Разработка мультимедийного проекта для реализации рекламных материалов социального направления

Методы воздействия, применяемые в социальной рекламе и обзор подобных проектов. Логические части ролика. Подготовка материалов и создание видео сцен. Запись и сведение дикторского голоса. Озвучивание действий в рекламе. Монтаж и сохранение видеоролика.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 27.02.2013
Размер файла 548,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования

«Гомельский государственный университет имени Франциска Скорины»

Физический факультет

Кафедра автоматизированных систем обработки информации

Курсовой проект

РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОЕКТА ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ РЕКЛАМНЫХ МАТЕРИАЛОВ СОЦИАЛЬНОГО НАПРАВЛЕНИЯ

Исполнитель

студент группы АС-57

Семионов А.А.

Руководитель

старший преподаватель

Кучеров А.И.

Гомель 2012г.

Содержание

Введение

1 Постановка задачи, методы воздействия в социальной рекламе и обзор подобных проектов

1.1 Постановка и анализ задачи

1.2 UML диаграммы

1.3 Характеристика социальной рекламы

1.4 Методы воздействия, применяемые в социальной рекламе

1.5 Подобные проекты

2. Выбор программных средств

2.1 Выбор программных средств

2.2 Программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа Sony Vegas Pro 11

2.3 Программа для редактирования видео и динамических изображений Adobe After Effects CS3

2.4 Программа редактирования изображений Adobe After Effects

2.5 Программа для звукового монтажа Steinberg Nuendo 4.3

2.6 Пакет аудио плагинов Waves Bundle 5.2

3. Реализация проектной части

3.1 Логические части ролика

3.2 Подготовка материалов и создание видео сцен

3.3 Запись и сведение дикторского голоса

3.4 Озвучивание действий в рекламе

3.5 Монтаж и сохранение видеоролика

Заключение

Список использованных источников

Введение

Целью курсового проекта является разработка материалов для реализации рекламы социальной направленности. Работа над проектом проходила в два этапа. Первый этап имеет подготовительный характер. В него входит продумывание сцен шаблонного ролика, написание дикторского текста, который должен сопровождать рекламное действие, разработка идеи, каким образом следует преподнести информацию, чтобы заставить зрителя задуматься. Второй этап - это создание видео сцен, запись дикторского голоса и монтаж сцен с помощью соответствующих программных средств.

Отчет состоит из трех глав. Первая включает в себя постановку и анализ задачи, относительно данного курсового проекта, UML диаграммы, описывает другие подобные проекты, содержит информацию об управлении восприятием, рассказывает, как реклама воздействует на зрителя и какими методами. Вторая глава содержит сведения о выбранных мною программных средствах для выполнения этой задачи и раскрывает обоснование моего выбора. Третья подробно описывает все этапы выполнения работы.

Для выполнения поставленной задачи использовались популярные программами: Adobe After Effects CS3 - для создания видео сцен, Sony Vegas Pro 11 - для обработки и монтажа видео, Nuendo 4.3 - для записи дикторского голоса, Waves - пакет аудио плагинов для обработки записанного голоса в Nuendo.

1. Постановка задачи, методы воздействия в социальной рекламе и обзор подобных проектов

1.1 Постановка и анализ задачи

Задачей данного курсового проекта является разработка материалов для реализации рекламы социальной направленности. В качестве шаблона будет разрабатываться ролик “Социальная реклама - используй время с умом”. Всю работу можно условно разбить на два этапа. Первым этапом необходимо написать текст, который будет сопровождать видео и заставлять зрителя задуматься над поднимаемыми вопросами, продумать видео сцены, с которыми в дальнейшем придется работать, записать соответствующие дикторские аудио дорожки. Вторым этапом будет сведение записанного и созданного материала в готовый медиапродукт.

Съемка или создание любого видео ролика, рекламы, клипа - это невероятно затратный процесс, как в материальном, так и временном плане. Чтобы отснять материал на камеру, нужен отличный светочувствительный аппарат с дорогим объективом, большим разрешением. Требуются декорации, павильон, студийный свет, обученные актеры, костюмы в каких-то случаях художники, продюсеры, дизайнеры и так далее. Этот список можно продолжать бесконечно. Из полученного мною ранее опыта, я сделал вывод, что нет смысла применять какие-то вещи при съемке, если они не способны обеспечить приличный результат. Конкуренция в сфере медиа велика, поэтому некачественный продукт будет отброшен, а репутация будет испорчена раз и навсегда.

В своем проекте мне хотелось создать рекламу или видео клип, но по причинам, описанным выше, я не мог это достойно реализовать. Любые способы сэкономить на ресурсах съемки, в конечном счете, выльются во второсортный продукт, который будет отброшен далеко назад. Выход был найден в том, чтобы сделать рекламу полностью от начала и до конца в какой-либо программе. Не снимать никаких сцен, а ограничиться лишь виртуальными сценами. Но даже здесь кроются проблемы, так как зрелищные эффекты, да и просто обычные сцены довольно ресурсоемки для рядового компьютера. Нужно иметь мощную видеокарту, процессор, оперативную память и так далее. Да и программный софт стоит денег, но без этого уже никуда.

Естественно хочется быть оригинальным и не поднимать вечные темы социальных роликов, такие как алкоголизм, наркомания, отношения родителей и детей. Хорошим решением было бы что-то связанное с информационными технологиями. В голову пришла отличная идея разработать социальный ролик, который бы призывал людей рационально использовать время в сети Интернет.

Все, что касается аудио информации, то на какие-либо значительные жертвы идти не придется, так как в своем распоряжении, я имею все необходимое оборудование: звуковую карту, микшерный пульт, микрофонный усилитель, компрессор, эквалайзер, мониторы и собственно сам микрофон. В качестве дикторского голоса я использую свой. Следовательно, никаких проблем с качеством аудио быть не должно.

Для решения поставленной перед собой задачи я буду пользоваться следующими видео редакторами Sony VegasPro 11 и Adobe After Effects CS3. Чтобы подготовить материалы для видеомонтажа мне понадобится Photoshop CS5. В качестве программы для записи дикторского текста я возьму - Nuendo 4.3, так как она весьма популярна и удобна в использовании. При обработке аудио я буду пользоваться аудио плагинами из пакета Waves.

1.2 UML диаграммы

Стоит показать, как ведет себя мультимедийный проект с точки зрения внешнего наблюдателя, что именно он делает. Для этого на рисунке 1 показана UML диаграмма прецедентов, сделанная с помощью online программы Creately.

