Японская мультипликация
Определение "аниме" и "манге", история развития, основные виды, типы и жанры, философские идеи и тематика. Особенности японской анимации, японские аниме-студии, процесс создания аниме, определение термина "отаку". Ситуация с аниме в Японии и в мире.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | научная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 24.02.2009 |
Размер файла | 80,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.
Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.
Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.
Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.
Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.
Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).
Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.
Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.
Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.
Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.
Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.
Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.
Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.
Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.
Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.
Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.
Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.
Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.
Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.
Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.
Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.
Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.
Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Дословно переводится как "извращенный".
Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях.
Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных отношениях.(источник 4)
Некоторые особенности японской анимации
В отличии от других видов анимации, в которых художественное решение играет доминирующую роль, графика аниме находится под сильным влиянием канонов и шаблонов, а потому обычно играет подчиненную роль по отношению к другим аспектам анимационного произведения. Она лишь средство передать те концепции, которые создатели фильма хотят в нем выразить, но никак не самоцель.
В современных аниме и манге используется сложная образная система, основанная как на реалиях повседневной жизни современной Японии, так и на древних легендах, верованиях и преданий. Кроме того в аниме явно сказались традиции японского театра, отличительным призхнаком которого является большая символическая нагрузка.
История современного аниме отсчитывается от первого сериала Тэдзуки - "Могучего Атома". Именно в нем Тэдзука впервые выразил принципы "ограниченной анимации" ("limited animation"), легшие затем в основу дальнейшего развития аниме. В приложении к японской анимации эти принципы означали экономию на подробности изображения движения (за счет уменьшения количества "кадров в секунду"), но повышенное внимание к сложности дизайна персонажей и фонов.
Художественные решения, предложенные Тэдукой, нашли понимание у зрителя, а в дальнейшем, за счет увеличения финансирования, удалось довести количество кадров в секунду до мировых промышленных стандартов, не теряя при этом качества прорисовки персонажей.
Тем не менее, реальность мира анимации такова, что финансирование никогда не бывает достаточным, и экономить приходится в любом случае. Для этого были разработан ряд художественных приемов, позволявших заново использовать уже нарисованные фрагменты (скажем, включение в сериал серии с повторением ранее произошедших событий) и активно использовать стоп-кадры и статические изображения.
Классическим признаком графики аниме считаются т.н. "большие глаза" - непропорционально большие зрачки персонажей. Это не совсем верно. Изначально большие, "светящиеся" глаза персонажей с большими ресницами появились в сёдзё-манге, поскольку они на Востоке традиционно считались красивыми.
Вообще, глаза - центральный объект лица персонажа в японской эстетике, что символизирует готовность персонажа к восприятию и созерцанию. Чем пропорционально меньше глаза персонажа, тем менее у него развиты эти способности, поэтому "большие глаза" - это всегда признак юности.
Однако, за пределы сёдзё-манги настоящие "большие глаза" начали выходить только в конце 1980-х годов. До этого в аниме доминировали анатомически пропорциональные глаза, которые, впрочем, все равно были больше, чем глаза персонажей в западной анимации.
Наиболее существенно "большие глаза" представлены в рамках стиля сёнэн-аниме "каваи" ("прелесть"), появившегося в начале 1990-х годов. Особенность этого стиля заключалось в том, что главными персонажами таких аниме стали девушки, которые, по законам восприятия сёнэн-аниме, должны были быть сексуально привлекательны для зрителя. Поэтому создатели стиля "каваи" взяли для него эстетику сёдзё-манги, изначально ориентированной на создание "прелестных" персонажей.
Еще один необычный стиль, о котором стоит упомянуть, - это стиль "супер-деформд" ("сверх-искаженный"). Речь идет о непропорциональном, комическом стиле, также появившемся в аниме в конце 1980-х - начале 1990-х. В рамках этого стиля персонажи изображаются как младенцы - с огромной головой размером с туловище. Изначально этот стиль появился в пародии студии "Санрайз" на их собственный сериал "ГАНДАМ", а потом стал активно использоваться в комических отступлениях "серьезных" аниме. Возникновение дополнительного стиля, маркирующего комические фрагменты, добавило новое измерение в мир канонов искусства аниме.
Параллельно "необычным" стилям все больше поклонников, особенно среди старшего поколения зрителей, находит "реалистичный" стиль, характеризующийся пропорциональными чертами лица и единством художественного решения аниме.
Видимо, в дальнейшем не стоит ожидать доминирование какого-либо из стилей - каждый из них находит свою собственную культурную нишу. (источник 5)
Музыка и звук в анимации
Для передачи эмоциональных оттенков и управления настроением зрителя в аниме, как и в кино, активно используется звуковая и музыкальная составляющие. Аудиодиски с музыкальным сопровождением после выхода сериала издаются отдельно, и зачастую могут конкурировать по популярности с обычными альбомами певцов. Поэтому исполнением песен и созданием музыки для аниме обычно занимаются известнейшие и талантливейшие певцы, группы и композиторы.
