Влияние компьютерных игр на развитие личности подростка

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Исследования их влияния на развитие агрессивности в подростковом возрасте. Диагностика свойств характера с помощью опросника Л. Шмишека. Результаты проведения тестирования.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 19.03.2015
Размер файла 136,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Министерство образования Московской области

Московский государственный областной гуманитарный институт

Кафедра возрастной и педагогической психологии

Курсовая работа по психологии

«Влияние компьютерных игр на развитие личности подростка»

Выполнил:

студент 4 курса МГОГИ

факультета информатики

Рябов Н.П.

Проверила:

Зеленкова Т.В.

Орехово-Зуево

2011 г

Содержание

Введение

Глава 1. Влияние компьютерных игр на формирование психики подростка

1.1 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков

1.2 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр

1.3 Психологическая зависимость от компьютерных игр

1.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

1.5 Исследования влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте

1.6 Приключенческие компьютерные игры в работе психолога

Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на подростков

2.1 Диагностика свойств характера с помощью опросника Леонгарда Шмишека

2.2 Результаты проведения тестирования среди студентов.

Заключение

Литература

компьютерный зависимость характер подросток

Введение

Цель: Выяснить, какое влияние имеют компьютерные игры на формирование психики подростка.

Задачи:

Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам;

Изучить литературу о видах негативного воздействия на человека компьютерных игр;

Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.

Провести опросника среди студентов разного возраста;

Обработать результаты опросника;

Сделать выводы.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки, в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами".

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Глава 1. Влияние компьютерных игр на формирование психики подростка

1.1 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью.[8] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр.

1.2 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр.

Итак, что понимают в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми? Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Нельзя отрицать возможности формирования психологической зависимости от не ролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернетом. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако можно сделать совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом, отбрасывая из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность, карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки".

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи, с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Разделения игр на ролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева А.Г., созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение [3].

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

Руководительские игры.

II. Не ролевые компьютерные игры.

Аркады.

Головоломки.

Игры на быстроту реакции.

Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человека в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне, внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Употребляя в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх. [3]

1.3 Психологическая зависимость от компьютерных игр

Выделяют четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя.

Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностно смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева, происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.

Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.

Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма.

Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но это нельзя подтвердить экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии является важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания. [4]

1.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Процесс механизма «затягивания» человека в игровую зависимость основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.

Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Термин «уход от реальности» употреблен неслучайно. Дело в том, что имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая не ролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть». Постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Игры можно сравнить с: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

1.5 Исследования влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте

Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.

J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.

H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования». [6]

Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет, по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.

И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[9]

Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.

Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.

Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.

Миллер А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе.[6]

1.6 Приключенческие компьютерные игры в работе психолога

Рассмотрим основные направления психокоррекционной работы с помощью приключенческих игр. Таких направлений четыре: 1) развитие интеллекта; 2) социализация; 3) коррекция эмоциональных и личностных качеств.

Обучающие комплексы, предназначенные для развития познавательных функций - восприятия, внимания, памяти, мышления являются самыми первыми программами, выпущенными для детей. В этих играх задачи на развитие разных познавательных функций объединены общим игровым сюжетом, в ходе которого необходимо пройти различные этапы. Персонаж из какого-нибудь детского мультфильма рассказывает правила, подбадривает, помогает переходить к следующей задаче.

Квесты получили свое название от компьютерной игры "King's Quest", которая переводится на русский язык - Королевское поручение. Этот жанр называется так же как - приключенческие игры, и их называют адвентюрными, по их произношению на английском языке - adventure (приключение). В таких играх король отправляет героя в путешествие, в ходе которого ему предстоит преодолеть все препятствия и вернуть похищенное злодеем сокровище. В отличие от ролевых и стратегических игр квесты гораздо проще - в них не нужно управлять отрядами людей. Путешествие складывается из собирания различных предметов с помощью которых решаются всевозможные трудные задачи. В квестах, как правило, путешествует один герой, но он всегда общается с встречающимися ему людьми, некоторые из которых становятся его друзьями и помощниками.