Рисунок 1 - Диаграмма прецендентов

Нефункциональные требования - это описание таких свойств системы, как особенности среды реализации, производительность, расширяемость, надежность. Часто нефункциональные требования не привязаны к конкретному варианту использования и потому выносятся в отдельный список дополнительных требований к системе, поэтому их, в совокупности с прецендентами вынесли на рисунке 2.

Рисунок 2 - Нефункциональные требования и преценденты

Чтобы подойти с другой стороны к проекту и показать взаимодействие объектов во времени, на рисунке 3 я приведу UML диаграмму последовательности.

Рисунок 3 - Диаграмма последовательности

1.3 Характеристика социальной рекламы

В таком виде рекламы всегда должна быть выделена идея благовидного и неблаговидного поступка. Даже если эта идея представляет собой вариации решения темы через показ пострадавших от неблаговидного поступка, сама суть - это принцип “хорошо и плохо”. Он должен отчетливо присутствовать, для того, чтобы зритель мог сделать правильный выбор.

Видимую выгоду от размещения данного вида рекламы не может получить конкретное лицо, или фирма, или религиозные организации. Нельзя назвать социальной рекламой призыв жертвовать на строительство храма Христа Спасителя - это лишь один из многих конфессиональных интересов.

Следует сказать, что социальную рекламу объединяет с рекламой коммерческой сам масштаб ее присутствия в общественном сознании: она мультиплицируется в средствах коммуникации, потребление которой является повседневной деятельностью больших масс людей, что гарантирует этим текстам большую вероятность их усвоения.

Социальная реклама взывает к нашим чувствам и действиям, имея дело с неявными, иногда трудно осознаваемыми, иногда настолько отдаленными во времени, что они не кажутся опасными, последствиями, которые к тому же могут нанести иногда лишь моральный вред. Ну не позвонил я родителям, что из этого! - скажет кто-нибудь, прослушав еще раз телевизионную социальную рекламу.

Зоной приложения рекомендаций и ожиданий, которые транслирует социальная реклама, преимущественно оказывается бытовая сфера, где регулятором поведения чаще всего выступают такие механизмы и психологические свойства, как совесть, мораль, этические соображения. Что касается, например, темы спида и других болезней, которые передаются социальным путем в результате контакта с себе подобными, то пока они не приобретут характер эпидемии и не включат в свою цепочку людей, ставших жертвами в результате социального взаимодействия с другими людьми (перелив крови или заражение ребенка в утробе матери), общество не будет бить тревогу в массовом порядке. Для этого есть другие каналы, другие методы, другие формы, например сфера деятельности школы, семьи, здравоохранения, искусства.

Именно исходя из основополагающей характеристики социальной рекламы, связанной с тем, что она пропагандирует общезначимые социальные ценности, становится очевидным, что усилия по обеспечению этого явления ложатся на общество, даже не государство, а именно общество. Практически все производство и размещение такой рекламы происходит на бесплатной благотворительной основе, и лишь отчасти - для программ, инициатором которых выступают правительственные организации, - на средства из государственного бюджета.

Темы, которые нашли отражение в социальной рекламе более чем за полвека, отражают всю совокупность социальных проблем, с которыми сталкивалось человечество за это время: наркотики и алкоголизм, в том числе детский, затраты на высшее образование для малообеспеченных, развитие пенсионных накоплений, борьба с лесными пожарами как следствием неосторожного обращения с огнем, общенациональная перепись населения, насилие над детьми в семье и так далее. Некоторые темы разрабатываются в рамках рекламных компаний, имеющих общенациональное распространение.

Общенациональные акции оплачиваются из государственного бюджета, но этим участие государства ограничивается. Многое в этом движении зависит от частной инициативы. Так, частные телеканалы предоставляют бесплатное эфирное время для демонстрации социальных роликов, в социальных акциях принимают участие известные люди. Популярные певцы перечисляют свои гонорары на лечение больных детей.

В дневное время социальная реклама идет чаще, чем в вечернее, когда коммерческие телеролики обеспечивают телестанциям больше прибыли, поскольку реклама в “прайм-тайм” стоит дороже. Реклама с социальной направленностью чаще идет между программами, нежели перебивает их. Примерно треть социальной рекламы сопровождают детские передачи, новости, телебеседы и кинофильмы. Реже всего - идет в пакете с викторинами и спортивными репортажами.

1.4 Методы воздействия, применяемые в социальной рекламе

Центральным способом воздействия является апелляция к определенным эмоциям. Обращаясь к эмоциональной восприимчивости аудитории, социальная реклама вызывает позитивные или негативные эмоции.

К позитивным эмоциям можно отнести:

гордость и патриотизм. Обычно такая реклама обращает внимание людей на достижения страны, её культурное, природное, интеллектуальное богатство и имеет целью пробудить гордость за свою страну. Иногда такая реклама показывает ценность дружеских отношений. Мотив дружбы в социальной рекламе встречается реже, чем в коммерческой. Возможно, это объясняется тем, что отсутствие дружеских отношений не является государственной проблемой. Гораздо чаще социальная реклама обращается к проблемам семьи;

радость семейных отношений.

Среди негативных эмоций отмечают следующие:

беспокойство и страх. Например, на плакате написана фраза: “А где сейчас играет ваш ребенок?”. Или надпись на плакате: “Я умер из-за курения”.

страдание и ужас. Часто это изображения наркоманов, алкоголиков-бомжей. С возбуждением этой эмоции психологи советуют быть осторожнее, так как человеческое сознание не будет воспринимать ту информацию, которая его слишком пугает, исколотые синюшные руки крупным планом заставят человека отвернуться и забыть об этом плакате. А человек, который злоупотребляет наркотиками, будет воспринимать информацию как крайнюю и недостижимую для него стадию заболевания. Ощущение ужаса вызывает большинство рекламы ГИБДД в сети. Интернет с изображением искалеченных тел и разбитых машин. Например, ролик на телевидении, где маленькая девочка прижимает к груди игрушечную собачку. Скрежет тормозов, взрыв и вой сирены. На экране окровавленные тела родителей ребенка за разбитым лобовым стеклом. Девочка на заднем сиденье осталась в живых, она закрывает лицо руками. “Пристегнись, или пристегнут вас”, - произносит голос за кадром в тот момент, когда медики уносят на носилках тела погибших в автокатастрофе.

Многие психологи отмечают, что идея лишь тогда может дойти до людей, когда она переведена на язык эмоций. Базовые эмоциональные составляющие лежат в основе побуждения человека к действию. Поэтому эмоциональная нагруженность сообщения, сопровождение его выразительными изображениями являются мощным инструментом воздействия социальной рекламы.

