Деловые игры в экономике

Изучение теоретических основ создания игровой реальности. Рассмотрение механизмов моделирования человеческого поведения. Классификация и принципы построения деловых игр. Знакомство с компьютерными технологиями интеллектуальной поддержки в организации.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид курс лекций
Язык русский
Дата добавления 20.04.2010
Размер файла 338,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В конце ноября 2001 года компания "Омскэнерго" проводила организационно-деятельностную игру на 50 человек с участием представителей РАО ЕС для разработки стратегий выживания компании на ближайшие несколько лет. Игра проходила в гостинице "Иртыш" и длилась около трех дней. Результатом игры было названо пять вариантов стратегии, из которых, правда, компания не выбрала ни одну, но использовала некоторые схемы и модели в своей политике взаимодействия с потребителями и региональной властью.

Осенью 2002 - весной 2003 года городская администрация проводила большую организационно-деятельностную игру, разделенную на два этапа, по проблемам формирования кадрового потенциала г. Омска, в которой принимали участие представители учебных заведений (в том числе ОмГТУ и ОмГУ), предприятий, школьники, родители, кадровые агентства и чиновники.

Итогом стало достижение определенных договоренностей между участниками и выработки направлений взаимодействия между вышеперечисленными субъектами рынка труда и рынка образовательных услуг.

3.6 Метод мозгового штурма

Метод мозгового штурма ("brain-storming" - мозговая атака, второе значение близко к русскому выражению "сорванная крыша") используется во многих организационно-деятельностных играх, однако сам он является неигровым имитационным методом по классификации активных методов обучения.

Однако мы рассмотрим метод мозгового штурма именно как составляющую организационно-деятельностных игр, так как он обладает большинством характеристических признаков: перед участниками ставится конкретная проблема, целью является - решение проблемы, по времени мозговой штурм может затянуться на очень долгий срок, некоторые этапы могут быть повторены, альтернативность решений максимально возможная и даже больше (приветствуется выход за грани реальных решений); роли участников никак не определяются, но состав изначально комплектуется в расчете на специализированную подготовку, опыт профессиональный и личностный участников и т.д.

Метод мозгового штурма по своей сути является формой стимулирования творческой активности для решения реальных проблем.

Первые серьезные методологические наработки по мозговому штурму были отмечены в 20-30-х годах прошлого века. Одним из ключевых разработчиков данного метода считается А. Осборн (морской офицер, а позже - совладелец крупной рекламной фирмы, написавший книгу "Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления" в 1953 году.).

Существует достаточно любопытная история о первых попытках применить метод мозгового штурма (хотя многие исследователи соглашаются, что прообразы коллективных форм принятия нестандартного решения встречаются у большого количества народов).

Осборн во время второй мировой войны был капитаном небольшого транспортного судна. Однажды, опасаясь нападения немецких подводных лодок, Осборн собрал всю команду на палубу и попросил каждого высказать свои соображения по поводу того, как защитить безоружный корабль от торпеды.

Один из матросов предложил всей команде встать вдоль борта и, когда торпеда будет приближаться к кораблю, всем разом и дружно дунуть на нее. Торпеда должна сбиться со своего пути и пройти мимо корабля. Матросы дружно посмеялись и разошлись по своим кубрикам.

Однако высказанная идея показалась Осборну плодотворной. Он установил на палубе вентилятор, который создавал мощный поток воды и в одном из рейсов действительно "сдул" торпеду от борта своего судна.

Суть метода мозгового штурма заключатся в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской (рационализаторской) задачи, которое осуществляется в группах из 5-12 человек.

При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей. Для каждого выступления выделяется достаточно короткое время (1-2 мин) и действует установка - излагать предложение так, чтобы мог понять и неспециалист.

Присутствие неспециалистов, представителей других профессий иногда даже приветствуется, поскольку это может расширить круг идей.

Структурно метод мозгового штурма довольно прост. Он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются (генерируются) идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются.

Процесс генерации складывается из двух важных составляющих:

1. Выдвижения идей, показывающих новые направления решения проблемы.

2. Выдвижения идей, развивающих уже имеющиеся направления.

Главное в процессе генерации - это создание принципиально новой идеи, ломающей имеющееся представление об организации рассматриваемой системы, об ограничениях и возможностях; последующее "привыкание" к этой идее, сопровождающееся выдвижением ее применений, разносторонней реализацией заложенного в ней принципа.

Для участия в этапе генерации целесообразно привлекать людей, отличающихся большой скоростью мыслительных операций, легкостью адаптации в новых ситуациях, гибкостью мышления, способностью переключать внимание с одного аспекта деятельности на другой, легкостью использования в решениях только что полученной информации.

При этом неважно является ли генератор идей специалистом в данном вопросе или нет. Наиболее интересные идеи как раз выдвигают дилетанты (мнение которых при стандартном подходе вообще бы не рассматривалось).

Для участия в аналитическом этапе привлекаются специалисты, люди с критическим складом ума и те, кому предстоит быть непосредственными исполнителями проекта (или осуществлять его финансирование).

Существует большое количество способов стимулировать творчество как раз на этапе генерации. Могут быть использованы случайные совпадения слов, объектов и т.д. (так называемые "фокальные объекты"). Может быть построен "каскад ассоциаций". Могут быть задействованы "ветвящиеся ассоциации". Могут быть задействованы крупномасштабные методы типа "Дельта" (прил.).

Существует даже вариант "обратного мозгового штурма", который используют для решения узких конкретных задач и при котором основная задача сводится к выявлению большего числа недостатков объекта (при этом на этапе аналитики вычеркиваются отсутствующие недостатки); далее идет работа по их устранению.

Работа в рамках обоих этапов классического мозгового штурма должна выполняться при соблюдении ряда основных правил.

Правила этапа генерации.

Запрет критики.

Запрет обоснований выдвигаемых идей.

Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические.

Конспектирование всех идей и предложений.