Развитие интеллекта.

Под интеллектом мы понимаем не только совокупность познавательных способностей ребенка, но и уровень накопленных знаний, социальный опыт, которые дают способность к самостоятельному мышлению, способность ориентироваться в новой обстановке и принимать самостоятельные решения. Интеллект включает в себя следующие функции:

а) скоординированное взаимодействие различных видов мышления - логического, наглядно-образного и наглядно-действенного; умение быстро принимать решение;

б) взаимодействие различных сфер психики - эмоций, чувств и мышления;

в) социальное познание; качественные показатели накопленного опыта.

Все эти функции развиваются в квестах. Квесты весьма насыщены различного рода задачами, решение которых хорошо развивает различные виды мышления. Часто требуется и быстрота мышления. В квестах происходит включение эмоциональной сферы детей. Эмоциональная реакция на различных персонажей в игре, такая же, как и в реальной жизни. Защита добра от зла невозможно без нравственного выбора, поэтому высокие нравственные чувства так же влияют на игровое поведение. Эмоциональное включение и воздействие на мышление является преимуществом квестов перед простыми логическими головоломками в обучающих комплексах.

Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых они построены.

Социальное познание.

Под социальным познанием мы понимаем восприятие социальной информации, обучение социальным моделям поведения и познание социально-культурных норм, ценностей и идеалов. В компьютерной игре ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как это он делает при чтении книги и изучении в рамках уроков литературы. Во-первых, он проигрывает ее, также как проигрывают различные роли, участвуя, например, в школьном театре. Но при работе с психологом работа со сказкой становится разновидностью экзистенциальной терапии, т.е. усвоении жизненно важных ценностей и моделей поведения.

Коротко обозначим, в чем заключаются экзистенциальные ценности сказкотерапии. В обобщенном сюжете сказок, согласно Проппу, после изначального вредительства герой принимает от короля поручение и отправляется в путешествие, в котором он с помощью помощников приобретает волшебные ресурсы, попадает в тридевятое царство, где находит чудовище и побеждает его в сражении. По пути домой герой спасается от преследования и прибывает домой, где его не узнают. После испытаний-сравнения с ложным героем, претендовавшим на выигрыш, герой получает заслуженную царевну (свадьба) и царство во владение.

Эта модель соотносится с жизненным циклом человека, в котором человек включается в те же основные экзистенциалы: призыв к путешествию - родительское желание о выборе профессии; путешествие по "древу мира" (или по лабиринту) - поиски смысла жизни; трудные задачи и элементы состязания, встречающиеся в сказке можно даже не дешифровывать - реальная жизнь предоставляет их немало; драконоборство - борьба со злом, с этим встречается каждый; свадьба в сказке так же, как и в жизни является бракосочетанием.

В социальное познание включается социально-ролевое научение, под которым понимается обучение поведению в различных социальных ролях. Например, в школе надо играть - выполнять правила поведения - ученика, в спортивной секции - спортсмена и т.д. Сказка является лучшей моделью, которая предоставляет основные, жизненно важные, социальные роли. Это отрабатывается при встрече, с так называемыми помощниками, или дарителями волшебных предметов. Получение волшебного предмета состоится, если ребенок нашел верные слова при встрече. Действующие лица в квесте включают в себя короля, родственников героя, принцессу (принца), злой волшебник и его помощники. При знакомстве с этими персонажами отрабатываются и собственные роли героя.

В социальное познание, кроме освоения основных моделей поведения входит также и простое знакомство с различными сказками и мифами различных народов и времен, или интерактивное проигрывание уже прочитанных сказок.

Коррекция эмоциональных и личностных нарушений.

О коррекции эмоциональных нарушений с помощью компьютерных игр стали говорить совсем недавно - в последние 5 или 10 лет. Но за это время были накоплены материалы, позволяющие делать уже некоторые положительные заключения.