Другой важный способ - разрушение одних поведенческих стереотипов и создание других. Например, под влиянием современного кино и коммерческой рекламы многие автолюбители считают, что высокая скорость автомобиля дарит ощущение полета и свободы. Этот стереотип разрушается в социальной рекламе: “Превышая скорость, ты не обретаешь свободу, а теряешь её.

Одним из способов воздействия на аудиторию является представление альтернативы. Так, например, проблема алкоголизма может быть по-разному реализована в социальной рекламе. По данным психологических и социологических исследований, в социальной рекламе, направленной на подавление пороков общества (алкоголизм, наркомания, курение), считается эффективней та, которая не обнажает неприглядную сторону порока, а показывает альтернативу - счастливую, здоровую жизнь без этой проблемы. Известно также, что сведения, связанные с положительными эмоциями, запоминаются примерно в два раза лучше, чем сведения, подкрепленные отрицательными эмоциями.

Как правило, социальная реклама охватывает либо проблему в целом, либо частные её проявления, причем, чем конкретнее проблема, тем ярче и понятнее социальная реклама. Например, в проблеме безопасности дорожного движения можно легко выделить проблему превышения скорости при езде на автомобиле.

Создателями социальной рекламы успешно и разнопланово используют обращение к авторитету. Встречаются изображения известных людей - писателей, поэтов, деятелей искусства, к примеру, в городе Волгограде, призывают родить третьего ребенка, который непременно будет талантлив: “Они родились третьими… Антон Павлович Чехов, великий русский писатель, Шарль де Голль, первый президент Франции”.

Чтобы подчеркнуть особую важность проблемы, нередко используются статистические данные: “Только 6,6% семей в России имеют трех и более детей! С прибавлением!” или “Остановись, ты не железный. От алкоголизма страдают 2 миллиона россиян” и так далее.

Одним из способов непосредственного воздействия на аудиторию является создание целостной картины с помощью одной детали. Например, плакат с изображением мяча, выкатившегося на дорогу. Создается ощущение опасности на уровне интуиции и предсказуемости дальнейших событий: сейчас за ним побежит ребенок и окажется на дороге в опасной ситуации.

Часто используется скрытое побуждение к действию - способ, граничащий с манипуляцией. Приводится определенный факт действительности, как правило, требующий однозначного понимания и принятия решения: “Больницам не хватает самых простых вещей!”.

Существуют некоторые лингвистические средства, используемые в социальной рекламе. Использование конструкций с НЕТ и отрицаний, традиционно считается малоэффективным в рекламных технологиях, однако такой приём воздействия всё ещё остается популярным в современной социальной рекламе: “Скажем наркотикам НЕТ! Будущее начинается сейчас. Страна без наркотиков”.

Часто встречающийся приём воздействия - метафора. “Сапёры ошибаются только один раз. Не будь сапёром - используй презерватив!”. Здесь человек, не использующий презерватив, сопоставляется с сапером. И тот и другой рискуют жизнью, разница лишь в том, что для сапера это профессия и риск оправдан, а для первого - это забава и прихоть, которая может стоить жизни.

Использование обезличенного “мы”: “Сохраним город чистым!”. Подобный прием служит для создания ощущения единства, используется для консолидации общества и усилий всех его членов для борьбы с проблемой.

Использование пословиц и поговорок: “Ученье свет!”, “Бегом в школу!”. Или модели пословицы или афоризма: “Много вина - мало ума”, “Потерявши голову, по волосам не плачут!”

Таким образом, социальная реклама по способам воздействия схожа с коммерческой. Она также воздействует как на эмоциональное, так и на рациональное восприятие аудитории. Специфика заключается в различных целях, преследуемых социальной и коммерческой рекламой. Социальная реклама стремится привлечь внимание и сформировать определенное отношение общества к социальным и государственным проблемам, а цель коммерческой рекламы - формирование благоприятного отношения целевой аудитории к товару или услуге, стимулирование приобрести этот товар или использовать соответствующую услугу. Приёмы воздействия в социальной рекламе могут изучаться на стыке лингвистики, психологии и социологии. Выявление способов воздействия может носить прикладной характер и использоваться как исследователями рекламы, так и её создателями.

1.5 Подобные проекты

Информационная социальная реклама -- это значимый вид рекламы в нашей жизни. Она привлекает внимание к очень важным проблемам общества, к социальным программам и возможностям их решения. Главное в этой рекламе -- наличие обратной связи. Если точно, остро и ярко вскрывается проблема, то социальная ответственность такой рекламы заключается в том, чтобы дать зрителям возможность выбора путей решения этой проблемы или реакции на нее.

Подобная реклама очень важна в современном обществе. Миссия социальной рекламы -- изменение поведенческой модели. Сегодня в мире проводится множество фестивалей, на которых молодые, творческие, креативные люди демонстрируют свои работы. В качестве примеров можно привести “Каннский фестиваль” или “Национальный фестиваль социальной рекламы Украины”, “Международный фестиваль социальной рекламы в Беларуси”.

2. Выбор программных средств реализации проекта

2.1 Выбор программных средств

Для реализации поставленной задачи мне понадобятся соответствующие программные средства, мой выбор остановился на Sony Vegas Pro 11, Adobe After Effects CS3, Adobe Photoshop CS5, Nuendo 4.3, пакете аудио плагинов Waves. Использование этой связки для выполнения курсового проекта было очевидным, так как постоянно пользуюсь ей в своей работе. Она кажется мне интуитивно понятной и довольно простой. Эти качества позволяют быстро решать, возникающие вопросы и добиваться желаемого конечно результата с минимальными временными затратами.

2.2 Программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа Sony Vegas Pro 11

Sony Vegas - профессиональная программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа видео и аудио потоков. Это многодорожечная цифровая система нелинейного видео и аудио монтажа. Vegas предлагает бесконечное число видео и аудио дорожек, каждая из которых имеет свою пару (A/B) дорожек, продвинутые инструменты для сочинения музыки, поддерживается многоканальный ввод-вывод в режиме полного дуплекса (для вывода сигнала можно задействовать 26 физических выходов с независимой шиной микширования на каждом), ресемплинг в реальном времени, автоматическое создание кроссфейдов, синхронизация посредством MIDI Time Code и MIDI Clock, дизеринг (с нойс-шейпингом) на выходах подгрупп и 24/32-разрядный звук с частотой дискретизации 192 кГц. Для обработки звука в реальном времени можно установить в разрыв каждой дорожки четырехполосный параметрический эквалайзер и компрессор, а также использовать 32 посыла на подключаемые модули формата DirectX.