Правило аналитического этапа.

1. Выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее.

Иногда после аналитического этапа разработка может вернуться на этап генерации с более узко сформулированной темой.

Метод мозгового штурма достаточно часто и успешно применяется в рамках маркетинга, стратегического планирования, литературы, мультипликации и пр. Причем методы и формы мозгового штурма постоянно совершенствуются.

Так в России Г. С. Альтшуллером была создана ТРИЗ - теория решения изобретательских задач, которая возвела поиск нестандартных решений до уровня научного подхода.

Наиболее эффективная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества-- синектика (предложена В. Дж. Гордоном), которая является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма.

При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Ее члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения.

В методе синектического штурма применяются четыре вида аналогий-- прямая, символическая, фантастическая, личная.

При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Окно сравнивается с глазом, ковер - с травой, с бетонной плитой, волосы - с волнами и т.д. Символическая (поэтическая) аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Особенно актуально использование символической аналогии для рекламы. Например, "просто добавь воды" для концентрата сока; "зеркальное обольщение" - для описания волос, вымытых шампунем и т.д. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, гномики, подсовывающие грибы в процессе собирания; фея, машущая палочкой. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом, о котором идет речь в задаче, например, ковром, шампунем, шестеренкой и т.д..

Контрольные вопросы

1. Какие признаки положены в основу классификации деловых игр?

2. Что такое "шаблоны" в игровом моделировании?

3. Назовите характеристики, присущие имитационным играм.

4. Назовите характеристики, присущие ролевым играм.

5. Назовите характеристики, присущие деловым играм в узком понимании.

6. Назовите характеристики, присущие организационно-деятельностным играм.

7. В чем суть метода "мозгового штурма"?

8. Где и для чего применяется мозговой штурм?

9. Что такое синектический мозговой штурма?

4. ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления, от kybernбo - правлю рулём, управляю) - это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации.

Основным объектом исследования в кибернетике. являются так называемые кибернетические системы. В общей (или теоретической) кибернетике такие системы рассматриваются абстрактно, безотносительно к их реальной физической природе. Высокий уровень абстракции позволяет кибернетике находить общие методы подхода к изучению систем качественно различной природы, например технических, биологических и даже социальных.

Абстрактная кибернетическая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов, называемых элементами системы, способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться информацией.

Примерами кибернетических систем могут служить разного рода автоматические регуляторы в технике (например, автопилот или регулятор, обеспечивающий поддержание постоянной температуры в помещении), электронные вычислительные машины (ЭВМ), человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество и его отдельные составляющие.

Отсчет существования кибернетики ведется с выхода в свет в 1948 г. книги Норберта Винера "Кибернетика или управление и связь в живых организмах и машине". В процессе развития прикладная кибернетика соединяла в себе наработки теории систем, организаций, логики, гносеологии, математики, статистики и теории вероятностей, физики, программирования. Однако основной характеристикой любой кибернетической системы было и остается то, что она имеет дело с информацией, ее созданием и движением.

Основными методологическими принципами кибернетики являются:

? принцип математического описания поведения систем;

? принцип "черного ящика";

? принцип моделирования;

? принцип обратной связи вплоть да саморегулирования и др.

Можно заметить, что кибернетические принципы, равно как и системный подход, активно внедряются в теорию и практику управления, а также в методологию исследований многих отраслей знаний.

Специфика "кибернетического" видения управления состоит также в том, что для кибернетики намного важней вопросы динамических отношений и управления процессами, чем проблема субъекта и объекта управления, иерархии отношений, подчиненности и т.д. В таком подходе есть свои преимущества. Отслеживание потоков информации и управляющих сигналов позволяет решить множество проблем посредством компьютеризации, ликвидации "информационных тупиков", ликвидировать дублирование работ. При этом значительно упрощаются процессы планирования, прогнозирования, контроля и координации. Менеджмент давно шёл по пути демократизации и увеличения вовлеченности работников в управленческие процессы и пришел к необходимости использовать давно известные принципы автоматического (кибернетического) регулирования: обратной связи, максимизации поступающей информации, использование многофакторных и многоаспектных моделей. Частично это уже осуществляется в менеджменте развитых стран в виде "аттестации на 360°", в которой принимают участие не только начальство работника, но и его сослуживцы и подчиненные. Если сравнивать деловую игру и кибернетическую систему, то можно заметить, что деловая игра тоже состоит из отдельных элементов, причем в качестве элементов могут выступать как отдельные игроки, так и фрагменты поведения: обсуждение, принятие решения и игровые процессы, такие как выдача заданий, работа в группах, оценка, экспертиза (рис. 5).

Рис. 5. Структура деловой игры по элементам

Точно также в игре есть иерархия внешнего и внутреннего механизма (внутренний механизм представлен игроками и их действиями), игра имеет цель, единство, синергический или эмерджментный эффект (прил.), который и выражается в высокой учебной эффективности игр.

Самый весомый критерий, по которому соотносят игру и кибернетическую систему, это то, что они работают с информацией, ее созданием и движением. Результатом игры, как мы уже отмечали, являются знания, опыт и навыки, который есть не что иное, как информация. Информация получается игроками о состоянии как реального, так и моделируемого объекта, о поведении конкурентов, о том, насколько правильными и эффективными были действия игроков.

Одним из важнейших достижений кибернетики является разработка и широкое использование нового метода исследования, получившего название вычислительного (машинного) эксперимента, или математического моделирования.

Смысл его состоит в том, что эксперименты производятся не с реальной физической моделью изучаемого объекта, а с его математическим описанием, реализованным в компьютере.

Огромное быстродействие современных компьютеров зачастую позволяет моделировать процессы в более быстром темпе, чем они происходят в действительности. Это не что иное, как имитация действительности, о которой мы говорили ранее.

Как и в любой кибернетической системе в игре наличествует обратная связь. Система обратной связи представлена в деловой игре системой оценки и воздействием принимаемых решений на моделируемый объект (ситуацию). Через обратную связь система деловой игры саморегулируется.

