Создание анимационного клипа на музыкальное произведение

Концепция разрабатываемого клипа. Подготовительный процесс, создание сценария. Проработка сценарных образов. Процесс создания покадровой анимации и цветовое решение. Работа со звуком. Визуальный стиль аниме. Преимущества программируемой анимации.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 25.06.2012
Размер файла 74,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Линейная прорисовка

Когда все основные действия уже от трассированы, мы начинаем прорисовывать в линиях персонажа, тут играют законы как в любом классическом рисунке, для достижения нужного эффекта объема объекта, передние линии чуть толще, чем находящиеся дальше от виртуальной камеры. Важная особенность это не переборщить, и не делать линии рваными, поскольку будут заметны скачки при просмотре, и вся плавность анимации исчезнет, зритель не должен видеть, как вы выполняли работу, все что вы рисуете, должно точно также отображаться в каждом последующем кадре, одинаково. Еще одна важная особенность, поскольку некоторые части персонажа остаются не подвижными, их не обязательно перерисовывать каждый раз, достаточно скопировать и дорисовать только тот элемент, который действительно участвует в действии.

2.5 Цветовое решение

Заливка цветом тоже дело не простое, нельзя взять просто инструмент и залить выбранным цветом, сразу же проступают все не закрашенные области, поскольку машина не может самостоятельно определить четкость линий, проще создать слой и разместить его под основным линейным рисунком, сейчас то нам и пригодится та самая цветовая палитра которую мы приготовили в самом начале, возьмем кисть и закрасим сектора, как в обычной раскраске и такую операцию потребуется проделать с каждым линейным слоем в отдельности.

Создание света и тени

Так как в нашем случае единственным источником освещения является солнце и луна, во всех сценах наш свет будет падать из одной точки, соответственно тень будет ложиться примерно одинаково, другое дело, что многоуровневых теней, попросту не нужно, наша стилистика акварель и как таковых затемненных участков в ней быть не должно, иначе мы потеряем легкость всего изображения. Итак светотень создается на отдельном слое, черным и белым цветом исключительно чистым, просто выставив уровень прозрачности слоя на 20%, это создает легкую тень, затем дополнительный визуальный эффект мы будем создавать уже при сборке видео ряда.

Импортирование графических файлов

Тут все предельно просто, мы проводим простую пред экспортную подготовку, создаем отдельную папку, не забыв ее назвать, чтобы в дальнейшем просто не искать, пронумеруем файлы в хронологическом порядке, как они должны идти, обязательно все файлы, которые имеют прозрачность, должны быть сохранены в тех форматах которые ее поддерживают, самый лучший, на наш взгляд это PNG, главное не скупитесь на качестве вы не картинку для интернет странички подготавливаете, если уменьшите уровень качества ваш рисунок исказится, и те самые настройки, которые мы выставляли в самом начале, просто пропадут.

2.6 Процесс создания по кадровой анимации

Распределение порядковых файлов по временной шкале

Итак сейчас начнется самое интересное, наконец наш труд оживет, но не сразу разумеется. И так, все сохраненные файлы, мы открываем в After Effects, поскольку эта программа дает максимальное управление над всеми слоями, далее мы создаем новую композицию в открывшемся окне, в строке время в ведите то количество секунд, сколько у вас занимает конкретная сцена, новая композиция появится в окне project files и перетаскиваем ее в окно timeline.

У нас появилась временная шкала, далее мы перетаскиваем все наши созданные ранее в Photoshop файлы, в строку timeline, как можно заметить они все одинаковой длинны по времени и некоторые перетасованы, поэтому мы просто переставляем их, помните, что порядок файлов начинается с верх в низ, то есть все задники должны находиться в самом низу, а персонаж, с первого кадра и до последнего с верху в низ.