Кроме того, программа поддерживает и такие современные функции, как работа с двумя процессорами и двумя мониторами. Присутствует возможность импорта файлов MPEG/AC3 с DVD-камкордера. Vegas позволяет переносить файлы VOB с AC3 аудио каналом прямо на таймлайн. Sony Vegas позволяет производить рендеринг в файловые форматы MPEG-4, AVC и H.264. Возможность экспорта готового материала в видеоформаты MPEG1, MPEG2, AVI, Quick Time, Real Video, Windows Media Video, OGG, SWF и другие.

Новый Vegas Pro 10 обладает значительно расширенными возможностями открытия стереоскопических файлов разных форматов, поддерживает множество новых эффектов, разработанных именно для стереоскопического 3D, и, наконец, имеет возможность выбора из списка форматов для финального рендеринга 3D-видео. С точки зрения практикующего 3D-оператора/режиссёра, теперь есть всё необходимое, разве что для изготовления и финального вывода стерео 3D на диск Blu-ray 3D придётся воспользоваться дополнительной. Среди наиболее существенных улучшений работы с видео в новой версии пакета нужно упомянуть расширенную поддержку скрытых субтитров, в том числе возможность их экспорта в форматы Scenarist Closed Caption (.SCC), RealPlayer (.RT), SubRip Subtitles (.SRT), Windows Media Player (.SMI), Transcript или QuickTime (.TXT), CPC MacCaption Files (.MCC) и DVD Architect Subtitles (.SUB). Впервые реализованная поддержка шаблонов HD 720-50p (1280x720, 50 fps) и HD 720-60p (1280x720, 59,94 fps), а также шаблоны рендеринга AVI HD 720-50p YUV и HD 720-60p YUV. Впервые появилась возможность дополнительной цифровой стабилизации отснятого видео на программном уровне.

Интерфейс Vegas Pro позволяет гибко настраивать и выводить панели, действительно необходимые для работы с задуманным проектом. Весьма полезным нововведением 10 версии можно назвать появившуюся возможность сборки нескольких треков в единую группу для согласованного изменения параметров каждого из них. Работа в окошке Триммера как и прежде позволяет удобно и точно вырезать, склеивать и переформатировать фрагменты данных, при этом все изменения автоматически отображаются на временной линии по мере редактирования.

Невероятные и потрясающие инструменты расположены на панели панорамирования и кадрирования (Event Pan/Crop). Можно не только увеличивать и уменьшать масштаб изображения ролика, но и поворачивать видео под любым углом, монтировать перекрывающие друг друга видеоряды.

2.3 Программа для редактирования видео и динамических изображений Adobe After Effects CS3

Adobe After Effects - программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций, анимации и создания различных эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала (цветокоррекция, пост-продакшн), при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации (для телевидения и web), титров для художественных и телевизионных фильмов, а также для целого ряда других задач, в которых требуется использование цифровых видеоэффектов.

Название происходит от эффекта, известного как стойкость (инертность) зрительного ощущения, этот механизм использует сенсорную память сетчатки глаза, которая позволяет сохранять зрительную информацию в течение короткого промежутка времени.

Благодаря обширной библиотеке плагинов, разработанных сторонними компаниями, AfterEffects также используется в полиграфии и графическом дизайне для редактирования статичных графических изображений (фотографий, изображений, сгенерированных на компьютере и так далее).

Изначально After Effects был создан фирмой Company of Science and Art, версия 1.0 была выпущена в январе 1993 года. Затем, в июле 1993 года, CoSA вместе с продуктом After Effects была приобретена корпорацией Aldus, в свою очередь, в 1994 году эта компания вместе с PageMaker и After Effects была приобретена компанией Adobe.

Adobe After Effects позволяет отслеживать и редактировать траектории движения объектов, предоставляет возможность выполнять рендеринг по сети, создавать визуальные эффекты, анимированную графику на самом высоком уровне.

2.4 Программа редактирования изображений Adobe After Effects

Adobe Photoshop -- многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop. В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft Windows. Ранние версии редактора были портированы под SGI IRIX, но официальная поддержка была прекращена, начиная с третьей версии продукта. Для версии CS2 возможен запуск под Linux с помощью альтернативы Windows API -- Wine 0.9.54 и выше.

Особенностями программы можно считать:

несмотря на то, что изначально программа была разработана как редактор изображений для полиграфии, в данное время она широко используется и в веб-дизайне. В более ранней версии была включена специальная программа для этих целей -- Adobe ImageReady, которая была исключена из версии CS3 за счёт интеграции её функций в сам Photoshop, а также включения в линейку программных продуктов Adobe Fireworks, перешедшего в собственность Adobe после приобретения компании Macromedia;

photoshop тесно связан с другими программами для обработки медиафайлов, анимации и другого творчества. Совместно с такими программами, как Adobe ImageRead, Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe After Effects и Adobe Encore DVD, он может использоваться для создания профессиональных DVD, обеспечивает средства нелинейного монтажа и создания таких спецэффектов, как фоны, текстуры и так далее для телевидения, кинематографа и всемирной паутины. Photoshop также прижился в кругах разработчиков компьютерных игр. Основной формат Photoshop, PSD, может быть экспортирован и импортирован всеми программными продуктами, перечисленными выше. Photoshop CS поддерживает создание меню для DVD. Совместно с Adobe Encore DVD, Photoshop позволяет создавать меню или кнопки DVD. Photoshop CS3 в версии Extended поддерживает также работу с трёхмерными слоями;

из-за высокой популярности Photoshop поддержка специфического для неё формата PSD была реализована во многих графических программах, таких как Macromedia Fireworks, Corel PHOTO-PAINT, WinImages, GIMP, Corel Paint Shop Pro и других;

photoshop поддерживает следующие цветовые модели или способы описания цветов изображения: RGB, LAB, CMYK, Grayscale, Bitmap, Duotone, Indexed, Multichanne;.

поддерживается обработка изображений, как с традиционной глубиной цвета 8 бит, так и с повышенной 16 и 32 бит. Возможно сохранение в файле дополнительных элементов, как то: направляющих (Guide), каналов (Alpha channel), путей обтравки (Clipping path), слоёв, содержащих векторные и текстовые объекты. Файл может включать цветовые профили (ICC), функции преобразования цвета (transfer functions), пропорции пиксела (Pixel Aspect Ratio).