Как и кибернетическая система, игра может быть закрытой и открытой для новой информации. В закрытых системах наблюдается такое явление как энтропия. Это поглощение первоначального импульса и сведение движения в системе к нулю. Большинство жизнеспособных систем открыты для доступа новой энергии, информации.

В деловых играх тоже постоянно организуется приток новых средств, данных по состоянию объекта, по действиям конкурентов и партнеров.

Обобщая все вышесказанное, можно сделать вывод: игровое моделирование - по своей сути чисто кибернетический процесс, протекающий в соответствии со всеми кибернетическими законами.

При этом его сложность заключается в том, что участвующие в нем системы - человек, команда, организация - также являются кибернетическими.

Из сопоставления игры и кибернетической системы мы можем вывести следующее:

1. Для любой игры можно построить схему движения информации. Существуют правила и закономерности построения такой схемы. Например, необходим приток новой информации или средств, обязательна обратная связь и т.д.

2. Основные движения информации можно описать алгоритмическими или математическими способами. Можно отметить желательные и нежелательные каналы движения информации, способы управления информацией, отметить способы передачи: устно, документально, секретно, явно и т.д.

Также, исходя из кибернетических свойств и принципов, можно сформулировать основные правила построения информационно-логической схемы:

- обязательно должен быть ключевой субъект - игрок или объединения игроков. Объект моделирования иногда (в ролевых и имитационных играх) может быть представлен взаимоотноше6ниями нескольких субъектов;

- движение информации должно быть замкнутым, т.е. обязательно должна быть обратная связь;

- должен быть предусмотрен источник новой информации.

Возможное, но не обязательное движение информации можно отобразить штриховой линией, нежелательное - волнистой или ломаной. Нежелательное движение информации можно пресечь дополнительным контролем.

Например, модель всем известной игры "Что? Где? Когда?", кстати, по шаблону являющейся замечательным примером имитационной игры, будет выглядеть следующим образом (рис. 6):

Как мы видим, суть игры отражается в конфликте "умный - не очень умный", участниками которого являются условная команда телезрителей и команда конкретных игроков (игроки и их взаимодействие - это внутренний механизм). Для организации взаимодействия нужны элементы внешнего механизма игры - редакторы игры, представляющие интересы телезрителей и самой передачи, помогающие отобрать и сформулировать вопросы, а также ведущий, играющий роль бесстрастного крупье.

Отношение между четырьмя вышеперечисленными субъектами (они на рис. 6 выделены жирным) и являются структурой, схемой игры. Приток новой информации обеспечивается телезрителями, которых мы намеренно не стали делить на активную и пассивную часть, а также случайным выбором волчка - ведь то, в какой последовательности задавать вопросы тоже весьма важная информация.

Обратная связь обеспечивается тем же телевидением. Контроль за нежелательным движением информации осуществляется самими организаторами игры и ее участниками: телезрители следят, чтобы ведущий не подсказывал, ведущий наблюдает, чтобы редакторы и игроки не встречались и не знали друг о друге.

В принципе, информационную модель можно построить на примере любой ситуации. Для того, чтобы вовлечь студентов в процесс составления информационной модели, стоит взять представителя наиболее известной им профессии, допустим, продавца-кассира.

Схема информационного взаимодействия с окружающим миром продавца-кассира включает в себя следующие объекты: касса, прилавок, товары, документы, деньги и целых ряд субъектов: покупатели, менеджер торгового зала, обслуживающий персонал, директор магазина, бухгалтерия, поставщики, представители контролирующих органов и т.д.

Самое важное значение информационно-логического моделирования ситуации, заключается в том, что оно дает возможность построения модели в игровом пространстве (идеальном), и, в принципе, является первым этапом в создании и разработке игр.

Если ситуация предусматривает большое количество взаимоотношений и информационных потоков схема может быть многомерной, многоуровневой. Можно построить схему информационных потоков и взаимодействий для каждого этапа, для каждой роли и т.д.

Давайте рассмотрим построение игры на основе схемы. Если прочертить все взаимоотношения продавца-кассира с вышеперечисленными объектами и субъектами, расписать сценарно по ролям, смоделировать необходимые нам ситуации, дополнить псевдодокументами и т. д., то мы получим практически готовую ролевую игру "Продавец-кассир", которую можно использовать в профориентационных, адаптационных, исследовательских целях.

Используя данную игру, можно организовывать обучение неопытных продавцов, повышение квалификации прочих работников, отработки новых моделей обслуживания и расчетов.

Если ввести в качестве конкурирующих субъектов (ролей) других продавцов и заложить экономические обоснования их конкуренции, мы можем получить деловую игру для развития предпринимательских и торговых навыков. Если мы сосредоточим процесс игры вокруг разрешения конкретного должностного конфликта или технической проблемы, мы можем получить на выходе организационно-деятельностную игру.

Контрольные вопросы

1. Что изучает кибернетика?

2. В чем состоит специфика кибернетического подхода к управлению?

3. Назовите основные методологические принципы кибернетики, позволяющие отождествлять деловую игру с кибернетической системой.

4. Каковы основные правила построения информационно-логической схемы?

5. Что можно вывести из сопоставления игры и кибернетической системы?

6. Какое значение для деловых игр и кибернетических систем имеет приток новой информации?

7. Для чего используется информационно-логическая схема игры?

8. Как строится информационно-логическая схема игры?

9. Как можно построить игру по информационно-логической схеме?

10. Приведите пример какой-нибудь информационно-логической схемы и построения игры на ее основе.

5. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР

5.1 Принципы построения деловых игр

Любая теория -- это обобщение практики и наблюдений. Ее изучение экономит время, которое потратилось бы на приобретение своего опыта.

В научной дисциплине "Деловые игры в экономике" такими обобщениями опыта являются принципы построения и проведения игр, рассмотренные и изложенные в работах В.Я. Платова.