Активнее всего в аниме используется так называемая «атмосферная музыка» -- тематические композиции, используемые для задания тона сцены. Например, в сериале «Евангелион» композиция «Decisive Battle» («Решающее сражение»), звучащая во время подготовки персонажей к битве, представляет из себя активную, пафосную, с глухим узорным ритмом барабанного боя, мелодию, подготавливающую зрителя к предстоящей схватке.
Открывающая и закрывающая песни обычно исполняются известными поп-звёздами или музыкальными группами и являются неотъемлемой частью аниме-сериала. Открывающая композиция создаёт у зрителя нужное настроение для просмотра сериала, восстанавливает в памяти его общий настрой. Закрывающая композиция может подчёркивать ключевые моменты аниме, его идеи в целом, и обычно заметно спокойней, чем открывающая. Обе композиции являются в некотором роде «визитной карточкой» аниме: первая знакомит зрителя с сериалом, а вторая подводит итоги серии.
Мэгуми Хаясибара, участвовавшая в создании более чем полусотни сериалов невероятно популярна и как певица. Она же и записывала тематические песни для некоторых из снятых при её участии аниме.
Кроме обычных альбомов («OST»,англ. Original Soundtrack) с музыкой из сериала, сэйю иногда издают коллекционные наборы дисков, посвящённых конкретным персонажам, так называемые «альбомы персонажей». В них включаются композиции, посвящённые в аниме этим персонажам, песни этого исполнителя и аудиовставки -- благодаря которым у зрителя складывается впечатление, что песни исполняет сам персонаж. Также издаются «диски с аудиопостановками», содержащие небольшие аудио-дополнения к сериалу, обычно не связанные с главной сюжетной линией, или пародийной направленности.
Озвучание аниме
Озвучание (а в профессиональной среде принято говорить именно “озвучание”, а не “озвучивание”) аниме - еще одна яркая отличительная черта японской анимации. Она заслуживает отдельного подробного рассмотрения.
Самой, наверно, необычной особенностью озвучания аниме являются высокие голоса героинь. Дело в том, что в Японии высокий женский голос считается красивым и привлекательным, а низкий женский голос ассоциируется с угрозой, явной или неявной. Поэтому, например, в магазинах продавщицам специально приказывают говорить с посетителями как можно более высокими голосами. Поэтому и в аниме положительные героини говорят именно так. Кстати сказать, большинство песен в аниме исполняются озвучивающими их актерами, а не специально приглашаемыми певцами, как, скажем, в диснеевских фильмах.
Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не могли упустить из виду такой ее важнейший элемент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдельную индустрию воспитания и подготовки таких актеров.
Замечу, что ничего подобного такой индустрии больше нигде нет. В России и в США, а также в других странах, производящих анимацию, озвучивают ее самые обычные актеры телевидения, кино и театра, хотя некоторые из них со временем приобретают вторую специальность и становятся профессионалами анимационного озвучания. Однако, никакого особого обучения они для этого не проходят.
В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю", - это отдельная и популярная профессия, их специально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различные эмоции и т.д.), но и профессионально петь.
Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появление с Идзимой Мари, молодой актрисой и певицей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериале "Космическая крепость Макросс" [Cho Jiku Yosai Macross]. Песни из этого сериала в ее исполнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии.
В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки человек на место, причем получить работу по кончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускниц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше.
Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В последнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятельную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первому альбому.
Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: "Sony" и "Pioneer".
Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. Самый известные примеры таких групп - группа "DoCo", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамма 1/2" [Ranma 1/2], и группа "Knight Sabers", созданная актрисами, озвучивавшими сериал "Кризис каждый день" [Bubblegum Crisis].
Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.
В отличие от киноактеров сэйю куда как менее свойственная "звездная болезнь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру).
Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью пропадает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значительно уступают сэйю в мастерстве (хотя иногда, особенно в России, превосходят их в опыте и профессионализме).
Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми, за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа. Ее амплуа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каждый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее американским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей форму, и они играют только одну "грань" ее ролей.
Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смогшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц (Lisa Ortiz), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для общего уровня американского дубляжа.
Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма Миядзаки Хаяо "Ведьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin], компания "Walt Disney" заменила высокий детский голос одного из главных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эффекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересованных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фильме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи. А переводчики компании "Walt Disney" сделали из Дзидзи аналог Джинна из "Приключений Алладина". Наверно, они считали, что так его будет проще воспринимать американским зрителям...
Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благородных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-дизайнера и придумал ТВ-сериал "WeiЯ Kreuz".
Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им работу? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от проката - они получают только положенное им по контракту. Только в последнее время профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы. (источники 6,7)
Японские аниме-студии
В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.
Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.
Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.
Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видео-студии или кино-прокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.
Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.
Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.
Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.
Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.
Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.
Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.
Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.
Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.
В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Однако, дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.
Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.
Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".
Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видео-анимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".
Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.
Для того, чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако, это деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.
В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "GAINAX", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.
Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.
При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.
Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.
Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.
Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.
Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако, это действительно так (Пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров).
Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".(источник 8)
Кто такие «отаку»?
Отаку (яп. ‚Ё‚Ѕ‚) -- человек, маниакально увлекающися чём-либо. На Западе (в том числе и в России) обычно употребляется по отношению к фанатам аниме и манги.
В японском языке это слово имеет следующую этимологию: о (‚Ё) (уважительный префикс) + таку (‘о) (дом, жилище). Дословно означает «ваш дом». Изначально слово использовалось для обозначения себе подобных среди фотографов-любителей -- фотографы в глазах других людей были социофобами, затворниками, фанатиками своего хобби, и постепенно слово «отаку» получило негативное значение: затворник, фанатик. Обычно отаку -- это молодой человек, который живёт дома, на работу не ходит, общается всего с 2--3 людьми не из своей «тусовки»; в дальнейшем у него могут развиться навязчивые идеи. Ещё более негативным слово стало после того, как арестованный в 1993 году Цутоми Миядзаки (серийный убийца, насиловавший детей и пожиравший их трупы), сказал, что это было его хобби.
В японской речи также существуют обороты пасокон отаку (по отношению к помешанным на персональных компьютерах), гэйму отаку (к играющим в видеоигры) и отаку как экстремальные фанаты идолов -- разрекламированных певцов. Поскольку слово чрезвычайно распространено, в английском уже стало литературным и сейчас используется для обозначения поклонников в целом: музыкальных отаку, отаку боевых искусств, и т. п.
Слово «отаку» в Японии имеет сильно негативную окраску; называть так собеседника невежливо, если только он сам себя так не называет. Однако в других странах фанаты аниме и манги часто называют себя «отаку», понимая под этим отнюдь не помешанного фаната, а лишь преданного поклонника. Однако и там встречаются поклонники аниме, памятующие о японском значении этого слова и потому не любящие, чтобы их называли «отаку».
В Японии аниме, манга, jpop, консольные игры и ещё масса вещей, так или иначе связанных с "околоанимешной" тематикой - это часть культуры. Часть мира, окружающая каждого японца с самого детства. Любить какое-то аниме, какую-то конкретную исполнительницу там, японцу в Японии, вполне естественно. Для этого не требуется поиск, долгое "продирание" через тернии интернета. Просто увидел - понравилось. Примерно как у нас могут быть любители мульфильмов Тарковского или "Ну, погоди!". Человеку понравилось, потом разонравилось. Всё плавно, не меняя сосбственных взглядов на жизнь, "по ходу дела".
В России (да и не только в России, практически всюду за пределами Японии) ситуация совершенно отлична от Японии. Человек, которому всерьёз понравился этот "китайский мультик" выглядит в глазах окружающих странно. А тот, кто их собирает, понимает, ценит - вдвойне. Причём, в отличии, например, от диснея и фокскидсовщины, аниме чужеродно. Оно несёт свои идеи. Оно несёт идеи. Не детское "давайте жить дружно", а задаёт вопросы, ответы на которые не знает никто. Спасать из паутины бабочку, или не дать пауку умереть от голода? Как можно нести идеи о защите слабых, не имея возможности защитить их? Эти идеи - раздражают. Они заставляют переоценивать взгляды, менять их
Для восприятия аниме нужно знание культуры (хотя бы относительное), языка, быта. Для японца - это естественно. Для иностранца - нет. Иностранец вынужден одновременно с просмотром аниме, "на лету" изучать всё то, что так активно используется. Немаловажным барьером в "переходе в анимешность" является языковой барьер. Большая часть аниме сабится на английском языке. И "смотреть китайские мультики без перевода с английскими титрами" - на это обыватель не способен.(источник 9)
Философские идеи и тематика аниме
В этой работе будут вкратце рассмотрены те философские идеи, которые бытуют на данный момент, в аниме и манга. Мы попытаемся проследить истоки этих идей и сравнить с западными философскими учениями. Это попытка - в который раз доказать, что взаимодействие в любом его виде, может давать жизнь воистину потрясающим шедеврам.