Photoshop v.10.0, вышедший в апреле 2007 года, имеет название “Photoshop CS3”. Аббревиатура “CS3” означает, что продукт интегрирован в третью версию пакета программ “Adobe Creative Suite”. В предыдущих продуктах -- Photoshop CS и CS 2, c целью отличия от прежних версий и укрепления принадлежности к новой линейке продуктов, был изменён символ программы: вместо изображения глаза, которое присутствовало в версиях с 3-й по 7-ю, в стилевом решении использовалось изображение перьев. В Photoshop CS3 в иконке приложения и экране-заставке используются буквы из названия продукта “Ps” на синем градиентном фоне. Список нововведений включает в себя новый интерфейс, увеличенную скорость работы, новый Adobe Bridge, новые фильтры и инструменты, а также приложение Device Central, позволяющее осуществлять предварительный просмотр работы в шаблонах популярных устройств, например мобильных телефонов.

Последние версии включают в себя Adobe Camera RAW -- плагин, разработанный Томасом Ноллом, который позволяет читать ряд RAW-форматов различных цифровых камер и импортировать их напрямую в Photoshop.

Хотя Photoshop практически монополизирует профессиональный рынок, высокая цена привела к появлению конкурирующих программных продуктов, занимающих среднюю и низшую ценовую нишу рынка, некоторые из которых, к примеру GIMP, совершенно бесплатны. Для завоевания этой части рынка и для противостояния необычайно высоким показателям нелегального использования своих профессиональных продуктов, Adobe представил программы среднего и низшего класса Photoshop Elements и Photoshop Album, первая из которых является платной урезанной версией Photoshop, а вторая распространяется бесплатно и служит для организации и элементарной обработки фотографий. Продукт нацелен на любительский рынок, так как ограниченная функциональность делает Photoshop Elements неподходящим для подготовки изображений к печати. Программа Adobe Photoshop Lightroom служит исключительно для проявки цифровых негативов, простой ретуши фотоснимков и организации их каталога.

Расширенная версия программы Adobe Photoshop Extended предназначена для более профессионального использования, а именно -- при создании фильмов, видео, мультимедийных проектов, трехмерного графического дизайна и веб-дизайна, для работы в областях производства, медицины, архитектуры, при проведении научных исследований. В программе Adobe Photoshop Extended современных версий CS4, CS5 можно открывать и работать с 3D-файлами, создаваемыми такими программами, как Adobe Acrobat 3D, 3ds Max, Maya и Google Earth. Photoshop поддерживает следующие форматы файлов 3D: U3D, 3DS, OBJ, KMZ и DAE. Возможно, использовать трехмерные файлы для внедрения в двумерное фото. Доступны некоторые операции для обработки 3D-модели как работа с каркасами, выбор материалов из текстурных карт, настройка света. Также можно создавать надписи на 3D-объекте, вращать модели, изменять их размер и положение в пространстве. Программа включает в себя также команды по преобразованию плоских фотографий в трехмерные объекты определенной формы, такие как, например, банка, пирамида, цилиндр, сфера, конус и другие.

Для имитации движения в Photoshop можно создавать кадры мультипликации, используя слои изображения. Можно создавать видеоизображения, основанные на одной из многих заданных пиксельных пропорций. После редактирования можно сохранить свою работу в виде файла GIF-анимации или PSD, который впоследствии можно проиграть во многих видеопрограммах, таких как Adobe Premiere Pro или Adobe After Effects. Доступно открытие или импортирование видеофайлов и последовательности изображений для редактирования и ретуширования, создание видеоряда мультипликации и экспорт работ в файл формата QuickTime, GIF-анимацию или последовательность изображений. Видеокадры можно отдельно редактировать, трансформировать, клонировать, применять к ним маски, фильтры, разные способы наложения пикселей, на них можно рисовать, используя различные инструменты. Начиная с версии CS, в Photoshop доступна работа со скриптами.

Photoshop поддерживает файлы DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine) -- цифровые изображения и коммуникации в медицине. Для открытого в Photoshop DICOM-файла, можно использовать любой инструмент Photoshop для коррекции и ретуширования изображений.

С помощью программы Photoshop Extended можно рассматривать MATLAB-изображения, обрабатывать их в программе Photoshop, комбинировать команды MATLAB с технологиями обработки изображений Photoshop. Как только устанавливается соединение с программой Photoshop из программы MATLAB и осуществляется ввод команд в командную строку MATLAB, эти управляющие воздействия незамедлительно выполняются в Photoshop. Файлы, подготовленные в программе MATLAB, имеют расширение m, fig, rpt, mat, mdl. Коммуникация между Photoshop и MATLAB использует интерфейс Photoshop JavaScript и библиотечный интерфейс MATLAB.

2.5 Программа для звукового монтажа Steinberg Nuendo 4.3

Программа Nuendo 4 предназначена для создания кино, телепередач, профессиональной звукозаписи, видео или игр и многого другого.

Nuendo 4 предлагает массу новых функций и технологий, рассчитанных на профессионалов, связанных с пост-продакшн и живой/студийной звукозаписью.

Nuendo 4 помогает профессионалам в области звука достичь новых высот креативности и производительности. Новые возможности ускоряют и улучшают процесс работы за счет повышения эффективности и скорости, экономя время в сегодняшнем мире жестких сроков. А так как Nuendo 4 нацеливается непосредственно на звуковой постпродакшн и студийный продакшн, то теперь Steinberg может предложить разные продукты для четырех целевых групп: Nuendo 4 для сообщества постпродакшн и продакшн, Cubase 5 или 4 для музыкантов, композиторов и звукорежиссеров, WaveLab 6 для редакторов и мастеринг-инженеров, и Sequel 2 для энтузиастов создания музыки.

Среди новых возможностей в Nuendo 4 присутствует самая современная система автоматизации. Переняты лучшие функции из современных аппаратных микшерных консолей: режим Preview, Fill, Punch Log, Virgin Territory и Touch Collect Assistant.

Новый файловый менеджер MediaBay для различных файлов заменяет внешние базы данных.

Nuendo 4 имеет набор из 38 новых первоклассных VST3 плагинов с поддержкой surround и возможностью sidechain-управления. Это плагины динамической обработки, пространственные эффекты, различные фильтры. На каждом канале есть новый VST3 Channel EQ, по качеству заменяющий дорогие эквалайзеры других производиетелей. Nuendo 4 предлагает ряд возможностей для ускорения операций постпродакшн. Добавлено много нововведений по быстрому сдвигу, перемещению, отрезке с высокой точностью. Есть настраиваемый Post Filter специально для целей постобработки и опция удаления шумов из звукового материала

Гибкие средства записи и маршрутизации предоставляют новые возможности соединения и обработки звука. Любой трек теперь может записать сигнал с любой группы или возврата с эффектов. Конфигурации записи просты в настройки, так что нет нужды посылать каналы на внешние рекордеры.

