становлению ценностного отношения;

2. эмоциональный, который предполагает переживание индивидом своего отношения к данным ценностям и определяет личностный смысл этого отношения;

3. поведенческий, базирующийся на результатах взаимодействия первых двух компонентов. Благодаря познанию действительности и ее ценностному переживанию субъектом формируется готовность действовать, осуществлять задуманное в соответствии с продуманным планом.

Ценностные ориентации являются результатом внутреннего и внешнего взаимодействия в процессе развития личности, субъективным отражением объективного мира в сознании конкретного индивида. Будучи осознанными, ценности играют огромную роль для определения направленности индивида, его ориентации в социальной среде [19].

В познании особенностей социального развития и характера процесса социализации этап подросткового возраста занимает особое место. Он рассматривается как специфический пубертатный период, характеризующийся особой динамикой "изживания предыдущей фазы развития" и становления новой системы жизненных ориентации [36]. Именно поэтому актуальным остается раскрытие структурно-содержательных характеристик, тенденций, факторов, условий, определяющих процесс социализации подростка, формирование его социальной позиции, самоопределения.

Характерной особенностью подросткового возраста является формирование особого типа молодежной субкультуры, на которую оказывают воздействие фундаментальные механизмы культурной трансформации нового типа ценностно-нормативных моделей [23].

Психолог Б. Битинас при анализе механизмов формирования ценностных ориентации показывает роль свободного воспитания, фиксированных социальных установок, убеждений. Под интериоризацией понимается процесс превращения социальных идей как специфического опыта человечества в побуждающие его к позитивным поступкам и сдерживающие от негативных [27]. Следовательно, интериоризация -- это не только усвоение социальных норм, но и становление этих идей доминантами, регуляторами жизни человека. Социальные идеи считаются интериоризированными, когда овладевают человеком. Таким образом, процесс формирования ценностных ориентации представляет собой процесс перевода объективных ценностей в субъективные, личностно значимые.

Возникает задача формирования у ребенка неосознанных движущих сил просоциального поведения и внутренних "тормозов", сдерживающих негативное поведение. На этом строится концепция свободного воспитания, которая отказывается от принуждения, но только при условии, что сформированы неосознанные внутренние регуляторы поведения ребенка [36].

Наиболее значимым для подростка является личное участие в социально значимых событиях. При этом Б. Битииас отмечает, что в подростковом возрасте важны не столько сами социальные идеи, сколько эмоциональное отношение взрослых к этим идеям и построение на этом отношении поведения. В младшем подростковом возрасте на первый план выдвигаются удовольствие, переживаемое благодаря правильному поступку, и страдания из-за проступка. При негативном эмоциональном опыте формируется негативная позиция личности. Так, установлено, что в неблагоприятных семьях дети практически не испытывают позитивных переживаний, и это является основной причиной формирования их негативной позиции. Создание условий для позитивных эмоциональных переживаний формирует благоприятные предпосылки для изменений негативной позиции.

Процесс воспитания строится так, чтобы для подростка он выступал как удовлетворение его личностных потребностей, интересов, как процесс самореализации [4].

Большое внимание исследователи так же уделяют семейным ценностям в шкале ценностной иерархии подростка. Представления подростков о любви и браке отличаются от взглядов старшего поколения. Данный вывод подтверждается тем обстоятельством, что треть из них считает регистрацию своих отношений для создания семьи совсем не обязательной, треть допускают такую возможность при наличии определенных обстоятельств, остальные придерживаются традиционной точки зрения.

Достаточно высокий рейтинг семьи среди прочих ценностей подтверждается тем, что многие подростки субъективно испытывают острую потребность в сохранении или создании семьи. Однако сегодня семья находится в сложном кризисном состоянии. [37]