Среди многообразия эмоциональных нарушений выделим четыре основные, наиболее часто встречающиеся в практике - агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи, - которые в зависимости от их тяжести разными авторами относятся к личностным, поведенческим, или эмоциональным нарушениям. Использование компьютерной игры может давать непосредственный, прямой эффект для развития или коррекции какой-либо психической функции, или может иметь косвенное влияние на какую-либо психическую функцию. В соответствии с этим можно выделить два направления компьютерной игротерапии. В настоящее время почти нет опыта работы с прямым воздействием на эмоциональные нарушения. Имея только информацию из ассоциации американских психологов о лечении страхов с помощью аркадных боевиков.

Компьютерные игры отличаются от ситуаций живого общения тем, что ребенок играет в них один, или рядом с педагогом. Недостаток компьютерных игр в том, что они отрывают от реальной жизни, в психокоррекционной практике превращается в преимущество. Замкнутый (или аутичный) ребенок испытывает затруднения (или не может совсем) в реальной ситуации общения. Такие дети с интересом осваивают игру на компьютере, где ему ничто (или никто) не угрожает рядом с ним. В квестах мы имеем весь набор ситуаций общения, среди которых и те, которые вызывают негативные реакции и замкнутого ребенка. На компьютере проиграть их легче, чем в реальной жизни. Компьютерная игра является наглядным пособием, и работа ведется так же, как и в ролевых играх с игрушками.

Можно выделить два подхода в использовании квеста для терапии эмоциональных нарушений. В первом случае можно в игре найти те ситуации, которые являются аналогами трудных ситуаций в жизни, и длительно разбирать и обсуждать поведение ребенка в данной ситуации. Во втором случае можно последовательно проходить игру, обсуждая действия перед каждой новой ситуацией.

Квесты изначально, в своей структуре содержат ситуации для коррекции страхов и агрессивности. Для коррекции страхов и неуверенности в себе имеется много ситуаций, в которых героя дается трудная задача. Коррекции страхов служат встречи с врагами и научение преодолевать эти препятствия. Ведь страхи возникают из-за неуверенности в своих силах, неумении собраться для решения трудной ситуации. Устранить пугающих психотравмирующих агентов в реальной жизни невозможно. А если это сделать искусственно, то такой ребенок окажется неприспособленным к реальной жизни, изобилующей трудными задачами и пугающими ситуациями. В компьютерной игре это сделать легче, чем в реальной жизни, и при этом ребенок вводит в свою психику положительный паттерн - в психике формирует навык преодоления трудной ситуации.

Квесты (и многие другие жанры компьютерных игр) обладают хорошими возможностями для коррекции агрессивности. Агрессивные личности обычно несдержанны, нетерпеливы, порывисты, горячи, непослушны. В реальной жизни их поведение наталкивается выраженную эмоциональную ответную реакцию от окружающих людей. Это или побуждения к драке среди детей, или тяжелые нанесенные обиды своим друзьям или знакомым. В этом плане машина (компьютер) груба и неэмоциональна. На неправильные действия агрессивного ребенка машина не обижается, и не дерется, а терпеливо ждет, когда ребенок перестанет щелкать мышкой десять раз в секунду, успокоится и посоветуется с психологом, как ему действовать в неподдающейся ситуации. Агрессивные и непослушные дети игнорируют правила поведения в определенных ситуациях. Компьютерные квесты (также как стратегии и ролевики) являются очень хорошими тренажерами в данном случае. В играх с элементами сражений, можно трансформировать эмоциональную реакцию в умение рационально выигрывать схватку с противником.

Компьютерные игры являются хорошим средством для преодоления депрессивного состояния, при занятии ребенка с педагогом-психологом. При депрессии ребенок страдает от потери интереса к жизни, у него плохое настроение, нет положительных эмоций. В ситуации "ухода в себя" ребенку легче начать играть в компьютерные игры, чем общаться со сверстниками, где он не нашел пока признания. С помощью педагога ребенок сможет преодолевать различные этапы игры, в результате чего у него начнет вырабатываться уверенность в себе и появляться качества необходимые для решения жизненных ситуаций. Во всех играх ребенок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрышные очки. Нацеленность на выигрыш вырабатывает мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. Выработка выдержки, терпеливости при решении игровых задач, мотивации достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении депрессивного состояния.

