Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации

Изучение американским психологом Эриком Берном игры с позиции психологии взаимоотношений между людьми. Наиболее известные игровые концепции, начиная со времен античности и заканчивая ХХ веком. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией.

Рубрика Психология
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 06.10.2016
Размер файла 53,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru//

Размещено на http://www.allbest.ru//

Контрольная работа

Игра и геймификация в пространстве современной коммуникации

Содержание

1. Игра как феномен культуры

2. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией

3. Игра в структуре политической коммуникации

Литература

1. Игра как феномен культуры

То, что игра - это серьезный, заслуживающий внимания, феномен, осознаётся на разных уровнях и в абсолютно разных сферах нашей жизни. Так, об игре как о феномене культуры, высказывались многие представители политики. В 2006 году министр культуры Франции Рено Доннедье де Вабр публично признал компьютерные игры искусством, а также высказал мнение о том, что компаниям-создателям компьютерных игр необходимо оказывать государственную поддержку наравне с той, которую получают киностудии. Таким образом, государство, финансируя такие компании, может получить возможность оказывать влияние на концепции создаваемых игр. В 2008 году Совет по вопросам культуры в Германии также признал компьютерные игры искусством.Потапова О. С.Компьютерная игра в пространстве культуры// Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского от 07.05.2010, № 4 (1), с. 349-353 // URL: (Дата обращения 13.04.2016)

Помимо политических высказываний игра также выступает объектом изучения в научной сфере.О сущности, структуре и функциях игры писал в своих работах Ф. Шлегель Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика. М.: Искусство, 1983. и многие другие исследователи. О том, что игра является важной культурной и докультурной практикой, немало сказано в работе Й. Хейзинги «HomoLudens»Хейзинга Й. HomoLudens // URL: http://royallib.com/read/heyzinga_yohan/Homo_Ludens.html#0 (Дата обращения 13.04.2016). Игра с позиции бессознательного рассматривается в трудах Э. Берна Берн Э. Игры, в которые играют люди // URL: http://knigger.org/berne/the_psychology_of_human_relationships/ (Дата обращения 13.04.2016)и З. Фрейда Фрейд 3. Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1989..

В разные исторические этапы представления об игре были различны. Достаточно подробно игровые концепции в отдельно взятую эпоху, начиная с античности и заканчивая 21 веком, описывает М. А. Гузик в своей книге «Игра как феномен культуры». Коротко ознакомимся с ними.

Древние греки рассматривали игру с позиции хорошего средства для воспитания и обучения. Например, Платон считал: «человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится»Гузик М. А. Игра как феномен культура. М. А. // URL: http://modernlib.ru/books/m_a_guzik/igra_kak_fenomen_kulturi/read_1/(Дата обращения 13.04.2016). А главная задача воспитателя - подбирать для детей наиболее подходящие игры, чтобы с их помощью направлять склонности учеников к занятиям, в которых впоследствии они достигнут совершенства. Помимо воспитательной функции философ видел в играх некоторую сакральность, предполагая, что для расположения богов человеку необходимо уделять время определенным играм. Его ученик Аристотель несколько расширил понятие игры, выделив два их вида: «мусические» (для удовольствия) и «гимнастические» (подготовительные упражнения, состязания и пр.). При этом, по его мнению, «… тело следует обучать гимнастическому искусству, а душу - для развития ее добродетели - мусическому». Стоит также отметить, что игра рассматривалась философом как социальная привилегия «свободнорожденной элиты», а к основной ее задаче он относил развитие в ребенке «умения состязаться хотя бы в слабой степени» Там же.

В Средние века игры были отнесены к «бесовским игрищам». В эпоху Возрождения игра становится интересной с позиции художественного приема, который может эмоционально воздействовать на человека, создавая иллюзии. В эпоху Просвещения игра рассматривается как средство развлечения для избегания скуки. В этот период находит начало теория игр, связанная в первую очередь с именами Иммануила Канта («Критика способности суждения») и Фридриха Шиллера («Письма об эстетическом воспитании человека»). Последний рассматривал игру «как наслаждение, связанное со свободным проявлением избытка жизненных сил». По его мнению, «именно игра и только игра делает … [человека] совершенным», «… человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет»Гузик М. А. Игра как феномен культура. // URL: http://modernlib.ru/books/m_a_guzik/igra_kak_fenomen_kulturi/read_1/(Дата обращения 13.04.2016). Немецкий психолог Фридрих Фребель (1782 - 1852) рассматривал игру с позиции приобщения детей к созидательной деятельности.

В 19 веке Чарльз Дарвин («Происхождение видов путем естественного отбора») и Герберт Спенсер («Основные начала») способствовали развитию эволюционного подхода к изучению игр, выделив в них упражняющую функцию Там же.

Иной подход предложил Зигмунд Фрейд («По ту сторону принципа удовольствия»), рассматривающий «культурные нормы и ценности» как следствие «вытеснения первичных инстинктивных влечений человека, ищущих себе выхода, а игру - как реализацию вытесненных из жизни желаний» Там же. По его мнению, игра - это единственное средство, позволяющее «не стать травматическим невротиком» Там же. Ф. Бейтендейк, не согласный с эволюционной концепцией, отмечал, что для инстинктивного поведения людей не нужны упражнения Там же.

Американский психолог Эрик Берн изучал игры с позиции психологии взаимоотношений между людьми. Известный, как создатель трансакционного анализа, Берн рассматривал игру как «серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций [единиц общения] с четко определенным и предсказуемым исходом. ...выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; … содержащих … какой-то подвох» Берн. Э. Игры, в которые играют люди //URL: http://knigger.org/berne/the_psychology_of_human_relationships/(Дата обращения 13.04.2016). В книге «Игры, в которые играют люди», автор пишет, что у людей существуют разные наборы поведенческих схем, которые можно соотнести с определенными состояниями их души. Так, контактируя с внешней средой, каждый человек, выступает, в зависимости от ситуации, в качестве Взрослого, Ребенка или Родителя (три эго-состояния), переходя при необходимости из одного состояния в другое. Важные социальные контакты, по его мнению, наиболее часто протекают как игры Берн. Э. Игры, в которые играют люди // URL: http://knigger.org/berne/the_psychology_of_human_relationships/ (Дата обращения 13.04.2016).

В качестве одной из основных функций игр автор выделяет «удовлетворительное структурирование времени», отмечая, что помимо этого некоторым людям игры необходимы «для поддержания душевного здоровья» Там же.

