Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий

Обоснование необходимости совмещения игрового кино и анимации. Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе. Элементы анимации в иранском кино.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 20.12.2010
Размер файла 170,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Лукас всегда стремился использовать компьютерные спецэффекты в своих фильмах, поскольку считал их основой коммерческого успеха таких картин, как, например, серии фильмов "Звёздные войны" и "Индиана Джонс" (в этом фильме Лукас первый раз представлял Индиану Джонс, но название фильма было: "Искатели потерянного ковчега"). Он делал крупные капиталовложения в создание компьютерных изображений и они обеспечили то, что он занял высокое место в истории развития компьютерных спецэффектов. Лукас пригласил нескольких самых высококвалифицированных специалистов из университетов и исследовательских центров, чтобы развивать компьютерную графику в его фирме. Можно назвать среди них доктора Эдда Катмула Dr. Ed Catmull и доктора Олвери Рой Смит Dr. Alvery Roy Smith из университета Эм.Ай. Ти (M. I.T.). Первые достижения, которые они получили в ряде компьютерных экспериментов, были использованы в фильме "Звёздные путешествия". Эти спецэффекты создавались в отделе спецэффектов в Лукас-Фильм, Ай. Эл. Эм3. В фильме "Звёздные путешествия" существует 67-секундный план, в котором мы видим, как создавалась Земля. Этот план снят с помощью компьютерной графики I.L.M., но может быть потому, что это было сделано одновременно с возникновением фильма "Трон" (1982), исследователи и критики забыли установить первенство.

В то время использование компьютерного изображения быстро распространилось на телевидении всей Европы и Америки. В начале второй половины 80-х компьютерные анимационные программы выходили на рынок и одновременно с развитием техники их производства и массовым распространением персональных компьютеров.

В 1985 году новые программы были использованы в фильме "Молодой Шерлок Холмс" The Young Sherlock Holmes, реж: Барри Левиисон. На основании сценария этого фильма должен был быть создан план, в котором изображение римского солдата, нарисованное на стекле церкви, ожило и стало преследовать старого священника. Денис Мерен Dennis Muren - Руководитель отделГспецэффектов фирмы I.L.M.

1 The Abyss, реж: Джеймс Кэмерон - Премия «Оскар» лучше визуальные эффекты в 1989 г. для создания стеклянного солдата использовал компьютерную графику. Специалисты, которые работали в фирме I.L.M., применили Motion Blur для плана, в котором стеклянный солдат выскакивает из рисунка, а также и в нескольких других планах.

Фирма "Пиксар" создает фильм "Ник Нак". Здесь в первый раз в истории спецэффектов в кино (1988 год) зрители увидели использование компьютерных программ "Морфинг".

В 1989 г. отдел спецэффектов фирмы I.L.M. под руководством Дениса Мерена с помощью компьютерного изображения успешно создал чудесное прозрачное существо для фильма "Бездна"1.

В 1992 Рэлстон возглавил коллектив мастеров компьютерных эффектов в фильме "Смерть ей к лицу" Земекиса (очередной "Оскар" - нельзя было не оценить сквозную дыру, проделанную в теле как ни в чем ни бывало разгуливающей в кадре героини Голди Хоун). Но самый знаменитый трюк, порожденный Рэлстоном на компьютере, - это выдуманный герой Форрест Гамп из одноименной ленты 1994 года (того же режиссера Земекиса), который в кинохронике, ставшей уже историей, здоровается за руку с президентом Джоном Кеннеди.

Тем не менее, и в немалой степени, существенно, что в категории "лучшие спецэффекты" приз Американской киноакадемии тогда достался ленте "Бейб" (или "Четвероногий малыш"). В ней британская компания "Хенсон'с Криэйчер Шоп" применила невероятные анимационные эффекты с привлечением сложной компьютерной системы не только для "оживления" животных, но и для создания полного впечатления, что они могут синхронно разговаривать, причем на самых крупных планах.

Создание игровых лент стало в точности до наоборот напоминать прежние методы работы в анимации (например, мультипликаторы Уолта Диснея в "Белоснежке и семи гномах" сначала снимали на пленку живых актеров, а потом старались подражать им, рисуя выдуманных персонажей). Задолго, порой, за год-два до непосредственных съемок, чуть ли не каждый кадр теперь сочиняется на компьютере, а потом те или иные реакции актеров на нечто несуществующее перед кинокамерой вставляются в надлежащие сцены - в результате мы видим, как мимо застывших в изумлении персонажей из "Парка Юрского периода" (1993 год) Спилберга проносятся доисторические монстры. Впервые на съемках "Вилло" (1987 год) фирма Дж. Лукаса, не строя дорогостоящие декорации,' дорисовала все необходимое на компьютере в четырехстах трюковых сценах. Но лишь 90-е годы стали периодом подлинного триумфа дигитальных (то есть цифровых) эффектов и генерированных на компьютере изображений в фильмах "Терминатор 2: Судный день" с модифицирующимся прямо на глазах из жидкого металла роботом - или зримо проходящим сквозь тюремную решетку; "Маска" с лицом актера, принимающим любое, самое невероятное обличье; "Правдивая ложь" с трюками на графически воссозданном самолете с вертикальным взлетом; "Джуманджи" с компьютерными слонами, которые сметают все на своем пути; "Газонокосильщик", "Джонни Мнемоник" и "Странные дни" с их миром виртуальной реальности, порой действительно выглядящей более настоящей, чем та, которая окружает нас; "Смерч" с заранее нарисованными торнадо, совмещенными с отснятой натурой. Последним по времени "оскароносцем" за визуальные эффекты стал суперхит "День независимости" (который стоил слишком мало по голливудским меркам - только 80 млн. долларов для такой сверхпостановочной фантастической картины) с впечатляющими эпизодами зависания гигантского корабля инопланетян над Вашингтоном и последовавшей лазерной атакой на землян. Следует упомянуть и новую, отреставрированную и дополненную спецэффектами (в том числе в сценах без участия уже умерших актеров) версию "Звездных войн", выпущенную к своему 20-летию, эпизоды "Потерянного мира", продолжения "Парка Юрского периода", снятые в отсутствие Стивена Спилберга, которому достаточно было заложить нужную программу в компьютер. Работа же режиссера действительно постепенно сводится к профессии компьютерного программиста, мастера визуальных спецэффектов. Знаменательно, что Кубрик, постановщик "Космической одиссеи", заявил, что только сейчас становится вполне возможной реализация его давнего проекта "Искусственный интеллект" - и он вновь сможет вернуть себе звание первопроходца, осмелившегося отправиться в Неведомое.