Общеизвестно, какое важное значение для полноценного психического и личностного развития ребенка имеет семья. Именно в семье усваиваются, копируются образцы реагирования на различные ситуации, на отношение к различным объектам и явлениям жизни. Чаще всего копирование происходит на бессознательном уровне, близком к тому процессу, который известный этолог К. Лоренц назвал импринтингом (англ. "запечатление образа"). Такой подход не требует от родителей специальной работы с детьми, но делает значимым их, родителей, поведение. [37] Кроме того, родители не только стихийно приобщают детей к нравственным ценностям, но и осмысливают различные методы и приемы посредством чтения книг, просмотра мультфильмов с обсуждением нравственных или безнравственных качеств героев, бесед на нравственные темы. Не исключается и внушение, объяснение, установление причинно-следственных связей между поступком ребенка и результатом. Да родители стараются воспитывать своих детей собственным примером. Однако в большинстве случаев дети достаточно длительное время находятся в учебных учреждениях. Поэтому на помощь родителям в формировании ценностей детей приходят педагоги. Формирование ценностных ориентаций предполагает обязательное подключение ближайшего окружения подростка - родителей и близких ему родных.

Исследования ученых, занимающиеся проблемами ценностных приоритетов среди подростков, страдающих компьютерной зависимостью выявили отличия в ценностной иерархии по сравнению с подростками, не страдающими от данного вида зависимости. [38]

Страдающие зависимостью от компьютерных игр молодые люди посвящают компьютерным играм более 5 часов в день, тратят значительную часть бюджета на модернизацию компьютера; забрасывают свои домашние дела, учебу, пренебрегают приемом пищи, отдыхом, сном ради игры; предпочитают общение с компьютером общению с друзьями и родственниками; при отвлечении от игры становятся раздражительными и агрессивными; такие подростки имеют высокий общий уровень интернальности.

Наиболее выражена интернальность в области достижений, причем под достижениями понимается прохождение определенных компьютерных уровней. Менее всего выражена интернальность здоровья и в области межличностных отношений. [39]

Эти подростки отмечают наибольшую значимость такой терминальной ценности, как стремление к достижениям и наибольшую значимость такой жизненной сферы как сфера развлечений. При этом самой незначительной для них сферой явилась сфера общественной жизни.

Данная группа подростков значительно больше изолирована социально, больше испытывает чувство одиночества по сравнению подростками без компьютерной зависимости.

У этих подростков наиболее часто используется такая копингстратегия, как избегание или эмоциональные переживания в стрессовых ситуациях, а не мобилизация сил на решение ситуационной задачи, как это происходит у подростков без зависимости. [40]

Для формирования адекватных механизмов поведения этих лиц необходимо в первую очередь, чтобы человек осознал наличие зависимости; во вторых, необходима помощь всех лиц, окружающих зависимого человека; в третьих, определить первопричину зависимости, ухода в виртуальность.

Выводы по теоретической части исследования

1. Важной характеристикой игровой зависимости является то, что при ней не имеется какого-то конкретного биологически значимого стимула, к которому формируется "первичное влечение". Эта особенность данного расстройства качественно отличает его от наркологических расстройств и нарушений инстинктов.

2. Игровая зависимость, помимо труднопреодолимого влечения к игре, характеризуется расстройствами поведения, психического здоровья и самочувствия.

3. Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.

4. Психологические особенности подростков таковы, что компьютерная зависимость в таком возрасте может повлечь тяжелые последствия. Это может проявляться в виде различных нарушений развития личности, а иногда приводить к последствиям различной степени тяжести в плане физического здоровья.

5. Напряженные семейные отношения, угнетённое положение в школе, нереализованные мысли и желания и другие тяжелые психологические проблемы - вот наиболее частая причина ухода подростка в виртуальную реальность.

6. Компьютерные игры являются неотъемлемой темой общения современных подростков. Подросток, не играющий в компьютерные игры неминуемо становится "белой вороной" среди своих сверстников. Что так же обуславливает повальное увлечение подростков компьютерными играми.

7. Существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого.

8. Подросток видит в компьютерных играх наиболее простой способ добиться уважения своих сверстников. В среде подростков принято соревноваться уровнем своих персонажей.

9. Страдающие зависимостью от компьютерных игр молодые люди посвящают компьютерным играм более 5 часов в день.

10. Данная группа подростков значительно больше изолирована социально, больше испытывает чувство одиночества по сравнению подростками без компьютерной зависимости.

Глава 2. Результаты эмпирического исследования. Материал и методы

2.1 Характеристика обследованных лиц

Исследование проводилось на базе средней школы номер 2 города Каменца Брестской области, школа расположена в районном центре и по итогам 2013 года школа занимает 1 место в рейтинге среди учреждений образования района. А в 2014 году школа занесена на городскую Доску почёта.