Теперь, когда все файлы расставлены в нужном порядке, мы приступаем к распределению кадров, итак что хочется сказать об небольших особенностях, как вы поняли, сам по себе After Effects не может обеспечить протяженность файла в один кадр, то есть если уменьшить протяженность по времени, то вы заметите, что ваш графический файл, несколько выбивается из общего числа кадров в секунду, ну собственно это не проблема как токовая, поскольку мы с вами и не задавались целью рисовать все 24 кадра в одну секунду, тем более что в After Effects есть такой замечательный инструмент для морфинга. Морфинг (англ. morphing, трансформация) -- технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, то есть создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Итак наша задача распределить все файлы, кроме задних планов, так чтобы они располагались с одинаковой временным отрезком, и шли последовательно. Когда все файлы уместятся на временной шкале равномерно, нам нужно выделить все файлы с персонажем, задник пока не трогаем. Далее идем в меню layers (слои) и выбираем строку layer Pre-compose, так теперь все наши слои уместились в одной композиции, теперь мы можем применять эффект морфинга, кликаем правой кнопкой мыши по нашей новой композиции, и в сплывающем меню находим строку time (время) в появившейся вкладке, выбираем time remapping (управление временем).

Теперь у нас имеется две ключевые точки, в начале и в самом конце композиции, мы их не трогаем. Передвигая ползунок прокрутки видео (трекер) мы расставляем ключевые точки, всякий раз когда меняется кадр на следующий. Далее мы выделяем все ключи у нашей композиции, и кликаем по кнопке eneybl frames (порядок кадров), при этом переставляем значок отображения, на линейное. Также кликаем по большой вкладке eneybl frames, чтобы данный эффект применился ко всей композиции сразу. Теперь After Effects сам достроит недостающие кадры, в итоге анимация получится наиболее гладкой. Так мы создаем все сцены, они образуют блоки, которые потом мы будем подгонять друг к другу[24].

Анимация слоев

Теперь когда морфинг готов, мы займемся задниками (приложение 2, рис. 7), если камера не двигается, то здесь не нужно совершать вообще никаких действий, а вот если нам нужно показать движение камеры, то придется анимировать слои, но это не так сложно как может показаться, Итак нам нужно скажем, поднять камеру, значит нужно ряд слоев опустить в низ, для этого мы выстраиваем положения слоев так как в самом начале создавали ключевые кадры, открываем вкладку под слоем, нам нужен параметр position (позиция), передвинув трекер на самое начато, мы в этом параметре нажимаем кнопочку с часами, и у нас появляется ключевая точка. Далее передвигаем трекер до того момента когда движение камеры должно прекратиться и передвигаем выбранный слой, все если вы начнете пред просмотр, то увидите как ваша виртуальная камера движется, ну и помним о законе дальности чем дальше предмет тем он меньше сдвигается.

Наложение эффектов

Для полноты картины нам осталось только наложить нужные эффекты, например солнце, это придаст некую реалистичность и в тоже время хорошо впишется в основной кадр. Итак мы создаем новый слой в окне timeline кликаем правой кнопкой мыши в сплывающем меню, выбираем пункт н new layer (новый слой), в под меню кликаем на Adjustment layer (пустой слой), на данный момент на нем ничего нет, помещаем его между прикомпоженой композицией и задником. Далее в графе эффекты мы выбираем lens flare (блик линзы), поиграйте с настройками, передвиньте новоиспеченное солнце в подходящее для кадра место.

Объединение в отдельные блоки

Все теперь можно сделать пререндр, для этого мы заходим во вкладку композиция и выбираем строку composite square (композиционный блок), появляется вкладка рендоринга, в пути мы выбираем папку, куда должен сохраниться наш блок, и нажимаем кнопку рендор. Волноваться по поводу настроек не нужно, видео будет строго таким с какими настройками вы его задали в самом начале. Далее все блоки полученные таким образом, мы открываем в Sony Vegas и сбрасываем их в окно timeline, даже если они встанут не по порядку, просто передвиньте их по школе, чтобы они стояли ровно в том порядке, в котором должны идти.

Создание пререндоринга и корректировка

По сути, все видео у вас должно встать ровно с тем временем что и в аудио дорожке, но если что-то пошло не так, это всегда очень легко исправить, сделайте перрендоринг, посмотрите все ли вас устраивает, возможно, какие то части вы захотите поменять местами, а какие-то укоротить.