Так складывается - разумеется, в коротком по необходимости изложении - история коренной перестройки технических средств и вместе с этим эстетического воздействия когда-то однопланового, скудного по техническим приемам и великого ныне искусства кино.

Далее мы перейдем к современному периоду теперь уже совмещенного с телевидением экрана.

Глава 2. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

2.1 Кино и зритель

Профессор Мишот Ван Ден Берк Michotte Van Den Berck - бельгийский психолог (1881 - 1965) в международном журнале "Фильмология" написал так: "Просматривая фильм, зритель чувствует, что он видит на экране "правду". Возникает чувство, которое невозможно аналогичным образом создать ни в каких других визуальных искусствах. Несмотря на это, зрители не реагируют остро на опасные ситуации в фильме, хотя в обычной жизни эти реакции исключительно сильные. В реальной жизни одна авария или один конфликт может вызвать активную, стимулирующую поступок реакцию - побег, переговоры, нападения и т.д.".

Когда мы идём в кино, мы действительно хотим отвлечься от реальности. Кино как "правда" может сильно действовать на наше чувство, но наш ум срочно отказывается от этой реакции, и мы понимаем, что нас обманули. Вот один из примеров. В самом начале фильма "Млекопитающие" (Полански) зритель видит белый экран, он думает что, еще нет изображения, но потом он понимает, что его разыгрывают и это снежный пейзаж. Но не всегда это обман. Иногда, хотя мы знаем, что смотрим на фальшивое изображение, наши чувства непроизвольно реагируют и мы выдаём реакцию. Мы хотим, чтобы так и было, нам нравится пугаться или радоваться, но только тогда, однако, когда мы находимся в кино, а не в реальной жизни.

При всем том, однако, хотя мы знаем, что видим трюк, нельзя сказать, что режиссер в таком случае сознательно обманул зрителя. Зритель сам хочет обманываться и сам помогает тому, чтобы фильм обманывал его. Это подобно участию в игре, где существуют свои правила, и мы соглашаемся с ними.

Кракауэр в книге "Природа фильма" утверждает, что у кино есть такая сила, которая создает, хотим мы того или нет эффект присутствия.

Действительно, экран всегда требует, чтобы зритель в чем-то убедился. Вся сила его в том, что оно убеждает. Убеждает, что герой в опасности, или что этот пейзаж красив, это существо, этот план или это наше ощущение правильно. Убеждает, что этот персонаж жаден, а у другого - завистливый характер. Убеждает, что этот самолёт упал, этот тигр убил человека и т.д.

Элементы анимации также работают в игровом кино с той целью, чтобы помочь автору создать убедительные изображения, и все другие элементы в кино хотят того же.

Почему это хороший актер, а другой нет? Потому что первый показывает нам картину правдиво, мы убеждаемся, что он испугался, что у него шок, или что он старался скрыть что-то. Второй же не может дать нам подобного ощущения. Почему этот сценарий лучше, чем другой? Потому что он убедительнее, все элементы в нем хорошо работают.

Даже когда мы работаем над фантастическими фильмами, этот закон действует, зритель должен убедиться в правде происходящего. Говорят, что большая группа детей горько плакала, когда Е.Т., космическое существо ("Инопланетянин", реж. Стивен Спилберг), умер. Таким образом очевидно, что элементы анимации и особенно элементы компьютерной анимации играют большую роль в современном кино, именно потому, что с их участием возникает новый эстетический эффект: картины становятся более убедительными. Мы используем искусственно созданные существа, искусственные планы, движения и атмосферу, которая создается с помощью компьютерной анимации для того, чтобы создать, отразить реальные пласты жизни, создать яркие ощущения, и с помощью этого - убедительный фильм.

Кино больше всех других видов искусства осознает это чувство реальности, правды или лжи. Очевидно, что сила экрана также в воссоздании движения, в динамике. В кино движение уменьшает, как бы притупляет сопротивление зрителя изображаемому, и поэтому дает ему все то же чувство правды.

Вторая причина, о которой раньше уже сказано, - фильм дает нам ощущение реального присутствия. Именно поэтому воссоздание исторических картин, эпизодов далекого прошлого возможно и распространено на экране - за исключением тех случаев, когда спецэффекты используются лишь потому, что они существуют. Можно сказать, что авторы этих картин скорее ремесленники, нежели режиссеры, ибо настоящие художники используют спецэффекты лишь в нужном месте, и там, где это уместно и, с художественных позиций, необходимо.

В фантастических фильмах (например, "Парк Юрского периода", "Чужие", "Пяти элемент" и т.д.) сюжет всегда по сути дела, всегда очень простой и ясный. В "Парке Юрского периода" нам показывают, как динозавры вышли из - под контроля и нужно спасать людей от возникшей опасности. Здесь необходимо использовать все возможности современных технических средств, чтобы убедить в этом зрителя. Режиссер так и поступает: использование возможностей новой компьютерной технологии, ряда сильнодействующих эффектов помогает решить эту задачу.

Сегодня у компьютерной анимации действие сильнее, чем раньше, и одна из главных причин этого - изображение стало отчетливей и лучше. И здесь возникает еще один существенно значимый фактор - роль, качество движения.

Если зритель не может понять, что в планах, которые он смотрит, есть разница в изображении, то он обычно не различает, что между добавочными компьютерными и подлинными реальными планами есть разница в движении. И именно эта проблема, проблема движения на экране, всегда была ключевой и служила основанием для ее положительного решения. К этому мы теперь и переходим.