К первым относятся наглядность и простота конструкции, автономность тем и фрагментов игр, возможности совершенствования и развития конструкции, рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры, максимальное освобождение от рутинных процедур, максимальное использование готовых разработок, нацеленность всех элементов деловой игры на решение изучаемой проблемы. Использование принципов построения деловых игр позволяет сэкономить время, рационально подойти к процессам игрового моделирования, избежать стандартных ошибок.

Наглядность и простота конструкции

Суть данного принципа в том, что имитируемая реальность воспроизводится не один в один, а с упрощениями. Сохраняются только необходимые элементы (роли, подразделения), это позволяет сэкономить время и силы на конструирование, а также на восприятие условий игры игроками. Игроки должны знать об этих упрощениях с тем, чтобы корректировать полученный опыт при его применении.

Как и в любом деле с упрощением можно перестараться, поэтому степень минимизации связей и отношений обязательно сопоставляется с целями и задачами игры. Например, если свести международную торговлю только к взаимозависимости "Цена - спрос", то полученные игроками навыки будут бесполезны при заключении реальных договоров и контрактов со внешними партнерами, поскольку нужно будет учитывать политические, социально-культурные факторы.

Автономность тем и фрагментов игр

Смысл этого принципа заключается в том, что при разработке игры стоит учитывать возможность разделения ее на отдельные фрагменты или блоки, которые могут быть самостоятельными играми.

Это позволяет при проведении разбивать игру во времени, варьировать количество участников и сложность игры. Например, даже простую имитационную игру можно дополнительно разбить на ряд конкурсов. Сложную ролевую игру типа спектакля можно разделить на отдельные сцены и даже монологи. При этом результат игры, конечно, будет не тот (потеряется синергический эффект).

Также автономность тем и фрагментов игры позволяет оптимизировать работу по созданию игр, распределить ее между разработчиками в пространстве или во времени.

Возможности совершенствования и развития конструкции

Это логическое продолжение принципа самостоятельности фрагментов.

В свою очередь, каждая игра может служить фрагментом для построения более сложной конструкции, что облегчает игровое конструирование, экономит время и силы.

Реализация данного принципа заключается в том, что проектируются каналы получения информации от дополнительных игроков или объектов моделирования, даже если на данный момент не предполагается их использовать.

Иногда этот принцип называют принципом открытости. Продолжение принципа открытости проявляется в максимальном использовании готовых разработок.

Максимальное использование готовых разработок

Данный принцип также является элементарным требованием экономии времени и сил. Обычно используют уже имеющиеся базы данных, экспертные решения, формы документов, компьютерные программы, смоделированные объекты и ранее использованные сценарии.

Если есть возможность использовать настоящие формы документов (бланки, должностные инструкции, уставы) - рекомендуется ее использовать. Это сделает навыки более конкретными, реально применимыми.

Рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры

Суть данного принципа в сохранении равновесия внутреннего и внешнего механизма. Если оно не будет соблюдаться, то при доминировании внешнего, управляющего, механизма мы получим заорганизованную, неинтересную, тяжелую игру со множеством правил и контрольных моментов.

При слабом внешнем механизме игра может упроститься, превращаясь в обыкновенное соревнование. Например, если ведущий не будет проверять заполнение документов и бухгалтерской отчетности в игре "Гараж", то их никто и не будет заполнять, а в итоге все запутаются в расчетах, можно будет легко фальсифицировать данные, продать продукции больше, чем произведено и нарушить сложившийся баланс цен. Допустим, игрокам будет намного интереснее в эмоциональном плане посоревноваться, нежели выполнять по инструкции все виды бумажных и расчетных работ, но цели деловой игры при этом достигнуты не будут - не будет получен нужный опыт.

Максимальное освобождение участников деловой игры, особенно игроков, от рутинных процедур

Особенностью игровой реальности является сжатое время (допустим, 15 минут равняется игровому месяцу, час равняется игровому кварталу, году, десятилетию и т.д. в зависимости от договоренности). Естественно, нелогично терять данное время на заполнение частей документов, не имеющих отношение к игре (например, данные о прописке, семье, ИНН), или совершение игроками или организаторами больших подсчетов вручную. Для этого используются ЭВМ, готовые таблицы расчетов, варианты готовых решений, технические средства связи, если игроки удалены друг от друга.

Нацеленность всех элементов на решение изучаемой проблемы

Игра - это система, направленная на достижения определенной цели. Обычно такой целью является обучение, но иногда это может быть и поиск новых путей и стратегий развития. Для наиболее эффективного достижения цели необходимо, чтобы каждое действие так или иначе продвигало систему в нужном направлении. Поэтому каждый фрагмент, каждый элемент игры должен быть соорентирован на ее результат. Лишних, ненужных действий быть не должно.

Если игра планируется длительной, то стоит продумать дополнительную систему, которая поддерживала бы нацеленность всех действий участников на решение изучаемой проблемы. Это может быть набором промежуточных показателей, которые необходимо достичь на каждом этапе, это может быть иная форма контроля (например, вводятся специальные наблюдатели из числа игротехников).

5.2 Принципы проведения деловых игр

Единых правил по проведению игр нет, но есть некоторые выработанные рекомендации. Обычно опытные ведущие сами вырабатывают свои критерии и нормы, соблюдение которых обеспечивает качественный игровой процесс. Некоторые особенности проведения уже становятся ясны при определении шаблона игры по характеристическим признакам. Так в имитационных играх акцент будет ставиться на контроль по соблюдению правил, в организационно-деятельностных играх - на постоянный разбор решений.

Наиболее часто в литературе рассматриваются следующие принципы проведения: полное погружение в проблематику игры, постепенность вхождения, равномерность нагрузки, правдоподобие игровой ситуации, участие первого руководителя.