Мы можем выделить некоторые черты присущие японской философии в целом: во-первых, это латентный характер, во-вторых - недосказанность, своеобразное «молчание».
Здесь можно сослаться на Т. Григорьеву высказавшую в своей работе «Мурамацу, верящий в Россию» такие мысли:
«Мировоззрение японцев не могло не сказаться на их подходе к творчеству: намек, недосказанность становится законом искусства. Истина непознаваема, но проницаема для сосредоточенного взгляда, для «сверх-чувства» (ёдзё), т.е. чувство достигает той точки, где раздвигаются границы пространства и времени и человек ощущает себя парящим, как птица в небе. Слово ёдзё очень важно для понимания художественного мышления японцев. Его переводят как суггестивность, эмоциональный отклик, но в нашем языке, пожалуй, нет аналога. Это универсальность Чувства, позволяющего пережить всеродство сущего.»
Ещё можно было бы отметить одну особенность всего жизненного уклада японцев, это - графическое изображение (ведь даже язык, представляет собой иероглифическое письмо). Все, что формирует культурное наследие японцев, отмечают некоторые исследователи, основано на особом восприятии японцами окружающего мира, например манга (японские комиксы) разбита на кадры, как кинофильм и то, что в европейских комиксах получает обширное описание, в манга может быть выражено какой-то едва уловимой чертой, например поднятая бровь или же, если художник стремится показать атмосферу, то он может использовать какие либо звуки (звуки впервые начали графически изображать именно в манга). Если же рассматривать японскую литературу, то мы увидим, что во многих книгах развязки по сути дела и нет, конечно, она показана, но остаются невысказанными самые главные мысли и это заставляет читателя думать, размышлять и самому находить ответы на вопросы, поставленные автором.
С другой стороны эта «скрытность» немного вредит более широкому распространению японской литературы в других государствах, в которых люди привыкли к четкости и лаконичности в изложении мыслей и суждений.
Но несмотря ни на различие в мировоззрение, ни на культуру и традиции, происходит взаимовлияние и взаимовбирание между Востоком и Западом, в том числе и в философии, которая связана (в Японии) с различными видами искусств, религией и литературой.
Более глубокое и осмысленное понимание культур различных этносов могло бы стать решающим фактором при создании дружественных межэтнических контактов. Аниме и манга могут не только сблизить Россию и Японию, но и научить граждан этих стран с большим терпением относиться к представителям других этнических групп.
Вопросы бытия, жизни и смерти, сущности блага и любви, ненависти, добра и зла, будущего человечества, влияния судьбы и прошлого на будущее, одиночества, эскапизма в разных культурах люди пытались дать им определения, они пытались понять их значение, разрешить их, попытаться осознать свое предназначение. Япония многое вобрала из культуры Китая, в том числе и философию. Это нашло свое отражение в буддизме, дзен-буддизме и мировоззрение о пути воина (бусидо). Впоследствии они развивались, вбирая в себя все новые элементы национальной японской культуры, трансформируясь или сливаясь, но всегда двигаясь вперед. Философия - любовь к мудрости, и истинный философ тот, кто учится всю жизнь, не останавливаясь на достигнутом.
Японцы хорошие ученики, на протяжении всей своей истории они не просто вбирали какие-либо достижения, они трансформировали их, переделывали на свой лад, делали понятными и привычными для самих себя. Так они действуют и сейчас, не забывая о своих традициях, они и не отстают от научно-технического прогресса, даже выходят вперед. Научно-технический прогресс позволяет находить новые средства для транслирования идеологии, философских воззрений, научных идей и т.д. современные средства разнообразны, одним из способов влияния на социализацию личности является, учитывая национальные особенности Японии, манга. Самая популярная манга впоследствии экранизируется, сначала «живую» манга называли манга-эйга, теперь аниме.
В аниме и манга используется много философских идей различных эпох, стран, школ и направлений... Они могут быть изменены, трансформированы или соединены с чем-то абсолютно противоположным (например, аниме Haibane Renmei (Альянс Серокрылых) - вобрал в себя католические и буддистские философские выкладки). Почти все аниме и манга обладают своей собственной космологией, космогонией, онтологией и гносеологией, в большей или меньшей степени.
Космогония и Космология
Аниме и манга сочетают в своих космогонических и космологических учениях чаще всего сочетание христианской и буддийской философии. Иногда они разбавляются оккультными учениями о Шамбале и Каббале.
Космологию Каббалы используют в таких аниме и манга, как Neon Genesis Evangelion, Neon Genesis Evangelion - Death & rebirth, Neon Genesis Evangelion - The end of Evangelione. Отсылки к ней можно найти в Rah-Xephon, Rah-Xephon - Memories, Wolf's rain, Angel Sanctuary (Tenshi Kinryouku).