2.2 Компьютер и его возможности в кино

Хотя в современном кинематографе и, шире, современной культуре в целом компьютер распространен достаточно широко, все же еще многие мастера не принимают этой новой техники и не используют ее. Вопрос этот дискуссионный и для начала нам нужно точнее представить себе компьютерные возможности в современном фильме.

Если взглянуть на развитие изобразительного ряда в кино с этой точки зрения, то нужно отметить, как с совершенствованием компьютерной технологии обогащается экран и произведение мастера все более и более интенсивно воздействует на зрителей. Компьютерные технологии нередко приводят к возникновению нового художественного течения, трансформации выразительного языка и даже рождению новых видов искусств.

Но что волнует художников, которые занимаются искусством? Они думают, что компьютерные технологии разрушают традиционное кино, традиционные законы. Однако нужно помнить и то, что сто лет назад благодаря развитию и достижениям химической технологии, развитию механики, электротехники возник новый вид искусства - кино, и нужно отметить, что вне технического прогресса существование киноискусства было бы невозможным.

Эти новые возможности компьютерной технологии подталкивают режиссеров, художников, сценаристов, операторов, словом, всех участников творческого процесса, создавать фильм, используя эти возможности в качестве выразительного языка искусства.

Новые выразительные средства, рожденные электроникой и кибернетикой и реализованные в компьютерных программах обработки изображений, распространившись, породили новую специализацию в изобразительном искусстве - компьютерную графику, а также видоизменили промышленный и бытовой дизайн в интернете. Происходит становление кино - компьютерного дизайна этот термин употребляется ныне как "компьютерные спецэффекты" в кино.

Итак, мы проследили взаимосвязь искусства и технологии и увидели, что каждый новый виток технологического развития порождает новые возможности художественного осмысления материала и требует их творческого освоения. И это тем более важно еще и потому, что для режиссера или художника в качестве средства художественной выразительности компьютеризация экрана - отнюдь не простой вопрос и требует серьезного изучения.

Исчезновение прежних простых способов создания комбинированных эффектов с возникновением технологии компьютерной анимации привело к тому, что создатели фильмов могут получать теперь решения, в которых невозможно отличить игровые кадры и кадры с использованием компьютерной анимации.

Данная диссертация не о технических проблемах - они играют здесь подсобную роль в постановке и освещении прежде всего проблемы, способов кинематографической выразительности.

В этой связи обратимся ниже именно к этой - главной теме нашей работы.

2.3 Качественное различие между фоном и добавочным изображением

Одна из характерных черт, которую сегодня мы привыкли видеть в фильмах и редко думаем, почему раньше нельзя было создавать такие изображения, это комбинированные планы, в которых трудно понять, где и когда создатели фильма использовали метод комбинированной съемки Качественного различия между фоном и добавочным изображением практически уже не существует.

Пограничной линии, по которой специалисты могли бы различить, где в этих планах использованы спецэффекты, нет. Простые зрители ощущают только, что атмосфера действия изменилась, однако не анализируют, почему. В большинстве случаев только тогда мы можем понять, что использовались спецэффекты, когда понимаем, как трудно было создавать эту атмосферу или снять этот план в реальной жизни с помощью обычных техник. Без этого представления невозможно определить, есть в этом плане комбинированные элементы или нет.

Естественно, возникает вопрос: а что все это дает в плане эстетики искусства? Крайней линии взаимодействия анимационных элементов с реальными актерами, повторяем, нет - нам остаются лишь догадки. Всем ясно, что авторам трудно было работать в такой ситуации, но мы судим по результатам. А в этом случае это означает лишь одно - качество художественного образа.

Когда вы, простой зритель, сидите в кинотеатре, вы даже не думаете, почему это перо двигается точно так, как хочет режиссер, и опускается рядом с ногой героя фильма; или как можно снять движение, когда перо летает по воздуху, нарушая все законы физики. Этот и подобные вопросы - проблемы, над которыми работают специалисты, а специалисты - это еще не главные зрители в кино.

Значит можно сделать вывод, что есть что-то в кадре такое, что создает драматическое действие в соответствии с точкой зрения режиссера. Сложность снять некоторые эпизоды в реальном мире убеждает нас, что в этих кадрах использовалась высокая технология, спецэффекты. Это именно то, что раньше практически невозможно было показать на экране.

Как можно ожидать сопереживания зрителя, если он не верит картине? Например, когда ледяная скала сталкивается с кораблем (в фильме "Титаник") он (зритель) может сказать: "Это утонул ненастоящий корабль, это был макет". Герой фильма умрёт и погрузится в сердце океана, но мы скажем: "До свидания, Леонардо Ди Каприо, до следующего фильма".

В фильмах, в которых мало используются подобные вещи, тоже эти законы работают. Например, когда зритель смотрит план, в котором Гамлет встречается с духом своего отца. Если мы не верим, что это дух его отца, который разговаривает с Гамлетом, зритель скажет себе: "Это не правда".

Хотя в таких фильмах, как, например, "Гамлет" спецэффекты мало использованы, формирование всего фильма завесит от того, насколько эти планы являются интересными и верными, и если бы в фильме их не было, он проиграл бы, а без спецэффектов это невозможно.

2.4 Полупрозрачное изображение

Когда мы беседуем о системе, создающей полупрозрачное изображение, или говорим, что в нашем фильме есть нефокусная часть, мы используем технику, с помощью которой можно сделать любой эпизод картины полупрозрачным. Техника создания такого рода изображения обычно используется в религиозных фильмах. С участием этой техники вокруг героя или вокруг героини фильма создается нимб. Гриффит в "Улица грез" использовал эту технику и тем утвердил в фильме символистическую атмосферу. В экспрессионистических фильмах Германии и Франции с помощью подобных средств режиссеры также создают поэтическую атмосферу. Это, в сущности, старая техника, которая с самого начала использовалась в кино и используется до сих пор. С такой техникой мы снимаем разные планы с разными целями; например, когда режиссер хочет чтобы зрители обратили внимание на то, что происходит на заднем плане, он делает передний план не в фокусе. Когда в фильме что-то происходил во сне, или когда наш персонаж не в полном сознании, тогда тоже обычно план снимается в технике, которая разрешает создать полупрозрачное изображение. Это простая техника, но с ней мы можем вынудить зрителя смотреть на то, что нам нужно, меняем его представления о мире.