Полное погружение в проблематику игры

Этот принцип означает, что проблемы и задачи игры на игровой период становятся приоритетными. Обычно это достигается через проведение игр на выезде, в новой обстановке, с достаточно большим временным запасом. Дополнительно к этому организуются подготовительные мероприятия.

Главная задача такой подготовки - выровнять информационный уровень игроков, создание благоприятных условий для творческой отдачи, создание игровых коллективов, первичного настроя на игру, готовности играть.

Механизм погружения можно разделить на внешний и внутренний. Внешний механизм - это тот план действий организаторов, с помощью которого участникам передается необходимая информация по условиям, правилам игры, организуется их знакомство друг с другом. Если игра сложная, то этот процесс может занимать до нескольких дней. В него входят лекции, практические занятия, домашние задания, совместное времяпровождение, решение мелких пробных задач.

Внутренний эмоциональный механизм погружения еще можно обозначить как формирование заинтересованности человека в качестве проводимой игры и методы поддержания этой заинтересованности. В структуре эмоционального механизма важную роль играют вживаемость и настрой на игру.

Вживаемость - это способность воспринимать игровое пространство как реальность. Частично эта способность определяется личностными качествами, но также ее развитию способствует настрой на игру.

Настрой на игру - это то настроение, эмоциональное состояние, в котором игрок приступает к игре. В длительных играх для воссоздания положительного настроя используются специальные ритуалы, группы поддержки, музыкальные, спортивные паузы.

Постепенность вхождения

Несмотря на подготовительный этап, основную часть информации по игре игроки получают и усваивают на первых этапах игры, когда возможно подкрепление полученных рекомендаций действиями.

Поэтому первые этапы сложных деловых игр должны быть облегченными, пробными, без включения оценок в итоговые суммы очков. Рекомендуется также проведение предварительных тренировок.

Если этого не учесть, то возможны проблемы с настроем на игру (информационно перегруженный человек не способен получать удовольствия от игры, она превращается в тяжкое испытание), потери времени на исправление ошибок.

Равномерность нагрузки

Логическое продолжение постепенности вхождения - равномерность распределения нагрузки. Равномерность может быть организована как во времени, так и по участникам. Равномерность во времени означает порционность информации, с соответствующим закреплением каждой порции (например, лекция - семинар - лекция - пробная игра).

Часто игрокам предоставляется возможность консультаций у организаторов в процессе игры. Например, в военных играх отряды сопровождает наблюдатель. В играх на ЭВМ почти всегда есть возможность заглянуть в подсказки или помощь. В том числе нужно позаботится и о ровной эмоциональной напряженности путем создания и поддержания настроя на игру.

Равномерность по участникам предусматривает предварительную оценку уровня игроков (тесты, пробные игры, опросы) и соразмерение заданий с их возможностями. Участники с близким уровнем подготовки объединяются в группы, для каждой из которых предусматривается свой вариант игровых заданий, условий.

Правдоподобие игровой ситуации

Понятие правдоподобия означает, что игровая ситуация может быть встречена в реальной жизни. Поэтому основная задача ведущего - предугадывать появление неправдоподобия и корректировать развитие игры в сторону приближения к реальности. Для этого у него есть возможность вносить изменения в моделируемый объект, дополнять условия игры. Ведущий может активно привлекать экспертов для реализации данного принципа, либо сам хорошо разбираться в объекте игрового моделирования.

Существует следующая зависимость - чем больше информации, особенно касающейся практических навыков, требуется усвоить игрокам, тем больше требования правдоподобности.

Также степень правдоподобия диктуется выбранным шаблоном игры. Например, в имитационных играх будет правдоподобен только центральный конфликт ("кошки-мышки"), в ролевых - отношения людей, в деловых - должностные отношения и функции, в организационно-деятельностных - правдоподобна (или даже вообще реальна) проблема.

Участие первого руководителя

Участие первого руководителя или неформального лидера в игре имеет первостепенное значение, поскольку именно он будет формировать отношение к игре. Остальные будут ориентироваться на него.

От восприятия игры ее участниками будет зависеть то, насколько они вживутся в игру. Если первый руководитель будет транслировать пренебрежение к игре, то и остальные участники будут симулировать игровой процесс. Первый руководитель может быть игроком, может участвовать в работе внешнего механизма. Особенно рекомендуется привлекать руководителей к работе эксперта, ведущего, консультанта.

Контрольные вопросы

1. Зачем нужно знать основные принципы построения и проведения деловых игр?

2. Назовите основные принципы построения деловых игр.

3. В чем суть принципа "открытости" и связанных с ним принципов?

4. Назовите основные принципы проведения деловых игр.

5. В чем суть принципа правдоподобия игровой ситуации?

6. В чем суть принципа полного погружения в проблематику игры?

7. В чем суть принципов постепенности вхождения и равномерности распределения нагрузки?

8. В чем суть принципа участия первого руководителя?

6. СОЗДАНИЕ И ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ И ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ

6.1 Состав документации оформления деловой игры

Полный комплект документации по деловой игре состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок. Правда, далеко не все игры требуют для оформления полного комплекта документации. Чаще всего достаточно проспекта игры.

Проспект игры - это краткое описание сути, цели, используемых методик деловой игры и требований, которые она предъявляет к игрокам и организаторам. Многие игры публикуются в виде проспектов. В нем обязательно указываются:

1. Объект моделирования или имитации. Иногда это указывается в самом названии игры.

2. Цель игры. Если их несколько, указываются все (ознакомиться, научиться, усвоить навыки работы).

3. Перечисляются основные роли рекомендуемое количество участников. Характеризуются роли.

4. Излагается содержание игры, кратко, схематично по этапам.

5. Описываются основные правила. Они могут быть даны в инструкциях по ролям, а могут быть сгруппированы по событиям.

6. Прикладываются образцы документации или делается ссылка на реально существующие бланки.

7. Формулируется итог игры и система оценки: по скорости, по сумме набранных баллов.

По проспекту игры обычно не составляет труда разработать сценарий, инструкции и прочие документы по деловой игре.