Для участников социальной группы существует пять способов структурирования своего времени:

* ритуалы;

* времяпрепровождение;

* близость;

* игры;

* деятельность (может выступать основой для вышеперечисленных способов) Там же.

Игры отличаются от первых трех способов двумя основными характеристиками: скрытыми мотивами и наличием выигрыша. В противоположность ритуалам, процедурам и времяпрепровождению игры могут быть нечестными и характеризуются драматичным исходом. По мнению автора, игра не обязательно подразумевает веселье или удовольствие. К наиболее зловещему виду игры Берн относит войну. Также в своей работе автор разграничивает игры с операциями, относя к последним «простую трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее сформулированной целью» (без умышленного вреда для реципиента со стороны коммуникатора)Там же.

Интересный подход к изучению игры мы наблюдаем в работе Людвига Витгенштейна «Философские исследования», в которой автор вводит термин «языковая игра», определяя его как «единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен»Донгак С. Языковая игра и обманутое ожидание // Критика и семиотика. № 3/4, 2001, c. 78-84// URL: http://www.nsu.ru/education/virtual/cs34dongak.htm(Дата обращения 13.04.2016). По сути термин подразумевает плюрализм смыслов. Австрийский философ отмечает, что человеческая жизнь есть не что иное, как совокупность этих «языковых игр». Изучая данное понятие, Л. Витгенштейн также предпринимает попытку осмыслить, что из себя представляет игра в целом. Обнаружив некоторые сходства в различных играх, философ называет их «семейными», сопоставляя со сходствами членов одной семьи. Подытоживая свои размышления, автор приходит к выводу, что дать четкое определение игры и установить ее рамки невозможно. Впоследствии многие исследователи, не согласные с Л. Витгенштейном, пытались опровергнуть его утверждение, предложив детерминирующие характеристики игры Там же.

Большое значение в области изучения игр имели идеи Йохана Хейзинги. Концепция его фундаментального труда «HomoLudens» заключалась в том, что игра предшествует культуре, она творит культуру.

Перечислим определяющие характеристики игры по Хейзинге:

* всякая игра имеет определенный смысл;

* смысл и течение игры заключены в ней самой;

* свободная деятельность;

* веселье (fun);

* отличие от «обыденной» жизни;

* тотальность;

* некое излишество (человек может жить без игры);

* повторяемость;

* изолированность (рамки пространства и времени);

* собственный безусловный порядок внутри игрового пространства;

* обязательные правила, не подлежащие сомнению (тот, кто не подчиняется правилам (нарушитель) должен быть удален из игры; отношение к шулерам (тем, кто лукавит) более снисходительное);

* напряжение (усилие для реализации некого шанса или возможности);

* таинственность, обеспечивающая игре некую исключительность и обособленность;

* осознавание игры (все делается «невзаправду»).

* игра выше серьезного, так как она способна его включить. Серьезное же, напротив, стремится исключить игруХейзинга Й. HomoLudens // URL: http://royallib.com/read/heyzinga_yohan/Homo_Ludens.html#0 (Дата обращения 13.04.2016).

Суммируя все свои наблюдения, Хейзинга дает следующее определение игре: свободная деятельность, «которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой»Там же.

Анализируя истории различных эпох, Хейзинга приходит к выводу, что игровой элемент в культуре убывает. Достаточно подробно автор описывает переход популярности в обществе от игры к ее суррогату - спорту. Наиболее плодотворной для социума он считает ту игру, в которой участвует как можно больше людей и как можно меньше людей являются зрителями Там же.

Рассуждая о духовном кризисе своих современников, Хейзинга вводит понятие «пуэрилизм» - «настойчивое желание сохранить молодость, мальчишество как состояние души, жить беззаботно, ни над чем глубоко не размышляя»Философская энциклопедия // Академик. URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_philosophy/1008/ПУЕРИЛИЗМ (Дата обращения 30.03.2016). То, что должно восприниматься человеком серьезно, воспринимается как игра и наоборот. Путь преобразования пуэрилизированной культуры, по мнению автора, лежит в возрождении первозданной игровой природы в культурном сознанииХейзинга Й. HomoLudens // URL: http://royallib.com/read/heyzinga_yohan/Homo_Ludens.html#0 (Дата обращения 13.04.2016).

Таким образом, Хейзинга рассматривает игру, способствовавшую возникновению многих форм общественной жизни, не только искусства, но также политики, предпринимательства, науки и прочего, как целостный феномен.

Наряду с Хейзингойигрой в культурном бытии отдельно взятой личности и общества в целом интересовались такие известные фигуры, как испанский философ Хосе Ортега-и-Гассет («Восстание масс»Ортега-и-Гассет. Восстание масс, М.: АСТ, 2008., «Дегуманизация искусства»Ортега-и-Гассет. Дегуманизация общества, М.: АСТ, 2008., «Размышления о Дон-Кихоте»Ортега-и-Гассет. Размышления о Дон-Кихоте, М.: Грюндриссе, 2016. ), немецко-швейцарский писательГерман Гессе («Игры в бисер»Гессе Г. Игра в бисер. М.: АСТ, 2008.), немецкий философ ОйгенФинк («Игра как символ мира»Гузик М. А. Игра как феномен культур // URL: http://modernlib.ru/books/m_a_guzik/igra_kak_fenomen_kulturi/read_1/ (Дата обращения 13.04.2016)),немецкий философ Ханс Георг Гадамер («Истина и метод»Там же). О. Финк считал, что «игра … охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком» Там же. В качестве одного из свойств игры он выделил «двуплановость», т. е. одновременное существование игрока в воображаемом и реальном мирах. Х. Г. Гадамер, будучи приверженцем концепции «игрового происхождения культуры», относил искусство к высшей ступени человеческой игрыТам же.

Идеи Й. Хейзинги также развиваются в трудах французского философа РожеКайуа. Он предлагает свою классификацию игр:

* agon (борьба) - игры, основанные на соревновании (бокс, футбол, шахматы, викторины, коммерческая конкуренция и др.);

* alea (жребий) - игры, построенные на удаче и случайности (карты, кости, лотерейные билеты, «орел-решка» и др.);

* mimicry (подражание) - игры подражания (театр, маскарад, игра в куклы и др.);

* ilinx (головокружение) - игры, связанные с изменением состояния сознания (качели, карусели, алкоголизм, наркотики и др.).

«Agon» и «alea» образуют «ludus» (игры, формализованные системой правил), «mimicry» и «ilinx» образуют «paidia» (игры, не формализованные системой правил). При этом «ludus» равнозначен английскому слову «play», а «paidia» - понятию «game»Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры // URL: http://bookfi.net/book/1351600 (Дата обращения 13.04.2016).