В аниме «Full Metal Alchemist The movie - Conqueror of Shambala», большое значение уделяется Шамбале и очень оригинально интерпретируется геополитическая концепция Карла Хаусхофера, в которой, как известно, говорилось о создании блока Берлин-Москва-Токио, в аниме же цель совсем другая, Шамбалой считают тот мир, из которого пришли главные герои - братья Элрики в наш. Последователи Гитлера в аниме пытаются найти путь в Шамбалу и находят, они отправляют туда людей, чтобы завоевать её, получить великую силу для возрождения Германии, но они не взяли в расчет тот факт, что Шамбала братьев Элриков, это не та Шамбала, которую они искали, там так же существуют войны, горе, боль, страдания и смерть, мир Элриков - параллелен нашему миру, он отличается только технологиями, они развивались совсем по-другому, главное место среди них принадлежит алхимии, когда как в нашем мире развитие шло в сторону технических изобретений.
Влияние учения об Инь и Ян и Буддизма
В аниме и манга мы можем проследить особое отношение ко злу. Во многом такое гуманистическое отношение сформировалось благодаря учению об Инь и Ян.
Во многих аниме и манга используется эта двойственность. И как из одного из законов Гегеля, закона единства и борьбы противоположностей, вытекает, что «А» не равно «не А», но в то же время равно «не А», так и здесь оказывается, что добро не есть зло и в то же время добро может стать злом, а зло может превратиться в добро.
Это отражено во многих аниме, самым же ярким примером является Chrno Crusade. В этом аниме и манга рассказывается о демоне, сражающимся рука об руку с католической церковью против демона, который решил устроить свой апокалипсис, который решил стать богом.
Нужно отметить, что в этом аниме используется сращивание буддизма с христианством. Всемогущий Бог, Мария Магдалина и в тоже время поток душ - астральные линии, куда приходят души умерших людей и откуда они уходят для возрождения в новой жизни. Главная героиня - Розетта Кристофер - наделена силой Марии Магдалины, она отмечена стигматами, но она и не подозревает о своей силе, она занята другим. Розетта ищет своего брата - Joshua, похищенного демоном Аионом.
Постепенно в нашем сознании формируется не образ злодея, а скорее образ запутавшегося человека, всеми силами, пытающегося выбраться на свет божий, несущего свой крест, который может быть поможет ему впоследствии преодолеть пропасть между адом и раем. Розетта и Chrno выбирают людей, им не нужна чья-либо власть, свобода вот чего они желают…, но все же договор есть договор, и Розетта умирает, вместе с Chrno. Конечно, до своей смерти им удалось «уничтожить» Аиона.
В конце мы видим ангела, отказавшегося от Бога, ангела, отказавшегося от его самоуправства, он приходит в Рим, в Ватикан и встречает там … Он встречает там Аиона. Потому что Аион - демон желаний, он будет существовать до тех пор, пока будут существовать людские желания, его нельзя уничтожить, потому что человек не в состоянии уничтожить своих желаний.
Кроме этого с помощью учения об Инь и Ян, аниме и манга пытаются разрешить внутреннее противостояние добра и зла в человеческой душе. С помощью этого философского учения отображается двойственность человеческой натуры, возможность существования двух сущностей, двух противоположных начал в одном теле.
В качестве примера мы можем привести такие аниме и манга, как: Angel Sanctuary, Chobits, Elfen Lied, Fruits Basket, Full Metall Panic!, Jubei Chan, Mirage of blaze, Ayashi no Ceres, Noir, Rah-Xephon, Rurouni Kenshin, Samurai Deeper Kyo, D.N. Angel…
Во всех этих фильмах в одном человеке, либо роботе или демоне, живет сразу две души, вопрос ставится для этого существа такой: «Что же ты выберешь, добро или зло», редко существо избирает один из возможных путей, чаще всего вопрос решается в русле учения об Инь и Ян. Существо выбирает и то, и другое - гармонию. Либо же оно, это существо, распадается сразу на двух, разных и отличных друг от друга во всем, имеющих разные души и формы, представляющих разных существ…
С выбором пути появляется и ответственность за взятые на себя обязательства, большую роль здесь играет особое отношение японцев к долгу. Во многом оно сформировалось благодаря клановому мировоззрению и культу почитания родителей и умерших.