2.7 Работа со звуком

Работа со звуком (выравнивание чистка шумов)

В программе Sound Forge, это довольно простая программа для редактирования, а вернее устранения мусора из звука, даже если вы считаете что ваша мелодия звучит идеально и в ней нет огрехов, проверить так ли это будет не лишним. В нашем случае, мы чуть подтянули голос, поскольку в некоторых моментах, его вообще не было слышно. И так исходный звуковой файл мы закидываем прямо в окно программы, он мгновенно открывается и анализируется. Далее идем во вкладку эквалайзер, и экспериментируем до того момента, пока звук вас не будет устраивать окончательно, потом в меню файл выбираем, сохранить как, там же подстраиваем чистоту. Самая распространенная чистота, среди формата MP3, это 192 бит в секунду в целом для нашего видео сойдет, это не ниже хотя 320 бит выдает значительно лучшее звучание, но прежде хочу предупредить, что перед тем как начать работать с файлом, просмотрите его на какой чистоте он работает, то есть сколько он выдает бит, и в случае если он скажем, работает на 128, а вы сохраните файл в разрешении 320, то у вас могут появиться прыжки звука, шумы и прочие аномалии, так что сохраняйте файл, строго в том битрейте, в котором он был изначально. Сохранили теперь программу можно выключить, она нам больше не понадобится.

Настройка звуковой дорожки

Обработанный файл, мы забрасываем в окно Sony Vegas. Файл встает сразу на дорожку, а теперь немного теории. Акустических систем бывает множество, есть моно 1.1, стерео 2.1, Dolby Surround или звуковое окружение 5.1 и последняя новинка это система 7.1. Так вот смотря для какой системы вы делаете звучание, столько вам дорожек и понадобится, к примеру, для 7.1 вам понадобится 8 дорожек, то есть 6 из них будут идти на левый и правый ряд, 1 на низкие частоты и 1 на высокие, то есть сабвуфер[18].

Так как мы выбрали простой телевизионный формат, то конечно мы можем сделать и звучание на систему 5.1, но мы предлагаем классику, 2.1. Чем сейчас и займемся, итак нам нужно дублировать дорожку еще два раза, после чего идем во вкладку трек аудио, кликаем.

Открывается окно настройки звука, в целом программа и сама может разбить дорожку на составляющие, но при этом нет гарантии, что она сделает это правильно, так что ей мы просто чуть помогаем. Итак, в этом окне есть несколько трекеров два верхних отвечают за правый и левые ряды, средний за низкие и высокие частоты, мы сдвигаем ползунок отвечающий за правый ряд до ноля, так у нас остается только левый ряд повторяем операцию для второй дорожки, только делаем все наоборот.

Теперь очередь низких частот поместите эту дорожку посередине, между правой и левой, так теперь снова те же самые действия, только мы больше не трогаем ползунки левого и правого рядов, а почти до конца выставляем ползунок, отвечающий за низкие частоты. В прочем все на ваше усмотрение если вы хотите забитого басом звука, то можно поставить максимум, но нам кажется что чем чище звучание, тем лучше оно воспринимается. Все работа со звуком закончена.

Сборка блоков, синхронизация со звуком

Теперь мы должны посмотреть совпадают ли наша звуковая дорожка и видео ряд, поскольку в нашем случае, в песне присутствует, какое никакое описание, и такт, то блоки должны точно подходить, по смене темпа и произносимых слов. Для этого мы корректируем каждый блок, просто подрезая его или наоборот, увеличивая пока не добьемся точной синхронизации[23].

2.8 Настройка рендоринга экспортирование

Визуальная подгонка

Подгонка сводится к тому, что некоторые части блоков нужно приглушить в начале, или в конце, чтобы изображение не выпрыгивала на зрителя неожиданно, в конце концов правила хорошего тона никто не отменял. В добавок лишний материал в конце или в начале нужно обязательно подрезать, поскольку при рендоринге эти излишки также будут просчитаны, и наше видео будет выглядеть не законченным.

Настройка рендоринга, экспортирование

Наше видео готово, но чтобы завершить его нам нужно его от рендорить, сделать это довольно просто. Идем во вкладку файл рендор, далее в открывшемся окне мы выбираем формат и папку в нашем случае мы выбрали формат WMV Windows Media Video, он довольно практичный, подходит как для записи на многие носители, так и для интернета, и несомненный плюс это его малый вес, и умение работать с многоканальными дорожками и субтитрами. Выбрав его или другой формат мы заходим во вкладку опции видео, там мы настраиваем разрешение, если помните, оно 720 на 1280, выставьте HD разрешение, и DPI 72 пиксель дюйм. Обязательно примените широкоформатную развертку, далее идем в опции звука, там мы выбираем битрейт желательно поставить тот, в котором у вас записан звуковой файл, далее мы выбираем количество каналов в нашем случае это 2.1. Все нажимаем кнопку рендора, и ждем, пока машина не закончит просчитывать наш материал.