Во многом несогласный со своим предшественником, Кайуа заключает, что деятельность спортсмена должна рассматриваться как труд, а не как игра, поскольку гонорар имеет связь с внешним миром.При этом азартные игры, по его мнению, напротив, следует относить к играмТамже.

Противопоставление игры и труда также описывается в книге Джейн Макгонигал («RealityisBroken»), которая и вовсе считает, что всякую игру следует относить к трудуMcGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press, 2011 // URL: http://hci.stanford.edu/courses/cs047n/readings/Reality_is_Broken.pdf (Датаобращения 16.04.2016).

В работах отечественных исследователей культуры 20 века большое место занимала детская игра, которая рассматривалась как многофункциональное явление. Советский психолог Лев Выготский («Воображение и творчество в детском возрасте», «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка» и др.) считал игру «ведущим моментом» в развитии личности ребенка. Самоограничениеи самоопределение - ключевые правила игры, именно подчинение им дает возможность ребенку развиваться. Создавая «мнимые ситуации» и участвуя в них, дети постепенно включаются в мир взрослыхГузик М. А. Игра как феномен культур // URL: http://modernlib.ru/books/m_a_guzik/igra_kak_fenomen_kulturi/read_1/ (Дата обращения 13.04.2016). Также Л. С. Выготский изучил взаимосвязь игры с речевой деятельностью детей и их сознанием. Вслед за Л. С. Выготским значение игр в развитии детей изучали А. Н. Леонтьев и Д.Б. Эльконин. По мнению последнего ролевые детские игры «социальны по происхождению» и в первобытном обществе они не существовалиГузик М. А. Игра как феномен культура // URL: http://modernlib.ru/books/m_a_guzik/igra_kak_fenomen_kulturi/read_1/ (Дата обращения 13.04.2016).

Игровую природу культурных феноменов изучали такие выдающиеся исследователи, как философ и культуролог Михаил Бахтин («Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса»), литературовед, семиотик и культуролог Юрий Лотман («Искусство в ряду моделирующих систем») и историк, философ культуры Моисей Каган. Последний, говоря о сходствах искусства и игры, выделяет их коммуникационную, ценностно-ориентационную и познавательную виды деятельности, отмечая при этом, опосредованное проявление преобразовательного вида деятельностиТам же.

Несмотря на то, что в настоящее время данный феномен изучается преимущественно в Европе и США, в российской академической традиции также появляются работы, посвященные играм и игровым практикам. Например, игра, как рекламный инструмент, хорошо изучена в книгах В. В. УченовойУченова В.В., Старуш М.И. «Философский камешек» рекламного творчества. М.: Максима, 1996.и Ю. К. ПироговойПирогова Ю.К. Скрытые и явные сравнения: к вопросу о границах правды и лжи в рекламе // Реклама и жизнь, 1998. - №5, С.23-34.. Таким образом, мы видим, что игра признаётся как достойный объект для изучения и в научной сфере.

Помимо вышеупомянутых фундаментальных научных трудов (многие из которых, по сути, уже стали хрестоматийными) появляются и более современные работы. Впопытке осмысления феномена компьютерных онлайн и оффлайн игр в Европе и США возникает академическая дисциплина «gamestudies». В России же эту дисциплину иногда называют «философия видеоигр». Это показывает, что в России превалирует философский подход к изучению компьютерных игр, в то время как на Западе он, скорее, социологический. Чтобы обозначить эти методологические отличия, русскоязычные исследователи используют оба названия: «gamestudies» и «философия видеоигр». Образованная в 80-х годах XX века в США в рамках дисциплины «mediastudies», как отдельная дисциплина «gamestudies» получила распространение в конце 90-х годов как в США, так и в Европе. Тогда же появились первые научно-образовательные центры, а также первые научные журналы об играх. В России существует «Лаборатория компьютерных игр», открытая при философском факультете СПбГУ, изучением видеоигр занимаются и на философском факультете МГУGameStudies: Как изучают видеоигры? Видеоигры как главный феномен современной культуры, экономика WorldofWarcraft и гендерные стереотипы в компьютерных играх, от 05.02.2015 г. // Постнаука. URL:.

Стоит отметить, что игра, феномен сложный и многозначный, в разные временные периоды имела немного различные определения, а иногда и вовсе, не вписавшись в идеологические рамки некоторых государств, была проигнорирована официальными книгоизданиями. Так, в СССР в период правления И. В. Сталина в энциклопедическом словаре из трех томов формулировка термина «игра» отсутствовала, несмотря на то, что в досоветское время ее определение уже было сформулировано В. И. Далем и представлено в «Толковом словаре русского языка»Гузик М. А. Игра как феномен культура // URL: http://modernlib.ru/books/m_a_guzik/igra_kak_fenomen_kulturi/read_1/ (Дата обращения 13.04.2016).

Понятие игра имеет множество переносных значений, что, с одной стороны, немного затрудняет возможность дать ей одно верное всеобъемлющее определение, а, с другой стороны, делает ее весьма интересным объектом для исследования многими науками. Изучением игр занимались и продолжают заниматься специалисты разных областей: философы, культурологи, социологи, нарратологи,людологи, зоопсихологи, этологи и другие исследователи. Рассматривая игры под абсолютно разным углом и открывая их новые характеристики и возможности (или углубляясь в уже хорошо исследованные), практики и теоретики позволяют нам лучше осмыслить, что в действительности представляют собой игры.

В статье «Игра - уникальный феномен культуры» Е. Л. Яковлева, анализируя существующие концепции сущности игры, описанные известными мыслителями, отмечает парадоксальность ситуации, поскольку оказывается, что об игре можно высказать противоположные, но при этом не взаимоисключающие истинные суждения: игра узнаваема и до конца не познаваема; она субстанциональна и акцидентальна, т.е. поверхностна; игра есть заданное и становящееся; она - воплощение свободы и регламентации. В конце работы автор делает вывод: «Таким образом игра как феномен культуры диалектична» Яковлева Е. Л. Игра - уникальный феномен культуры // Вестник Оренбургского государственного университета. №113, 2010 // (Датаобращения 13.04.2016).

2. Геймификация как метод взаимодействия с аудиторией

игра геймификация коммуникация

Игры с давних пор интересуют мыслителей, и в предыдущем параграфе мы рассмотрели наиболее известные игровые концепции, начиная со времен античности и заканчивая 20 веком. В настоящее время изучение игр приобрело новые рамки - теперь внимание многих специалистов сместилось к использованию их для достижения определенных целей.