Было обследовано 60 подростков в возрасте 14-15 лет. Все подростки ученики девятых классов.

Девочек -- 36 (60%), мальчиков -- 24 (40%).

Были использованы следующие методики:

1. Опросник

Опросник включал в себя два блока вопросов. Первый блок включал вопросы социально-демографического характера. Второй блок включал в себя список признаков компьютерной зависимости.

2. Выявление наличия компьютерной зависимости [41] (Приложение А). Методика состоит из восьми вопросов касающихся проведения свободного времени и времени нахождения за компьютером.

Уровень (в баллах) 8-12 -- говорит о ярко выраженных симптомах зависимости; 13-18 -- о возможном наличии зависимости; 19-24 -- о наличии зависимости от игр.

Все обследованные были разделены на две группы: в первую группу вошли лица с признаками возможной зависимости от компьютерных игр, во вторую без признаков зависимости от компьютерных игр.

3. Тест "Коммуникабельны ли Вы?" автор В.Ф. Ряховский [42 с. 68] (Приложение Б). Методика состоит из шестнадцати вопросов касающихся поведения в быту, социуме, семье, школе, незнакомыми людьми, родственниками, начальством.

Уровень (в баллах) 30-32 -- говорит о явной некоммуникабельности; 25-29 -- замкнутости, неразговорчивости; 15-28 -- общительности; 14-18 -- нормальная коммуникабельности; 9-13 -- весьма общительны; 4-8 -- любите находиться в центре всех дискуссий, хотя сложные вопросы могут вызвать у вас головную боль и даже хандру; 3 очка и менее -- коммуникабельность носит болезненный характер, болтлив, многословен.

4. Тест "Скрытый стресс" [42 с. 66] (Приложение В). Методика предлагает подростку выбрать из девяти ситуаций те, которые больше всего его нервируют. Предложенные ситуации касаются отношения человека к различным незначительным повседневным неприятностям и часто повторяющимся негативным событиям.

Если отмечено более пяти ситуаций, то можно предположить, что даже бытовые проблемы оказывают на психику сильное негативное влияние. Результат в пять из девяти ситуаций -- это уже повод обратить внимание на поведение подростка.

5. Оценка смысложизненных ориентаций [43, 18 с.] (Приложение Г). Методика состоит из десяти вопросов касающихся эмоционального состояния, планов на настоящее и будущее, оценки своей жизни.

Тест смысложизненных ориентации является адаптированной версией теста "Цель в жизни" (Purpose-in-Life Test, PIL) Джеймса Крамбо и Леонарда Махолика.

Оригинальная методика в ее окончательном варианте представляет собой набор из 20 шкал, каждая из которых сформулирована как собой утверждение с раздваивающимся окончанием: два противоположных варианта окончания задают полюса оценочной шкалы, между которыми возможны семь градаций предпочтения. Уровень (в баллах) высчитывается по пятизначной шкале отдельно для мужчин и женщин. Шкала содержит следующие субшкалы: "Цели в жизни", "Эмоциональная насыщенность", "Удовлетворённость самореализацией", "Я -- хозяин жизни", "Управляемость жизнью".


Подобные документы

  • Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

    дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012

  • Cущность интернет–зависимости и симптоматическая характеристика различных ее видов. Возрастные особенности подростков, приводящие к возникновению интернет–зависимости. Оценка уровня реактивной и личностной тревожности, самооценки у подростков–спортсменов.

    курсовая работа [563,1 K], добавлен 10.11.2016

  • Характер как психологическая категория. Бурное развитие компьютерных технологий и развитие личности современного ребенка. Формирование компьютерной зависимости у подростков. Влияние акцентуаций характера на формирование компьютерной зависимости.

    курсовая работа [455,3 K], добавлен 30.11.2010

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Теоретические подходы к пониманию феномена ценностных и смысложизненных ориентаций. Психологические особенности старших подростков. Факторы, влияющие на становление ценностных и смысложизненных ориентаций подростков, проживающих в условиях детского дома.

    курсовая работа [60,8 K], добавлен 08.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.