Так в аниме Mirage of blaze, созданном по романам Кувабары Мизуны, говорится о мстительных духах прошлого, что лучший путь для упокоения этих душ состоит в видении прошлого в истинном свете, в правильном понимании того, что двигало людьми, жившими до нас. А ещё воплотить в настоящем то, о чем они грезили в прошлом. Это лучший способ отдать должное тем людям. Но в то же время настоящее является истинной ценностью, даже если раньше человек мог отдать свою жизнь ради клана, то теперь у него появился выбор, который он должен делать самостоятельно, без чьей-либо помощи, его не нужно подталкивать к решению, его не нужно жалеть, ему не нужно советовать, свободный истинно сам решает.
Учение об Инь и Ян помогает героям аниме и манга преодолеть страх перед смертью. Смерть не обязательно зло, для кого-то она является избавлением от страданий, например Химура Кеншин из аниме Rurouni Kenshin говорит: «Наконец-то я отдохну» (с), другое понимание смерти в аниме Noein: «Даже, если нас убьют, мы можем притвориться, что этого не было» (с) и совсем другое в Boogie Pop Phantom: «настоящая смерть - это привилегия для тех, кто ещё не родился. Однажды родившись, ты никогда не сможешь познать покоя в жизни» (с). С одной стороны смерть это благо, но с другой - расплата за совершенные грехи, кара небесная. Даже святая может умереть, даже демон может остаться в живых, если это демон грешных людских желаний, ведь он будет жить, покуда будут существовать люди, сколько его не убивай все равно, результат достигнут не будет.
Буддийское влияние прослеживается и в интерпретации судьбы, а точнее борьбы с ней, даже, если эта судьба предрешена богами, все равно нужно идти вперед, а не слепо следовать чьим-то указаниям и стечению обстоятельств: борьба может выражаться в нежелании использования какого-то особенного дара (напр., Синджи Икари из «Neon Genesis Evangelion», Уэсуги Кагетора из «Mirage of Blaze»), но борьба может быть совсем другой, как в FullMetal Alchemist - два брата попытались воскресить мать с помощью алхимии, в Vision of Escaflowne лорд Фолкен предал своего брата и родину отдал на разорение врагам, только, чтобы избежать своей судьбы.
Наиболее полно конфликт героя и его судьбы отражен в аниме и манга, принадлежащим «перу» группы CLAMP - “X”. В этом аниме красной нитью по всему сюжету проходит одна мысль: “The Future is no yet decided.” (Будущее не определено (англ.)). В аниме «Х» для Земли существует два возможных будущих: либо уничтожение всего человечества и жизнь природы, либо уничтожение природы и дальнейшая жизнь человечества. Два будущих представляют два избранных человека, два КАМУИ, один из них дракон небес, другой дракон земли. Но конфликт состоит ещё и в том, что они были друзьями, до того как выбрали свою судьбу, ибо если Камуи Широ выбирает какое-то из будущих, то его друг Фума (второй Камуи) автоматически получает вторую судьбу. Фума забывает о дружбе, а вот Камуи помнит, и все-таки находит способ обвести свою судьбу вокруг пальца: он умирает, но спасает Фуму, который отказывается от уничтожения человечества во благо природы.
Просветление, в буддизме, возможно только при отказе от своих желаний. Но, кроме идеи просветления, аниме содержат идею о Сансаре и Нирване, причем круг Сансары не всегда может быть разорван, так, например, в аниме и манга «Wolf's Rain». В одной из серий утверждается, что планета проходит одни и те же циклы: смерь и рождение, а между ними рай, отсюда следует логический вывод, что жизнь и есть рай, а стремление к раю - жизнь. Фильм начинается с того, что белый волк идет вперед в поисках рая, этим он и заканчивается. Круг замкнулся: волки возродились, чтобы снова найти рай; Лунный цветок вновь распустился, чтобы снова стать ключом к раю.
Кроме этого буддийского веяния, в аниме «Wolf's Rain» можно найти и христианскую философию, например, Книгу Красной Луны можно назвать своеобразной библией. В ней говорится о волках, о том, что они не порождение тьмы и они единственные, кто знает дорогу в рай. И, если у Анаксимандра люди произошли от лошадей, то здесь волки породили людей, слепив их из различных частей своего тела.