Так, например, в последние годы игровые методики стали активно использоваться для обучения детей, персонала крупных компаний и даже представителей военной отрасли. Новые технологии позволяют людям различных профессий приобретать необходимые навыки другим, возможно, более эффективным способом.

В докладе «NewVisionforEducation», подготовленном в рамках Всемирного экономического форума, говорится о том, что для преуспевания в сегодняшней инновационной экономике работники должны в дополнение к фундаментальным навыкам, обладать такими компетенциями, как сотрудничество, креативность и решение проблем, а также такими характеристиками, как настойчивость, любознательность и инициативность. Компьютерные игры и симуляции позволяют одновременно усваивать основной материал и развивать перечисленные качества. Специалисты исследовали более 100 стран (развитых и развивающихся) и пришли к выводу, что для достижения наивысшего потенциала возможностей людей и устранения пробелов в их навыках игровые технологии должны быть интегрированы в системы обученияNewVisionforEducation // World Economic Forum USA. URL: http://www3.weforum.org/docs/WEFUSA_NewVisionforEducation_Report2015.pdf (Дата обращения 30.03.2016).

В последнее время активно развивается направление «gamebasedlearning» (игры ориентированного обучения), которое подразумевает обучение с применением видеоигр. При возникновении проблем с концентрацией на школьном материале у детей и подростков используется их готовность тратить большое количество времени на компьютерные игрыГеймификация - капитализм с человеческим лицом,от 31.08.2014 г.//Бизнес-online. Деловая электронная газета Татарстана.URL: http://www.business-gazeta.ru/article/112856/(Дата обращения 30.03.2016).

В своей статье «Game-BasedLearning: Whatitis, WhyitWorks, andWhereit'sGoing» Джессика Трибус, известная как специалист в области разработки программного обеспечения для более эффективного обучения, пишет о том, что скучные методики образования не способствуют мотивации ученика. Кроме того, даже при успешном запоминании информации человеком его поведение в реальных жизненных ситуациях остается непроверенным. В отличие от традиционного, пассивного обучения методика с использованием видеоигр-симуляторов позволяет стать более подготовленным к принятию правильных решений в различных неожиданных ситуациях. Ученики совершают ошибки без реального риска, что позволяет им оттачивать мастерство, не нанося какой-либо ущерб. Затем навыки успешно переносятся из моделируемой среды в жизнь. «Исследования подтверждают эффективность обучения на основе игры в виртуальных средах. Например, в соответствии с мета-анализом эффективности обучения авиасимуляторов (тренажеров в сочетании с учебно-тренировочными самолетами) доказаны последовательно произведенные улучшения в обучении по сравнению с обучением только на воздушных судах» Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it's Going // New media Institute. URL: http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html (Датаобращения 30.03.2016).

Использование игровых элементов и техник в неигровом контексте называется геймификациейКевин Вербах: уроки геймификации - от AngryBirds до «Аль-Каиды»,от 09.04.2013 г. // «DigitalOctober».URL: http://www.digitaloctober.ru/events/knowledge_stream_biznes_poigraem (Дата обращения 30.03.2016). Ее суть «заключается в том, что вовлечение людей в решение различных задач происходит в игровой форме: постановка задач, поощрение за достижения, визуализация процессов» Трансформация игровых миров,от 18.09.2013 г. //GeekTimes. URL:

https://geektimes.ru/company/asus/blog/261814/ (Дата обращения 30.03.2016).

Кевин Вербах, профессор университета Пенсильвании, выделяет 2 ключевых фактора геймификации: бизнес и компьютерные (виртуальные) игры. Под геймификацией в бизнесе он подразумевает использование «игровых» маркетинговых коммуникаций для эффективного общения с целевой аудиторией, при чём не только в организациях для увеличения продаж. Геймификация успешно применяется в образовании, в компаниях для мотивации сотрудников, а также в политической сфере. В данном параграфе нашей работы мы коротко опишем основные примеры геймификации абсолютно разных направлений.

Хорошим примером образовательных проектов, которые используют игровые элементы, являются Codeacademy и CodeSchool. Они позволяют всем желающим в игровой форме приобщиться к программированию. Также, например, компания SpongeLab создала ряд Интернет-игр, в которых каждый может получить базовые знания по ботанике, генетике, анатомии человека и другим областям биологии. В проекте KhanAcademy игровой принцип заложен не в процесс обучения, а в систему поощрений и рейтингов. Материал преподносится в легкой и непринужденной форме. На сайте представлены разделы по математике, физике, химии, биологии и другим наукам Там же.

Что касается игр-симуляторов - это огромный и в то же время динамично развивающийся рынок. Множество интересных примеров использования игровых компьютерных программ приводится в статье «В компьютерные игры полезно играть людям любого возраста», размещенной на сайте «Ведомости». Кратко опишем некоторые из них.

В Центре образовательных разработок бизнес-школы «Сколково» создаются игры для абсолютно различных сфер, начиная от освоения нефтяного месторождения и заканчивая управлением университетом. Используя симулятор от «Сколково», Томский Политехнический Университет проигрывал сценарии попадания в первую сотню международного рейтинга университетов.Перед игроками стояли разные задачи: перестроить устаревший кампус, повысить цитируемость работ преподавателей и студентов и прочие задания. Другая игра-симулятор по управлению учебными заведениями была разработана «Сколково» совместно с Международной организацией труда. Она дает возможность попробовать создать новый колледж, а такжепроверить эффективность разных моделей его развития. А при помощи виртуальной модели атомной отрасли, разработанной опять же в «Сколково», работники «Росатома» могут улучшать свои навыки в реализации инновационной программы компании В компьютерные игры полезно играть людям любого возраста,от 17.04.2015 г // Ведомости.ru. URL: https://www.vedomosti.ru/lifestyle/articles/2015/04/17/v-kompyuternie-igri-polezno-igrat-lyudyam-lyubogo-vozrasta (Дата обращения 30.03.2016).

В 2012 году фармакологическая компания «BoehringerIngelheim» запустила для европейских стран первую социальную игру под названием «Syrum» на Facebook. В игре сотрудники должны были создавать собственные фармацевтические компании и разрабатывать лекарства против различных болезней с последующим выводом их на рынокТам же.

По словам генерального директора агентства «CommunicatorCreativeEvents» Егора Доброгорского компьютерные игры стали модной тенденцией на мероприятиях, посвященных тимбилдингу. «Прыгать в мешках от стены до стены всем надоело. Теперь заказчики просят сделать для них интегрированные истории, задействующие и тело, и интеллект» Там же.