Сценарий игры - это проработанная последовательность событий, которой будет придерживаться ведущий (организатор) в ходе игры. Обычно это некоторая схема, которая строится по принципу разветвления событий, с проработанными узловыми моментами. Характерен для ролевых игр.

Инструкции - регламентированный перечень действий и реакций исполнителя роли на различные события и ситуации. Инструкции могут быть жестко регламентированными (характерны для имитационных игр, тяготеющих к тренингам) и свободными (в них оговариваются только права игроков, но не из обязанности).

Пункты инструкции могут делиться на обязательные и условные. Первые выполняются в любом случае, вторые при наступлении определенного события.

При больших объемах инструкций их лучше давать в печатном виде, чтобы их было можно просматривать по ходу игры.

Псевдодокументы - упрощенные формы документов, созданные специально для игры. Например, упрощенная форма бухгалтерской отчетности, налоговой декларации, бизнес-плана и прочего. Или же те самые формы, но уже наполовину заполненные. Использование реальных бланков документов, конечно, увеличит количество полезных навыков, получаемых в игре, но вместе с тем может неоправданно затянуть игру, сделать ее сложной и скучной (гл.5).

6.2 Примеры создания и оформления игры

В качестве примера рассмотрим процесс создания деловой игры "Трудоустройство", разработанной одним из автором данного учебного пособия.

Сначала были определены цель и объект моделирования. Цель - получение игроком навыков поиска работы, составления резюме, работы с посредниками на рынке труда, прохождения собеседования и заключения трудового контракта. Объект моделирования - рынок труда города Омска, который представлен следующими активными субъектами: работодателями, соискателями, посредниками: службой занятости, средствами массовой информации и кадровыми агентствами.

Цель и объект моделирования практически сразу определяют наиболее подходящий для данной игры шаблон - ролевая игра, поскольку сам объект представлен как совокупность отношений между людьми и должностями, целью является приобретение конкретных ролевых навыков и т.д.

Затем на следующем этапе игрового моделирования была выстроена информационно-логическая схема игры "Трудоустройство", представляющая отношения между вышеперечисленными субъектами рынка труда (рис.7).

По данной схеме можно легко составить описание роли каждого субъекта рынка труда, необходимые ему псевдодокументы, исходные данные, инструкции и т.д. Например, работодатель должен владеть информацией по своей организации, о вакантных рабочих местах, требованиям к ним, передавать эту информацию посредникам по мере необходимости, проводить собеседование с соискателем и предложить ему для заполнения трудовой контракт. Основная задача работодателя - заполнить свободные рабочие места работниками, максимально походящими для выполнения данной работы. Данные по свободным местам могут быть выданы либо в качестве исходного задания организаторами игры, либо же разработаны самими работодателями на первом этапе игры.

Поиск работников может осуществляться четырьмя способами: самостоятельно (не рекомендуется из-за большой затраты времени и сил работодателя), через СМИ (дать объявление), через службу занятости и через кадровые агентства (подать бланки поиска персонала). Отношение между кадровым агентством и работодателем усложняются еще и тем, что кадровое агентство-рекрутер берет с обратившегося работодателя плату за выполнение функций поиска и первичного отбора кандидатов на вакантные места.

Также работодатель может обмениваться информацией со своими конкурентами в плане поиска персонала, однако он не обязан это делать.

Роль соискателя включает себя получение или составление собственной игровой биографии, написания резюме на основе своей биографии и подача информации о себе по трем каналам: через службу занятости и через кадровое агентство и через СМИ. Наиболее предпочтительны первые два канала, поскольку там игрок может получить информацию о составлении резюме, способах его оформления и т.д. Далее соискатель готовится к собеседованию со своим потенциальным работодателем. Если собеседование проходит успешно, соискатель подписывает контракт (рис. 8) и становится работником; при этом он может помогать своей фирме с поиском персонала.

Основная задача соискателя - трудоустроиться. Для того чтобы соответствовать требованиям работодателя, соискатель может повысить свою квалификацию или приобрести новые навыки на курсах, организуемых посредниками. Результаты обучения подтверждаются сертификатом. Роль соискателя тиражируется, поэтому можно наблюдать конкуренцию среди желающих трудоустроиться.

Роль кадрового агентства заключается в том, чтобы оказать помощь какому-то из субъектов рынка труда: работодателю или соискателям. От того, кому оказывает услуги агентство, зависит и то, кто ему платит. В основном услуги агентства носят информационный характер: оно консультирует соискателей по поводу рынка труда, вакантных мест, работодателей, составлению резюме, предоставляет информацию работодателю о наиболее подходящих кандидатах на вакантные места и т.д. От активности работы агентства зависит его прибыль, поэтому желательно выбирать на данную роль инициативных и предприимчивых студентов, способных доказать необходимость своих услуг работодателю.

Роль службы занятости заключается также в оказании посреднических, информационных и обучающих услуг, однако немаловажную часть времени у службы занятости будут занимать исследования рынка труда - опросы обратившихся к ней граждан, заполнение соответствующих анкет.

В качестве средств массовой информации могут быть использованы стенды, развешанные листы ватмана. Можно даже прописать роль газетного издателя.

Документальное оформление игры "Трудоустройство" включает в себя проспект игр, инструкции по заполнению анкет и бланков, а также касающиеся действий агентов рынка труда. Набор псевдодокументации сформирован бланками биографий, исходных данных предприятий, сертификатов о повышении квалификации, квитанций и чеков, контрактами, примерами резюме, договоров на оказание услуг кадровыми агентствами и службой занятости.

Рис. 8. Бланк контракта - пример псевдодокументации

Несомненно, для правильного проведения игры требуется этап предварительной подготовки, связанный с объяснением и уяснением основных ролевых отношений, возникающих между посредниками на рынке труда. Это также может быть отражено в документации. Например, подготовлен текст предварительной лекции, или же подготовлены доклады по посредникам на рынке труда.