С христианских позиций создатели аниме пытаются объяснить соотношение Человек - Бог, и разрешить вопрос: может ли человек быть творцом. Это видно по их отношению к различного вида киборгам и гомункулам: с одной стороны они отмечают греховную сущность этого создания, но с другой они возлагают ответственность за жизнь этого создания на человека. В то же время с синтоистских позиций, наделяя все предметы душой, киборгам также даруется сознание - душа. Это противостояние открыто в таких аниме, как Chobits, Ghost in the Shell, Armitage III PolyMatrix, HalfMan, Metropolis, Serial Experiments Lain, Wolf's Rain, FullMetal Alchemist, Appleseed, Blue Submarine #6, Elfen Lied, …
Может не все из главных героев этих рассказов являются машинами, но факт человеческого творчества, позволяет утверждать, что они - своеобразные машины. Они имеют разные формы: человеческая плоть, искусный механизм, клон, гомункул, робот, программа,… но все ли они обладают душой? Авторы отвечают утвердительно, у любого существа есть душа, даже существа созданного человеком, те же самые гомункулы из фильмов Wolf's Rain, Full Metal Alchemist, несмотря на их сомнения в существовании души, ею все же обладали, иначе, как объяснить желание смерти? Только существо, осознающее своё существование, в данном случае ненужность своего существования, может желать, как ни ругают люди желания, все-таки они являются одним из факторов, с помощью которого человек может определить себя, найти себя, познать самого себя!
Рене Декарт сказал: «Cogito ergo sum», эти слова помогают доказать авторам существование души и в то же время авторы вопрошают к людям, а нужно ли было создавать их, всех этих роботов и гомункулов? Эта мысль перекликается с рассказом Рюноцке Акутагавы «В стране водяных», где неродившегося каппу спрашивают: хочешь ли ты появиться на свет? Хочешь ли ты жить? Киборгов никто не спрашивал, их просто создали, но кто наделил их душой? Не бог ли, или может быть, душа сама зарождается в каком бы то ни было существе, будь то человек или робот?
В в некоторых фильмах существование гомункулов является доказательством греховности человека. Так, создавая гомункула. Воскрешая близкого человека, люди не задумывались, что это будет уже совсем другое существо, может быть, и стой же внешностью, но внутри оно будет совершенно другим. В аниме Full Metal Alchemist практически все гомункулы умирают, кроме нескольких, выбравших жизнь, но остальные умирают от людского равнодушия или от осознания того, что являлись игрушками в руках людей. Своим существованием они отрицают естественные законы бытия, так в одной из музыкальных тем - песне «Братья», исполненной хором Вера, отражена основная идея фильма:
Прости меня, младший брат!
Я так пред тобой виноват.
Пытаться вернуть нельзя
Того, что взяла земля.
Кто знает закон Бытия,
Помог бы и мне найти ответ.
Жестоко ошибся я:
От смерти лекарства нет.
Милая мама! Нежная!
Мы так любили тебя.
Но все наши силы
Потрачены были зря.
Тебя соблазнил я
Прекрасной надеждой
Вернуть наш семейный очаг.
Мой брат, я во всем виноват.
Не плачь, не печалься, старший брат!
Не ты один виноват.
Дорога у нас одна,
Искупим вину до дна.
Мне не в чем тебя упрекнуть,
И я не обижен ничуть.
Тяжек, наш грех
Хотеть быть сильнее всех.
Милая мама! Нежная!
Мы так любили тебя.
Но все наши силы
Потрачены были зря.
Я сам соблазнился
Прекрасной надеждой
Вернуть наш семейный очаг.
Я сам во всем виноват.
Но что же нам делать, как быть?
Как все исправить, забыть?
Пытаться вернуть нельзя,
Того, что взяла земля.
Кроме этого большое значение в аниме придают современной философии, которая выражена в жанре киберпанка, как пишет А. Суворкин:
«Фактически одновременно с американской революцией в научно-фантастической литературе киберпанк пустил свои корни в Японии. Но воплотился он не в книгах, а в десятках томов популярной манги и множестве аниме. Увидев в киберпанке прогноз развития окружающего их техногенного общества, японские художники и аниматоры приняли активное участие в конструировании модели реальности, привнося в эти модели огромную толику этико-философских проблем. Демиургом японского киберпанка принято считать художника Масамунэ Сиро и его мангу «Группа: “Доспех”» (“Kokaky Kidontai”). Антиутопический мир будущего, в котором «правит бал» искусственный разум компьютеров, получился у Сиро не менее впечатляющим, чем психоделическая атмосфера гибсоновского «Нейроманта». А его графическая новелла «Семя яблока», перекликаясь с «Прозрачностью зла» (глава «Ксерокс и бесконечность») Жана Бодрийяра, исследует постепенное исчезновение границ между человеком и порожденными им технологиями. В 1996 году Мамору вольно экранизирует мангу Сиро Масамуре «Отряд: Доспех» и снимает самый красивый и технически совершенный анимефильм в истории японской анимации -- «Призрак в доспехах». Своим произведением Мамору поставил под сомнение существование человека в изменчивом мире информационных технологий. Квинтэссенция киберэскапизма и философии постмодерна».
Познай самого себя
Учение о познании в аниме и манга включает в себя, прежде всего самопознание и самоопределение. Если действовать по принципу - Познай самого себя - то, есть вероятность, что на человека сойдет просветление и он сможет понять окружающий его мир и сущность этого мира.