По заказу одного крупного банка «CommunicatorCreativeEvents» придумало квест, чтобы сотрудники могли лучше ознакомиться с новым местом работы. При входе в большой офис каждому из них выдавался планшет со специальным приложением в виде карты, используя которое они должны были находить артефакты в здании и выполнять различные задания. Таким образом организаторам удалось совместить игровое пространство с реальным. Если бы вместо планшета у сотрудников был листок бумаги с распечатанным заданием, все было бы не так динамично и интересно В компьютерные игры полезно играть людям любого возраста,от 17.04.2015 г. // Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/lifestyle/articles/2015/04/17/v-kompyuternie-igri-polezno-igrat-lyudyam-lyubogo-vozrasta (Дата обращения 30.03.2016).

По словам Антона Небылицкого, профессионального гонщика, «Игры очень помогают в автоспорте. … Многие гонщики используют специальные симуляторы - это монокок от «Формулы», в который внедряют компьютеры, экраны. Он передает все движения. … Думаю, в скором времени компьютерные технологии полной реальности позволят пережить вообще все ощущения от реальной езды на «Формуле»Тамже.

В Южной Корее военных обучают при помощи игр категории RTS (стратегия в реальном времени)Тамже. Известно, что в США симуляторы также используются для подготовки солдат Army Ponies Up $50M to Fund Combat Video Games, от 25.11.2008 //The Washington Post. URL: http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/11/24/AR2008112400654.html (Датаобращения 30.03.2016). При этом основной целью является повышение эффективности приснижении материальных и временных затрат Трансформация игровых миров,от 18.09.2013 г. //GeekTimes.URL:

https://geektimes.ru/company/asus/blog/261814/ (Дата обращения 30.03.2016).

Видеоигры приобретают важное значение не только в образовании и бизнесе, но также и в медицинской отрасли. Воронежский Государственный Медицинский Университет и Воронежский Государственный Университет совместно разработали устройство «Дыши -- играй», которое позволяет одновременно выполнять дыхательные упражнения и играть. В состав комплекса входит спирограф (медицинский прибор для измерения объема воздуха, поступающего из лёгких) и компьютерная программа с двумя играми (первая симулирует горелку воздушного шара, а во второй больной стреляет по вражескому кораблю пушечными ядрами). Создатели надеются, что их разработка поможет удерживать внимание молодых пациентов в длительной реабилитации, отвлекая от скучных упражнений. При этом стоимость устройства достаточно невысокая Компьютерная игра поможет лечить воронежских детей,от 02.02.2016 г.//Mail.ru. URL: https://games.mail.ru/pc/news/2016-02-02/v_voronezhe_sdelali_igru_dlja_lechenija_detej/?from=list (Дата обращения 30.03.2016).

Технологию, разработанную для использования в компьютерных играх, применили во Франциив 2014 году при обучении хирургов. Процесс операции по эндопротезированию тазобедренного сустава был сначала записан в трехмерном режиме, а затем воспроизведен при помощи прибора «OculusRift». Это позволиломолодым специалистам увидеть операцию с позиции основного хирурга, что очень важно, поскольку, зачастую, лишь ассистируя ведущему специалисту, новичок не имеет возможности увидеть ход операции глазами первого хирурга В компьютерные игры полезно играть людям любого возраста,от 17.04.2015 г. // Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/lifestyle/articles/2015/04/17/v-kompyuternie-igri-polezno-igrat-lyudyam-lyubogo-vozrasta (Дата обращения 30.03.2016).

Пример более глобального характера - игра «Foldit», которая уже стала хрестоматийным примером. Она представляла собой обычную головоломку, разгадав которую, геймерам удалось расшифровать структуру вируса, вызывавшего СПИД у обезьян. То, чего ученые не могли решить в течение 15 лет, игроки смогли разгадать всего за 10 днейГеймификация - капитализм с человеческим лицом,от 31.08.2014 г. // Бизнес-online. Деловая электронная газета Татарстана. URL: http://www.business-gazeta.ru/article/112856/ (Дата обращения 30.03.2016).

Компьютерные и мобильные игры напрямую или косвенно используются в маркетинге и рекламе. Так в январе этого года представители «Wargaming» и «Ростелеком» сообщили, что запускают совместную кампанию. И действительно, «Ростелеком» предложил новый тарифный план «Игровой», доступный для абонентов фиксированного интернета на территории всей России (за исключением некоторых областей). При подключении нового тарифного плана абонент получает специальный бонус: советский танк Т-44-100 (Р) в качестве подарка в игре «WorldofTanks», а также атрибуты к нему -- три вида камуфляжа для танка, экипаж с навыком «Боевое братство», эмблемы войск связи СССР ислот в ангаре. Предполагается, что в течение года на тарифный план «Игровой» перейдут не менее 1 млн абонентов. Количество пользователей онлайн-игры «WorldofTanks» во всем мире превышает 100 млн человек «Ростелеком» закупит на 1 млрд руб. танков у создателя WorldofTanks,от 25.01.2016 г. //RBC.ru. URL:

http://www.rbc.ru/technology_and_media/25/01/2016/56a5fc569a7947007e5a8ce4 (Дата обращения 30.03.2016).

Компания ASUS спонсирует игровые фестивали и соревнования, а также сотрудничает с профессиональными геймерами с целью продвижения бренда «RepublicofGamers». Это позволяет ей приобретать новых приверженцев ее продукции Трансформация игровых миров,от 18.09.2013 г. //GeekTime. URL:

https://geektimes.ru/company/asus/blog/261814/ (Дата обращения 30.03.2016).

Геймификация, важное понятие, используемое в нашей работе, - направление относительно новое, и развивается оно довольно быстро во всём мире. Геймификацияв политических кампаниях - ещё более новое и менее изученное направление. Прежде чем мы попытаемся доказать нашу гипотезу, необходимо разобраться с данным понятием в контексте политики.

При мониторинге зарубежных сайтов по данной тематике, нам удалось найти немало сайтов, в которых геймификация рассматривается с точки зрения использования онлайн игр и мобильных приложений в политических кампаниях. В англоязычных исследованиях геймификация рассматривается как важнейший инструмент политического воздействия.

Стоит отметить, что в России термин «gamification» имеет несколько переводов, а именно: геймификация, игрофикация, геймизация, игроизация, играизация. Наличие большого количества синонимов, не всегда тождественных по смыслу, создаёт некоторую неопределённость и немного осложняет изучение данного феномена, а также замедляет процесс поиска необходимой релевантной информации.