Заключение

Основной задачей этого проекта было показать людям этот вид творчества, немного под другим углом, поскольку у большинства людей сложился такой стереотип, что панки (в основном из за внешнего вида) это без грамотные отморозки, не умеющие ничего делать, кроме как орать со сцены всякую нецензурную гадость и пакостить.

Также нам хотелось показать творчество группы Король и Шут с альтернативной точки зрения показать истинную концептуальную составляющую их произведений.

Мы познакомились со всем производственным процессом, при создании такого сложного визуального произведения научились совмещать работу на разных программах, работать с анимацией, эффектами и звуком.

Подводя итог проделанной работе нам бы хотелось отметить, что несмотря на то что классическая покадровая анимация по-прежнему остается самым трудоемким и сложным процессам при создании визуального произведения, она полностью передает всю суть и энергетику живого рисунка даже адаптировав ее под выполнение всех операций на компьютере нам удалось сохранить ту технологическую часть которая присутствует в классическом виде. Мы очень надеемся, что эта технология не будет забыта с появлением новых технологических возможностей, да она сложная, да трудозатратная, но все же остается самой живой. Мы не делаем мультики на каждый день, поскольку считаем, что это такой же вид искусства, как например музыка. Помните, компьютер не сможет нарисовать за вас пейзаж или натюрморт, компьютер это не продолжение мозга это в первую очередь инструмент, при помощи которого вы можете реализовать ваши идеи и амбиции. Музыку невозможно запрограммировать, как и рисунок, да есть сейчас и такие технологии и возможности но встает вопрос, есть ли в них душа, или только цифры.

список использованных ИСТОЧНИКов

1. Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Саймон М. пер. с англ. С. В. Чесалиной- М.: НТ Пресс, 2006.- 576 с.

2. Bill Gardner. Exotique 3 - The World's Most Beautiful CG Characters / UK.: Ballistic Publications, 2006.- 576 с.

3. Bratt B. Rotoscoping Techniques and Tools for the Aspiring Artist/UK.: Focal Press, 2011.- 347 с.

4. CONAMI. Devil May Cry 4 Material Collection Artbook/ USA.: Published by Tohan, 2008.- 212 с.

5. Casey Hudson, Derek Watts. The Art of Mass Effect Universe/USA.: :Dark Horse, 2006.- 253 с.

6. Daniel Wallace. The Marvel Encyclopedia / USA.: Marvel, 2008.- 243 с.

7. Eric Nolen-Weathington. The Witcher 2. Assassins of Kings. Artbook /М.: 1C Интерпесс, 2011.- 120 с.

8. Paul Steed. Modeling a Character / USA.: Wordware Publishing, Inc., 2001.- 318 с.

9. Joe Madureira. The Art of Darksiders /USA.: Udon Entertainment, 2006.- 230 с.

10. Jonathan Williamson. Character Development/ USA.: Course Technology, 2011.- 502 с.

11. Richard Tilbury. 3DTotal's Concept Art for Games / USA.: 3DTotal.com Ltd, 2011.- 672 с.

12. Richard Tilbury. 3D total's Photoshop Post Effects /USA.: 3DTotal.com Ltd, 2011.- 386 с.

13. Shunya Yamamoto. Works: Sweet Dreams/USA.: Tokio pop, 2005.- 107 с.

14. 3DTotal.com Ltd. Matte Painting/USA.: 3DTotal.com Ltd, 2007.- 487 с.

15. 3Dtotal.com Ltd. Dynamic Characters/USA.: 3Dtotal.com Ltd, 2010.- 712 с.

16. 3Dtotal.com Ltd.. Painting Creatures from Folklore /USA.: 3Dtotal.com Ltd., 2011.- 751 с.

Интернет - источники

17. Аниме: http://ru.wikipedia.org/wiki/Аниме

18. Аудио микшер: http://www.mymusictools.com/rus/utilities_28/power_mixer_20660.htm

19. История анимации: http://www.myltik.ru/index.php?topic=interes/history

20. Как рисовать мангу: http://www.manga.ru/manga.html

21. Как правильно писать сценарий: http://www.kinomania.ru/main2008/scripts/www/index.shtml

22. Техника акварели: http://www.photoshop-master.ru/lessons.php?rub=1&id=774

23. Проверка битрейта: http://cjcity.ru/news/content/wavearts-master-restoration-suite.php

24. Эффект покадровой съемки: http://www.iphones.ru/iNotes/204477

Приложение 1

Не видели вы девушку

Автор: Андрей Князев (Князь)

Я шел, слегка качаясь, по дороге,

Вокруг тянулись хвойные леса,

А в небесах прекрасный сокол,

Совершенно одинокий,

Кружась, себе добычу он искал.