Контрольные вопросы

Что включает в себя полный пакет документации по деловой игре?

Что такое проспект игры? В чем его значение?

Что такое псевдодокументация?

Приведите какой-нибудь пример создания и документального оформления игры.

7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЕЛОВЫХ ИГР

7.1 Использование ЭВМ в игровом моделировании

Как мы уже упоминали, традиционная деловая игра подразумевает участие опытного в данной области человека в роли ведущего, организатора, эксперта для получения достоверной имитации объекта и оценки результатов деятельности. Но поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении, например, в школах, становится невозможным. Ситуация меняется, когда вышеперечисленные роли берет на себя компьютер.

Возможности использования вычислительной техники в игровом моделировании были заложены идентичностью игры и кибернетической системы и тем, что игра занимается моделированием реального мира.

Любое моделирование рано или поздно приходит к системе уравнений, сложным алгоритмическим взаимосвязям, способным отразить реальные причинно-следственные отношения внутри объекта моделирования. А компьютеры являются наиболее эффективным способом обработки большого количества данных, уравнений, логических и алгоритмических зависимостей.

Считается, что первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США в конце 50-х гг. В 1962 г. уже сообщалось об использовании имитатора ABES (Aerospace Business Environment Simulator) для ЭВМ IBM-7090.

С середины 80-х годов создание деловых игр для персональных компьютеров в Америке было поставлено на поток.

В СССР это произошло значительно позднее. Однако примерно в то же время в качестве раздела математики у нас активно развивались так называемые операционные игры, которые по своему содержанию являлись чем-то средним между программированием и математическим моделированием.

На первом этапе использования ЭВМ в игровом моделировании доступ к машине имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель - перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать (мониторов не было).

По сути дела ЭВМ выполняла функции очень сложной, но все-таки вычислительной машины, поэтому первые автоматизированные деловые игры, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.

Позднее, при появлении мониторов и ряда операционных систем, не требующих при работе с ней специальной подготовки, игроки стали сами вводить и получать информацию, движение которой значительно ускорилось и опережало человеческое мышление. Такому компьютеру стали передавать функции не только имитатора и счетной комиссии, но и прочие роли организаторов игры - ведущего, наблюдателя, независимого эксперта (рис. 9).

Раньше - "в человеческом исполнении" - эти роли объединять не рекомендовалось, чтобы сохранить исполнителями беспристрастность и не потерять контроль за ходом игры.

На сегодняшний день можно отметить целый спектр обучающих игр, требующих применение компьютера не только во внешнем, но и во внутреннем механизме игры (прил.).

Чаще всего ЭВМ выступает в роли имитатора условий профессиональной деятельности, наблюдателя, контролера и счетной комиссии.

При узкой направленности игры на формирование набора конкретных навыков мы обычно имеем дело с играми-тренажерами или иначе их называют играми-симуляторами. Об их распространенности свидетельствует наличие достаточно большого количества авиа-, авто- и танковых симуляторов на полках магазинов. А также то, что в некоторых российских автошколах установлены имитаторы процесса вождения с умеренной оплатой для желающих потренироваться в вождении автомобиля без риска для окружающих и с экономией на оплате инструктора.

Кстати, тренажеры в наше время приобретают все большее практическое применение. Как сообщалось в одной передаче, посвященной российским военным силам, использование тренажеров по вождению танка позволило съеэкономить российской армии не один миллион рублей на горюче-смазочных материалах.

Рис 9. Передача функций ЭВМ при компьютеризации игры

ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры, также ЭВМ также может выступать в качестве полноправного участника, а то и нескольких.

Очень перспективным исследователям активных методов обучения представляется использование ЭВМ как посредника в сетевых играх. Говорят, что в этом будущее компьютерных игр.

Существует примеры сетевых стратегических, военных и экономических игр. Например, открытые соревнования по моделированию экономики и менеджменту, проходившие в 2002 и в 2003 годах.

Несколько лет назад в Интернете был успешно реализован проект сетевой игры КЛИП, где моделировалась экономическая жизнь острова с более чем 2000 участников.

Основная проблема использования компьютерных деловых игр (помимо высоких начальных капиталовложений) состоит в том, что в них практически отсутствует общение и принятие коллективных решений, которые являются важным условием для успешной деловой игры.

Поскольку в реальном деловом поведении многое решают навыки человеческого взаимодействия, то компьютеризированные деловые игры следует дополнять ситуационными задачами, дискуссиями, тренингами для получения полноценной модели делового поведения.

7.2 Основные принципы организации компьютерных деловых игр

Как известно, информационные технологии в экономике и управлении базируются на основе аппаратных и программных средств. Аппаратные средства относятся к числу опорных технологий. Опорные технологии - это такие информационные технологии, которые могут применяться в любой сфере человеческой деятельности.

Программные продукты подразделяются на операционные системы, пользовательские оболочки, вспомогательные программы, коммуникационные программы и антивирусные программы.

Рассматривая программные продукты интеллектуальной поддержки принятия решения в любой сфере человеческой деятельности, следует отметить их четкую проблемную ориентацию. Например, к ним можно отнести различные бухгалтерские пакеты, программные продукты планирования и прогнозирования деятельности предприятий, а также учебные программные продукты в форме деловых игр.

В соответствии с коммерческими и производственными целями деловых игр создаются различные пакеты обучающих программ для автоматизации различных аспектов финансово-хозяйственной деятельности. В настоящее время самыми известными и востребованными являются программные продукты фирмы 1С.

Следует отметить, что на базе технологической платформы 1С: Предприятие разработана обучающая деловая игра "Учебное предприятие - 1С: Бухгалтерия".

Эта программа, как и остальные программные продукты фирмы 1С, разработана в форме электронных таблиц Excel и представляет собой универсальную систему для решения задач автоматизации бухгалтерской деятельности.