В фильме "Куда приводят мечты1" есть полупрозрачный персонаж. Когда доктор (герой фильма) умирает, этот полупрозрачный человек руководит им. Мы не знаем, кто он, и доктор не знает, потому что мы не можем видеть его тела ясно. Это персонаж, который свободно движется между вещами, между другими персонажами, создает как бы неопределенную ситуацию в реальном мире. Доктор точно не знает, что происходит, и мы также можем только догадываться. С помощью этого приема в фильме выстроен глубокий сюжет, который до недавнего времени трудно было бы реализовать.

Такие техники как, например "двойная экспозиция" Double Exposure, Superimposition, раньше обычно использовались для демонстрации метафизического мира, мира призраков, фантомов, мира ангелов. С помощью ускорения техники показывали движение мысли человека, его восприятие времени. Например, в фильме "Носферату" Nosferatu (1922)

1 Ghost- 1990, реж: Jerry Zucker, Мурнау успешно использовал эту технику и создал полупрозрачный персонаж, с помощью которого демонстрировал страх. Сложности в этом случае возникали с воспроизведением движения на экране и лишь когда специалисты создали систему "контроль движения", эта проблема была решена.

С возникновением компьютерной анимации затруднения, которые были в этом методе, исправили. Например, в фильме "Призрак"1 после смерги героя мы видим его призрак, который проходит сквозь стены. Однако в этом фильме нет прозрачных предметов или прозрачных тел, напротив, у нас есть ясные предметы в реальной атмосфере. Мы только тогда понимаем, что он мертвый человек, что это призрак, когда видим, как он действует на вещи, и как вещи действуют на него. Мы видим, что его рука проходит сквозь картины, видим, как люди проходят через его тело и убеждаемся, что это призрак. Компьютерные спецэффекты помогают нам достигнуть этого.

В фильме "Полтергейст" создатели фильма успешно создали прозрачный призрак в настоящем мире. В фильме есть кадр, в котором герой фильма встречается с призраком на лестнице. Прозрачный плавающий призрак, двигающийся на наших глазах, убеждает нас, что он существует; мы видим, как герои фильма смотрят на него, и мы тоже смотрим на него - это значит, что он есть. Призрак фильма Полтергейст существует, потому что мы можем видеть все предметы через него, он перемещается и камера движется.

С появлением новых технологий мы можем добавить несколько дополнительных изображений на нашей пленке, и неважно, где событие происходит - в темном доме или под ярким солнцем.

Сегодня, когда мы говорим, что элементы анимации играют все большую роль в современном кино, мы все знаем, что эти элементы сами по себе еще не могут создавать фильм. Однако, можно сказать, что с этими элементами картины каждый день становился всё более убедительными. Мы используем искусственные существа, искусственные планы и движения, атмосферу, которая создается с помощью компьютерной графики, для того, чтобы создавать реальные планы, создавать яркие ощущения, и с этими настоящими планами и чувствами помогаем создать убедительный фильм.

Нужно согласится с тем, что в кино учёные всегда играли большую роль. Например, Люмьер и Эдисон, которые можно сказать, создали кинематограф, были в большей степени техники, чем художники. И во всех фильмах, которые они снимали, мы видим, что не очень важно для них, какой рассказ и какие актеры или какая игра были воссозданы в фильме. В тот момент они не думали об этом, потому что, как и большинство людей, живших в одно время с ними, думали, что кино - это только новая игрушка и можно временно увлечь людей игрой с ним. Кинематограф, о котором мы сегодня столь серьезно говорим, возник лишь когда художник использовал эту техническую игрушку как художественное средство.

Одно из различий между кино и другими видами искусства состоит в том, что экран - это своего рода проникновение в глубину пространства. Она имеет свои значения, и художник демонстрирует её разными способами. В кино мы можем показать глубину реалистично с помощью движения камерой. В этом, в частности, его отличие от других искусств, где нет реального движения и возможностей объектива.

2.5 Пространство и время

Кино называют искусством времени в формах пространства. Передавая свободное движение во времени, писал В. Пудовкин, кино "в полной мере может изображать всю сложность мира, делать ясными глубокие связи между явлениями, легко переносясь в пространстве и легко поворачиваясь во времени". Соотнесение различных пространственно-временных пластов помогает ярче, рельефнее выразить идейно-эстетический смысл произведения.

Когда речь заходит о художественном времени в кино, принято выделять историческое время. Историческое время - это реальное, объективное время, взятое в его целостности, в соотнесении прошлого, настоящего и будущего, получившее отражение в художественном произведении, - то есть эпоха, период истории или современности, освещенные в фильме. Сюжетное время охватывает непосредственно содержание действия, организуется монтажной композицией фильма, являясь результатом тщательного отбора отснятого материала. Зрительское время - это время, в течение которого зритель воспринимает фильм и осмысливает его на основе своего жизненного и эстетического опыта.

Как мы видим, основные аспекты времени рассматриваются в единстве всех элементов содержания и формы фильма и зрительского восприятия. В фильме "2001: космическая Одиссея" для соединения прошлого и будущего режиссер использует анимацию в плане, когда обезьяна бросает кость в воздух, неожиданно мы видим, что напротив нас движется спутник в космосе, медленно и тихо. С таким планом зритель понимает и чувствует, что старое время прошло, и он находится в современном (или будущем) времени. В такой спокойной ситуации, которую режиссер создал в анимационном мире, после всего, что произошло раньше, возникает такое драматическое время (затишье), когда зритель успокаивается и даже не предполагает, какое активное событие сейчас произойдет.