Очень часто в аниме и манга мировоззрение героев проходит через трансформацию, которая заключается в переходе от коллективистского мировоззрения к индивидуалистскому. В доказательство этому можно привести множество примеров, порой доходящих до абсурда и не соответствующих историческим фактам, например в аниме Samurai Deeper Kyo события происходят после битвы при Секигахаре и самураи того времени, которым свойственно было: преданность клану, умаление своих желаний в пользу клана, выполнение любых приказов, исходящих от главы кланы; уходили из клана и пытались построить свою жизнь сами, не участвуя в каких-либо политических интригах, направленных на захват власти, они ставили свои интересы против интересов кланов, вот как современные японцы представляют своих предков. Там говорится: «Без веры в свои силы никто не станет сильным».
Но... несмотря на все эти индивидуалистические тенденции, японцы осознают и важность человеческого общения: «Плохо когда не можешь выразить себя, но ещё хуже, когда тебя некому выслушать»(Boogie Pop Phantom), «Когда тебе больно - ты сможешь уснуть, но ты не сможешь уснуть, если причинишь боль другому» (FullMetal Alchemist).
Кроме этого большое значение в понимании сущности человека отдается такому понятию, как «равноценный обмен». Существование такого понятия во многом связано с синтоизмом, проповедуемым наравне с буддизмом в Японии. Например, в аниме «xxxHolic» утверждается, что, чтобы получить что-то нужно отдать что-то «Чтобы получить счастье требуется равноценное усилию - компенсация», т.е. «получая какое-то количество счастья, ты должен получить и равнозначное ему количество невзгод» и «идея состоит в том, то для наслаждения хорошим, необходимо пережить плохое».
Подобные документы
Манга - японские комиксы. История возникновения и развития манги, ее основные жанры, персонажи и тематика. Что такое аниме и ее отличие от анимации других стран. Краткая история японской анимации, ее сюжеты, стили, актеры, особенности музыки и звука.
презентация [9,1 M], добавлен 20.05.2011Аниме как феномен японской культуры, распространяющийся во многих других странах. Главные этапы и история развития мультипликации Японии. Основные виды и жанры японских анимационных фильмов, их краткая характеристика и значение для европейского искусства.
реферат [19,9 K], добавлен 16.05.2009Понятие "юген" - одно из главных составляющих красоты в японской культуре. История развития аниме. Отражение общей политической и социальной обстановки на аниме. Метод использования "ключевых сцен". Основные отличия аниме от анимации других стран.
реферат [39,3 K], добавлен 09.06.2011История аниме, его сюжеты. Отличительные признаки аниме как субкультуры. Особые интересы человека, увлекающегося аниме. Сленг, манера поведения, одежда и внешний вид. Наличие неформальных групп и сообществ. Увлечение современной японской культурой.
презентация [14,2 M], добавлен 20.01.2017Причины возрастающей популярностью аниме и аниме-сообществ. Традиции и история аниме как специфической субкультуры и социально-культурного феномена современного общества. Основные характеристики аниме-сообщества - пространство общения, символика, группы.
реферат [45,5 K], добавлен 10.09.2014Феномен популярности комиксов в Японии. Определение терминов "манга" и "аниме" и история развития этих художественных направлений. Классификация аниме-сериалов по жанрам. Символизм и семиотика в манга, ее основное отличие от всех других комиксов.
реферат [44,9 K], добавлен 05.02.2011Ценностные ориентиры массовой культуры. Аниме как особый культурный пласт, объединяющий в себе сериалы и фильмы. Уникальность эстетики аниме. Эмоциональная и рациональная сторона художественных образов. Проблемы, которые затрагивают аниме-сериалы.
реферат [63,0 K], добавлен 20.06.2015Культурные особенности японцев. Религия Японии: синтоизм и буддизм. Разновидности культуры и искусства Японии. История и особенности японского аниме и манги. Специфика чайной церемонии. Искусство составления букетов. Японская кухня и её особенности.
реферат [64,1 K], добавлен 18.12.2011Харакири как японское ритуальное самоубийство, детали церемонии. Особенности поведения на поле боя японских летчиков-камикадзе. Что такое "гейша". Зарождение искусства икебаны. История развития аниме как самостоятельного направления в мультипликации.
презентация [3,2 M], добавлен 20.01.2010Концепция разрабатываемого клипа. Подготовительный процесс, создание сценария. Проработка сценарных образов. Процесс создания покадровой анимации и цветовое решение. Работа со звуком. Визуальный стиль аниме. Преимущества программируемой анимации.
дипломная работа [74,2 K], добавлен 25.06.2012