Рассмотрим основные принципы построения компьютерной деловой игры на примере программного продукта "Учебное предприятие - 1С: Бухгалтерия". После установки программы на компьютер в Главном меню автоматически создается программная группа 1С: Предприятие, из которой запускаются соответствующие режимы работы данной программы.

После запуска программы осуществляется выход в основное меню программы, включающее различные режимы в соответствии с установленными компонентами ("1С: Бухгалтерия", "1С: Торговля и склад", "1С: Зарплата и кадры" и др.). Для перемещения по режимам основного меню используются клавиши "стрелка влево" и "стрелка вправо".

Каждый режим имеет соответственное меню, состоящее из пунктов подрежимов. В свою очередь, и подрежимы могут иметь собственное меню. Для вызова меню режимов и подрежимов используется клавиша Enter. Обратный выход в основное меню осуществляется клавишей Esc.

На предварительном этапе работы с программой следует установить расчетный период (режим "Настройка"), затем настроить на соответствующие параметры (ставки налогов, учетную политику и др.).

Далее заносятся соответствующие хозяйственные операции, моделирующие хозяйственные ситуации по заданным условиям деловой игры. В помощь игроку дается встроенные календарь и калькулятор. В процессе работы с данной программой заносится необходимая справочная информация, т.е. заполняются соответствующие справочники.

В целях формирования просмотра и вывода на печать результатов расчетов применяют режим "Отчеты" с его подрежимами: стандартные отчеты, специальные отчеты и регламентированные отчеты.

Вывод результатов на печать является важным этапом работы с программой, что дает игроку проанализировать результаты по различным вариантам хозяйственной деятельности предприятия (по сценарию данной игры) и принять соответствующее решение.

Идея автоматизации деловых игр состоит в стремлении сократить до минимума рутинные операции, возникающие в соответствии с игровым сценарием. Безусловно, игрок должен задать не только параметры расчета, но и определить последовательность работы в зависимости от круга решаемых задач по игровому сценарию.

Контрольные вопросы

1. Почему ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры?

2. Какие роли может брать на себя ЭВМ в компьютерных деловых играх?

3. Какова перспектива использования ЭВМ в игровом моделировании?

4. Какие возникают проблемы при компьютеризации деловых игр?

5. В чем состоит проблемная ориентация обучающих программных продуктов?

6. Назовите основные этапы работы с программой "Учебное предприятие - 1С: Бухгалтерия".

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Абрамова Г.С., Степанович В.А. Деловые игры: теория и организация. - Екатеринбург: Деловая книга, 1999. - 192 с.

2. Геронимус Ю.В. Игра. Модель. Экономика. - М.: Знание, 1989. - 208 с.

3. Виханский О. С., Наумов А И. Практикум по курсу "Менеджмент". - М.: Гардарики, 2002. - 288 с.

4. Ворожищева Н.Н. Методические приемы активизации образовательного процесса. - Омск: ОмГПУ, 1999. - 18 с.

5. Горелова И.Н. Активные методы обучения в современных условиях // Совершенствование форм и методов управления качеством учебного процесса: Сб. науч. трудов. - Омск: ОмГТУ, 2002. - С. 72-74.


Подобные документы

  • Исследование модели проведения деловых переговоров. Задачи и классификация деловых совещаний, их подготовка. Анализ технологии организации и проведения деловых переговоров. Положения метода принципиальных переговоров. Изучение основных видов договоров.

    презентация [61,7 K], добавлен 17.10.2013

  • Обучение участников деловой игры в процессе совместной деятельности. Основные виды деловых игр. Условия проведения деловых игр. Определение способов анализа игрового процесса. Задачи преподавателя в подготовке деловой игры. Сценарий делового конфликта.

    презентация [2,9 M], добавлен 13.10.2014

  • Знакомство с особенностями формирования совершенно новых деловых целей с использованием последних достижений информационных технологий. Общая характеристика теоретических основ реинжиниринга организации. Место реинжиниринга в современной России.

    дипломная работа [63,6 K], добавлен 09.12.2014

  • Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение, среди форм обучения являются деловые игры. Методики деловых игр. Методы развития инновационного творчества отечественных и зарубежных исследователей.

    учебное пособие [125,9 K], добавлен 02.09.2010

  • Рассмотрение теорий и подходов к организационному поведению работников. Изучение иерархических законов поляризации. Определение механизмов достижительной мотивации. Характеристика видов служебной карьеры. Анализ ролевых моделей поведения в организации.

    реферат [69,5 K], добавлен 17.03.2010

  • Рассмотрение теоретических основ мотивации трудовой деятельности и ее влияния на повышение эффективности организации. Анализ организации управленческой деятельности руководителей образовательных организаций по мотивации трудового поведения учителей.

    дипломная работа [794,5 K], добавлен 19.06.2017

  • Подходы, принципы и методы менеджмента. Анализ внешней и внутренней среды организации. Изучение теоретических основ управленческой деятельности предприятия, его инфраструктуры и маркетинговой деятельности. Влияние непредвиденных обстоятельств на компанию.

    курсовая работа [487,0 K], добавлен 10.11.2014

  • Деловой этикет как установленный порядок поведения в сфере бизнеса и деловых контактов, характеристика заповедей. Улыбка в Японии как многозначное явление. Рассмотрение особенностей поведения деловых американцев. Анализ арабского столового этикета.

    презентация [249,2 K], добавлен 24.12.2012

  • Рассмотрение теоретических основ формирования команды проекта. Исследование особенностей управления командами проектами объектов недвижимости. Изучение организационных характеристик и анализ проектной деятельности строительной организации ЖК "Волга".

    курсовая работа [322,8 K], добавлен 19.05.2015

  • Изучение основ поведения личности. Исследование основополагающих начал поведения человека. Популярная модель личности Майерс-Бриггс. Модели трудового поведения и методы управления людьми в организации. Закон Йеркса-Додсона. Критериальная база человека.

    курсовая работа [99,3 K], добавлен 09.01.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.