Фильм протекает во времени. То, что называется ритмом фильма, создается с помощью картин, которые мы смотрим в кино. Как режиссер работает с временем в фильме? - это всегда причина создания его собственного метода и эстетики. Например, в фильме "Кровь Поэта" Le Sang d'un poete (The blood of a Poet) - рок: Jean Cocteau - Франция 1930 создана сюрреалистическая атмосфера, которая не работает по законам реального мира. Скульптура, которая "оживает", картина, которая начинает двигаться, и рот, который открывается на запястье - все это работает по законам анимации, но действует как элемент игрового фильма, помогает создавать необычный фантастический мир. Безусловно, эта необычная атмосфера не была бы достигнута, если бы режиссер не работал с элементами анимации в игровом фильме, хотя мы совсем не думаем об этом, когда смотрим на эти планы.

Когда в фильме используется медленная или быстрая съемка, меняется время, снимаются кадры, которые невозможно видеть в реальном мире, то при помощи этой техники создается чувство иного времени. Например, мы с помощью замедленной съемки демонстрируем, как растут растения, или, например, быстрая съемка помогает нам показать движения птицы в воздухе. Старые техники еще действуют и это зависит от того, как и когда мы используем их. И, напротив, в фильме "Матрица" мы наблюдаем новое чувство времени, которое режиссер фильма демонстрирует с помощью компьютерной анимации. Когда герой фильма борется со своими врагами, камера вращается вокруг него, но движется только камера, актер же на несколько секунд зависает в воздухе без движения. Время как бы останавливается, и движение камеры помогает нам поверить

в это. Такие случаи, которые невозможно производить в реальной жизни, сталкивают зрителя с новым испытанием - он может видеть новое пространство и новое фиксированное время.

2.6 Виртуальная реальность

"Термин "виртуальность" возник в классической механике XVII в. как обозначение некоего математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный смысл: мнимость (потенциальность) и истинность." См.: Акмаев М, Бугрименко Г. Компьютерный киномонтаж // Виртуальные миры.

В "продвинутом" экспериментальном искусстве "дигитальная революция" наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории, момент искусственности обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется См.: Акмаев М, Бугрименко Г. Компьютерный киномонтаж // Виртуальные миры.. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классической определенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное - безобразное.

Заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных "швов": "заморозить" движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.

Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным "вечным" временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением - возврат, остановка, "перелистывание" и т.д.

Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью, многофокусированностью зрения, ориентацией на оптико-кинетические иллюзии "невозможных" артефактов как эстетическую норму.

Спецэффекты способствуют возникновению амбивалентной мультиреальности, населенной виртуальными персонажами - киборгами, биороботами, зомби, воплощающими недифференцировнность живого и неживого. Среда их обитания - фантазматическая область дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, феноменов левитации. Они лишены характеров, личностного начала, что создает выразительные контрасты в случаях сочетания компьютерной анимации и игрового кино.

Происходящее на наших глазах становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной виртуальной реальности, где границы между воображаемым и реальным исчезают.

В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств. Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее "флуктуационное" восприятие, спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновское интуитивное "схватывание": воздействуя на подсознательное, художественная виртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетических воздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картины мира.

Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам, моделирования психологических реакций, а также вторжения в искусственные миры других участников виртуальной игры влияет на восприятие реального мира как иррациональной данности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских решений. Иллюзия психофизического участия в любых событиях создает предпосылки для искусственно стимулированного катарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемых сновидений, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шанс обновления психоаналитического инструментария, связанный не только с вербализацией, но и визуализацией бессознательного. В то же время не лишены основания опасения, что погружение, "иммиграция" в рукотворный фантомный мир может превратиться в своего рода "новую наркоманию" СМ.: Пригов Д. Без названия // Искусство кино. -1994.- No 2..

Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологически достоверного аудиовизуального общения, непосредственного контакта пользователя с автором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращению зрителя в активного участника художественного процесса, сетевой экран в то же время рассчитан на новую эстетику телекоммуникационного действа, чьи артформы только начинают разрабатываться.

Гиперреалистичность виртуального мира, создающая иллюзию Реальности, его компьютерная гладкопись, а также реабилитация фабульносте, нарративности чреваты адаптацией восприятия к "новому натурализму, влекущему за собой риск экстенсивного развития эстетического сознания, невостребованности ассоциативности, метафоричности, эмоциональной памяти, снижения способности - увидения. Существует и соблазн схематизации виртуальной реальности, ее превращения в красивую декорацию для банальных сюжетов. Забота о поддержании чистоты каналов эстетического восприятия - еще одна новая проблема, поставленная виртуалистикой.

Прорастающая в жизнь виртуальная реальность - одновременно итог и генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX века, идей современной "транзитной" цивилизации, неопределенности путей ее развития, "конца истории", "конца конца", нового синкретизма "компьютерной соборности". Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой виртуальной культуры XXI века, идущей на смену эпохе письменности См.: Прохоров А. Век второй, от cinema к screenema //Искусство кино.-1995.- No 11.

Ведь постпостмодернистская компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистики на новом технологическом уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в художественный виртуальный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как для теории, так и для художественной практики.

Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своего рода художественной теории относительности.

2.7 Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе

Возникновение компьютерных спецэффектов в кино внесло существенные изменения. В экранной культуре возникли новые возможности, новые проблемы. И нам надо определить эти проблемы и эти возможности, если мы хотим эффективно использовать новую технику.

Объяснение сотрудника Диснея Билла Кройнера звучит так: "Если мультипликация компьютера выглядела конвульсивной и твердой в прошлом, то это потому, что люди, руководящие компьютерами, сами были такими же. Достигнуть любого эффекта вообще с помощью компьютера возможно при двух условиях: вашей способности визуализировать то, что вы хотите, и способности описать это в цифровой форме".