2.6 Пакет аудио плагинов Waves Bundle 5.2

Waves Bundle 5.2 - коллекция инструментов для обработки звука. Эквалайзеры, компрессоры, гейты, анализаторы, ревербераторы, средства морфинга и реставрации сигнала и многое другое для трекинга, сведения, мастеринга и восстановления звука. Всего в такой сборке около 40 эффектов. Поддерживается много интерфейсов: TDM, RTAS, AudioSuite, VST, DirectX, MAS и Audio Units.

Ниже приведены некоторые группы плагинов из этого пакета:

анализаторы и измерители: RAZ Analyzer, PAZ Frequency, PAZ Meters, PAZ Position. Предназначены для точного анализа и отображения параметров звуковых данных;

эквалайзеры: REQ 2,4,6 bands, Q1,2,3,4,6,8,10 Paragraphic EQ, LinEq Broadband, LinEq Lowband. Предназначены для настройки частот;

динамическая обработка: AudioTrack, C1 Comp, C1 comp-gate, C1 comp-sc, C1 gate, C4, DeEsser, LinMB, Rcomp, RDeEsser, RChannel, RVox. Предназначены для того, чтобы динамический диапазон канала записи или передачи соответствовал динамическому диапазону звука, создаваемого реальными источниками;

эффекты: TrueVerb, RVerb, SuperTap 2,6 - Taps Mod, MetalFlanger, MondoMod, Enigma, Doppler. Предназначены для создания различных эффектов, таких как дилэй, ревербация, флэнжер и другие;

стереообработка: S1-MS Matrix, S1-Imager, S1-Shuffler. Предназначены для преобразования свойств стереосигнала;

работа с высотой тона: UltraPitch Shift, UltraPitch 3,6 - Voice. Предназначены для сдвига высоты тона;

максимизеры, эксайтеры: L1 UltraMaximizer, L2, MaxxBass, RBass. Предназначены для максимизации среднего уровня звука и улучшения восприятия низких частот.

работа с шумами: X-Click, X-Crackle, X-Hum, X-Noise. Предназначены для устранения шумовых данных, реставрации старых записей и устранению импульсных помех звука.

3. Реализация проектной части

3.1 Логические части ролика

Условно весь ролик можно разбить на четыре логические части. В первой, предоставляется информация о том, что такое Вконтакте, рассказывается, кто пользуется социальной сетью, для чего она вообще предназначена. Приводятся другие аналоги в сети Интернет, предоставляются основные статистические данные. Все это позволяет получить базовое представление о социальной сети, знакомит зрителя с сайтом Вконтакте.

Во второй части отражаются положительные или полезные возможности социальной сети, такие как: безграничное общение с друзьями, обмен фотографиями и видео, поиск любимой музыки, использование новых игр и программных приложений, участие в группах по интересам и многое другое. Приводятся примеры использования социальной сети взрослыми людьми, ведь для них Вконтакте - это инструмент бизнеса, политики и рекламы, это новый способ влиять на мышление людей, охватывая при этом огромную аудиторию.

Третья часть ролика демонстрирует обратную сторону медали. Ведь Вконтакте имеет не меньше отрицательных свойств, чем положительных. Он занимает одно из первых мест среди распространителей нелегальной музыки, злоумышленники используют его, чтобы обворовывать доверчивых людей. Нередко через Вконтакте проходят троянские программы, которыми неопытный пользователь может заразиться. Социальные сети часто используются для пропаганды и подстрекательства, человек ведущий анкету Вконтакте, является открытой книгой для кого угодно. Широко известный факт, что виртуальная реальность давно стала видом зависимости и люди, подсевшие на не, прожигают время зря.

Четвертая часть подытоживает все вышесказанное и призывает зрителя задуматься, рационально ли он использует время в социальной сети, просит использовать этот инструмент с умом и осторожностью.

3.2 Подготовка материалов и создание видео сцен

Перед созданием ролика были продуманы сцены и их примерный порядок следования, был придуман дикторский текст. Все это вместе должно было четко, гармонично подходить друг другу. Однако, в течение работы приходилось многое менять, чтобы добиться целостности ролика.

После того, как в голове появилась четкая картинка, самое время было заняться подготовкой необходимых изображений, сбором логотипов и так далее. К примеру, чтобы создать первую сцену, в которой камера пролетает между людьми, нужно было найти подходящие изображения людей и обрезать их в Photoshop.

Подобный процесс довольно однообразен и занимает немало времени, так как для сцены нужно было подготовить более двадцати подобных картинок. Чтобы избежать временных затрат было решено автоматизировать процесс, к тому же средства Photoshop позволяют сделать это с легкостью. Я использовал “запись операций” в Photoshop и если после применения этого инструмента оставались недочеты, подправлял их вручную.

Затем сохранял полученное изображение в png формате, чтобы получить прозрачный фон. Позже, в After Effects, к картинкам применялись эффекты Fill и Blur, чтобы наверняка обезличить человека и придать границам размытость.

Нужно отметить, что большинство сцен имеет общий дизайн: темно-синий фон и летающие в пространстве логотипы Вконтакте. Эта единая композиция служила заготовкой для всех последующих. Она состояла из градиентного слоя - эффект Ramp, летающих частиц - CC Particle World и камеры, которая была привязана к Null Object, для более удобного управления. Эффект CC Particle World не доступен в стандартной версии After Effects, для этого пришлось скачать плагин Trapcode Particular.

Следующая сцена - это прорисовка светящихся линий, которые связывают компьютеры между собой. Эта сцена сделана благодаря маскам, эффекту Stroke, который позволяет задать время прорисовывания маски и эффекту Glow, отвечающему за свечение. В конце этой сцены, логотип взрывается. Взрыв обеспечивает эффект Shatter. Кроме того, во время взрыва, логотип начинает трясти, за это отвечает эффект Wiggle. Нужно уточнить, что для слоев, которые вовлечены в 3D анимацию, нужно ставить галочку 3D слой, иначе анимация работать не будет.