Таким образом, квесты содержат достаточный потенциал для коррекции основных эмоциональных нарушений, а также вырабатывают такие необходимые личностные качества, как - решительность, терпеливость, эмоциональная устойчивость, смелость, мотивация к достижению успеха, знание основных моделей жизненного поведения и умение решать трудные жизненные задачи. [7]

Глава 2. Эмпирическое исследование компьютерных игр на подростков

2.1 Диагностика свойств характера с помощью опросника Леонгарда Шмишека

Опросник предназначен для диагностики типа акцентуации личности. Теоретической основой опросника является концепция «акцентуированных личностей» К. Леонгарда, который считает, что присущие личности черты могут быть разделены на основные и дополнительные. Основные черты составляют стержень, «ядро» личности. В случае яркой выраженности основные черты становятся акцентуациями характера. Соответственно, личности, у которых основные черты ярко выражены, названы Леонгардом «акцентуированными». Термин «акцентуированные личности» занял место между психопатией и нормой. Акцентуированные личности не следует рассматривать в качестве патологических, но в случае воздействия неблагоприятных факторов акцентуации могут приобретать патологический характер, разрушая структуру личности.

Тест содержит 10 шкал, в соответствии с десятью выделенными Леонгардом типами акцентуированных личностей и состоит из 88 вопросов, на которые требуется ответить «да» или «нет» если несогласны.

Текст опросника (взрослый вариант)

Является ли ваше настроение в общем веселым и беззаботным?

Восприимчивы ли вы к обидам?

Случалось ли вам иногда быстро заплакать?

Всегда ли вы считаете себя правым в том деле, которое делаете, й вы не успокоитесь, пока не убедитесь в этом?

Считаете ли вы себя более смелым, чем в детском возрасте?

Может ли ваше настроение меняться от глубокой радости до глубокой печали?

Находитесь ли вы в компании в центре внимания?

Бывают ли у вас дни, когда вы без достаточных оснований находитесь в угрюмом и раздражительном настроении и ни с кем не хотите разговаривать?


Подобные документы

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Теории агрессии в психологической науке. Проявление агрессивности в подростковом возрасте. Экспериментальное исследование подростка с гипертимным типом характера. Анализ результатов исследования акцентуаций характера. Методики коррекции агрессивности.

    дипломная работа [697,6 K], добавлен 30.07.2013

  • Исследование особенностей личности с помощью 16-ти факторного опросника Кеттела. Исследование акцентуаций характера с помощью опросника Г. Шмишека. Диагностика особенностей личности с помощью опросника "Мини-мульт" и "Краткого отборочного теста".

    практическая работа [589,7 K], добавлен 02.05.2011

  • Определение понятий "психопатии" и "акцентуации характера", их различие. Разграничение акцентуаций по выраженности. Схематическая цепь совместимости и трансформаций типов психопатий и акцентуаций характера. Результаты опросника Шмишека и их анализ.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 10.08.2011

  • Переход от детства к взрослости. Общая характеристика пубертатного периода. Интеллектуальное развитие подростка. Акцентуации характера в подростковом возрасте. Проведение исследования уровня тревожности и состояния агрессивности в подростковом классе.

    курсовая работа [6,3 M], добавлен 26.05.2014

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Исследование факторов, оказывающих влияние на развитие личности в подростковом возрасте. Главные новообразования переходного возраста. Характеристика основных компонентов подросткового эгоцентризма. Конфликты и трудности подростка в общении со взрослым.

    контрольная работа [24,3 K], добавлен 17.03.2013

  • Зависимость от Интернета: постановка проблемы, методы изучения, практика. Понятие и критерии интернет-зависимости. Психологические особенности подростка. Влияние интернет-зависимости на развитие личности подростка, причины ее формирования и профилактика.

    курсовая работа [84,3 K], добавлен 04.03.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.