Действительно, в компьютерных спецэффектах заложено то, о чем нельзя забывать: элементы компьютерной анимации и компьютерной графики действуют значительно сильно на качество изображения в кино, и, возможно, поэтому зрителям они нравятся. В ряде случаев это происходит потому, что спецэффекты сами по себе уже являются знаками современного подхода к изобразительной структуре фильма, как происходит, например, в фильме "Невидимка", созданном с помощью компьютерной анимации. Зрителям этот фильм нравится не только потому. Что режиссер хорошо работал или сценарий лучше, но еще и потому, что там есть эффекты, которые никто до сих пор не видел. Пол Верховен, режиссер фильма, вспоминает: "Когда Аидру писал сценарий, то он использовал спецэффекты, которые в то время еще невозможно было сделать. Но он предвидел, что через год мы сможем их осуществить". В этом фильме старые эффекты не повторяются, конфликт между человеком-невидимкой и другими героями выглядит убедительно, ярко в силу его новшества. Когда мы видим героя в тот момент, когда он хочет утопить пожилого человека в бассейне, мы уверены, что он действительно невидим. Отмечено, что в "Невидимке" первый раз полностью погруженное под воду приспособление камеры контроля движения (Motion control) использовалось в игровом фильме. Сцены превращений человеческого тела в этом фильме, признанные докторами и экспертами по анатомии очень точными, - стали возможными именно благодаря элементам компьютерной анимации. Как отметила Эйприл Кноб - художник по компьютерной анимации Sony, - эти сцены требовали большего, чем просто закрашивания тела Кевина Бэкона и заполнения пустого пространства образами, тесно связанными с окружающим фоном. "Проблема была с каждой тенью, отброшенной телом актера, и всем, что с этим связано", - говорит она. - "Герой проводит руками по волосам другого актера; в одном месте он работает с простыней, бросая ее на пол, поднимая и играя с ней. Нам нужны были инструменты, которые позволили бы сделать так, чтобы казалось, будто на сцене действительно находится невидимый человек, который проделывает все это".

Надо сказать также, что компьютерные элементы уменьшают расходы в ходе создания фильма, и именно потому играют важную роль в формировании нового кино. Взрывать настоящие здания, корабли, самолеты или иные транспортные средства зачастую бывает слишком накладно. Так что кинематографисты для достижения наибольшего эффекта все чаще прибегают к макетам и компьютерной технике. Но все же, хотя последняя и позволяет создать поистине потрясающее зрелище, многие мастера спецэффектов и поклонники кино по-прежнему отдают предпочтение подлинным взрывам, по их мнению, существенно влияющих на качество изображения.

Следует отметить далее, что компьютер и его возможности не только могут использоваться для создания изобразительной части фильма. Эти средства можно использовать и в других сферах, которые работают параллельно. Можно использовать, в частности, ИНТЕРНЕТ для того чтобы наладить связь между студиями и фирмами в процессе монтажа и озвучивания картины. Есть другие возможности, благодаря которым ненужными вскоре станут большие студии и фирмы.

Если посмотреть на статистику продажи фильмов, то мы увидим, что в большинстве из них использованы качественные спецэффекты. Всем ясно, что экономика играет большую роль в кино, и нужно согласиться с тем, что невозможно продолжать делать "малозрительское" кино.

Люди, которые работают с компьютерной графикой и используют элементы компьютерной анимации в своих фильмах, соглашаются с тем, что необходимо использовать компьютерную графику в фильмах строго по определенным правилам, иначе фильм принесет больше затрат, чем прибыли. Люк Бессон, французский режиссер, в интервью с журналом "Sight and Sound" (Feb 2000) сказал так:". Например, в одном односекундном плане в фильме "Пятый элемент" мы использовали 86 визуальных слоев, которые накладывались друг на друга. Этот план (летящий автомобиль в городе) создавался девятнадцать месяцев. Специфические эффекты - как обоюдоострый меч: иногда могут разрушать и иногда создавать, могут делать путь легким и могут быть бессмысленной тратой времени".

Термин "обоюдоострый меч" - хорошее определение для объяснения использования компьютерных спецэффектов в игровом кино. В течение последних лет, мы видим, как компьютер, нередко безумно и даже спекулятивно, входил в кино и там распространялся, и как эти эффекты использовались с каждым днем все больше и больше. Скрытые эффекты, использованные в фильме "Гладиатор", были созданы усилиями мастеров, работающих с компьютерами. Начиная с компьютерно сгенерированного Колизея, эти эффекты позволили оживить историю и передать могущество Римской Империи. Соответствие эффектов и освещения сценам с живым действием требовало высокого интеллектуального компоузинга. "Сложный характер сцен в Гладиаторе подразумевал необходимость использования широкого диапазона методов для окончательной обработки каждой сцены", - говорит сотрудник фирмы "Мил Фильм" Mill Film, художник по визуальным эффектам Ричард Роберте. "Необходимо было иметь все разнообразие инструментов, предоставляемых пакетами "flame" и "inferno" компании "Discreet", для решения индивидуальных запросов".

Энди Бейкер, сыгравший робота R2D2 в четырех сериях киноэпопеи режиссера Лукаса, однажды пожаловался прессе, что в "Эпизоде II" он неожиданно оказался за бортом: его героя генерирует компьютер: "Я упустил шанс поехать со съемочной группой в Австралию и вообще выбыл из проекта и при этом никто толком не объяснил мне, почему" - рассказывал актер. - "Джордж Лукас всегда говорил, что, когда я сижу внутри R2D2, тот он как бы оживает. Разумеется, возможности компьютерных технологий ушли сейчас далеко вперед по сравнению с тем временем, когда снимались первые "Звездные войны". Но если они не будут использовать людей, то эти фильмы станут похожи на диснеевские мультики".

Люди боялись, что компьютер займет их место, потому что у компьютера есть сила, с помощью которой можно сделать все, что мы хотим. Это не фантазия, потому что создатели фильмов говорят: " Так выходит, что с помощью цифровых приборов, которые существуют сегодня, мы можем видеть то же, что и во сне, фактически мы можем создать егоДжеффри Катценберг, продюсер фильма «Шерк»".

Мы знаем, что кино изменится, также, что это не простое изменение, что здесь есть разные точки зрения. "Переход кино в цифровую эру" - говорит Джорж Лукас, - "нормальный процесс, и роль актеров в новой среде будет такой же, как она была во времена немых фильмов. Правда, иногда возникает вопрос: не вымрет ли актерство как вид искусства с экспансией компьютерных персонажей. Задающие его забывают, что нельзя просто создать визуальное подобие человека и заставить его играть, как бы вы ни старались. Актеры требуются, чтобы создать характер. По моему мнению, цифровые технологии - благо для них, оно предоставит больший объем работы большему числу актеров, а не заменит их".