И крикнул я той гордой славной птице:

"Крылатый брат, ответь на мой вопрос,

Не видел ли ты девушку, такую, милую?

Нет, не видел? Как жаль. Ну ладно, пойду дальше".

Деревня на пути мне повстречалась,

Э, нет, в деревне нечего искать,

Коровка в поле что-то промычала,

Ну промычала да и ладно, а хотя,

Быть может, она что-то хочет мне сказать.

И обратился я с вопросом к той коровке:

"Скажи, пеструшка, ты давно ли бродишь здесь?

Не видела ли ты девушку, такую, милую?

Нет, не видела? Как жаль. Ну ладно, пойду дальше".

Вот и луна над полем появилась,

А я бреду, уныло голову склонив,

Ах, где мечта моя запряталась, укрылась,

Я так устал, и сил нет больше никаких.

"Луна скажи, ведь ты, наверно, знаешь,

Где девушку мне милую найти?

Молчишь? И ты помочь не можешь?

Ну ладно, доброй ночи. Я на лугу вздремну, а утром поиски продолжу.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Определение "аниме" и "манге", история развития, основные виды, типы и жанры, философские идеи и тематика. Особенности японской анимации, японские аниме-студии, процесс создания аниме, определение термина "отаку". Ситуация с аниме в Японии и в мире.

    научная работа [80,5 K], добавлен 24.02.2009

  • Манга - японские комиксы. История возникновения и развития манги, ее основные жанры, персонажи и тематика. Что такое аниме и ее отличие от анимации других стран. Краткая история японской анимации, ее сюжеты, стили, актеры, особенности музыки и звука.

    презентация [9,1 M], добавлен 20.05.2011

  • Понятие "юген" - одно из главных составляющих красоты в японской культуре. История развития аниме. Отражение общей политической и социальной обстановки на аниме. Метод использования "ключевых сцен". Основные отличия аниме от анимации других стран.

    реферат [39,3 K], добавлен 09.06.2011

  • Ценностные ориентиры массовой культуры. Аниме как особый культурный пласт, объединяющий в себе сериалы и фильмы. Уникальность эстетики аниме. Эмоциональная и рациональная сторона художественных образов. Проблемы, которые затрагивают аниме-сериалы.

    реферат [63,0 K], добавлен 20.06.2015

  • Обоснование необходимости совмещения игрового кино и анимации. Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе. Элементы анимации в иранском кино.

    дипломная работа [170,6 K], добавлен 20.12.2010

  • Главный анализ разработки визуального воплощения персонажей анимационной сцены. Особенность использования принципов сжатия и растяжения в проекте. Применение схем различных аллюров лошади и движения птицы. Характеристика прорисовки и фазовки анимации.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 25.05.2017

  • Причины возрастающей популярностью аниме и аниме-сообществ. Традиции и история аниме как специфической субкультуры и социально-культурного феномена современного общества. Основные характеристики аниме-сообщества - пространство общения, символика, группы.

    реферат [45,5 K], добавлен 10.09.2014

  • История аниме, его сюжеты. Отличительные признаки аниме как субкультуры. Особые интересы человека, увлекающегося аниме. Сленг, манера поведения, одежда и внешний вид. Наличие неформальных групп и сообществ. Увлечение современной японской культурой.

    презентация [14,2 M], добавлен 20.01.2017

  • Музыкальное произведение как результат творчества композитора. Выразительные средства музыки, ее образное содержание и источники эстетического наслаждения. Создание атмосферы спектакля, многообразие приемов сюжетной музыки в драматических спектаклях.

    реферат [27,4 K], добавлен 20.09.2010

  • Общая характеристика элементов декоративного оформления интерьера. Самодостаточность и оригинальность графики. Смешанная техника и фотография в интерьере. Рассмотрение работ мастеров триптиха. Разработать эскизов картины, композиционное решение.

    дипломная работа [7,7 M], добавлен 24.01.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.