В России понятие «геймификация», в основном, рассматривается в контексте использования её HR-специалистами для повышения мотивации сотрудников компании, но есть также и несколько упоминаний о «геймификации» как о процессе использования компьютерных игр и мобильных приложений в политических кампаниях. «Игроизация» также упоминается в политическом контексте в некоторых научных трудах. Но в них, скорее, термин является синонимом «псевдоигры» в политическом PR и введен для противопоставления феномену «игры»Шомова С. А.: Политические шахматы. Паблик Рилейшнз как интеллектуальная игра. М.: РИП-Холдинг, 2003..

Из всех существующих вариантов в нашей научной работе мы будем использовать понятие «геймификация», поскольку оно наиболее близко по смыслу и звучанию англоязычному «gamification».

Говоря о воздействии геймификации на людей, Вербах, выступая с лекцией в рамках проекта KnowledgeStream, выделяет следующие основные причины, по которым пользователи могут заинтересоваться играми: веселье, новый опыт, игровой дизайн (креативный творческий процесс), вкладываемый смысл, изменения во время игры, достигаемый прогресс, возможность испытывать волнениеКевин Вербах: уроки геймификации - от AngryBirds до «Аль-Каиды», от 09.04.2013 г. // «DigitalOctober».URL: http://www.digitaloctober.ru/events/knowledge_stream_biznes_poigraem.

Геймификация даёт возможность адаптироваться под людей из так называемого поколения Y и под их образ жизни, поскольку увлечённость и вознаграждение являются для них основной мотивацией.

Она позволяет политическим кампаниям быть интересными, достойными внимания, эффективными, а также успешно конкурировать с кампаниями других политических адептов.

Стоит отметить, что помимо геймификации существует близкое ему понятие адвергейминг (англ. advergaming). Оно представляет собой «способ продвижения товаров и услуг в целевую аудиторию обычно через игры в сети Интернет, в которых в качестве управляемого героя предстает продукт/бренд. Подобное взаимодействие интересно и занимательно, соответственно оказывает на игрока положительное в сторону покупки воздействие» Дьяков А.И. Словарь англицизмов русского языка // URL:http://anglicismdictionary.dishman.ru/A (Дата обращения 13.04.2016). Многие специалисты считают, что адвергейминг можно отнести к понятию геймификация, но не все придерживаются такого мнения. Несогласные ссылаются на то, что в случае адвергейминга игра является конечным продуктом, а не частью некоего неигрового процесса Трансформация игровых миров,от 18.09.2013 г. //GeekTimes. URL:

https://geektimes.ru/company/asus/blog/261814/ (Дата обращения 30.03.2016). В нашей работе мы решили присоединиться к числу первых и использовать обобщенный термин «геймификация». Учитывая, что политические акторы в контексте маркетинга могут рассматриваться как продукт или бренд, использование адвергейминга в политике также весьма актуально. По словам Сергея Володенкова, доцента факультета политологии МГУ им. М. В. Ломоносова и эксперта Московского городского регионального отделения Российского Общества Политологов, «технологии маркетинга, используемые в современной экономике, все больше проникают в политическую практику» Сергей Володенков: Специфика отечественных политтехнологий,от 10.09.2014 г. //РОП.

URL: http://rospolitics.ru/193-sergey-volodenkov-specifika-otechestvennyh-polittehnologiy.html (Дата обращения 30.03.2016).

В 2011 году ДжорданРейнор, вице-президент по СМИ и связям с общественностью медиа-агентства «Engage», выступая на конференции, сказал: «67 процентов семей играют в игры. Почему мы не можем превратить политическую пропаганду в удовольствие?Геймификация имеет место для расширения пирога (для развлечения). В политических кампаниях я не думаю, что мы хотели бы расширить пирог, я думаю, мы ищем, как сделать пирог более сладким и предметным» The gamification of politics // Campaigns&Elections. URL: http://www.campaignsandelections.com/campaign-insider/769/the-gamification-of-politics (Дата обращения 30.03.2016).

Наиболее популярным примером геймификации в политике является использование Бараком Обамой мобильного приложения «Foursquare» (геолокационнаясоцсеть для мобильных устройств). Президент США зарегистрировал аккаунт Белого дома незадолго до трёхдневной поездки по штатам (Миннесота, Айова и Иллинойс) в преддверии президентских выборов 2012 года. Создавая чек-ины (check-ins), в которых другие пользователи также могли отмечаться и получать за это очки либо бейджи, отправляя смс о своих выступлениях, посвящённых вопросам укрепления экономики страны, Обама получил возможность установить информационно-развлекательную интеракцию с достаточно большим количеством людей (уже тогда аудитория сервиса насчитывала более 10 млн пользователей)Барак Обама стал пользователем Foursquare, от 16.08.2011 г. // Вести.ru. URL: Дата обращения 30.03.2016). Стоит отметить, что некоторые специалисты (например, игровой дизайнер и консультант Маргарет Робертсон) делают различие между геймификацией и баллофицированием (англ. pointsification), относя к последнему игры, в которых пользователи награждаются медалями и значками Трансформация игровых миров, от 18.09.2013 г. //GeekTimes. URL:

https://geektimes.ru/company/asus/blog/261814/ (Дата обращения 30.03.2016). Мы не будем выделять баллофицирование как отдельный метод, поскольку в нашем исследовании это не видится необходимым.

Довольно интересно использовались игровые методики на всеобщих выборах 2015 г. в Сингапуре. На специально созданном интерактивном сайте пользователю предлагалось воспользоваться несколькими возможностями: «Скажи, что ты хочешь», «Сделай фото с нашим логотипом», «Позови друзей» и некоторыми другими.

Годом ранее MTV выпустило игру «FantasyElection» с целью активизировать молодых избирателейMTV hopes online game can energize 2012 youth vote,от 24.04.2012 г. // CNN. URL: http://edition.cnn.com/2012/04/24/tech/web/mtv-game-youth-vote/index.html (Дата обращения 30.03.2016) .

Онлайн-игры в предвыборной гонке - наиболее активно используемый вид игр политической тематики. Но помимо них существуют и более серьезные, политико-социальные проекты. Например, в этом году ФБР США выпустило игру «SlipperySlope», в которой пользователь управляет бараном, пытаясь избежать столкновений с объектами. Проект разработан для сайта «Don'tBe A Puppet» (не будь марионеткой), посвященного борьбе с насилием и экстремизмом. При проигрыше на экране отображается сообщение с призывом не становиться чужой марионеткой и проявлять здоровый скептицизм к получаемой информации The FBI Made A Video Game And It Sucks,от 02.09.2016 г. // URL: http://kotaku.com/the-fbi-made-a-video-game-and-it-sucks-1758105036 (Датаобращения 30.03.2016). Стоит отметить, что сайт очень интерактивный и доступно доносит основные идеи создателей.