"Роль спецэффектов в фильмах день за днём станет большей. Таким образом, если в будущем ты сумел иллюстрировать человеческие существа в фильме, ты действительно сделал большую работу." Джек Николсон - Фильм Комент /1983

У актеров есть еще проблемы с использованием элементов компьютерной анимации в кинематографе. Это профессиональная проблема, которая существует в кино, когда в фильме действуют и настоящие, живые актеры, и виртуальные существа. Вот одна из иллюстраций подобной ситуации:". Это почти свело меня с ума. Мне нужно было разговаривать в течение всего фильма с характерами, которые не существовали. Нужно было сражаться с соболями и сцепляться с гориллами" Боб Хаскинг (Bob Hoskins) /актер фильма «Кто подставил королика Роджера».

Сегодня во многих фильмах актеры играют свою роль рядом с характерами, которых невозможно видеть, и создатели фильмов говорят, что нужно воспитывать новое поколения актеров которые будут уметь работать с виртуальными существами. И актеры показали что это возможно. Например, в фильме "Парк Юрского периода" есть несколько виртуальных динозавров, которые вообще не существуют. Но в планах, где актеры играют с этими виртуальными динозаврами, нет ничего необычного (кроме существования человека и динозавра одновременно). Такие похожие планы можно найти во многих фильмах, как, например, в фильме "Собаки и Кошки".

Компьютер изменил не только качество изображения в кино и не только роль настоящих актеров по сравнению с виртуальными, но даже изменил многие профессии и термины, которые были раньше. Не могу сказать, это хорошо или плохо, но так есть.

Когда-то Жан Люк Годар Jean Luc Godard сказал: "Кино - это правда 24 кадра в секунду". Но сегодня мы уже не можем так сказать. Потому что с возникновением цифрового кино и видео уже трудно беседовать о кадрах так же, как раньше.

Есть еще одна важная проблема. Если создатели фильмов станут всегда использовать компьютерные спецэффекты и сегодняшние зрители постепенно привыкнут к этому, то очень многое в фильме может утратить чувство, значение реальности. Опасность эта становится все более очевидной. И в этой связи ясно, что, в принципе говоря, мы не можем использовать эффекты компьютерной анимации в игровом кино без границ. Потому что, если мы так сделаем, очень скоро наступит время, когда зрители будут смотреть фильм, но не верить ему. А это уже не только эстетическая, но и реальная, общественно значимая опасность - и следует предвидеть и предупредить ее.

"Я не хочу, чтобы люди полагали, будто компьютеры - угроза обществу, - сказал Ричард Тейлор1. - Они - творческий инструмент, который позволит людям выражаться более ясно, более уникально. Они только собираются делать наши жизни более легкими. Новизна - не, ценность сама по себе, но моделирование компьютера - рог изобилия, это - волшебная коробка, это только взломало бы вершину. Потенциал технологии подавляющий. Я только хочу видеть, что коробка открылась полностью, так что искры могут прибывать, вылетая".

Наверное, это еще не все проблемы, возникшие с появлением компьютера в кино. Но автор настоящего труда думает, что с такими - или похожими - проблемами можно справится.

Но какие перспективы? В настоящее время, на наш взгляд, нужно прежде всего выяснить все возможности, какие есть у компьютера, иначе мы не только не сможем продолжить свой путь в кино, но и потеряем то, что уже наработано в этом искусстве.

2.8 Поиск единого режиссерского стиля картины и использование элементов анимации

Есть режиссеры более умные, чем их картины, но есть и картины более умные, чем их авторы. Есть картины счастливые, но есть режиссеры еще более счастливые, чем их картины. Но есть картины гораздо более популярные, чем их авторы. И автор подчас гонится за успехом собственного фильма, стараясь, как в трамвай, на ходу вскочить на подножку. Впрочем, есть и авторы, которые кажутся запряженными парою со своим фильмом и безмятежно бегут рядом с ним по тропинке своей умеренной славы. всякое бывает.

Интересно, что это бывает заслуженно, но иногда и вовсе не заслуженно!

Ряд обстоятельств может сложиться так, что индивидуальность режиссера залавливает его собственное произведение. Но бывает и так, что какие-то черты картины совершенно необоснованно заслоняют собою ее создателей.

Иногда картина кажется столь органичной, что спрашиваешь себя: да при чем же тут какой-то режиссер - картина говорит сама за себя.

В других случаях режиссер так тактично дает говорить за себя картине, что забываешь о том, что и у него, по-видимому, есть собственный голос.

Достоинство это или недостаток?

Люди "режиссерского почерка" думают по одному, люди "режиссерского такта" - по-другому" Сергей Эйзенштейн: Человек и его картина (из стати «Три режиссера»)/журнал «Искусство кино» 1941, No 5.

Во всех человеческих делах есть собственный смысл, с помощь которого можно различить то, что человек сделал, и то, чего он не сделал. Можно вспомнить что существует человеческий дух или человеческое чувство. Пока же не столь важно знать, как его называют. Важно, что мы соглашаемся с тем, что другие существа, кроме человека не могут создать то, что он созидает, что существует еще то, что называется талантом.

Но у всех художников талант различен. Именно поэтому люди с одинаковым инструментарием получают разные результаты. И в кино тоже этот закон действует, режиссеры с одинаковыми техническими средствами создают разные фильмы. Это зависит от того, какой у них талант и как они смотрят на кино и его возможности. Когда мы беседуем о режиссерах, использовавших элементы анимации в кино (как спецэффекты), очень важно знать, что они думают об этих элементах, потому что это определяет и то, как они работают с ними. Почему такие режиссеры как, например, Ян Шванкмайер или Питер Гринуэй, используют новую технологию в совмещении элементов анимации и игрового кино, а другие не делают этого. Мы можем получить ответ, что это то, что именно эти режиссеры принимают подобную методологию. Когда Венди Халл делал интервью с Яном Шванкмайером, Шванкмайер объяснил, что он думает по этому поводу.