После взрыва на сцене прорисовывается светящийся круг, который закрашивается голубым цветом. Все это реализуется с помощью нескольких масок различного цвета, уже известного эффекта Glow. В этот круг проваливается “первопроходец”, круг исчезает точно так же, как и появлялся, а камера проходит через него, показывая следующею сцену. Для того чтобы “первопроходец” исчез, используется эффект Opacity, который изменяется от ста процентов до нуля. Практически во всех сценах используется плавное движение объектов. Для этого необходимо кликнуть на ключевой кадр, зажав клавишу “Ctrl”.

Очередная сцена содержит достаточно популярный на телевидении эффект, позволяющий вырезать, движущиеся объекты на каком-либо фоне. Для этого был скачен сторонний эффект XXX и применен к видео, в котором девушка идет и садится на стул. Затем у нее на руке и обеих ногах появляются логотипы социальных сетей, которые в точности следуют за ее движениями. Этот эффект достигается благодаря эффекту Motion track. Для того чтобы оживить сцену, все время действует эффект Wiggle, примененный к нулевому объекту.

Далее следует переход к сцене, в которой приводятся статистические данные. Используется новый фон, текст появляется по слову различными способами, в основном это игра камерой, позицией и ориентацией слов. Помимо уже упомянутых эффектов, здесь применяется Motion blur, позволяющий размывать любой движущийся объект. Как правило, для этого создается новый adjustment layer, на который вешается данный эффект. Все слои, находящиеся под ним будут размываться при движении.

Следующая сцена состоит из фонтанирующих плюсов и минусов, которые ограничены кольцами. Плюсы и минусы сделаны с помощью эффекта СС particule World, кольца, как и в предыдущих случаях с помощью масок. Затем камера удаляется, а кольца исчезают благодаря Opacity. Появляется новый фон, в котором вырезана дыра в виде вопросительного знака, через который видно предыдущую сцену. Чтобы добиться этого эффекта, была взята картинка вопросительного знака и по ней, немного импровизируя, вырезана дыра в фоне.

При смене сцен, фон как бы сползает и за собой тянет чистый фон без вопросительного знака, на котором появляются материки. Камера летит над материком, показывая его с разных сторон. С различных точек всплывают приветствия. Для прорисовки материков, пришлось найти фотографию в Интернете, сделать ее черно-белой, а потом поднять уровень темного цвета. Позже в After Effects был подобран способ наложения слоя, чтобы видимыми остались только материки. Всплывающие приветствия - это также подготовленные картинки, которые изменяют свои размеры и прозрачность, в различные промежутки времени.

Следующее видео - это вылет иконок приложений. Они также прошли предварительную обработку, к ним применены уже выше упомянутые эффекты, единственной особенностью является то, что каждая группа иконок управляется своим нулевым объектом. Вместе с каждой группой вылетают частички в направлении движения группы, а потом исчезают. Фон немного отличается от предыдущих сцен, для того чтобы привлечь внимание зрителя.

На смену иконкам вылетают заранее подготовленные картинки ребенка, солнца, взрослого человека и игровой площадки. Вместе они образуют единую фотографию, однако они хитро расположены в пространстве и когда камера начинает двигаться вперед, это становится заметно.

Игровая площадка с зеленой травой из предыдущей сцены становится фоном. На траву падают дождевые капли (эффект СС particule World) и на ней из капель прорисовываются слова (эффект stroke, работающий по маске). Затем сцена сползает и тащит за собой новую картинку, которая в свою очередь тащит другую картинку и перед тем как исчезнуть, показывается, как они все вместе связаны.

В следующей сцене был создан светящийся круг с помощью уже известных эффектов, по его периметру были установлены подготовленные изображения людей, камеру расположили так, чтобы точка относительно, которой она вращалась, находилась в центре круга. При движении рисованной кисти, камера начинает вращаться, потом останавливается на каком-либо человеке и продолжает двигаться дальше, но очень медленно. Затем процесс повторяется.

Предыдущая сцена заканчивается тем, что камера показывает светящийся круг сверху, а следующая начинается с точно такого же круга, который вращается вокруг своей оси и превращается в монету. Этот круг получает текстуру монеты, затем взрывается благодаря эффекту Shatter. Но перед этим выбрасывается светящееся кольцо энергии (сделано с помощью масок). На одном из слоев есть эффект Lens Flare, который дает ощущение блеска в космосе.

Следующая сцена оказалась очень ресурсоемкой, так как в ней используется комбинация различных частиц, сделанных с помощью particular. К каким-то слоям была применена размытость, у каких-то менялся цвет, у каких-то скорость движения частиц и так далее. При наложении достигается реалистичный эффект. Для взрыва текста также использовалось комбинация слоев с эффектом Shatter.

В следующем кусочке видео камера вращается вокруг телефона, в котором происходит переход по страницам в сети Интернет. Модель телефона была импортирована в качестве объекта 3DS MAX благодаря стороннему плагину XXX, который в свою очередь позволяет воспроизвести на экране виртуального телефона любое видео, однако это можно было сделать и стандартными средствами After Effects. Само видео было снято с помощью маленькой программки Free Screen Recorder.

Следующая сцена по созданию похожа на предыдущие сцены, в ней применяются эффекты, которые были рассмотрены ранее. После нее показывается слайд-шоу фотографий и летящий самолет, чей шлейф сделан с помощью все тех же particulars. Далее, снова сцена с движущимся текстом и эффектом Lens Flare. И наконец финальная сцена, в которой Glow эффект дублируется несколько раз, придавая цветным кружкам отличное свечение. Отражение реализуется с помощью копирования оригинального слоя и регулирования его свойств.

3.3 Запись и сведение дикторского голоса

Тяжело не заметить, какой богатый, красочный и красивый голос у дикторов, которые озвучивают современную рекламу. Конечно, не обойтись без поставленного характерного голоса. Однако не все зависит от диктора. Очень многое зависит от условий записи и дальнейшей обработки.

К моменту записи диктора, уже имеется необходимый набросок видео ряда. Необходимо грамотно преподнести подготовленный текст синхронно картинке. Для этого Nuendo 4.3 предоставляет прекрасные возможности.

Таким образом, диктор, озвучивающий рекламу, видит перед собой картинку и произносит текст синхронно видео материалу.