Зачастую СМИ также размещают на своих сайтах цифровые игры политических тематик. В условиях многообразия информационных ресурсов не так просто привлечь внимание потребителя, и ещё более сложно оказывается заинтересовать его и превратить в лояльного пользователя своего продукта. В этом смысле цифровые игры политических тематик могут выступать в качестве новых техник взаимодействия с аудиторией.

Игры на политические темы также присутствуют на сайте «РИА Новости» («Помоги президенту и премьеру с переездом.Флэш-игра» (предлагает помочь президенту РФ и премьер-министру РФ собрать свои вещи в чемоданы, чтобы поменяться кабинетами) Помоги президенту и премьеру с переездом. Флэш-игра,от 04.05.2012 г. // РИА Новости. URL: http://ria.ru/infografika/20120504/640030969.html (Дата обращения 30.03.2016), «Не переизбрали!» (необходимо поставить себя на место депутата и попробовать понять, каких привилегий можно лишиться) Не переизбрали! от 06.12.2011 г. // РИА Новости. URL: http://ria.ru/games/20111206/507963798.html (Дата обращения 30.03.2016)) и некоторых других сайтах.

Так по итогам событий 2014 г. в январе 2015 г. Лентач.ру (новостное сообщество, сотрудниками которого являются бывшие работники Лента.ру) выпустило игру под названием «Многоходовочка» (содержит несколько мини-игр), в которой анимированный главный герой, внешне очень напоминающий президента РФ, стреляет в боевиков ИГИЛ (террористическая организация, запрещенная в РФ). Когда герой попадает под вражескую пулю, на экране появляется надпись: «Вы устали и разбомбите ИГИЛ завтра»Игра от Лентача, от 5.01.2015 г. //Facebook, страница телеканала Дождь. URL:https://www.facebook.com/tvrain/videos/10153529400393800/ (Дата обращения 10.05.2016). Также в новой онлайн-игре игроку предстоит уничтожить запрещенную в России продукцию, накормить граждан РФ блинами, спасти Хакасию от пожара при помощи креста, удержать рубль от падения, вычислить шпионов, разбудить Д. А. Медведева, чтобы открыть олимпийское кольцо, провести Навального на Манежную площадь, освободить девушку Евгению из тюрьмы, найти в Крыму «зеленых человечков» «Лентач» создал игру по мотивам приключения Путина в 2014 году, от 5.01.2015 г. // FURFUR. URL: http://www.furfur.me/furfur/culture/culture/179189-lentach-sozdal-igru-po-motivam-priklyucheniy-putina-v-2014-godu (Дата обращения 10.05.2016), провести Минские переговоры (заставив президентов РФ и Украины поцеловаться) и найти убийцу Бориса Немцова. В последней миссии игрок в первую очередь обнаруживает надпись: «Тут был Рамзан», после которого высвечивается комментарий: «Вы нашли надпись: «Тут был Рамзан». Ох уж эти туристы», затем в качестве улики он находит паспорт на имя того же Р. А. Кадырова. Далее на экране появляются шарф болельщика футбольного клуба «Терек», пароль из Инстаграма «Первый русский в 16 лет», золотой пистолет и рэпер Тимати. На экране надпись: «Вы нашли Рамзана Кадырова. Он просто гулял мимо. А ты докажи, что не гулял!»Игра от Лентача, от 5.01.2015 г. // Facebook, страница телеканала Дождь. URL: https://www.facebook.com/tvrain/videos/10153529400393800/ (Дата обращения 10.05.2016). Миссия провалена. Стоит отметить, что данная игра была заблокирована по подозрению в экстремизме. По словам представителя Лентач.ру, регистратор доменов Reg.ru лишил их домена игры без решения суда Игру «Лентача» про Путина заподозрили в экстремизме, от 16.01.2016 г. // Информационный портал медиасообщества Северо-Западного региона. URL: https://lenizdat.ru/articles/1126304/ (Дата обращения 10.05.2016).

Довольно актуальная «новостная игра» под названием «Воры и офшоры» появилась на сайте от Лентач.ру через неделю после публикации «Панамского архива» Воры и офшоры // URL: http://tek100.ru/ (Дата обращения 30.03.2016) .На фоне территории РФ перед игроком появляются то виолончелист (друг Владимира Путина), то пресс-секретарь Дмитрий Песков с невестой на руках, то другие личности, замешанные в Панамском деле. Перед игроком поставлена следующая задача: «Вовремя кликайте на них, чтобы отбить желание совершать преступления и не дать окончательно скрыть свои доходы в Панаме» Вокруг шум: «Панамский архив» и друг Путина, от 5.04.2016 г. //Meduza. URL:https://meduza.io/shapito/2016/04/05/vokrug-shum-panamskiy-arhiv-i-drug-putina (Дата обращения 10.05.2016).

Незадолго до 9 мая этого года на том же сайте вместо игры «Воры и офшоры» появился тест «Спасибо деду», в котором пользователю предстоит угадать, какие подарки дарили ветеранам чиновники и различные организации, а какие нет. Из верных ответов: отпраздновать День Победы в стриптиз-клубе; выпить чаю в похоронном доме; медаль, три гвоздики и пустой пакет и другие поздравления. Комментарии к правильным и неправильным ответам также представлены в ироничной форме.

Более глобальным примером геймификации в медиа является «Проект Сирия». Он позволил пользователям виртуально оказаться на улицах сирийского города Алеппо и понять, что такое взрыв бомбы в центре населенного пунктаГеймификация СМИ: новости, в которые играют люди, от 25.03.2015 г. // MediaToolbox. URL: http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut-lyudi/ (Дата обращения 30.03.2016). Не менее значимый проект был спродюсирован телеканалом «AlJazeera» в 2014 году, который представлял собойинтерактивное расследование о пиратахТамже.