"Венди Халл: Хотя Вы не строго мультипликатор, вы, очевидно, имеете постоянные отношения с этим. Что привлекает Вас к мультипликации снова и снова как к средству выражения?

Шванкмайер: Я могу характеризовать мультипликацию как волшебство. Я использую этот путь в моих фильмах. Это означает, что я не только пробую делать неодушевленные объекты одушевленными, но я пробую делать объекты живыми в реальном смысле слова" Ян Шванкмайер в интервью с «Венди Халл» (Wendy Hall) май 1997.

Если мы хотим смотреть на спецэффекты, как Шванкмайер, значит, мы думаем, что в использовании элементов анимации в кино есть волшебная сила, с помощью которой можно показывать чудесные сюжеты, чудесные случаи. Мы с помощью таких возможностей говорим зрителю, что этот незнакомый мир существует, что он видит вокруг себя волшебные вещи, которые создают новую атмосферу. И это происходит не только в создании изображения, но и в создании психологичности чувств, ожидаемых режиссером от зрителя, и если он вовремя использовал элементы анимации в своем фильме, он получает желаемый результат.

"Во всем этом существует некий "психологический" момент, - говорит режиссер, - а не только технический. В тот момент, когда мы пытаемся оживить предмет, мы можем вступать с ним в необъяснимый контакт. В это время мы оказываемся в состоянии волшебства".

Здесь возникает важный вопрос: можно ли создать такую атмосферу без использования анимации? Наверное, нет. Когда режиссер использует добавочные материалы и технику в своих фильмах, он понимает, что невозможно создать искомую картину без использования подобной технологии и материалов. И это в конечном итоге понимаем и мы, зрители.

"Наши предки были, вероятно, способны делать предметы живыми благодаря их внутренней работе. Я думаю, что это принимало некую форму волшебства. Поэтому мультипликация заменяет для меня то, что наши предки делали в другой области, но с теми же результатами.

Режиссеры, использующие спецэффекты, каждый по-своему работают с такими элементами. В результате мы можем видеть разные фильмы. Когда спецэффекты используются только потому, что они есть и без каких либо идей, создается фильм, в котором вообще нет идеи. В таком фильме неважно, с компьютерными эффектами он или нет. А все потому что у режиссера не было хорошей идеи в самом начале, и в результате невозможно найти её и в фильме. Тогда мы думаем, что виноват компьютер, а не человек.

"Эйзенштейн для меня - самый большой режиссер всех времен. Единственный режиссер, вероятно. Вы можете понимать Бетховена и Микеланджело и быть спокойными, а этот человек сравнивает экран с видением, у него есть знание техники и ее потенциала, и он так работает и создает словарь кино" Кино будущего интервью с Питером Гринуэй (Амстердам, Весна 2001).

Развлекательность в произведении искусства означает, обычно, что в нем мало эстетики и мало идеологии. Мы используем термин "просто развлечение", когда хотим сказать, что, например, в этом фильме нет мысли и нет ничего серьезного. Напротив, термин "художественный" обычно означает, что в данном фильме есть эстетика и идеология. Хотя нередко понимание этого мешает нам наслаждаться зрелищем.


Подобные документы

  • Кино завоевывает мир. Становление русского кино. Становление советского кино. Советское кино 30-х годов. Кино и Великая Отечественная война. Необычный, завораживающим мир кинематографа для многих зрителей.

    реферат [12,2 K], добавлен 17.09.2007

  • Основные элементы традиционной нематериальной культуры, используемые в индийском кино. Сюжетная линия и религиозно-мифологический характер главных героев. Традиционные танцы, музыка и система родственных связей как важнейшая черта индийского кино.

    статья [18,2 K], добавлен 10.05.2013

  • Происхождение и история танца, его направления и стили. Место и значение танца в кино. Анализ голливудского, индийского и советского кино на предмет использования танцевального искусства. Молодежные фильмы с танцевальными сценами и музыкальными номерами.

    реферат [27,7 K], добавлен 25.05.2012

  • Зарождение кинематографа и первых короткометражных фильмов. Формирование художественного (игрового), документального, мультипликационного и научно-популярного видов кинематографии. Эра немого кино и появление звука. Развитие технологий современного кино.

    реферат [20,5 K], добавлен 19.09.2014

  • Появление и история развития кинопромышленности в молодом советском государстве. Значение эпохи немого кино: ее приверженцы и выдающиеся актеры. Производство документальных и игровых цветных кинокартин, особенности и многообразие звукового кинематографа.

    презентация [1,3 M], добавлен 22.05.2013

  • Культурное наследие киноискусства XX века. Первые шаги мирового кино. Образ природы в кино как символ высокой культуры человечества. Российское кино в переломные этапы отечественной истории. Возможности кино как явления культуры на рубеже XXI века.

    реферат [40,7 K], добавлен 26.10.2010

  • Волшебная сказка: история и понятие. Экранизация как перевод смыслов. Литературная сказка в отечественной интерпретации: киностудия "Беларусьфильм". Сказки Г.Х. Андерсена: игровое и мультипликационное кино. Страна Чудес Льюиса Кэрролла в кино-адаптации.

    курсовая работа [92,5 K], добавлен 21.06.2016

  • Онтология развития кино Ф. Феллини. Неореализм в творчестве художника. От неореализма к авторскому кино. Реальная действительность в лентах режиссера. Поэтика "индивидуального реализма". Кинолента "Ночи Кабирии". Авторский шедевр. "Восемь с половиной".

    курсовая работа [823,5 K], добавлен 05.03.2016

  • Кино как одно из самых молодых, самых массовых искусств. История его возникновения, развитие жанров и видов кинематографа. Технические тонкости восприятия кино человеческим глазом. Кино как явление технократической культуры, предтеча телевидения.

    контрольная работа [29,6 K], добавлен 04.04.2010

  • Тяготение к перфекционизму, максимализму, глобализация, типизация как основные тенденции развития мирового кино. Преобладание жестокости в творениях мирового кинематографа последних лет. Применение спецэффектов, реальная съемка и конвертация в формат 3D.

    реферат [14,1 K], добавлен 03.10.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.