Чтобы запись голоса была максимально качественной и яркой, следует оптимально подобрать расстояние до микрофона, настроить нужный тембр голоса, провести небольшую зарядку для мышц лица, чтобы получить четкое произношение слов. Все это поможет добиться наилучшего звукоизвлечения при данных условиях. Стоит заметить, что запись должна проходить в звукоизоляционной комнате, но если таковой нет, следует сделать все возможное, чтобы запись содержала минимальный эффект эхо. Звук должен поглощаться стенами, а не отражаться от них и возвращаться очередной копией к микрофону. Если в дальнейшем и понадобиться эффект ревебрации помещения, его можно будет добавить программно. Необязательно записывать весь текст с одного раза. Речь диктора можно разбить на кусочки, а затем их склеить вместе. Такой подход дает возможность использовать наиболее удачные варианты из всех записанных.

После записи можно приступать к ее обработке. Без сомнения, записанный голос подлежит эквализации. С этой целью я использую FabFilter Pro-Q. Сначала следует обрезать все, что лежит ниже 50Гц, так как там находятся различные шумы, которые совершенно не нужны. Чтобы придать бархатистости голосу, поднимается область около 120 Гц, но не стоит перебарщивать, так как в результате может получиться размазанный, глухой звук. Узкая полоса - 600 Гц также вырезается, так как многие другие звуки из рекламы могут конфликтовать с этой частотой. Очень важно плавно добавить звонкости голосу в районе 8000 Гц. Все это поможет сделать голос более ярким и объемным.

Следующий шаг в обработке голоса - это его компрессия. Я делаю ее после эквализации, потому что такой вариант мне больше нравится, хотя многие источники советуют обратный порядок применения этих эффектов. Компрессия нужна для того, чтобы выровнять громкость голоса на протяжении записи. Некоторые фрагменты могут звучать тихо, а некоторые наоборот громко, но благодаря компрессии мы добиваемся единого уровня звука. Компрессия может, как усилить голос - вывести его на передний план, так и понизить - совсем спрятать в общей композиции. В качестве компрессора, я использую RVOX из пакета Waves mercury Bundle. Его настройки (порог срабатывания, уровень компрессии и общая громкость) представлены на рисунке 29.

Чтобы окончательно наполнить голос краской, воздушностью и объемностью, добавлю гармоники. С этой задачей отлично помогает справиться IZotope Ozone. Гармоники есть смысл добавлять в последних двух секциях (на высоких частотах), однако, я добавлю еще немножко в первой секции. Делая это, я рискую размазать голос, но, применив эту уловку грамотно - будет достигнуто отличное звучание.

Что касается размещения голоса в стерео картине, то самое лучшее место для него - это центр, так как там, он будет наиболее заметен и уместен. Возможно, следовало бы добавить немного реверберации, но я считаю, что в данном случае она просто не нужна.

После удачной записи дикторского текста, я применил описанную выше схему обработки и экспортировал записанный голос в wav формат, так как он позволяет наиболее качественно и без потерь хранить аудио информацию.

3.4 Озвучивание действий в рекламе

Как оказалось, в рекламе нет большого числа действий, которые требовали бы озвучивания. Но тем ни менее, они встречаются:

самое начало ролика при появлении названия;

при взрыве логотипа Вконтакте;

когда вылетают статистические данные;

когда вылетают и исчезают иконки приложений;

при взрыве медали;

при образовании и распаде текста (атмосферный звук);

при смене фотографий;

при распаде финального текста (звук битого стекла).

Искать все звуки по отдельности в Интернете - задача не из простых. Чтобы облегчить жизнь звукорежиссерам, создаются специальные продюсерские сборки, которые содержат огромное количество разных звуков в хорошем качестве. Однако, и размер у них соответствующий. Такие сборки часто продаются на дисках. Их, также, можно скачать с различных торрентов. В моем случае, все звуки были найдены в старых архивах, которые я давно уже собираю.


Подобные документы

  • Разработка фирменного стиля, логотипа, 3D-ролика. Выбор цветовой гаммы и фирменных цветов для магазина. Обоснование 3D-программы. Последовательность действий при создании 3D-объектов. Создание сложных фигур. Создание ролика в программе Sony Vegas Pro 10.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 04.12.2014

  • Определение рекламного видео-ролика. Типы рекламных видео-роликов: режиссерский, псевдонаучный, операторский, репортажный, постановочный. Выбор носителя рекламного видео-ролика. Отличие кино от видео. Адаптация рекламы для многонациональных продуктов.

    реферат [29,1 K], добавлен 30.05.2012

  • История рекламы в России. Современное состояние, особенности рекламных коммуникаций. Методы, технологии создания рекламы и принципы воздействия музыки в рекламе на человека. Классификация коммуникативных функций музыки в рекламе. Современные виды рекламы.

    дипломная работа [357,7 K], добавлен 28.08.2010

  • Реклама как средство психологического воздействия на потребителя. Влияние цвета, формы и корпоративной символики. Содержание и стиль текста в рекламе. Приемы рекламного воздействия на примере рекламы пива. Особенности воздействия в рекламе пива.

    курсовая работа [55,6 K], добавлен 11.04.2014

  • Основы российского законодательства о рекламе. Основные положения Закона "О рекламе". Понятие рекламы в системе правовых норм. Система законодательства о рекламе. Обзор нормативных актов о рекламе г. Хабаровска.

    курсовая работа [21,0 K], добавлен 17.12.2003

  • Определение понятия "реклама". Цели, задачи, функции и виды рекламы, ее роль в современном обществе. Эффективность использования женского образа в рекламе с точки зрения теории мотивации. Анализ рекламного видеоролика. Сексуальные мотивы в рекламе.

    курсовая работа [56,1 K], добавлен 23.01.2013

  • Психологические воздействия в рекламе и проблема выбора. Концепция рекламы как формы психологических воздействий, процесс и особенности ее функционирования. Приемы психологического воздействия и манипулирования: гипноз, внушение, подражание, убеждение.

    курсовая работа [75,2 K], добавлен 26.04.2011

  • Историографический анализ природы комического. Изучение юмора как способа социально-психологического воздействия в современной рекламе. Практическое использования коммуникативной стратегии с элементами юмора в рекламе продукции фирмы ООО "СПН Взлёт".

    дипломная работа [99,5 K], добавлен 19.09.2011

  • Особенности воздействия цвета на психику людей различных возрастных групп. Использование цветовой гаммы в рекламных предложениях. Закономерности колористики, противоречивость восприятия цвета в рекламе товаров и продуктов, экспериментальное исследование.

    курсовая работа [345,6 K], добавлен 15.02.2010

  • Изучение сущности и задач рекламы, а также особенностей ее психологического воздействия на человека. Анализ рекламных материалов различных марок алкоголя и сигарет с целью выявления мифологической составляющей и ее соотношения с рациональным компонентом.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 24.10.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.