При изучении использования видеоигр в политической сфере важно понимать, что воздействие в них достигается посредством не только вербальной и визуальной риторик, но также с помощью новой ее формы, а именно «процедурной риторики» («убеждение с помощью процедур, или геймплея») To Play Game Studies Press the START Button // ЖурналЛогос. Т. 25, №1 [103], 2015. URL: http://logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf (Датаобращения 30.03.2016). Данный термин впервые был введен Яном Богостом, специалистом в области геймификации, со следующим определением: «искусство убеждать скорее с помощью основанных-на-правилах репрезентаций, чем с помощью сказанного слова, письма, изображений или движущихся картинок». Далее в своей книге Богост пишет о том, что видеоигры являются «наиболее подходящим медиумом для реализации такого убеждения», поскольку «представляют собой систему, организованную как набор условных взаимосвязей, управляемых правилами»Салин А. С. Основания процедурной герменевтики. // Конференция «Ломоносов 2014».Секция «Философия. Культурология. Религоведение». URL: http://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2014/2725/2200_2154_52bffb.pdf (Датаобращения 30.03.2016).

Для лучшего понимания специфики «процедурной риторики» обратимся к примеру, приведенному Александром Ветушинским, сотрудником Московского Центра Исследований Видеоигр, в статье журнала «Логос». Описав жесткую структуру видеоигр, Александр далее говорит о том, что, если пользователь в игре Марио проинтерпретирует черепашку как положительного персонажа, а не как врага, то он проиграет (погибнет)Тамжесоссылкойна: Arjoranta J. Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games // DiGRA `11 -- Proceedings of the 2011 DiGRA `11 International Conference: Think Design Play. January, 2011. Vol. 6.URL: http:// www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.17396.pdf. (Дата обращения 30.03.2016).

Более глубинное осмысление происходит при изучении игры «September 12th», в которой основной целью игрока является уничтожение террористов. Запуская снаряд в борьбе против последних, пользователь неизбежно убивает мирных жителей, которые впоследствии также становятся террористами. Основной посыл «September 12th» - критика американской антитеррористической программы. При чем в данной игре пользователь может не просто увидеть и проанализировать происходящее, но и прочувствовать его на себе. «Понимание приходит в реальном времени, в «здесь и сейчас» игрока ему открывается послание, заложенное в игру разработчиками» Там же. Игрок «понимает, что борьба изначально проиграна, а единственный террорист -- он сам. Риторический потенциал связан в этом случае с тем, что задействована сама механика игры, а не только история»Геймификация - капитализм с человеческим лицом,от 31.08.2014 г. // Бизнес-online. Деловая электронная газета Татарстана. URL: http://www.business-gazeta.ru/article/112856/ (Дата обращения 30.03.2016).

При этом Ветушинский отмечает, что для правильного считывания информации послание должно быть заложено «достаточно жестко, чтобы минимизировать количество возможных интерпретаций»To Play Game Studies Press the START Button // ЖурналЛогос.Т. 25, №1 [103], 2015. URL: http://logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf (Дата обращения 30.03.2016). Это очень важный момент, на котором делают акцент некоторые исследователи. Так в статье «Основания процедурной герменевтики», подготовленной к конференции «Ломоносов 2014», Алексей Салин пишет о том, что «теория процедурной риторики не затрагивает второй части коммуникативной дуги, возникающей в связи с игровым процессом: она изучает, как можно выразить что-то посредством процедуры, но она не изучает отдельно то, как игрок воспринимает процедурное сообщение»Салин А. С. Основания процедурной герменевтики. // Конференция «Ломоносов 2014». Секция «Философия. Культурология. Религоведение» URL: http://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2014/2725/2200_2154_52bffb.pdf (Дата обращения 30.03.2016). Поэтому автор предлагает дополнить теорию «процедурной риторики» теорией «процедурной герменевтики».

Мы перечислили наиболее яркие примеры геймификации в различных областях. Необходимо отметить, что существуют различные мнения по поводу того, какую пользу приносит геймификация пользователям. Многие исследователи считают, что «на лицо» скорее вред и огромная трата времени, которая не сопоставима с получаемым в итоге результатом. Но в данной работе для нас гораздо важнее рассмотреть эффективность геймификации с позиции ее возможного влиянии на умы людей, при этом нас интересует именно политическая сфера.


Подобные документы

  • Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.

    реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017

  • Доверие клиента как основа взаимоотношений с представителями юридических профессий. Этика взаимоотношений между коллегами. Построение консультативной ситуации, организации взаимодействия в диаде, обслуживание вопросов отношений клиента с психологом.

    реферат [36,1 K], добавлен 22.10.2015

  • Значимость группы для формирования личности. Классификация, черты, признаки малой группы. Структура психологии коллектива. Социально-психологические явления, проявляющиеся в ходе межличностного взаимодействия. Компоненты взаимоотношений между людьми.

    контрольная работа [24,1 K], добавлен 15.02.2017

  • Раскрытие понятия и сущности игры как наиболее доступного вида деятельности для детей. Теории игровой деятельности в отечественной педагогике и психологии. Психолого-педагогические особенности игры и её значение в формировании личности дошкольника.

    контрольная работа [27,8 K], добавлен 08.04.2019

  • Игра как ведущая деятельность в дошкольном возрасте. Структура игровой деятельности и этапы развития игры в дошкольном возрасте. Роль игры в психическом развитии ребенка. Современные дети и современные игры в зеркале психологии. Характеристика видов игр.

    курсовая работа [50,2 K], добавлен 24.07.2010

  • Становление современной политической, этнической и экономической психологии в России. Основные ее методологические принципы. Психологические исследования предпринимательской деятельности. Диагностика характера и содержания отношений между людьми.

    презентация [2,9 M], добавлен 11.03.2015

  • Представления о природе ролевой игры в отечественной психологии. Роль игры в психическом развитии ребёнка, её польза. Экспериментальное изучение поведения детей-дошкольников во время поведения сюжетно-ролевой игры, анализ и интерпретация его результатов.

    курсовая работа [43,7 K], добавлен 15.02.2015

  • Понятие игры, ее признаки как средства оздоровления, роль в социальном формировании человека как субъекта познания и деятельности. Характеристика ролевой, деловой и имитационной игры, их правила. Типичные ошибки в организации и проведении игр в тренинге.

    реферат [23,8 K], добавлен 18.01.2010

  • Роль возраста и пола во взаимоотношениях между детьми в семье. Типы детско-родительских отношений. Социально-педагогические проблемы воспитания подростков в семье. Формы взаимодействия педагогов и родителей по формированию взаимоотношений детей.

    курсовая работа [79,8 K], добавлен 16.09.2017

  • Анализ влияния сюжетно-ролевой игры, как средства формирования личности, на развитие положительных взаимоотношений детей старшего дошкольного возраста. Изучение нравственного воспитания, культуры поведения и воспитания морально-волевых качеств детей.

    дипломная работа [156,9 K], добавлен 03.05.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.